Merhaba. Mark Brown'la vidyo oyunları dizaynı üzerine; Game Maker's Toolkit. Resident Evil 4 gerçekten zekice bir şey yapıyor. Yanlış anlaşılmasın, oyun bir başyapıt ama bahsettiğim şey spesifik olarak oyunun zorluğunun dinamik olarak oyuncunun yeteneğine uyması. Saldırıları savurup düzgün nişan alırsan yani oyunda iyiysen, oyun daha da zorlaşır düşmanlar daha çok hasar verir ve agresifleşirler. Fakat sıçıyorsan, sık sık ölüyor ve hasar alıyorsan, oyun biraz rahatlar. Ganadolular sakinleşir vurulması daha kolay hale gelirler ve üzerine koşmadan önce daha uzun süre beklerler. Ayrıca kutuların içeriği de oyunu becerebildikçe bol keseden bomboşa doğru değişim gösterir. Bazen ise düşmanlar var olmayı bırakırlar, tabi eğer gerçekten zor durumdaysan. Mesela buraya kadar baya iyi oynadım... ...ve ünlü 'water room' a giriyorum, içeride dokuz kültist var -yedisi zemindeler, iki crossbowlu sniper da tepede. Bir kaç kez öldükten sonra aniden, sniperlar kaybolmuş oluyorlar, odanın temizlenmesi daha kolay bir hal alıyor. Çünkü oyun bir oyuncu olarak yeteneğini analiz ve takip ediyor, Resident Evil 4 sana yardım ediyor psikologların ve oyun tasarımcılarının "akış"(flow) dediği alana kayalım, ki şöyle dillendirilir oyunun çok basit olup sıkmasıyla, çok zor olup strese sokması ya da pes ettirmesi arasında kalan alan akıştır. Lineer vidyo oyunlarının çoğu artan zorluk eğrisi ile oyuncuları akışta tutmaya çalışır, fakat bu her oyuncuya hitap etmez. Eğer oyuncu oyunun başında yanlış bir zorluk seviyesini seçtiyse, kendisini tatmin edici bir deneyimden mahrum bırakmış olacaktır. Dinamik zorluk seviyesinin avantajı budur, oyuncuyu ezmeden fakat zorlayan bir deneyim sunmak adına kendisini her daim düzeltir. Bu oyuncunun saçma sapan yerlerde takılmamasını sağlarken oyunu güle oynaya bitirebilmesini de engeller. Fakat bu yine de Resident Evil 4'ün dinamik zorluk seviyesiyle alakalı en zekice şey değil. Parlak fikir bu vidyoyu izleyen çoğu oyuncunun şu anda kendilerine "Yuh! Bu oyunda bunun olduğunu bilmiyordum!" diyor olmaları. Ve en önemlisi de bu olabilir. Capcom hiçbir zaman oyunun kendi zorluk seviyesini ayarladığını resmi olarak açıklamadı. Menüde bir ayar olarak yoktu, kitapçıkta da yoktu. Ne trailerda, ne de basın açıklamalarında buna yer verilmedi ve oyunun tasarımcısı Shinji Mikami -ki kendisi sonradan bu sistemden başka bir PS2 oyunu olan God Hand'i üretecekti- röportajlarda ağzından tek kelime bile kaçırmamıştı. Bu özelliğin oyuna dahil olduğuna dair Resident Evil hastalarının deneyimleri dışında tek gerçek kaynak oyunun çıkışından anca bir sene sonra yayınlanan resmi strateji rehberiydi. Şöyle ki, eğer zor durumdaysan sana yardım eli uzatacak oyunlar var, mesela Donkey Kong Country Returns'deki Super Kong, bölüme çok kez baştan başladıysan senin yerine o bölümü temizliyordu. Fakat çoğu hardcore oyuncu yardım elini kabul etmek için fazla gururlu ve kafalarını duvara vura vura acı çekmeyi, bedava geçiş biletinin onur kırıcılığına tercih ediyorlar. Özellikle oyun seninle zorluğu azalttığın için dalga da geçiyorsa. Eğer çıkmasına az kalan Metal Gear Solid 5'te çok sık ölürsen, oyuna şapşal bir tavuk şapkasıyla devam edebiliyorsun, o da oyunu kolaylaştırıyor fakat Snake'i tam