< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    Merhaba. Mark Brown'la vidyo oyunları dizaynı üzerine; Game Maker's Toolkit.
  • 0:07 - 0:09
    Resident Evil 4 gerçekten zekice bir şey yapıyor.
  • 0:09 - 0:13
    Yanlış anlaşılmasın, oyun bir başyapıt ama bahsettiğim şey spesifik olarak
  • 0:13 - 0:18
    oyunun zorluğunun dinamik olarak oyuncunun yeteneğine uyması.
  • 0:18 - 0:19
  • 0:19 - 0:23
    Saldırıları savurup düzgün nişan alırsan yani oyunda iyiysen, oyun daha da zorlaşır
  • 0:23 - 0:28
    düşmanlar daha çok hasar verir ve agresifleşirler. Fakat sıçıyorsan,
  • 0:28 - 0:32
    sık sık ölüyor ve hasar alıyorsan, oyun biraz rahatlar. Ganadolular sakinleşir
  • 0:32 - 0:36
    vurulması daha kolay hale gelirler ve üzerine koşmadan önce daha uzun süre beklerler.
  • 0:36 - 0:40
    Ayrıca kutuların içeriği de oyunu becerebildikçe bol keseden bomboşa doğru değişim gösterir.
  • 0:40 - 0:45
    Bazen ise düşmanlar var olmayı bırakırlar,
  • 0:45 - 0:47
    tabi eğer gerçekten zor durumdaysan.
  • 0:47 - 0:49
    Mesela buraya kadar baya iyi oynadım...
  • 0:49 - 0:56
    ...ve ünlü 'water room' a giriyorum, içeride dokuz kültist var -yedisi
  • 0:56 - 1:01
    zemindeler, iki crossbowlu sniper da tepede. Bir kaç kez öldükten sonra
  • 1:01 - 1:10
    aniden, sniperlar kaybolmuş oluyorlar, odanın temizlenmesi daha kolay bir hal alıyor.
  • 1:10 - 1:15
    Çünkü oyun bir oyuncu olarak yeteneğini analiz ve takip ediyor, Resident Evil 4 sana yardım ediyor
  • 1:15 - 1:20
    psikologların ve oyun tasarımcılarının "akış"(flow) dediği alana kayalım, ki şöyle dillendirilir
  • 1:20 - 1:24
    oyunun çok basit olup sıkmasıyla, çok zor olup strese sokması ya da pes ettirmesi arasında kalan alan
  • 1:24 - 1:26
    akıştır.
  • 1:26 - 1:30
    Lineer vidyo oyunlarının çoğu artan zorluk eğrisi ile
  • 1:30 - 1:35
    oyuncuları akışta tutmaya çalışır, fakat bu her oyuncuya hitap etmez. Eğer oyuncu
  • 1:35 - 1:39
    oyunun başında yanlış bir zorluk seviyesini seçtiyse, kendisini tatmin edici bir deneyimden
  • 1:39 - 1:40
    mahrum bırakmış olacaktır.
  • 1:40 - 1:45
    Dinamik zorluk seviyesinin avantajı budur, oyuncuyu ezmeden fakat zorlayan bir deneyim sunmak adına
  • 1:45 - 1:49
    kendisini her daim düzeltir.
  • 1:49 - 1:52
    Bu oyuncunun saçma sapan yerlerde takılmamasını sağlarken oyunu güle oynaya
  • 1:52 - 1:54
    bitirebilmesini de engeller.
  • 1:54 - 1:58
    Fakat bu yine de Resident Evil 4'ün dinamik zorluk seviyesiyle alakalı en zekice şey değil.
  • 1:58 - 2:03
    Parlak fikir bu vidyoyu izleyen çoğu oyuncunun şu anda kendilerine
  • 2:03 - 2:05
    "Yuh! Bu oyunda bunun olduğunu bilmiyordum!" diyor olmaları.
