1 00:00:03,780 --> 00:00:09,400 Không có nhiều dòng game có sự viễn tưởng đột phá như game hành động lén lút. 2 00:00:09,400 --> 00:00:14,639 Đây là những game tránh khỏi tầm mắt địch và sau đó tấn công từ trong bóng tối. 3 00:00:14,639 --> 00:00:19,369 Vượt mặt cả đội quân địch, không hề để chúng mảy may biết đến sự hiện diện của bạn. 4 00:00:19,369 --> 00:00:24,540 Những game này thường là game về điệp viên, thích khách, và, uh, Batman. 5 00:00:24,540 --> 00:00:29,380 Nhưng để làm công việc viễn tưởng này đồng nghĩa với việc phải cân bằng các số liệu của các hệ thống game vô cùng phức tạp: 6 00:00:29,380 --> 00:00:34,160 Như sự cảnh giác của địch, thu thập thông tin, và chinh phục hệ thống phát hiện kẻ địch. 7 00:00:34,160 --> 00:00:37,640 Chỉ cần 1 sai sót, và mọi thứ sẽ đổ sông đổ bể. 8 00:00:37,640 --> 00:00:41,100 Vì vậy, chào mừng đến Khóa Học Lén Lút. 9 00:00:41,100 --> 00:00:46,070 Đây là series nhỏ của GMTK về cách hoạt động của game hành động lén lút. 10 00:00:46,070 --> 00:00:51,079 Trong mỗi tập, tôi sẽ mang ra từng hệ thống từ thể thức game hành động lén lút và phân tích rằng 11 00:00:51,079 --> 00:00:56,679 cách chúng hoạt động - quan sát những nơi cần thiết ở mặt kỹ thuật , xem xét thiết kế 12 00:00:56,679 --> 00:00:58,909 và cuối cùng là trải nghiệm của người chơi. 13 00:00:58,909 --> 00:01:04,059 Trong tập 1, chúng ta sẽ bắt đầu nơi đa số các game hành động lét lút bắt đầu: Khi các game thủ 14 00:01:04,059 --> 00:01:05,110 trở nên lén lút. 15 00:01:05,120 --> 00:01:11,770 Và sau đó đặt ra nghi vấn: làm sao lính canh có thể thật sự nghe và thấy người chơi? 16 00:01:11,770 --> 00:01:17,400 Theo tổng quan thì lính canh có đôi mắt và đôi tai ảo với mục đích mô phỏng 17 00:01:17,409 --> 00:01:21,520 hai giác quan của con người: thị giác và thính giác. 18 00:01:21,530 --> 00:01:27,509 Để mô phỏng thị giác, lính canh trong game thường sẽ có tầm nhìn hình nón - như một hình thể vô hình, nhìn như 19 00:01:27,509 --> 00:01:30,380 miếng phô mai và gắn vào mặt của chúng. 20 00:01:30,380 --> 00:01:34,070 Nếu nhân vật của người chơi tiến vào khu vực hình nón, họ sẽ bị phát hiện. 21 00:01:34,070 --> 00:01:37,049 Tất nhiên là nó sẽ phức tạp hơn như thế một chút, 22 00:01:37,049 --> 00:01:41,540 Một tầm nhìn hình nón đơn giản sẽ cho nhân vật không bị nhìn thấy mặc dù họ 23 00:01:41,540 --> 00:01:44,750 đứng kế bên kẻ địch - vì vậy nhiều hình thể phức tạp hơn sẽ hay được sử dụng. 24 00:01:44,750 --> 00:01:49,760 Trong game Splinter Cell Blacklist, sẽ có tầm nhìn hình nón cơ bản cho tầm nhìn chính của lính canh, 25 00:01:49,770 --> 00:01:53,740 nhưng tầm nhìn hình hộp thứ hai sẽ rộng hơn nhiều để mô phỏng tầm nhìn xa hơn. 26 00:01:53,759 --> 00:01:59,070 Và thậm chí sẽ có khu vực nhỏ phía sau lính canh để bắt chước giác quan thứ sáu khi cảm giác có ai đó 27 00:01:59,070 --> 00:02:01,260 chỉ ở ngay sau vai của mình. 28 00:02:01,260 --> 00:02:05,400 Các nhà phát triển cũng phải xem xét chiều cao của tầm nhìn, tùy thuộc vào 29 00:02:05,400 --> 00:02:08,789 người chơi có thể trốn khi họ ở vị trí cao hơn địch. 30 00:02:08,789 --> 00:02:14,160 Để biết được người chơi có ở trong chỗ nấp hay không, trò chơi sẽ sử dụng raycast - cơ bản là 31 00:02:14,160 --> 00:02:19,569 đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không. 