[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.20,0:00:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Merhaba. Mark Brown'la vidyo oyunları dizaynı üzerine; Game Maker's Toolkit. Dialogue: 0,0:00:06.57,0:00:09.36,Default,,0000,0000,0000,,Resident Evil 4 gerçekten zekice bir şey yapıyor. Dialogue: 0,0:00:09.36,0:00:13.35,Default,,0000,0000,0000,,Yanlış anlaşılmasın, oyun bir başyapıt ama bahsettiğim şey spesifik olarak Dialogue: 0,0:00:13.35,0:00:17.83,Default,,0000,0000,0000,,oyunun zorluğunun dinamik olarak oyuncunun yeteneğine uyması. Dialogue: 0,0:00:17.83,0:00:18.83,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:00:18.83,0:00:22.99,Default,,0000,0000,0000,,Saldırıları savurup düzgün nişan alırsan yani oyunda iyiysen, oyun daha da zorlaşır Dialogue: 0,0:00:22.99,0:00:27.99,Default,,0000,0000,0000,,düşmanlar daha çok hasar verir ve agresifleşirler. Fakat sıçıyorsan, Dialogue: 0,0:00:27.99,0:00:32.18,Default,,0000,0000,0000,,sık sık ölüyor ve hasar alıyorsan, oyun biraz rahatlar. Ganadolular sakinleşir Dialogue: 0,0:00:32.18,0:00:36.35,Default,,0000,0000,0000,,vurulması daha kolay hale gelirler ve üzerine koşmadan önce daha uzun süre beklerler. Dialogue: 0,0:00:36.35,0:00:40.50,Default,,0000,0000,0000,,Ayrıca kutuların içeriği de oyunu becerebildikçe bol keseden bomboşa doğru değişim gösterir. Dialogue: 0,0:00:40.50,0:00:45.00,Default,,0000,0000,0000,,Bazen ise düşmanlar var olmayı bırakırlar, Dialogue: 0,0:00:45.00,0:00:46.55,Default,,0000,0000,0000,,tabi eğer gerçekten zor durumdaysan. Dialogue: 0,0:00:46.55,0:00:49.36,Default,,0000,0000,0000,,Mesela buraya kadar baya iyi oynadım... Dialogue: 0,0:00:49.36,0:00:55.57,Default,,0000,0000,0000,,...ve ünlü 'water room' a giriyorum, içeride dokuz kültist var -yedisi Dialogue: 0,0:00:55.57,0:01:01.07,Default,,0000,0000,0000,,zemindeler, iki crossbowlu sniper da tepede. Bir kaç kez öldükten sonra Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:10.28,Default,,0000,0000,0000,,aniden, sniperlar kaybolmuş oluyorlar, odanın temizlenmesi daha kolay bir hal alıyor. Dialogue: 0,0:01:10.28,0:01:14.52,Default,,0000,0000,0000,,Çünkü oyun bir oyuncu olarak yeteneğini analiz ve takip ediyor, Resident Evil 4 sana yardım ediyor Dialogue: 0,0:01:14.52,0:01:19.57,Default,,0000,0000,0000,,psikologların ve oyun tasarımcılarının "akış"(flow) dediği alana kayalım, ki şöyle dillendirilir Dialogue: 0,0:01:19.57,0:01:23.68,Default,,0000,0000,0000,,oyunun çok basit olup sıkmasıyla, çok zor olup strese sokması ya da pes ettirmesi arasında kalan alan Dialogue: 0,0:01:23.68,0:01:25.73,Default,,0000,0000,0000,,akıştır. Dialogue: 0,0:01:25.73,0:01:30.28,Default,,0000,0000,0000,,Lineer vidyo oyunlarının çoğu artan zorluk eğrisi ile Dialogue: 0,0:01:30.28,0:01:34.78,Default,,0000,0000,0000,,oyuncuları akışta tutmaya çalışır, fakat bu her oyuncuya hitap etmez. Eğer oyuncu Dialogue: 0,0:01:34.78,0:01:39.15,Default,,0000,0000,0000,,oyunun başında yanlış bir