-
Merhaba. Mark Brown'la vidyo oyunları dizaynı üzerine; Game Maker's Toolkit.
-
Resident Evil 4 gerçekten zekice bir şey yapıyor.
-
Yanlış anlaşılmasın, oyun bir başyapıt ama bahsettiğim şey spesifik olarak
-
oyunun zorluğunun dinamik olarak oyuncunun yeteneğine uyması.
-
-
Saldırıları savurup düzgün nişan alırsan yani oyunda iyiysen, oyun daha da zorlaşır
-
düşmanlar daha çok hasar verir ve agresifleşirler. Fakat sıçıyorsan,
-
sık sık ölüyor ve hasar alıyorsan, oyun biraz rahatlar. Ganadolular sakinleşir
-
vurulması daha kolay hale gelirler ve üzerine koşmadan önce daha uzun süre beklerler.
-
Ayrıca kutuların içeriği de oyunu becerebildikçe bol keseden bomboşa doğru değişim gösterir.
-
Bazen ise düşmanlar var olmayı bırakırlar,
-
tabi eğer gerçekten zor durumdaysan.
-
Mesela buraya kadar baya iyi oynadım...
-
...ve ünlü 'water room' a giriyorum, içeride dokuz kültist var -yedisi
-
zemindeler, iki crossbowlu sniper da tepede. Bir kaç kez öldükten sonra
-
aniden, sniperlar kaybolmuş oluyorlar, odanın temizlenmesi daha kolay bir hal alıyor.
-
Çünkü oyun bir oyuncu olarak yeteneğini analiz ve takip ediyor, Resident Evil 4 sana yardım ediyor
-
psikologların ve oyun tasarımcılarının "akış"(flow) dediği alana kayalım, ki şöyle dillendirilir
-
oyunun çok basit olup sıkmasıyla, çok zor olup strese sokması ya da pes ettirmesi arasında kalan alan
-
akıştır.
-
Lineer vidyo oyunlarının çoğu artan zorluk eğrisi ile
-
oyuncuları akışta tutmaya çalışır, fakat bu her oyuncuya hitap etmez. Eğer oyuncu
-
oyunun başında yanlış bir zorluk seviyesini seçtiyse, kendisini tatmin edici bir deneyimden
-
mahrum bırakmış olacaktır.
-
Dinamik zorluk seviyesinin avantajı budur, oyuncuyu ezmeden fakat zorlayan bir deneyim sunmak adına
-
kendisini her daim düzeltir.
-
Bu oyuncunun saçma sapan yerlerde takılmamasını sağlarken oyunu güle oynaya
-
bitirebilmesini de engeller.
-
Fakat bu yine de Resident Evil 4'ün dinamik zorluk seviyesiyle alakalı en zekice şey değil.
-
Parlak fikir bu vidyoyu izleyen çoğu oyuncunun şu anda kendilerine
-
"Yuh! Bu oyunda bunun olduğunu bilmiyordum!" diyor olmaları.
-
Ve en önemlisi de bu olabilir. Capcom hiçbir zaman oyunun kendi zorluk seviyesini ayarladığını resmi olarak açıklamadı.
-
Menüde bir ayar olarak yoktu, kitapçıkta da yoktu. Ne trailerda,
-
ne de basın açıklamalarında buna yer verilmedi ve oyunun tasarımcısı Shinji Mikami -ki kendisi sonradan
-
bu sistemden başka bir PS2 oyunu olan God Hand'i üretecekti- röportajlarda ağzından tek kelime bile kaçırmamıştı.
-
-
Bu özelliğin oyuna dahil olduğuna dair Resident Evil hastalarının deneyimleri dışında tek gerçek kaynak
-
oyunun çıkışından anca bir sene sonra yayınlanan resmi strateji rehberiydi.
-
Şöyle ki, eğer zor durumdaysan sana yardım eli uzatacak oyunlar var, mesela Donkey Kong Country Returns'deki
-
Super Kong, bölüme çok kez baştan başladıysan senin yerine o bölümü temizliyordu.
-
-
Fakat çoğu hardcore oyuncu yardım elini kabul etmek için fazla gururlu ve kafalarını duvara vura vura
-
acı çekmeyi, bedava geçiş biletinin onur kırıcılığına tercih ediyorlar.
-
-
Özellikle oyun seninle zorluğu azalttığın için dalga da geçiyorsa. Eğer çıkmasına az kalan
-
Metal Gear Solid 5'te çok sık ölürsen, oyuna şapşal bir tavuk şapkasıyla devam edebiliyorsun,
-
o da oyunu kolaylaştırıyor fakat Snake'i tam bir dallama gibi gösteriyor.
