Không có nhiều dòng game có sự viễn tưởng đột phá như game hành động lén lút.
Đây là những game tránh khỏi tầm mắt địch và sau đó tấn công từ trong bóng tối.
Vượt mặt cả đội quân địch, không hề để chúng mảy may biết đến sự hiện diện của bạn.
Những game này thường là game về điệp viên, thích khách, và, uh, Batman.
Nhưng để làm công việc viễn tưởng này đồng nghĩa với việc phải cân bằng các số liệu của các hệ thống game vô cùng phức tạp:
Như sự cảnh giác của địch, thu thập thông tin, và chinh phục hệ thống phát hiện kẻ địch.
Chỉ cần 1 sai sót, và mọi thứ sẽ đổ sông đổ bể.
Vì vậy, chào mừng đến Khóa Học Lén Lút.
Đây là series nhỏ của GMTK về cách hoạt động của game hành động lén lút.
Trong mỗi tập, tôi sẽ mang ra từng hệ thống từ thể thức game hành động lén lút và phân tích rằng
cách chúng hoạt động - quan sát những nơi cần thiết ở mặt kỹ thuật , xem xét thiết kế
và cuối cùng là trải nghiệm của người chơi.
Trong tập 1, chúng ta sẽ bắt đầu nơi đa số các game hành động lét lút bắt đầu: Khi các game thủ
trở nên lén lút.
Và sau đó đặt ra nghi vấn: làm sao lính canh có thể thật sự nghe và thấy người chơi?
Theo tổng quan thì lính canh có đôi mắt và đôi tai ảo với mục đích mô phỏng
hai giác quan của con người: thị giác và thính giác.
Để mô phỏng thị giác, lính canh trong game thường sẽ có tầm nhìn hình nón - như một hình thể vô hình, nhìn như
miếng phô mai và gắn vào mặt của chúng.
Nếu nhân vật của người chơi tiến vào khu vực hình nón, họ sẽ bị phát hiện.
Tất nhiên là nó sẽ phức tạp hơn như thế một chút,
Một tầm nhìn hình nón đơn giản sẽ cho nhân vật không bị nhìn thấy mặc dù họ
đứng kế bên kẻ địch - vì vậy nhiều hình thể phức tạp hơn sẽ hay được sử dụng.
Trong game Splinter Cell Blacklist, sẽ có tầm nhìn hình nón cơ bản cho tầm nhìn chính của lính canh,
nhưng tầm nhìn hình hộp thứ hai sẽ rộng hơn nhiều để mô phỏng tầm nhìn xa hơn.
Và thậm chí sẽ có khu vực nhỏ phía sau lính canh để bắt chước giác quan thứ sáu khi cảm giác có ai đó
chỉ ở ngay sau vai của mình.
Các nhà phát triển cũng phải xem xét chiều cao của tầm nhìn, tùy thuộc vào
người chơi có thể trốn khi họ ở vị trí cao hơn địch.
Để biết được người chơi có ở trong chỗ nấp hay không, trò chơi sẽ sử dụng raycast - cơ bản là
đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không.
đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không.
Và bạn có thể làm điều này phức tạp hơn khi nấp sau một phần của chỗ nấp: trong Splinter Cell,
địch sẽ quét tầm nhìn tới 8 chiếc xương khác nhau trong mô hình của nhân vật Sam Fisher - và chỉ
phát hiện ra khi số xương cụ thể được nhìn thấy.
Bây giờ, nếu người chơi tiến vào tầm nhìn và không ở sau chỗ nấp, có thể họ sẽ không bị phát hiện ngay lập tức.
Thay vào đó, sự cảnh giác của lính canh sẽ bắt đầu tăng cao.
Tốc độ tăng mức độ cảnh giác sẽ chậm hơn nếu người chơi đang ở xa.
Hoặc chỉ đang ở trong tầm nhìn xa, hay đang ở trong ánh sáng yếu, hoặc đang cúi xuống,
hay đang đứng yên 1 cách tuyệt đối.
