0:00:01.199,0:00:06.569 Merhaba. Mark Brown'la vidyo oyunları dizaynı üzerine; Game Maker's Toolkit. 0:00:06.569,0:00:09.360 Resident Evil 4 gerçekten zekice bir şey yapıyor. 0:00:09.360,0:00:13.349 Yanlış anlaşılmasın, oyun bir başyapıt ama bahsettiğim şey spesifik olarak 0:00:13.349,0:00:17.830 oyunun zorluğunun dinamik olarak oyuncunun yeteneğine uyması. 0:00:17.830,0:00:18.830 0:00:18.830,0:00:22.990 Saldırıları savurup düzgün nişan alırsan yani oyunda iyiysen, oyun daha da zorlaşır 0:00:22.990,0:00:27.990 düşmanlar daha çok hasar verir ve agresifleşirler. Fakat sıçıyorsan, 0:00:27.990,0:00:32.180 sık sık ölüyor ve hasar alıyorsan, oyun biraz rahatlar. Ganadolular sakinleşir 0:00:32.180,0:00:36.350 vurulması daha kolay hale gelirler ve üzerine koşmadan önce daha uzun süre beklerler. 0:00:36.350,0:00:40.500 Ayrıca kutuların içeriği de oyunu becerebildikçe bol keseden bomboşa doğru değişim gösterir. 0:00:40.500,0:00:45.000 Bazen ise düşmanlar var olmayı bırakırlar, 0:00:45.000,0:00:46.550 tabi eğer gerçekten zor durumdaysan. 0:00:46.550,0:00:49.360 Mesela buraya kadar baya iyi oynadım... 0:00:49.360,0:00:55.570 ...ve ünlü 'water room' a giriyorum, içeride dokuz kültist var -yedisi 0:00:55.570,0:01:01.069 zemindeler, iki crossbowlu sniper da tepede. Bir kaç kez öldükten sonra 0:01:01.079,0:01:10.280 aniden, sniperlar kaybolmuş oluyorlar, odanın temizlenmesi daha kolay bir hal alıyor. 0:01:10.280,0:01:14.520 Çünkü oyun bir oyuncu olarak yeteneğini analiz ve takip ediyor, Resident Evil 4 sana yardım ediyor 0:01:14.520,0:01:19.569 psikologların ve oyun tasarımcılarının "akış"(flow) dediği alana kayalım, ki şöyle dillendirilir 0:01:19.569,0:01:23.679 oyunun çok basit olup sıkmasıyla, çok zor olup strese sokması ya da pes ettirmesi arasında kalan alan 0:01:23.679,0:01:25.729 akıştır. 0:01:25.729,0:01:30.279 Lineer vidyo oyunlarının çoğu artan zorluk eğrisi ile 0:01:30.279,0:01:34.779 oyuncuları akışta tutmaya çalışır, fakat bu her oyuncuya hitap etmez. Eğer oyuncu 0:01:34.779,0:01:39.149 oyunun başında yanlış bir zorluk seviyesini seçtiyse, kendisini tatmin edici bir deneyimden 0:01:39.149,0:01:40.490 mahrum bırakmış olacaktır. 0:01:40.490,0:01:44.679 Dinamik zorluk seviyesinin avantajı budur, oyuncuyu ezmeden fakat zorlayan bir deneyim sunmak adına 0:01:44.679,0:01:48.749 kendisini her daim düzeltir. 0:01:48.749,0:01:52.329 Bu oyuncunun saçma sapan yerlerde takılmamasını sağlarken oyunu güle oynaya 0:01:52.329,0:01:53.999 bitirebilmesini de engeller. 0:01:53.999,0:01:58.469 Fakat bu yine de Resident Evil 4'ün dinamik zorluk seviyesiyle alakalı en zekice şey değil. 0:01:58.469,0:02:02.520 Parlak fikir bu vidyoyu izleyen çoğu oyuncunun şu anda kendilerine 0:02:02.520,0:02:05.340 "Yuh! Bu oyunda bunun olduğunu bilmiyordum!" diyor olmaları. 