WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Merhaba. Mark Brown'la vidyo oyunları dizaynı üzerine; Game Maker's Toolkit. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 gerçekten zekice bir şey yapıyor. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Yanlış anlaşılmasın, oyun bir başyapıt ama bahsettiğim şey spesifik olarak 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 oyunun zorluğunun dinamik olarak oyuncunun yeteneğine uyması. 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Saldırıları savurup düzgün nişan alırsan yani oyunda iyiysen, oyun daha da zorlaşır 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 düşmanlar daha çok hasar verir ve agresifleşirler. Fakat sıçıyorsan, 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 sık sık ölüyor ve hasar alıyorsan, oyun biraz rahatlar. Ganadolular sakinleşir 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 vurulması daha kolay hale gelirler ve üzerine koşmadan önce daha uzun süre beklerler. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 Ayrıca kutuların içeriği de oyunu becerebildikçe bol keseden bomboşa doğru değişim gösterir. 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 Bazen ise düşmanlar var olmayı bırakırlar, 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 tabi eğer gerçekten zor durumdaysan. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Mesela buraya kadar baya iyi oynadım... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 ...ve ünlü 'water room' a giriyorum, içeride dokuz kültist var -yedisi 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 zemindeler, iki crossbowlu sniper da tepede. Bir kaç kez öldükten sonra 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 aniden, sniperlar kaybolmuş oluyorlar, odanın temizlenmesi daha kolay bir hal alıyor. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Çünkü oyun bir oyuncu olarak yeteneğini analiz ve takip ediyor, Resident Evil 4 sana yardım ediyor 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 psikologların ve oyun tasarımcılarının "akış"(flow) dediği alana kayalım, ki şöyle dillendirilir 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 oyunun çok basit olup sıkmasıyla, çok zor olup strese sokması ya da pes ettirmesi arasında kalan alan 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 akıştır. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Lineer vidyo oyunlarının çoğu artan zorluk eğrisi ile 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 oyuncuları akışta tutmaya çalışır, fakat bu her oyuncuya hitap etmez. Eğer oyuncu 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 oyunun başında yanlış bir zorluk seviyesini seçtiyse, kendisini tatmin edici bir deneyimden 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 mahrum bırakmış olacaktır. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Dinamik zorluk seviyesinin avantajı budur, oyuncuyu ezmeden fakat zorlayan bir deneyim sunmak adına 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 kendisini her daim düzeltir. 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 Bu oyuncunun saçma sapan yerlerde takılmamasını sağlarken oyunu güle oynaya 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 bitirebilmesini de engeller. 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Fakat bu yine de Resident Evil 4'ün dinamik zorluk seviyesiyle alakalı en zekice şey değil. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 Parlak fikir bu vidyoyu izleyen çoğu oyuncunun şu anda kendilerine 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Yuh! Bu oyunda bunun olduğunu bilmiyordum!" diyor olmaları. 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 Ve en önemlisi de bu olabilir. Capcom hiçbir zaman oyunun kendi zorluk seviyesini ayarladığını resmi olarak açıklamadı. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 Menüde bir ayar olarak yoktu, kitapçıkta da yoktu. Ne trailerda, 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 ne de basın açıklamalarında buna yer verilmedi ve oyunun tasarımcısı Shinji Mikami -ki kendisi sonradan 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 bu sistemden başka bir PS2 oyunu olan God Hand'i üretecekti- röportajlarda ağzından tek kelime bile kaçırmamıştı. 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 Bu özelliğin oyuna dahil olduğuna dair Resident Evil hastalarının deneyimleri dışında tek gerçek kaynak 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 oyunun çıkışından anca bir sene sonra yayınlanan resmi strateji rehberiydi. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Şöyle ki, eğer zor durumdaysan sana yardım eli uzatacak oyunlar var, mesela Donkey Kong Country Returns'deki 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 Super Kong, bölüme çok kez baştan başladıysan senin yerine o bölümü temizliyordu. 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Fakat çoğu hardcore oyuncu yardım elini kabul etmek için fazla gururlu ve kafalarını duvara vura vura 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 acı çekmeyi, bedava geçiş biletinin onur kırıcılığına tercih ediyorlar. 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Özellikle oyun seninle zorluğu azalttığın için dalga da geçiyorsa. Eğer çıkmasına az kalan 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 Metal Gear Solid 5'te çok sık ölürsen, oyuna şapşal bir tavuk şapkasıyla devam edebiliyorsun, 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 o da oyunu kolaylaştırıyor fakat Snake'i tam bir dallama gibi gösteriyor. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Yine de, Resident Evil: Darkside Chronicles'ın da yaptığı gibi ozellikleri arkaplanda tutup 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 tüm dünyanın hoşuna gidecek reklamlar üretmeyen Resident Evil 4, oyuncularına geliştirdiği sistemin 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 tüm avantajlarını onlara patronluk taslamadan, hissettirmeden sağlıyor. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Ayrıca, eğer bilmezlerse, oyunun sistemini de kendilerini öldürerek ya da yaralayarak sömüremezler, 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 bu da oyunun temposunun düşmemesini sağlar ki speedrunnerların yaptığı da 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 tam olarak bu. 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Karşınızda Resi 4 speedrun rekortmeni, Robert 'Sunblade' Brandl, ski asansöründe kendini yaralıyor 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 QTElerde sıçıyor ki oyunun zorluğu azalsın ve belli bölgelerde çok daha rahatça 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 koşup geçebilsin. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Elbette Resident Evil 4 dinamik zorluk sisteminin fikir babası değil. NES ve bazı arcade shmuplardan 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 Zanac ve Xevious bunu seksenlerde yapıyordu zaten ve Remedy 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 third person shooterlara uyarlayıp Max Payne'i üretti, Capcom'un bu şansa sahip olmasından yalnızca 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 bir kaç yıl önce. 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead özellikle dramatik tansiyon yaratmak amacıyla dinamik zorluğu ön plana koymuştu. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Valve çalışanı Guatam Babbar konuyla ilgili şunları diyor: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Her survivor'ın stres seviyesini 'ne kadar hasar alıyor', 'yanında kaç tane zombi öldü' gibi olayları 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 takip ederek belirleyen bir sistem hazırladık. 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Eğer survivor'ın stres seviyesi çok yükselirse sistem devreye girip zorla oyuna geri vites attırıp 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 zombi popülasyonunu azaltarak takımın arada bir nefes almasına izin verir." 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising ve Super Smash Bros 'un şöyle ilginç bir sistemi var; bölümü tamamlayabileceğini sandığın 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 zorluk seviyesine bahis yatırıyorsun. Eğer başarabilirsen 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 - geri dönüşü yüklü miktarda oluyor. Ama eğer başarısız olursan - bir çok malzeme kaybedip 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 bölümü geçebilene kadar bir tık daha kolay zorluk seviyesine düşürülüyorsun. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Adını psikolojinin alanına giren akıştan alan Flow'da, zorluk seviyesini kendin belirlemene şöyle izin veriliyor 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 istediğin zaman daha derin sulara girebiliyor, kırmızı organizmaları yutup geçebiliyor 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 ve geriye çekilip mavileri çiğnemeye devam edebiliyorsun. Bu biraz RPG'lerde grindlemeye 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 karar verip vermemek gibi. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Dinamik zorluk seviyesi sistemlerine sahip oyunların sayısı yine de epey az ve çoğu bunun reklamını yapıyor 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 SiN Episodes bu oyunlardan biri olarak büyük yaygara kopartmış, hatta 'Personal Challange System' leri 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 Steam açıklamasının içinde bile yazıyor. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Fakat bence bu oyun tasarımcılarının kendilerine saklaması gereken bir mevzu. Bunu bir olay haline getirip 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 basın açıklaması ya da blog postu yapma. Bir sır olarak sakla. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Oyuncularının değişken zorluk seviyesine sahip bir sistemden faydalanmalarını ve oyunla bir uyum içinde 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 kendi yeteneklerine göre şekillenen, sıkıcı ve yıpratıcı alanların çıkarıldığı bir oyun istiyorsun. Ama 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 aynı zamanda hardcore oyunların işin bokunu çıkartmasından ve diğerlerinin hile kullanıp 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 oyunun tadını kaçırmasından kaçınmak istersin. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Ve evet, bu sistemi kullanan ve o kadar hassas yaptığı için 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 sistemin olduğunu fark etmediğimiz bir çok oyun olabilir. Her halükarda tebrikler gizemli oyun tasarımcıları. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 İzlediğin için teşekkürler! Çaktırmadan zorlaşan bir oyun aklına geldi mi? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Yorumlarda yardırırsın. Ayrıca lütfen bölüme de like at, kanala da üye ol, 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 ve beni Patreon'dan desteklemeyi bi düşün.