Khi đã vượt ngoài sự cảnh giác, lính canh sẽ biết vị trí chính xác của người chơi.
Điều quan trọng khác cần phải biết rằng là lính canh không chỉ cảnh giác đối với người chơi
mà còn là những chiếc cửa mở, những đồ vật kì lạ, hay những xác chết.
Điều này có thể giúp tạo nên những kế hoạch thú vị như đặt bẫy và làm xao nhãng - nhưng
cũng có thể mang về thông tin hoặc sự cảnh giác.
Giờ thì mô phỏng thính giác thì lại là một vấn đề khác.
Khi người chơi tạo tiếng động, như khai hỏa, bước chân trên sàn nhà ồn ào, hay ném
viên đá - âm thanh sẽ truyền đi một quãng - liên quan tới âm lượng của âm thanh.
Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra.
Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra.
Dù sao thì một đường thẳng từ âm thanh tới tai lính canh sẽ không hoạt động, vì chúng ta biết rằng
những tiếng động sẽ bị cản bới những bức tường.
Vì vậy giải pháp điển hình là sử dụng hệ thống tìm đường của game - cùng một kỹ thuật
cho phép kẻ địch tìm đường để di chuyển mà không bị va vào vật khác.
Khi di chuyển, người chơi sẽ thấy âm thanh được truyền đi một cách thực tế
qua môi trường trong đời thực.
Đó là ý chính, nhưng có những thứ phức tạp hơn sẽ được bao gồm trong một vài game
ví dụ như trong game Thief, lính canh có thể có được thông tin của người chơi
dựa trên những gì mà kẻ địch khác đã gặp phải.
Và trong Hitman 2, kẻ địch sẽ ít nhận thức về nhân vật Điệp viên 47 hơn nếu anh ta không quay mặt về phía họ,
sẽ làm tăng tác dụng của cải trang.
Đường dẫn tới những chi tiết khác sẽ được đề cập ở phần mô tả.
Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất.
Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất.
Người chơi có thể đưa ra những quyết định sáng suốt về những nơi an toàn, vận dụng
kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào
kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào
Nhưng sẽ luôn có một số màn chơi mơ hồ dành cho người chơi
có thể dẫn tới tâm trạng bất mãn.
Tôi chắc rằng bạn đã từng chơi game hành động lén lút khi bạn nghĩ rằng mình đã hoàn toàn vô hình
nhưng lính canh lại thấy được bạn.
Để làm điều này có lý hơn, có một số phương pháp khôn ngoan mà nhà phát triển
có thể làm cho hệ thống nhận thức của kẻ địch trở nên dễ đoán hơn.
Đầu tiên là những giao diện dấu hiệu có ích.
Thậm chí đến game Thief, các nhà phát triển biết rằng rất khó cho người chơi để biết được
nhân vật của họ phản sáng như thế nào khi chơi từ góc nhìn thứ nhất, vì vậy đã có thanh hiển thị ánh sáng
ở góc màn hình cho biết tầm nhìn hiện tại của người chơi.
Và trong Splinter Cell, có một thử thách khó xử cho biết bao nhiêu âm thanh mà người chơi phát ra,
được trợ giúp bằng thanh hiển thị âm thanh của Sam.
Một số game có chỉ thị phát hiện trên giao diện của họ, dùng để bắt chước
độ cảnh giác của lính gác từ trước.
Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ.
Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ.
Tiếp theo là sử dụng hoạt họa hay âm thanh giúp người chơi biết được tình trạng của lính canh.
Lính canh nhàn rỗi có thể cho biết họ thiếu cảnh giác, nhưng những kẻ địch khả nghi
với vũ khí lăm lăm trong tay sẽ dễ báo động với những mối đe dọa tiềm tàng hơn.
Âm thanh cũng để người chơi biết lính gác đã bắt đầu để ý đến họ.
Sau đó ta có không gian ẩn náu.