0:02:05.340,0:02:11.730 Ve en önemlisi de bu olabilir. Capcom hiçbir zaman oyunun kendi zorluk seviyesini ayarladığını resmi olarak açıklamadı. 0:02:11.730,0:02:15.569 Menüde bir ayar olarak yoktu, kitapçıkta da yoktu. Ne trailerda, 0:02:15.569,0:02:19.799 ne de basın açıklamalarında buna yer verilmedi ve oyunun tasarımcısı Shinji Mikami -ki kendisi sonradan 0:02:19.799,0:02:25.180 bu sistemden başka bir PS2 oyunu olan God Hand'i üretecekti- röportajlarda ağzından tek kelime bile kaçırmamıştı. 0:02:25.180,0:02:25.709 0:02:25.709,0:02:31.180 Bu özelliğin oyuna dahil olduğuna dair Resident Evil hastalarının deneyimleri dışında tek gerçek kaynak 0:02:31.180,0:02:35.680 oyunun çıkışından anca bir sene sonra yayınlanan resmi strateji rehberiydi. 0:02:35.680,0:02:39.959 Şöyle ki, eğer zor durumdaysan sana yardım eli uzatacak oyunlar var, mesela Donkey Kong Country Returns'deki 0:02:39.959,0:02:44.390 Super Kong, bölüme çok kez baştan başladıysan senin yerine o bölümü temizliyordu. 0:02:44.390,0:02:44.860 0:02:44.860,0:02:49.120 Fakat çoğu hardcore oyuncu yardım elini kabul etmek için fazla gururlu ve kafalarını duvara vura vura 0:02:49.120,0:02:53.079 acı çekmeyi, bedava geçiş biletinin onur kırıcılığına tercih ediyorlar. 0:02:53.079,0:02:54.230 0:02:54.230,0:02:58.689 Özellikle oyun seninle zorluğu azalttığın için dalga da geçiyorsa. Eğer çıkmasına az kalan 0:02:58.689,0:03:02.750 Metal Gear Solid 5'te çok sık ölürsen, oyuna şapşal bir tavuk şapkasıyla devam edebiliyorsun, 0:03:02.750,0:03:07.269 o da oyunu kolaylaştırıyor fakat Snake'i tam bir dallama gibi gösteriyor. 0:03:07.269,0:03:11.909 Yine de, Resident Evil: Darkside Chronicles'ın da yaptığı gibi ozellikleri arkaplanda tutup 0:03:11.909,0:03:17.560 tüm dünyanın hoşuna gidecek reklamlar üretmeyen Resident Evil 4, oyuncularına geliştirdiği sistemin 0:03:17.560,0:03:20.909 tüm avantajlarını onlara patronluk taslamadan, hissettirmeden sağlıyor. 0:03:20.909,0:03:26.010 Ayrıca, eğer bilmezlerse, oyunun sistemini de kendilerini öldürerek ya da yaralayarak sömüremezler, 0:03:26.010,0:03:30.120 bu da oyunun temposunun düşmemesini sağlar ki speedrunnerların yaptığı da 0:03:30.120,0:03:30.569 tam olarak bu. 0:03:30.569,0:03:36.329 Karşınızda Resi 4 speedrun rekortmeni, Robert 'Sunblade' Brandl, ski asansöründe kendini yaralıyor 0:03:36.329,0:03:40.670 QTElerde sıçıyor ki oyunun zorluğu azalsın ve belli bölgelerde çok daha rahatça 0:03:40.670,0:03:42.269 koşup geçebilsin. 0:03:42.269,0:03:47.230 Elbette Resident Evil 4 dinamik zorluk sisteminin fikir babası değil. NES ve bazı arcade shmuplardan 0:03:47.230,0:03:51.790 Zanac ve Xevious bunu seksenlerde yapıyordu zaten ve Remedy 0:03:51.790,0:03:56.400 third person shooterlara uyarlayıp Max Payne'i üretti, Capcom'un bu şansa sahip olmasından yalnızca 0:03:56.400,0:03:57.319 bir kaç yıl önce. 0:03:57.319,0:04:03.249 Left 4 Dead özellikle dramatik tansiyon yaratmak amacıyla dinamik zorluğu ön plana koymuştu. 