  • 2:05 - 2:12
    Ve en önemlisi de bu olabilir. Capcom hiçbir zaman oyunun kendi zorluk seviyesini ayarladığını resmi olarak açıklamadı.
  • 2:12 - 2:16
    Menüde bir ayar olarak yoktu, kitapçıkta da yoktu. Ne trailerda,
  • 2:16 - 2:20
    ne de basın açıklamalarında buna yer verilmedi ve oyunun tasarımcısı Shinji Mikami -ki kendisi sonradan
  • 2:20 - 2:25
    bu sistemden başka bir PS2 oyunu olan God Hand'i üretecekti- röportajlarda ağzından tek kelime bile kaçırmamıştı.
  • 2:25 - 2:26
  • 2:26 - 2:31
    Bu özelliğin oyuna dahil olduğuna dair Resident Evil hastalarının deneyimleri dışında tek gerçek kaynak
  • 2:31 - 2:36
    oyunun çıkışından anca bir sene sonra yayınlanan resmi strateji rehberiydi.
  • 2:36 - 2:40
    Şöyle ki, eğer zor durumdaysan sana yardım eli uzatacak oyunlar var, mesela Donkey Kong Country Returns'deki
  • 2:40 - 2:44
    Super Kong, bölüme çok kez baştan başladıysan senin yerine o bölümü temizliyordu.
  • 2:44 - 2:45
  • 2:45 - 2:49
    Fakat çoğu hardcore oyuncu yardım elini kabul etmek için fazla gururlu ve kafalarını duvara vura vura
  • 2:49 - 2:53
    acı çekmeyi, bedava geçiş biletinin onur kırıcılığına tercih ediyorlar.
  • 2:53 - 2:54
  • 2:54 - 2:59
    Özellikle oyun seninle zorluğu azalttığın için dalga da geçiyorsa. Eğer çıkmasına az kalan
  • 2:59 - 3:03
    Metal Gear Solid 5'te çok sık ölürsen, oyuna şapşal bir tavuk şapkasıyla devam edebiliyorsun,
  • 3:03 - 3:07
    o da oyunu kolaylaştırıyor fakat Snake'i tam bir dallama gibi gösteriyor.
  • 3:07 - 3:12
    Yine de, Resident Evil: Darkside Chronicles'ın da yaptığı gibi ozellikleri arkaplanda tutup
  • 3:12 - 3:18
    tüm dünyanın hoşuna gidecek reklamlar üretmeyen Resident Evil 4, oyuncularına geliştirdiği sistemin
  • 3:18 - 3:21
    tüm avantajlarını onlara patronluk taslamadan, hissettirmeden sağlıyor.
  • 3:21 - 3:26
    Ayrıca, eğer bilmezlerse, oyunun sistemini de kendilerini öldürerek ya da yaralayarak sömüremezler,
  • 3:26 - 3:30
    bu da oyunun temposunun düşmemesini sağlar ki speedrunnerların yaptığı da
  • 3:30 - 3:31
    tam olarak bu.
  • 3:31 - 3:36
    Karşınızda Resi 4 speedrun rekortmeni, Robert 'Sunblade' Brandl, ski asansöründe kendini yaralıyor
  • 3:36 - 3:41
    QTElerde sıçıyor ki oyunun zorluğu azalsın ve belli bölgelerde çok daha rahatça
  • 3:41 - 3:42
    koşup geçebilsin.
  • 3:42 - 3:47
    Elbette Resident Evil 4 dinamik zorluk sisteminin fikir babası değil. NES ve bazı arcade shmuplardan
  • 3:47 - 3:52
    Zanac ve Xevious bunu seksenlerde yapıyordu zaten ve Remedy
  • 3:52 - 3:56
    third person shooterlara uyarlayıp Max Payne'i üretti, Capcom'un bu şansa sahip olmasından yalnızca
  • 3:56 - 3:57
    bir kaç yıl önce.