Có nhiều khu vực trong thế giới game trong hoàn cảnh bình thường,
bạn có thể dễ dàng ẩn mình trong đó.
Đó có thể là những máng xối trên cao trong Batman, hay những khu vực có cỏ cao trong Assassin’s Creed,
Hoặc những chiếc thùng hay tủ trong Hitman.
Những nơi này cho người chơi ít nhất 1 nơi có thể lên kế hoạch và theo dõi trong khu vực an toàn tuyệt đối.
Một giải pháp lớn khác là ủng hộ người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi.
Một giải pháp lớn khác là trợ giúp người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi.
Như trong Splinter Cell Blacklist, lập trình viên Martin Walsh đã nói:
" Không quan trọng là nhân vật máy có thể thấy hay nghe từ góc độ mô phỏng.
Quan trọng là người chơi nghĩ rằng nhân vật máy có thể nghe hay thấy những gì.".
Trong game này, thính giác của lính canh được giảm một nửa khi họ không ở trong màn hình chơi game
vì nó có vẻ không công bằng khi bị nghe bởi người mà mình không thấy.
Và trong The Last of Us, kẻ địch có thể xác định đầu của Joel
nhưng sẽ điều hướng vào ngực của anh ấy khi đang cúi xuống, giúp anh ta nhìn lén qua chỗ nấp
mà không bị phát hiện.
Và sự giúp đỡ quan trọng nhất hơn cả, như đã đề cập từ trước, là hệ thống phát hiện 1 cách sơ sài.
Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm.
Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm.
Vì vậy sẽ hợp lí hơn khi lính canh cảnh giác một lúc về sự tồn tại của người chơi
trước khi báo động.
Và đây là giải pháp cuối cùng và cũng là dũng cảm hơn hết để đối mặt với vấn đề này: chỉ cần đơn thuần
tiết lộ những hệ thống này cho người chơi.
Trong tựa game xuất sắc cuộn 2D lén lút Mark of the Ninja, sự nhận thức của lính canh
sẽ trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết:
Tầm nhìn hình nón của họ hiển thị trên màn hình.
Nhân vật ninja được biết khi ở trong tối hay ngoài sáng vì được hiển thị trên màn hình.
Và khi bạn tạo ra tiếng động, bạn có thể thấy âm thanh phát tán từ nguồn như những xung hình tròn.
Nó cũng được hiển hiện thậm chí trước khi bạn làm ra tiếng động, giúp ích cho việc biết rằng
cuộc xao nhãng ồn ào hay bỏ trốn thầm lặng có thành công hay không.
Với những thông tin trên màn hình, sẽ không còn tranh cãi về những gì đang diễn ra trong hệ thống.
Hoặc là bạn đang ở trong tầm nhìn hoặc không.
Và âm thanh hoặc là tới hoặc không tới tai lính gác.
Và thế là hệ thống bộ đôi nhận thức (thị/thính giác) của Ninja có thể được ghép nối thành hệ thống bộ đôi phát hiện kẻ
địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch
địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch
LÍNH CANH: "Ai ở trên kia đấy?"
Để có thêm sắc thái về vấn đề này, hãy xem qua Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
Ở đây, ta thấy tầm nhìn hình nón được chia ra làm ba khu vực: Phần màu lục sáng gần mặt
kẻ địch là vùng nguy hiểm sẽ dễ phát hiện ngay lập tức.
Trong phần màu lục đậm, bạn có thể ẩn náu nếu bạn cúi thấp người, nhưng bạn sẽ bị phát hiện
khi bạn đứng lên.
Và phần chấm bi dành cho khu vực ẩn náu như bụi cây và cỏ cao, nơi mà bạn
sẽ luôn vô hình.
Nếu bạn ló vào tầm nhìn, cả tầm nhìn sẽ đổ đầy màu vàng - và khi phần màu vàng
chạm vào nhân vật, người chơi đã bị phát hiện.