32 00:02:19,569 --> 00:02:21,260 đường vô hình được nối giữa 2 vật để xem - trong trường hợp này - có thứ gì đứng giữa không. 33 00:02:21,260 --> 00:02:27,340 Và bạn có thể làm điều này phức tạp hơn khi nấp sau một phần của chỗ nấp: trong Splinter Cell, 34 00:02:27,340 --> 00:02:32,010 địch sẽ quét tầm nhìn tới 8 chiếc xương khác nhau trong mô hình của nhân vật Sam Fisher - và chỉ 35 00:02:32,010 --> 00:02:35,190 phát hiện ra khi số xương cụ thể được nhìn thấy. 36 00:02:35,190 --> 00:02:42,180 Bây giờ, nếu người chơi tiến vào tầm nhìn và không ở sau chỗ nấp, có thể họ sẽ không bị phát hiện ngay lập tức. 37 00:02:42,180 --> 00:02:45,920 Thay vào đó, sự cảnh giác của lính canh sẽ bắt đầu tăng cao. 38 00:02:45,920 --> 00:02:51,349 Tốc độ tăng mức độ cảnh giác sẽ chậm hơn nếu người chơi đang ở xa. 39 00:02:51,349 --> 00:02:55,880 Hoặc chỉ đang ở trong tầm nhìn xa, hay đang ở trong ánh sáng yếu, hoặc đang cúi xuống, 40 00:02:55,880 --> 00:02:57,580 hay đang đứng yên 1 cách tuyệt đối. 41 00:02:57,580 --> 00:03:01,710 Khi đã vượt ngoài sự cảnh giác, lính canh sẽ biết vị trí chính xác của người chơi. 42 00:03:01,710 --> 00:03:06,051 Điều quan trọng khác cần phải biết rằng là lính canh không chỉ cảnh giác đối với người chơi 43 00:03:06,051 --> 00:03:10,260 mà còn là những chiếc cửa mở, những đồ vật kì lạ, hay những xác chết. 44 00:03:10,260 --> 00:03:14,970 Điều này có thể giúp tạo nên những kế hoạch thú vị như đặt bẫy và làm xao nhãng - nhưng 45 00:03:14,970 --> 00:03:18,920 cũng có thể mang về thông tin hoặc sự cảnh giác. 46 00:03:18,920 --> 00:03:22,450 Giờ thì mô phỏng thính giác thì lại là một vấn đề khác. 47 00:03:22,450 --> 00:03:27,250 Khi người chơi tạo tiếng động, như khai hỏa, bước chân trên sàn nhà ồn ào, hay ném 48 00:03:27,250 --> 00:03:33,020 viên đá - âm thanh sẽ truyền đi một quãng - liên quan tới âm lượng của âm thanh. 49 00:03:33,020 --> 00:03:37,190 Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra. 50 00:03:37,190 --> 00:03:38,510 Bấ kì lính canh nào đứng trong khoảng cách đó sẽ nhận lệnh tới kiểm tra nguồn gốc của âm thanh phát ra. 51 00:03:38,510 --> 00:03:43,720 Dù sao thì một đường thẳng từ âm thanh tới tai lính canh sẽ không hoạt động, vì chúng ta biết rằng 52 00:03:43,720 --> 00:03:46,370 những tiếng động sẽ bị cản bới những bức tường. 53 00:03:46,370 --> 00:03:51,799 Vì vậy giải pháp điển hình là sử dụng hệ thống tìm đường của game - cùng một kỹ thuật 54 00:03:51,799 --> 00:03:56,299 cho phép kẻ địch tìm đường để di chuyển mà không bị va vào vật khác. 55 00:03:56,299 --> 00:04:01,390 Khi di chuyển, người chơi sẽ thấy âm thanh được truyền đi một cách thực tế 56 00:04:01,390 --> 00:04:04,100 qua môi trường trong đời thực. 57 00:04:04,100 --> 00:04:08,920 Đó là ý chính, nhưng có những thứ phức tạp hơn sẽ được bao gồm trong một vài game 58 00:04:08,930 --> 00:04:14,360 ví dụ như trong game Thief, lính canh có thể có được thông tin của người chơi 59 00:04:14,360 --> 00:04:17,020 dựa trên những gì mà kẻ địch khác đã gặp phải. 60 00:04:17,020 --> 00:04:22,389 Và trong Hitman 2, kẻ địch sẽ ít nhận thức về nhân vật Điệp viên 47 hơn nếu anh ta không quay mặt về phía họ, 61 00:04:22,389 --> 00:04:25,780 sẽ làm tăng tác dụng của cải trang. 