1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Merhaba. Mark Brown'la vidyo oyunları dizaynı üzerine; Game Maker's Toolkit. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 gerçekten zekice bir şey yapıyor. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Yanlış anlaşılmasın, oyun bir başyapıt ama bahsettiğim şey spesifik olarak 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 oyunun zorluğunun dinamik olarak oyuncunun yeteneğine uyması. 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 Saldırıları savurup düzgün nişan alırsan yani oyunda iyiysen, oyun daha da zorlaşır 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 düşmanlar daha çok hasar verir ve agresifleşirler. Fakat sıçıyorsan, 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 sık sık ölüyor ve hasar alıyorsan, oyun biraz rahatlar. Ganadolular sakinleşir 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 vurulması daha kolay hale gelirler ve üzerine koşmadan önce daha uzun süre beklerler. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 Ayrıca kutuların içeriği de oyunu becerebildikçe bol keseden bomboşa doğru değişim gösterir. 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 Bazen ise düşmanlar var olmayı bırakırlar, 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 tabi eğer gerçekten zor durumdaysan. 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 Mesela buraya kadar baya iyi oynadım... 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 ...ve ünlü 'water room' a giriyorum, içeride dokuz kültist var -yedisi 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 zemindeler, iki crossbowlu sniper da tepede. Bir kaç kez öldükten sonra 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 aniden, sniperlar kaybolmuş oluyorlar, odanın temizlenmesi daha kolay bir hal alıyor. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Çünkü oyun bir oyuncu olarak yeteneğini analiz ve takip ediyor, Resident Evil 4 sana yardım ediyor 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 psikologların ve oyun tasarımcılarının "akış"(flow) dediği alana kayalım, ki şöyle dillendirilir 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 oyunun çok basit olup sıkmasıyla, çok zor olup strese sokması ya da pes ettirmesi arasında kalan alan 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 akıştır. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Lineer vidyo oyunlarının çoğu artan zorluk eğrisi ile 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 oyuncuları akışta tutmaya çalışır, fakat bu her oyuncuya hitap etmez. Eğer oyuncu 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 oyunun başında yanlış bir zorluk seviyesini seçtiyse, kendisini tatmin edici bir deneyimden 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 mahrum bırakmış olacaktır. 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 Dinamik zorluk seviyesinin avantajı budur, oyuncuyu ezmeden fakat zorlayan bir deneyim sunmak adına 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 kendisini her daim düzeltir. 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 Bu oyuncunun saçma sapan yerlerde takılmamasını sağlarken oyunu güle oynaya 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 bitirebilmesini de engeller. 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Fakat bu yine de Resident Evil 4'ün dinamik zorluk seviyesiyle alakalı en zekice şey değil. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 Parlak fikir bu vidyoyu izleyen çoğu oyuncunun şu anda kendilerine 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "Yuh! Bu oyunda bunun olduğunu bilmiyordum!" diyor olmaları. 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 Ve en önemlisi de bu olabilir. Capcom hiçbir zaman oyunun kendi zorluk seviyesini ayarladığını resmi olarak açıklamadı. 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 Menüde bir ayar olarak yoktu, kitapçıkta da yoktu. Ne trailerda, 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 ne de basın açıklamalarında buna yer verilmedi ve oyunun tasarımcısı Shinji Mikami -ki kendisi sonradan 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 bu sistemden başka bir PS2 oyunu olan God Hand'i üretecekti- röportajlarda ağzından tek kelime bile kaçırmamıştı. 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 Bu özelliğin oyuna dahil olduğuna dair Resident Evil hastalarının deneyimleri dışında tek gerçek kaynak 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 oyunun çıkışından anca bir sene sonra yayınlanan resmi strateji rehberiydi. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Şöyle ki, eğer zor durumdaysan sana yardım eli uzatacak oyunlar var, mesela Donkey Kong Country Returns'deki 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 Super Kong, bölüme çok kez baştan başladıysan senin yerine o bölümü temizliyordu. 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Fakat çoğu hardcore oyuncu yardım elini kabul etmek için fazla gururlu ve kafalarını duvara vura vura 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 acı çekmeyi, bedava geçiş biletinin onur kırıcılığına tercih ediyorlar. 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Özellikle oyun seninle zorluğu azalttığın için dalga da geçiyorsa. Eğer çıkmasına az kalan 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 Metal Gear Solid 5'te çok sık ölürsen, oyuna şapşal bir tavuk şapkasıyla devam edebiliyorsun, 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 o da oyunu kolaylaştırıyor fakat Snake'i tam bir dallama gibi gösteriyor. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 Yine de, Resident Evil: Darkside Chronicles'ın da yaptığı gibi ozellikleri arkaplanda tutup 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 tüm dünyanın hoşuna gidecek reklamlar üretmeyen Resident Evil 4, oyuncularına geliştirdiği sistemin 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 tüm avantajlarını onlara patronluk taslamadan, hissettirmeden sağlıyor. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 Ayrıca, eğer bilmezlerse, oyunun sistemini de kendilerini öldürerek ya da yaralayarak sömüremezler, 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 bu da oyunun temposunun düşmemesini sağlar ki speedrunnerların yaptığı da 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 tam olarak bu. 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Karşınızda Resi 4 speedrun rekortmeni, Robert 'Sunblade' Brandl, ski asansöründe kendini yaralıyor 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 QTElerde sıçıyor ki oyunun zorluğu azalsın ve belli bölgelerde çok daha rahatça 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 koşup geçebilsin. 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Elbette Resident Evil 4 dinamik zorluk sisteminin fikir babası değil. NES ve bazı arcade shmuplardan 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 Zanac ve Xevious bunu seksenlerde yapıyordu zaten ve Remedy 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 third person shooterlara uyarlayıp Max Payne'i üretti, Capcom'un bu şansa sahip olmasından yalnızca 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 bir kaç yıl önce. 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead özellikle dramatik tansiyon yaratmak amacıyla dinamik zorluğu ön plana koymuştu. 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 Valve çalışanı Guatam Babbar konuyla ilgili şunları diyor: 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "Her survivor'ın stres seviyesini 'ne kadar hasar alıyor', 'yanında kaç tane zombi öldü' gibi olayları 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 takip ederek belirleyen bir sistem hazırladık. 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Eğer survivor'ın stres seviyesi çok yükselirse sistem devreye girip zorla oyuna geri vites attırıp 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 zombi popülasyonunu azaltarak takımın arada bir nefes almasına izin verir." 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising ve Super Smash Bros 'un şöyle ilginç bir sistemi var; bölümü tamamlayabileceğini sandığın 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 zorluk seviyesine bahis yatırıyorsun. Eğer başarabilirsen 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 - geri dönüşü yüklü miktarda oluyor. Ama eğer başarısız olursan - bir çok malzeme kaybedip 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 bölümü geçebilene kadar bir tık daha kolay zorluk seviyesine düşürülüyorsun. 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 Adını psikolojinin alanına giren akıştan alan Flow'da, zorluk seviyesini kendin belirlemene şöyle izin veriliyor 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 istediğin zaman daha derin sulara girebiliyor, kırmızı organizmaları yutup geçebiliyor 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 ve geriye çekilip mavileri çiğnemeye devam edebiliyorsun. Bu biraz RPG'lerde grindlemeye 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 karar verip vermemek gibi. 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Dinamik zorluk seviyesi sistemlerine sahip oyunların sayısı yine de epey az ve çoğu bunun reklamını yapıyor 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 SiN Episodes bu oyunlardan biri olarak büyük yaygara kopartmış, hatta 'Personal Challange System' leri 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 Steam açıklamasının içinde bile yazıyor. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Fakat bence bu oyun tasarımcılarının kendilerine saklaması gereken bir mevzu. Bunu bir olay haline getirip 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 basın açıklaması ya da blog postu yapma. Bir sır olarak sakla. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 Oyuncularının değişken zorluk seviyesine sahip bir sistemden faydalanmalarını ve oyunla bir uyum içinde 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 kendi yeteneklerine göre şekillenen, sıkıcı ve yıpratıcı alanların çıkarıldığı bir oyun istiyorsun. Ama 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 aynı zamanda hardcore oyunların işin bokunu çıkartmasından ve diğerlerinin hile kullanıp 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 oyunun tadını kaçırmasından kaçınmak istersin. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 Ve evet, bu sistemi kullanan ve o kadar hassas yaptığı için 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 sistemin olduğunu fark etmediğimiz bir çok oyun olabilir. Her halükarda tebrikler gizemli oyun tasarımcıları. 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 İzlediğin için teşekkürler! Çaktırmadan zorlaşan bir oyun aklına geldi mi? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Yorumlarda yardırırsın. Ayrıca lütfen bölüme de like at, kanala da üye ol, 88 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 ve beni Patreon'dan desteklemeyi bi düşün.