-
Yine de, Resident Evil: Darkside Chronicles'ın da yaptığı gibi ozellikleri arkaplanda tutup
-
tüm dünyanın hoşuna gidecek reklamlar üretmeyen Resident Evil 4, oyuncularına geliştirdiği sistemin
-
tüm avantajlarını onlara patronluk taslamadan, hissettirmeden sağlıyor.
-
Ayrıca, eğer bilmezlerse, oyunun sistemini de kendilerini öldürerek ya da yaralayarak sömüremezler,
-
bu da oyunun temposunun düşmemesini sağlar ki speedrunnerların yaptığı da
-
tam olarak bu.
-
Karşınızda Resi 4 speedrun rekortmeni, Robert 'Sunblade' Brandl, ski asansöründe kendini yaralıyor
-
QTElerde sıçıyor ki oyunun zorluğu azalsın ve belli bölgelerde çok daha rahatça
-
koşup geçebilsin.
-
Elbette Resident Evil 4 dinamik zorluk sisteminin fikir babası değil. NES ve bazı arcade shmuplardan
-
Zanac ve Xevious bunu seksenlerde yapıyordu zaten ve Remedy
-
third person shooterlara uyarlayıp Max Payne'i üretti, Capcom'un bu şansa sahip olmasından yalnızca
-
bir kaç yıl önce.
-
Left 4 Dead özellikle dramatik tansiyon yaratmak amacıyla dinamik zorluğu ön plana koymuştu.
-
Valve çalışanı Guatam Babbar konuyla ilgili şunları diyor:
-
"Her survivor'ın stres seviyesini 'ne kadar hasar alıyor', 'yanında kaç tane zombi öldü' gibi olayları
-
takip ederek belirleyen bir sistem hazırladık.
-
"Eğer survivor'ın stres seviyesi çok yükselirse sistem devreye girip zorla oyuna geri vites attırıp
-
zombi popülasyonunu azaltarak takımın arada bir nefes almasına izin verir."
-
Kid Icarus Uprising ve Super Smash Bros 'un şöyle ilginç bir sistemi var; bölümü tamamlayabileceğini sandığın
-
zorluk seviyesine bahis yatırıyorsun. Eğer başarabilirsen
-
- geri dönüşü yüklü miktarda oluyor. Ama eğer başarısız olursan - bir çok malzeme kaybedip
-
bölümü geçebilene kadar bir tık daha kolay zorluk seviyesine düşürülüyorsun.
-
Adını psikolojinin alanına giren akıştan alan Flow'da, zorluk seviyesini kendin belirlemene şöyle izin veriliyor
-
istediğin zaman daha derin sulara girebiliyor, kırmızı organizmaları yutup geçebiliyor
-
ve geriye çekilip mavileri çiğnemeye devam edebiliyorsun. Bu biraz RPG'lerde grindlemeye
-
karar verip vermemek gibi.
-
Dinamik zorluk seviyesi sistemlerine sahip oyunların sayısı yine de epey az ve çoğu bunun reklamını yapıyor
-
SiN Episodes bu oyunlardan biri olarak büyük yaygara kopartmış, hatta 'Personal Challange System' leri
-
Steam açıklamasının içinde bile yazıyor.
-
Fakat bence bu oyun tasarımcılarının kendilerine saklaması gereken bir mevzu. Bunu bir olay haline getirip
-
basın açıklaması ya da blog postu yapma. Bir sır olarak sakla.
-
Oyuncularının değişken zorluk seviyesine sahip bir sistemden faydalanmalarını ve oyunla bir uyum içinde
-
kendi yeteneklerine göre şekillenen, sıkıcı ve yıpratıcı alanların çıkarıldığı bir oyun istiyorsun. Ama
-
aynı zamanda hardcore oyunların işin bokunu çıkartmasından ve diğerlerinin hile kullanıp
-
oyunun tadını kaçırmasından kaçınmak istersin.
-
Ve evet, bu sistemi kullanan ve o kadar hassas yaptığı için
-
sistemin olduğunu fark etmediğimiz bir çok oyun olabilir. Her halükarda tebrikler gizemli oyun tasarımcıları.
-
İzlediğin için teşekkürler! Çaktırmadan zorlaşan bir oyun aklına geldi mi?
-
Yorumlarda yardırırsın. Ayrıca lütfen bölüme de like at, kanala da üye ol,
-
ve beni Patreon'dan desteklemeyi bi düşün.