zorluk seviyesini seçtiyse, kendisini tatmin edici bir deneyimden Dialogue: 0,0:01:39.15,0:01:40.49,Default,,0000,0000,0000,,mahrum bırakmış olacaktır. Dialogue: 0,0:01:40.49,0:01:44.68,Default,,0000,0000,0000,,Dinamik zorluk seviyesinin avantajı budur, oyuncuyu ezmeden fakat zorlayan bir deneyim sunmak adına Dialogue: 0,0:01:44.68,0:01:48.75,Default,,0000,0000,0000,,kendisini her daim düzeltir. Dialogue: 0,0:01:48.75,0:01:52.33,Default,,0000,0000,0000,,Bu oyuncunun saçma sapan yerlerde takılmamasını sağlarken oyunu güle oynaya Dialogue: 0,0:01:52.33,0:01:53.100,Default,,0000,0000,0000,,bitirebilmesini de engeller. Dialogue: 0,0:01:53.100,0:01:58.47,Default,,0000,0000,0000,,Fakat bu yine de Resident Evil 4'ün dinamik zorluk seviyesiyle alakalı en zekice şey değil. Dialogue: 0,0:01:58.47,0:02:02.52,Default,,0000,0000,0000,,Parlak fikir bu vidyoyu izleyen çoğu oyuncunun şu anda kendilerine Dialogue: 0,0:02:02.52,0:02:05.34,Default,,0000,0000,0000,,"Yuh! Bu oyunda bunun olduğunu bilmiyordum!" diyor olmaları. Dialogue: 0,0:02:05.34,0:02:11.73,Default,,0000,0000,0000,,Ve en önemlisi de bu olabilir. Capcom hiçbir zaman oyunun kendi zorluk seviyesini ayarladığını resmi olarak açıklamadı. Dialogue: 0,0:02:11.73,0:02:15.57,Default,,0000,0000,0000,,Menüde bir ayar olarak yoktu, kitapçıkta da yoktu. Ne trailerda, Dialogue: 0,0:02:15.57,0:02:19.80,Default,,0000,0000,0000,,ne de basın açıklamalarında buna yer verilmedi ve oyunun tasarımcısı Shinji Mikami -ki kendisi sonradan Dialogue: 0,0:02:19.80,0:02:25.18,Default,,0000,0000,0000,,bu sistemden başka bir PS2 oyunu olan God Hand'i üretecekti- röportajlarda ağzından tek kelime bile kaçırmamıştı. Dialogue: 0,0:02:25.18,0:02:25.71,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:02:25.71,0:02:31.18,Default,,0000,0000,0000,,Bu özelliğin oyuna dahil olduğuna dair Resident Evil hastalarının deneyimleri dışında tek gerçek kaynak Dialogue: 0,0:02:31.18,0:02:35.68,Default,,0000,0000,0000,,oyunun çıkışından anca bir sene sonra yayınlanan resmi strateji rehberiydi. Dialogue: 0,0:02:35.68,0:02:39.96,Default,,0000,0000,0000,,Şöyle ki, eğer zor durumdaysan sana yardım eli uzatacak oyunlar var, mesela Donkey Kong Country Returns'deki Dialogue: 0,0:02:39.96,0:02:44.39,Default,,0000,0000,0000,,Super Kong, bölüme çok kez baştan başladıysan senin yerine o bölümü temizliyordu. Dialogue: 0,0:02:44.39,0:02:44.86,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:02:44.86,0:02:49.12,Default,,0000,0000,0000,,Fakat çoğu hardcore oyuncu yardım elini kabul etmek için fazla gururlu ve kafalarını duvara vura vura Dialogue: 0,0:02:49.12,0:02:53.08,Default,,0000,0000,0000,,acı çekmeyi, bedava geçiş biletinin onur kırıcılığına tercih ediyorlar. Dialogue: 0,0:02:53.08,0:02:54.23,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:02:54.23,0:02:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Özellikle oyun seninle zorluğu azalttığın için dalga da geçiyorsa. Eğer çıkmasına az