62 00:04:25,780 --> 00:04:32,320 Đường dẫn tới những chi tiết khác sẽ được đề cập ở phần mô tả. 63 00:04:32,320 --> 00:04:38,480 Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất. 64 00:04:38,480 --> 00:04:40,710 Khi được làm kỹ càng thì hệ thống mô phỏng thị giác và thính giác này sẽ được miêu tả một cách chân thực nhất. 65 00:04:40,710 --> 00:04:45,280 Người chơi có thể đưa ra những quyết định sáng suốt về những nơi an toàn, vận dụng 66 00:04:45,280 --> 00:04:50,090 kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào 67 00:04:50,090 --> 00:04:51,090 kiến thức về cách hoạt động của thị giác trong môi trường khác nhau, hay âm thanh bị bức tường cản trở như thế nào 68 00:04:51,090 --> 00:04:55,370 Nhưng sẽ luôn có một số màn chơi mơ hồ dành cho người chơi 69 00:04:55,370 --> 00:04:58,080 có thể dẫn tới tâm trạng bất mãn. 70 00:04:58,080 --> 00:05:01,830 Tôi chắc rằng bạn đã từng chơi game hành động lén lút khi bạn nghĩ rằng mình đã hoàn toàn vô hình 71 00:05:01,830 --> 00:05:04,000 nhưng lính canh lại thấy được bạn. 72 00:05:04,000 --> 00:05:08,310 Để làm điều này có lý hơn, có một số phương pháp khôn ngoan mà nhà phát triển 73 00:05:08,310 --> 00:05:11,020 có thể làm cho hệ thống nhận thức của kẻ địch trở nên dễ đoán hơn. 74 00:05:11,020 --> 00:05:14,280 Đầu tiên là những giao diện dấu hiệu có ích. 75 00:05:14,280 --> 00:05:18,560 Thậm chí đến game Thief, các nhà phát triển biết rằng rất khó cho người chơi để biết được 76 00:05:18,569 --> 00:05:23,930 nhân vật của họ phản sáng như thế nào khi chơi từ góc nhìn thứ nhất, vì vậy đã có thanh hiển thị ánh sáng 77 00:05:23,930 --> 00:05:27,690 ở góc màn hình cho biết tầm nhìn hiện tại của người chơi. 78 00:05:27,690 --> 00:05:32,100 Và trong Splinter Cell, có một thử thách khó xử cho biết bao nhiêu âm thanh mà người chơi phát ra, 79 00:05:32,100 --> 00:05:35,690 được trợ giúp bằng thanh hiển thị âm thanh của Sam. 80 00:05:35,690 --> 00:05:40,870 Một số game có chỉ thị phát hiện trên giao diện của họ, dùng để bắt chước 81 00:05:40,870 --> 00:05:43,449 độ cảnh giác của lính gác từ trước. 82 00:05:43,449 --> 00:05:47,050 Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ. 83 00:05:47,050 --> 00:05:50,100 Điều này giúp người chơi họ sắp gặp chuyện gì - đôi lúc cho biết vị trí của lính canh nào đã thấy họ. 84 00:05:50,100 --> 00:05:55,389 Tiếp theo là sử dụng hoạt họa hay âm thanh giúp người chơi biết được tình trạng của lính canh. 85 00:05:55,389 --> 00:06:00,919 Lính canh nhàn rỗi có thể cho biết họ thiếu cảnh giác, nhưng những kẻ địch khả nghi 86 00:06:00,919 --> 00:06:06,569 với vũ khí lăm lăm trong tay sẽ dễ báo động với những mối đe dọa tiềm tàng hơn. 87 00:06:06,569 --> 00:06:11,380 Âm thanh cũng để người chơi biết lính gác đã bắt đầu để ý đến họ. 88 00:06:11,380 --> 00:06:13,800 Sau đó ta có không gian ẩn náu. 89 00:06:13,800 --> 00:06:17,400 Có nhiều khu vực trong thế giới game trong hoàn cảnh bình thường, 90 00:06:17,400 --> 00:06:19,400 bạn có thể dễ dàng ẩn mình trong đó. 91 00:06:19,400 --> 00:06:24,979 Đó có thể là những máng xối trên cao trong Batman, hay những khu vực có cỏ cao trong Assassin’s Creed, 92 00:06:24,979 --> 00:06:27,770 Hoặc những chiếc thùng hay tủ trong Hitman. 