0:04:03.249,0:04:05.879 Valve çalışanı Guatam Babbar konuyla ilgili şunları diyor: 0:04:05.879,0:04:11.159 "Her survivor'ın stres seviyesini 'ne kadar hasar alıyor', 'yanında kaç tane zombi öldü' gibi olayları 0:04:11.159,0:04:15.790 takip ederek belirleyen bir sistem hazırladık. 0:04:15.790,0:04:20.610 "Eğer survivor'ın stres seviyesi çok yükselirse sistem devreye girip zorla oyuna geri vites attırıp 0:04:20.610,0:04:26.310 zombi popülasyonunu azaltarak takımın arada bir nefes almasına izin verir." 0:04:26.310,0:04:30.410 Kid Icarus Uprising ve Super Smash Bros 'un şöyle ilginç bir sistemi var; bölümü tamamlayabileceğini sandığın 0:04:30.410,0:04:35.500 zorluk seviyesine bahis yatırıyorsun. Eğer başarabilirsen 0:04:35.500,0:04:39.600 - geri dönüşü yüklü miktarda oluyor. Ama eğer başarısız olursan - bir çok malzeme kaybedip 0:04:39.600,0:04:43.280 bölümü geçebilene kadar bir tık daha kolay zorluk seviyesine düşürülüyorsun. 0:04:43.280,0:04:47.880 Adını psikolojinin alanına giren akıştan alan Flow'da, zorluk seviyesini kendin belirlemene şöyle izin veriliyor 0:04:47.880,0:04:52.419 istediğin zaman daha derin sulara girebiliyor, kırmızı organizmaları yutup geçebiliyor 0:04:52.419,0:04:57.290 ve geriye çekilip mavileri çiğnemeye devam edebiliyorsun. Bu biraz RPG'lerde grindlemeye 0:04:57.290,0:04:59.690 karar verip vermemek gibi. 0:04:59.690,0:05:04.600 Dinamik zorluk seviyesi sistemlerine sahip oyunların sayısı yine de epey az ve çoğu bunun reklamını yapıyor 0:05:04.600,0:05:09.310 SiN Episodes bu oyunlardan biri olarak büyük yaygara kopartmış, hatta 'Personal Challange System' leri 0:05:09.310,0:05:12.580 Steam açıklamasının içinde bile yazıyor. 0:05:12.580,0:05:16.240 Fakat bence bu oyun tasarımcılarının kendilerine saklaması gereken bir mevzu. Bunu bir olay haline getirip 0:05:16.240,0:05:19.370 basın açıklaması ya da blog postu yapma. Bir sır olarak sakla. 0:05:19.370,0:05:23.080 Oyuncularının değişken zorluk seviyesine sahip bir sistemden faydalanmalarını ve oyunla bir uyum içinde 0:05:23.080,0:05:27.820 kendi yeteneklerine göre şekillenen, sıkıcı ve yıpratıcı alanların çıkarıldığı bir oyun istiyorsun. Ama 0:05:27.820,0:05:32.240 aynı zamanda hardcore oyunların işin bokunu çıkartmasından ve diğerlerinin hile kullanıp 0:05:32.240,0:05:34.560 oyunun tadını kaçırmasından kaçınmak istersin. 0:05:34.560,0:05:38.620 Ve evet, bu sistemi kullanan ve o kadar hassas yaptığı için 0:05:38.620,0:05:46.050 sistemin olduğunu fark etmediğimiz bir çok oyun olabilir. Her halükarda tebrikler gizemli oyun tasarımcıları. 0:05:46.050,0:05:50.150 İzlediğin için teşekkürler! Çaktırmadan zorlaşan bir oyun aklına geldi mi? 0:05:50.150,0:05:54.190 Yorumlarda yardırırsın. Ayrıca lütfen bölüme de like at, kanala da üye ol, 0:05:54.190,0:05:55.850 ve beni Patreon'dan desteklemeyi bi düşün.