Đó là một cách khôn khéo khi hiển thị tất cả những thông tin cần thiết, ngay trên màn hình.
Tất nhiên sẽ khó hơn rất nhiều để hiển thị điều này vào game 3D.
Giải pháp của phiên bản gốc của Metal Gear Solid đơn giản là đưa thế giới trong game
vào phiên bản hiển thị 2D trên radar của người chơi và vẽ tầm nhìn hình nón lên đó.
Giải pháp tối giản này vẫn còn được sử dụng trong một số game như Deus Ex: Mankind Divided.
Nhưng không có nghĩa là không thể.
Series game The Sly Cooper bố trí lính gác với đuốc biểu thị tầm nhìn trong ánh sáng vàng.
Nếu người chơi tiến vào ánh sáng, họ sẽ bị phát hiện - nếu không thì sẽ an toàn.
Đúng là có mang tính chất hoạt họa.
Nhưng rất dễ hiểu.
Điều quan trọng nhất là những trải nghiệm có được từ hệ thống nhận thức này mang tới.
Khi hệ thống được làm mơ hồ, người chơi phải phân tích môi trường chơi
bằng cách nhập vai vào nhân vật và thấu hiểu cách hoạt động của ánh sáng, bóng tối, khoảng cách và âm thanh.
Và thậm chí game sẽ có một vài màn chơi vô cùng căng thẳng - khi chơi bạn sẽ không bao giờ chắc chắn 100%
là bạn có an toàn hay không.
Và tôi nghĩ nó khá thích hợp với dòng game viễn tưởng lén lút: có những game mà
sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù.
sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù.
Để duy trì tình trạng ẩn nấp căng thẳng này nhắc nhở người chơi rằng họ luôn
dễ dàng mất đi lợi thế mong manh của mình với kẻ địch.
Lập trình viên của game Thief, Tom Leonard nói rằng: " Vấn đề là để người chơi trong trạng thái hồi hộp
bằng cách giữ họ trong tình thế khó khăn (khi bị tìm thấy)"
Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút.
Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút.
Như trong game Alien Isolation, sẽ thật ngu xuẩn nếu bạn có thể thấy chính xác
những gì mà con Xenomorph đang thấy.
Nỗi sợ hãi và lo lắng tột độ phải bắt nguồn từ kiến thức có giới hạn ủa mình về giác quan của sinh vật ngoài hành tinh.
Nhưng làm một hệ thống hoàn toàn minh bạch có điểm lợi riêng của nó.
Nó cho người chơi nhiều sức mạnh hơn, cho phép người chơi trải nghiệm với sự tự tin đáng có.
Người chơi có thể cảm giác như mình là quái vật ăn thịt, dụ dỗ đối phương vào bẫy hay lén lút ra tay kết liễu.
NSX game Ninja, Jamie Cheng cho rằng: "Trong lúc chúng tôi đang bí ý tưởng, tôi nhận ra rằng tôi không thật sự thấy thú vị
khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng."
khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng."
Tất nhiên là cảm giác làm quái thú có thể chinh phục bằng những cách khác, như những thứ đã được đề cập
như những khu vực ẩn náu hay cho người chơi hàng tá dụng cụ và siêu năng lực - nhưng người chơi
cáng đoán chính xác đường đi nước bước của kẻ thù bao nhiêu thì họ sẽ nhanh chóng
đạt được đến trải nghiệm đó bấy nhiêu.
Đến đây là kết thúc bài học đầu tiên.
Lính canh trong game hành động lén lúc thấy và nghe qua hệ thống mô phỏng thị/thính giác
và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ.
và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ.
Hãy quay lại vào lần sau để đào sâu hơn vào thiết kế của game lén lút.
Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng.
Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng.
Hey. Thanks for watching.
I hope you’re all doing okay in the midst of this awful coronavirus pandemic.
It’s such a scary situation, so please stay safe, wash your hands,
and follow the necessary guidelines.
I’ll do my best to keep making interesting stuff to keep you busy and entertained.