93 00:06:27,770 --> 00:06:34,160 Những nơi này cho người chơi ít nhất 1 nơi có thể lên kế hoạch và theo dõi trong khu vực an toàn tuyệt đối. 94 00:06:34,160 --> 00:06:39,720 Một giải pháp lớn khác là ủng hộ người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi. 95 00:06:39,720 --> 00:06:40,720 Một giải pháp lớn khác là trợ giúp người chơi - đó là một nghệ thuật của hệ thống cân bằng để dự đoán khuynh hướng của người chơi. 96 00:06:40,720 --> 00:06:45,300 Như trong Splinter Cell Blacklist, lập trình viên Martin Walsh đã nói: 97 00:06:45,300 --> 00:06:49,120 " Không quan trọng là nhân vật máy có thể thấy hay nghe từ góc độ mô phỏng. 98 00:06:49,120 --> 00:06:54,520 Quan trọng là người chơi nghĩ rằng nhân vật máy có thể nghe hay thấy những gì.". 99 00:06:54,520 --> 00:06:59,740 Trong game này, thính giác của lính canh được giảm một nửa khi họ không ở trong màn hình chơi game 100 00:06:59,740 --> 00:07:03,850 vì nó có vẻ không công bằng khi bị nghe bởi người mà mình không thấy. 101 00:07:03,850 --> 00:07:09,030 Và trong The Last of Us, kẻ địch có thể xác định đầu của Joel 102 00:07:09,030 --> 00:07:14,430 nhưng sẽ điều hướng vào ngực của anh ấy khi đang cúi xuống, giúp anh ta nhìn lén qua chỗ nấp 103 00:07:14,430 --> 00:07:15,810 mà không bị phát hiện. 104 00:07:15,810 --> 00:07:21,419 Và sự giúp đỡ quan trọng nhất hơn cả, như đã đề cập từ trước, là hệ thống phát hiện 1 cách sơ sài. 105 00:07:21,419 --> 00:07:25,840 Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm. 106 00:07:25,840 --> 00:07:27,110 Nếu người chơi ngay lập tức bị phát hiện khi vừa chạm vào tầm nhìn của địch thì có vẻ vẻ thật sự không công bằng lắm. 107 00:07:27,110 --> 00:07:32,310 Vì vậy sẽ hợp lí hơn khi lính canh cảnh giác một lúc về sự tồn tại của người chơi 108 00:07:32,310 --> 00:07:34,280 trước khi báo động. 109 00:07:34,280 --> 00:07:40,120 Và đây là giải pháp cuối cùng và cũng là dũng cảm hơn hết để đối mặt với vấn đề này: chỉ cần đơn thuần 110 00:07:40,139 --> 00:07:41,980 tiết lộ những hệ thống này cho người chơi. 111 00:07:41,980 --> 00:07:47,069 Trong tựa game xuất sắc cuộn 2D lén lút Mark of the Ninja, sự nhận thức của lính canh 112 00:07:47,069 --> 00:07:50,199 sẽ trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết: 113 00:07:50,199 --> 00:07:52,930 Tầm nhìn hình nón của họ hiển thị trên màn hình. 114 00:07:52,930 --> 00:07:58,180 Nhân vật ninja được biết khi ở trong tối hay ngoài sáng vì được hiển thị trên màn hình. 115 00:07:58,180 --> 00:08:03,680 Và khi bạn tạo ra tiếng động, bạn có thể thấy âm thanh phát tán từ nguồn như những xung hình tròn. 116 00:08:03,680 --> 00:08:08,539 Nó cũng được hiển hiện thậm chí trước khi bạn làm ra tiếng động, giúp ích cho việc biết rằng 117 00:08:08,539 --> 00:08:14,300 cuộc xao nhãng ồn ào hay bỏ trốn thầm lặng có thành công hay không. 118 00:08:14,300 --> 00:08:19,050 Với những thông tin trên màn hình, sẽ không còn tranh cãi về những gì đang diễn ra trong hệ thống. 119 00:08:19,050 --> 00:08:21,919 Hoặc là bạn đang ở trong tầm nhìn hoặc không. 