  • 3:57 - 4:03
    Left 4 Dead özellikle dramatik tansiyon yaratmak amacıyla dinamik zorluğu ön plana koymuştu.
  • 4:03 - 4:06
    Valve çalışanı Guatam Babbar konuyla ilgili şunları diyor:
  • 4:06 - 4:11
    "Her survivor'ın stres seviyesini 'ne kadar hasar alıyor', 'yanında kaç tane zombi öldü' gibi olayları
  • 4:11 - 4:16
    takip ederek belirleyen bir sistem hazırladık.
  • 4:16 - 4:21
    "Eğer survivor'ın stres seviyesi çok yükselirse sistem devreye girip zorla oyuna geri vites attırıp
  • 4:21 - 4:26
    zombi popülasyonunu azaltarak takımın arada bir nefes almasına izin verir."
  • 4:26 - 4:30
    Kid Icarus Uprising ve Super Smash Bros 'un şöyle ilginç bir sistemi var; bölümü tamamlayabileceğini sandığın
  • 4:30 - 4:36
    zorluk seviyesine bahis yatırıyorsun. Eğer başarabilirsen
  • 4:36 - 4:40
    - geri dönüşü yüklü miktarda oluyor. Ama eğer başarısız olursan - bir çok malzeme kaybedip
  • 4:40 - 4:43
    bölümü geçebilene kadar bir tık daha kolay zorluk seviyesine düşürülüyorsun.
  • 4:43 - 4:48
    Adını psikolojinin alanına giren akıştan alan Flow'da, zorluk seviyesini kendin belirlemene şöyle izin veriliyor
  • 4:48 - 4:52
    istediğin zaman daha derin sulara girebiliyor, kırmızı organizmaları yutup geçebiliyor
  • 4:52 - 4:57
    ve geriye çekilip mavileri çiğnemeye devam edebiliyorsun. Bu biraz RPG'lerde grindlemeye
  • 4:57 - 5:00
    karar verip vermemek gibi.
  • 5:00 - 5:05
    Dinamik zorluk seviyesi sistemlerine sahip oyunların sayısı yine de epey az ve çoğu bunun reklamını yapıyor
  • 5:05 - 5:09
    SiN Episodes bu oyunlardan biri olarak büyük yaygara kopartmış, hatta 'Personal Challange System' leri
  • 5:09 - 5:13
    Steam açıklamasının içinde bile yazıyor.
  • 5:13 - 5:16
    Fakat bence bu oyun tasarımcılarının kendilerine saklaması gereken bir mevzu. Bunu bir olay haline getirip
  • 5:16 - 5:19
    basın açıklaması ya da blog postu yapma. Bir sır olarak sakla.
  • 5:19 - 5:23
    Oyuncularının değişken zorluk seviyesine sahip bir sistemden faydalanmalarını ve oyunla bir uyum içinde
  • 5:23 - 5:28
    kendi yeteneklerine göre şekillenen, sıkıcı ve yıpratıcı alanların çıkarıldığı bir oyun istiyorsun. Ama
  • 5:28 - 5:32
    aynı zamanda hardcore oyunların işin bokunu çıkartmasından ve diğerlerinin hile kullanıp
  • 5:32 - 5:35
    oyunun tadını kaçırmasından kaçınmak istersin.
  • 5:35 - 5:39
    Ve evet, bu sistemi kullanan ve o kadar hassas yaptığı için
  • 5:39 - 5:46
    sistemin olduğunu fark etmediğimiz bir çok oyun olabilir. Her halükarda tebrikler gizemli oyun tasarımcıları.
  • 5:46 - 5:50
    İzlediğin için teşekkürler! Çaktırmadan zorlaşan bir oyun aklına geldi mi?
  • 5:50 - 5:54
    Yorumlarda yardırırsın. Ayrıca lütfen bölüme de like at, kanala da üye ol,
  • 5:54 - 5:56
    ve beni Patreon'dan desteklemeyi bi düşün.
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Turkish subtitles

Revisions