kalan Dialogue: 0,0:02:58.69,0:03:02.75,Default,,0000,0000,0000,,Metal Gear Solid 5'te çok sık ölürsen, oyuna şapşal bir tavuk şapkasıyla devam edebiliyorsun, Dialogue: 0,0:03:02.75,0:03:07.27,Default,,0000,0000,0000,,o da oyunu kolaylaştırıyor fakat Snake'i tam bir dallama gibi gösteriyor. Dialogue: 0,0:03:07.27,0:03:11.91,Default,,0000,0000,0000,,Yine de, Resident Evil: Darkside Chronicles'ın da yaptığı gibi ozellikleri arkaplanda tutup Dialogue: 0,0:03:11.91,0:03:17.56,Default,,0000,0000,0000,,tüm dünyanın hoşuna gidecek reklamlar üretmeyen Resident Evil 4, oyuncularına geliştirdiği sistemin Dialogue: 0,0:03:17.56,0:03:20.91,Default,,0000,0000,0000,,tüm avantajlarını onlara patronluk taslamadan, hissettirmeden sağlıyor. Dialogue: 0,0:03:20.91,0:03:26.01,Default,,0000,0000,0000,,Ayrıca, eğer bilmezlerse, oyunun sistemini de kendilerini öldürerek ya da yaralayarak sömüremezler, Dialogue: 0,0:03:26.01,0:03:30.12,Default,,0000,0000,0000,,bu da oyunun temposunun düşmemesini sağlar ki speedrunnerların yaptığı da Dialogue: 0,0:03:30.12,0:03:30.57,Default,,0000,0000,0000,,tam olarak bu. Dialogue: 0,0:03:30.57,0:03:36.33,Default,,0000,0000,0000,,Karşınızda Resi 4 speedrun rekortmeni, Robert 'Sunblade' Brandl, ski asansöründe kendini yaralıyor Dialogue: 0,0:03:36.33,0:03:40.67,Default,,0000,0000,0000,,QTElerde sıçıyor ki oyunun zorluğu azalsın ve belli bölgelerde çok daha rahatça Dialogue: 0,0:03:40.67,0:03:42.27,Default,,0000,0000,0000,,koşup geçebilsin. Dialogue: 0,0:03:42.27,0:03:47.23,Default,,0000,0000,0000,,Elbette Resident Evil 4 dinamik zorluk sisteminin fikir babası değil. NES ve bazı arcade shmuplardan Dialogue: 0,0:03:47.23,0:03:51.79,Default,,0000,0000,0000,,Zanac ve Xevious bunu seksenlerde yapıyordu zaten ve Remedy Dialogue: 0,0:03:51.79,0:03:56.40,Default,,0000,0000,0000,,third person shooterlara uyarlayıp Max Payne'i üretti, Capcom'un bu şansa sahip olmasından yalnızca Dialogue: 0,0:03:56.40,0:03:57.32,Default,,0000,0000,0000,,bir kaç yıl önce. Dialogue: 0,0:03:57.32,0:04:03.25,Default,,0000,0000,0000,,Left 4 Dead özellikle dramatik tansiyon yaratmak amacıyla dinamik zorluğu ön plana koymuştu. Dialogue: 0,0:04:03.25,0:04:05.88,Default,,0000,0000,0000,,Valve çalışanı Guatam Babbar konuyla ilgili şunları diyor: Dialogue: 0,0:04:05.88,0:04:11.16,Default,,0000,0000,0000,,"Her survivor'ın stres seviyesini 'ne kadar hasar alıyor', 'yanında kaç tane zombi öldü' gibi olayları Dialogue: 0,0:04:11.16,0:04:15.79,Default,,0000,0000,0000,,takip ederek belirleyen bir sistem hazırladık. Dialogue: 0,0:04:15.79,0:04:20.61,Default,,0000,0000,0000,,"Eğer survivor'ın stres seviyesi çok yükselirse sistem devreye girip zorla oyuna geri vites attırıp Dialogue: 0,0:04:20.61,0:04:26.31,Default,,0000,0000,0000,,zombi popülasyonunu azaltarak takımın arada bir nefes almasına izin verir." Dialogue: 0,0:04:26.31,0:04:30.41,Default,,0000,0000,0000,,Kid Icarus Uprising ve Super Smash Bros 'un şöyle ilginç bir sistemi