120 00:08:21,919 --> 00:08:25,630 Và âm thanh hoặc là tới hoặc không tới tai lính gác. 121 00:08:25,630 --> 00:08:31,110 Và thế là hệ thống bộ đôi nhận thức (thị/thính giác) của Ninja có thể được ghép nối thành hệ thống bộ đôi phát hiện kẻ 122 00:08:31,110 --> 00:08:37,510 địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch 123 00:08:37,510 --> 00:08:39,400 địch ngay tức khắc - tuy nhiên, vẫn còn một chút lơ là ở một chút phần rìa của tầm nhìn kẻ địch 124 00:08:39,400 --> 00:08:40,660 LÍNH CANH: "Ai ở trên kia đấy?" 125 00:08:40,660 --> 00:08:46,420 Để có thêm sắc thái về vấn đề này, hãy xem qua Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 126 00:08:46,420 --> 00:08:52,190 Ở đây, ta thấy tầm nhìn hình nón được chia ra làm ba khu vực: Phần màu lục sáng gần mặt 127 00:08:52,190 --> 00:08:56,880 kẻ địch là vùng nguy hiểm sẽ dễ phát hiện ngay lập tức. 128 00:08:56,880 --> 00:09:01,570 Trong phần màu lục đậm, bạn có thể ẩn náu nếu bạn cúi thấp người, nhưng bạn sẽ bị phát hiện 129 00:09:01,570 --> 00:09:03,100 khi bạn đứng lên. 130 00:09:03,100 --> 00:09:08,470 Và phần chấm bi dành cho khu vực ẩn náu như bụi cây và cỏ cao, nơi mà bạn 131 00:09:08,470 --> 00:09:09,900 sẽ luôn vô hình. 132 00:09:09,900 --> 00:09:15,100 Nếu bạn ló vào tầm nhìn, cả tầm nhìn sẽ đổ đầy màu vàng - và khi phần màu vàng 133 00:09:15,100 --> 00:09:17,700 chạm vào nhân vật, người chơi đã bị phát hiện. 134 00:09:17,700 --> 00:09:24,000 Đó là một cách khôn khéo khi hiển thị tất cả những thông tin cần thiết, ngay trên màn hình. 135 00:09:24,000 --> 00:09:29,010 Tất nhiên sẽ khó hơn rất nhiều để hiển thị điều này vào game 3D. 136 00:09:29,010 --> 00:09:33,410 Giải pháp của phiên bản gốc của Metal Gear Solid đơn giản là đưa thế giới trong game 137 00:09:33,410 --> 00:09:39,040 vào phiên bản hiển thị 2D trên radar của người chơi và vẽ tầm nhìn hình nón lên đó. 138 00:09:39,040 --> 00:09:45,520 Giải pháp tối giản này vẫn còn được sử dụng trong một số game như Deus Ex: Mankind Divided. 139 00:09:45,520 --> 00:09:47,040 Nhưng không có nghĩa là không thể. 140 00:09:47,050 --> 00:09:53,280 Series game The Sly Cooper bố trí lính gác với đuốc biểu thị tầm nhìn trong ánh sáng vàng. 141 00:09:53,280 --> 00:09:58,700 Nếu người chơi tiến vào ánh sáng, họ sẽ bị phát hiện - nếu không thì sẽ an toàn. 142 00:09:58,700 --> 00:10:00,340 Đúng là có mang tính chất hoạt họa. 143 00:10:00,340 --> 00:10:03,620 Nhưng rất dễ hiểu. 144 00:10:03,620 --> 00:10:09,560 Điều quan trọng nhất là những trải nghiệm có được từ hệ thống nhận thức này mang tới. 145 00:10:09,560 --> 00:10:15,100 Khi hệ thống được làm mơ hồ, người chơi phải phân tích môi trường chơi 146 00:10:15,100 --> 00:10:20,500 bằng cách nhập vai vào nhân vật và thấu hiểu cách hoạt động của ánh sáng, bóng tối, khoảng cách và âm thanh. 147 00:10:20,500 --> 00:10:25,690 Và thậm chí game sẽ có một vài màn chơi vô cùng căng thẳng - khi chơi bạn sẽ không bao giờ chắc chắn 100% 148 00:10:25,690 --> 00:10:27,190 là bạn có an toàn hay không. 149 00:10:27,190 --> 00:10:32,020 Và tôi nghĩ nó khá thích hợp với dòng game viễn tưởng lén lút: có những game mà 150 00:10:32,020 --> 00:10:37,150 sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù. 151 00:10:37,150 --> 00:10:38,510 sức mạnh của bạn không thể hiện qua công lực mà chỉ có thể thể hiện qua khả năng lẩn trốn của bạn từ kẻ thù. 152 00:10:38,510 --> 00:10:43,110 Để duy trì tình trạng ẩn nấp căng thẳng này nhắc nhở người chơi rằng họ luôn 153 00:10:43,110 --> 00:10:46,850 dễ dàng mất đi lợi thế mong manh của mình với kẻ địch. 154 