bir dallama gibi gösteriyor. Yine de, Resident Evil: Darkside Chronicles'ın da yaptığı gibi ozellikleri arkaplanda tutup tüm dünyanın hoşuna gidecek reklamlar üretmeyen Resident Evil 4, oyuncularına geliştirdiği sistemin tüm avantajlarını onlara patronluk taslamadan, hissettirmeden sağlıyor. Ayrıca, eğer bilmezlerse, oyunun sistemini de kendilerini öldürerek ya da yaralayarak sömüremezler, bu da oyunun temposunun düşmemesini sağlar ki speedrunnerların yaptığı da tam olarak bu. Karşınızda Resi 4 speedrun rekortmeni, Robert 'Sunblade' Brandl, ski asansöründe kendini yaralıyor QTElerde sıçıyor ki oyunun zorluğu azalsın ve belli bölgelerde çok daha rahatça koşup geçebilsin. Elbette Resident Evil 4 dinamik zorluk sisteminin fikir babası değil. NES ve bazı arcade shmuplardan Zanac ve Xevious bunu seksenlerde yapıyordu zaten ve Remedy third person shooterlara uyarlayıp Max Payne'i üretti, Capcom'un bu şansa sahip olmasından yalnızca bir kaç yıl önce. Left 4 Dead özellikle dramatik tansiyon yaratmak amacıyla dinamik zorluğu ön plana koymuştu. Valve çalışanı Guatam Babbar konuyla ilgili şunları diyor: "Her survivor'ın stres seviyesini 'ne kadar hasar alıyor', 'yanında kaç tane zombi öldü' gibi olayları takip ederek belirleyen bir sistem hazırladık. "Eğer survivor'ın stres seviyesi çok yükselirse sistem devreye girip zorla oyuna geri vites attırıp zombi popülasyonunu azaltarak takımın arada bir nefes almasına izin verir." Kid Icarus Uprising ve Super Smash Bros 'un şöyle ilginç bir sistemi var; bölümü tamamlayabileceğini sandığın zorluk seviyesine bahis yatırıyorsun. Eğer başarabilirsen - geri dönüşü yüklü miktarda oluyor. Ama eğer başarısız olursan - bir çok malzeme kaybedip bölümü geçebilene kadar bir tık daha kolay zorluk seviyesine düşürülüyorsun. Adını psikolojinin alanına giren akıştan alan Flow'da, zorluk seviyesini kendin belirlemene şöyle izin veriliyor istediğin zaman daha derin sulara girebiliyor, kırmızı organizmaları yutup geçebiliyor ve geriye çekilip mavileri çiğnemeye devam edebiliyorsun. Bu biraz RPG'lerde grindlemeye karar verip vermemek gibi. Dinamik zorluk seviyesi sistemlerine sahip oyunların sayısı yine de epey az ve çoğu bunun reklamını yapıyor SiN Episodes bu oyunlardan biri olarak büyük yaygara kopartmış, hatta 'Personal Challange System' leri Steam açıklamasının içinde bile yazıyor. Fakat bence bu oyun tasarımcılarının kendilerine saklaması gereken bir mevzu. Bunu bir olay haline getirip basın açıklaması ya da blog postu yapma. Bir sır olarak sakla. Oyuncularının değişken zorluk seviyesine sahip bir sistemden faydalanmalarını ve oyunla bir uyum içinde kendi yeteneklerine göre şekillenen, sıkıcı ve yıpratıcı alanların çıkarıldığı bir oyun istiyorsun. Ama aynı zamanda hardcore oyunların işin bokunu çıkartmasından ve diğerlerinin hile kullanıp oyunun tadını kaçırmasından kaçınmak istersin. Ve evet, bu sistemi kullanan ve o kadar hassas yaptığı için sistemin olduğunu fark etmediğimiz bir çok oyun olabilir. Her halükarda tebrikler gizemli oyun tasarımcıları. İzlediğin için teşekkürler! Çaktırmadan zorlaşan bir oyun aklına geldi mi? Yorumlarda yardırırsın. Ayrıca lütfen bölüme de like at, kanala da üye ol, ve beni Patreon'dan desteklemeyi bi düşün.