var; bölümü tamamlayabileceğini sandığın Dialogue: 0,0:04:30.41,0:04:35.50,Default,,0000,0000,0000,,zorluk seviyesine bahis yatırıyorsun. Eğer başarabilirsen Dialogue: 0,0:04:35.50,0:04:39.60,Default,,0000,0000,0000,,- geri dönüşü yüklü miktarda oluyor. Ama eğer başarısız olursan - bir çok malzeme kaybedip Dialogue: 0,0:04:39.60,0:04:43.28,Default,,0000,0000,0000,,bölümü geçebilene kadar bir tık daha kolay zorluk seviyesine düşürülüyorsun. Dialogue: 0,0:04:43.28,0:04:47.88,Default,,0000,0000,0000,,Adını psikolojinin alanına giren akıştan alan Flow'da, zorluk seviyesini kendin belirlemene şöyle izin veriliyor Dialogue: 0,0:04:47.88,0:04:52.42,Default,,0000,0000,0000,,istediğin zaman daha derin sulara girebiliyor, kırmızı organizmaları yutup geçebiliyor Dialogue: 0,0:04:52.42,0:04:57.29,Default,,0000,0000,0000,,ve geriye çekilip mavileri çiğnemeye devam edebiliyorsun. Bu biraz RPG'lerde grindlemeye Dialogue: 0,0:04:57.29,0:04:59.69,Default,,0000,0000,0000,,karar verip vermemek gibi. Dialogue: 0,0:04:59.69,0:05:04.60,Default,,0000,0000,0000,,Dinamik zorluk seviyesi sistemlerine sahip oyunların sayısı yine de epey az ve çoğu bunun reklamını yapıyor Dialogue: 0,0:05:04.60,0:05:09.31,Default,,0000,0000,0000,,SiN Episodes bu oyunlardan biri olarak büyük yaygara kopartmış, hatta 'Personal Challange System' leri Dialogue: 0,0:05:09.31,0:05:12.58,Default,,0000,0000,0000,,Steam açıklamasının içinde bile yazıyor. Dialogue: 0,0:05:12.58,0:05:16.24,Default,,0000,0000,0000,,Fakat bence bu oyun tasarımcılarının kendilerine saklaması gereken bir mevzu. Bunu bir olay haline getirip Dialogue: 0,0:05:16.24,0:05:19.37,Default,,0000,0000,0000,,basın açıklaması ya da blog postu yapma. Bir sır olarak sakla. Dialogue: 0,0:05:19.37,0:05:23.08,Default,,0000,0000,0000,,Oyuncularının değişken zorluk seviyesine sahip bir sistemden faydalanmalarını ve oyunla bir uyum içinde Dialogue: 0,0:05:23.08,0:05:27.82,Default,,0000,0000,0000,,kendi yeteneklerine göre şekillenen, sıkıcı ve yıpratıcı alanların çıkarıldığı bir oyun istiyorsun. Ama Dialogue: 0,0:05:27.82,0:05:32.24,Default,,0000,0000,0000,,aynı zamanda hardcore oyunların işin bokunu çıkartmasından ve diğerlerinin hile kullanıp Dialogue: 0,0:05:32.24,0:05:34.56,Default,,0000,0000,0000,,oyunun tadını kaçırmasından kaçınmak istersin. Dialogue: 0,0:05:34.56,0:05:38.62,Default,,0000,0000,0000,,Ve evet, bu sistemi kullanan ve o kadar hassas yaptığı için Dialogue: 0,0:05:38.62,0:05:46.05,Default,,0000,0000,0000,,sistemin olduğunu fark etmediğimiz bir çok oyun olabilir. Her halükarda tebrikler gizemli oyun tasarımcıları. Dialogue: 0,0:05:46.05,0:05:50.15,Default,,0000,0000,0000,,İzlediğin için teşekkürler! Çaktırmadan zorlaşan bir oyun aklına geldi mi? Dialogue: 0,0:05:50.15,0:05:54.19,Default,,0000,0000,0000,,Yorumlarda yardırırsın. Ayrıca lütfen bölüme de like at, kanala da üye ol, Dialogue: 0,0:05:54.19,0:05:55.85,Default,,0000,0000,0000,,ve beni Patreon'dan desteklemeyi bi düşün.