00:10:46,850 --> 00:10:51,390 Lập trình viên của game Thief, Tom Leonard nói rằng: " Vấn đề là để người chơi trong trạng thái hồi hộp 155 00:10:51,390 --> 00:10:54,290 bằng cách giữ họ trong tình thế khó khăn (khi bị tìm thấy)" 156 00:10:54,290 --> 00:10:58,590 Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút. 157 00:10:58,590 --> 00:11:00,100 Và vô cùng cần thiết khi giấu những điều này đi trong game sinh tồn kinh dị vì chỉ mượn tính chất lén lút. 158 00:11:00,100 --> 00:11:04,850 Như trong game Alien Isolation, sẽ thật ngu xuẩn nếu bạn có thể thấy chính xác 159 00:11:04,850 --> 00:11:06,410 những gì mà con Xenomorph đang thấy. 160 00:11:06,410 --> 00:11:12,640 Nỗi sợ hãi và lo lắng tột độ phải bắt nguồn từ kiến thức có giới hạn ủa mình về giác quan của sinh vật ngoài hành tinh. 161 00:11:12,640 --> 00:11:15,580 Nhưng làm một hệ thống hoàn toàn minh bạch có điểm lợi riêng của nó. 162 00:11:15,580 --> 00:11:21,360 Nó cho người chơi nhiều sức mạnh hơn, cho phép người chơi trải nghiệm với sự tự tin đáng có. 163 00:11:21,360 --> 00:11:27,280 Người chơi có thể cảm giác như mình là quái vật ăn thịt, dụ dỗ đối phương vào bẫy hay lén lút ra tay kết liễu. 164 00:11:27,280 --> 00:11:32,440 NSX game Ninja, Jamie Cheng cho rằng: "Trong lúc chúng tôi đang bí ý tưởng, tôi nhận ra rằng tôi không thật sự thấy thú vị 165 00:11:32,440 --> 00:11:37,020 khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng." 166 00:11:37,020 --> 00:11:39,470 khi đoán rằng liệu lính canh có nghe/thấy tôi hay không mà là tạo ra những cái bẫy vô cùng kỹ lưỡng." 167 00:11:39,470 --> 00:11:44,750 Tất nhiên là cảm giác làm quái thú có thể chinh phục bằng những cách khác, như những thứ đã được đề cập 168 00:11:44,750 --> 00:11:50,010 như những khu vực ẩn náu hay cho người chơi hàng tá dụng cụ và siêu năng lực - nhưng người chơi 169 00:11:50,010 --> 00:11:54,200 cáng đoán chính xác đường đi nước bước của kẻ thù bao nhiêu thì họ sẽ nhanh chóng 170 00:11:54,200 --> 00:11:56,120 đạt được đến trải nghiệm đó bấy nhiêu. 171 00:11:57,020 --> 00:11:59,040 Đến đây là kết thúc bài học đầu tiên. 172 00:11:59,040 --> 00:12:04,290 Lính canh trong game hành động lén lúc thấy và nghe qua hệ thống mô phỏng thị/thính giác 173 00:12:04,290 --> 00:12:09,300 và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ. 174 00:12:09,300 --> 00:12:10,580 và các nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm rất khác nhau, tùy theo cảm nhận của mỗi game thủ. 175 00:12:10,580 --> 00:12:15,200 Hãy quay lại vào lần sau để đào sâu hơn vào thiết kế của game lén lút. 176 00:12:15,200 --> 00:12:19,440 Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng. 177 00:12:19,440 --> 00:12:20,460 Và nếu bạn đăng kí kênh của tôi, bạn sẽ nhanh chóng được xem tập mới nhất sớm nhất có thể ngay khi được phát sóng. 178 00:12:22,580 --> 00:12:24,260 Hey. Thanks for watching. 179 00:12:24,260 --> 00:12:28,540 I hope you’re all doing okay in the midst of this awful coronavirus pandemic. 180 00:12:28,540 --> 00:12:33,192 It’s such a scary situation, so please stay safe, wash your hands, 181 00:12:33,192 --> 00:12:35,730 and follow the necessary guidelines. 182 00:12:35,730 --> 00:12:40,200 I’ll do my best to keep making interesting stuff to keep you busy and entertained.