< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    Hej, detta är Mark Brown med Game Maker's Toolkit, en serie om tv-spelsdesign.
  • 0:07 - 0:09
    Resident Evil 4 gör något riktigt slugt.
  • 0:09 - 0:13
    Jag menar, det är en underdrift: spelet är ett mästerverk. Men jag pratar särskilt
  • 0:13 - 0:18
    om hur spelet dynamiskt skiftar i svårighetsgrad för att möta din
  • 0:18 - 0:19
    skicklighet.
  • 0:19 - 0:23
    Gör bra ifrån dig, genom att undvika attacker och skjuta träffsäkert, och spelet kommer att
  • 0:23 - 0:28
    bli svårare genom att fiender gör mer skada och blir aggressivare. Men om du suger, och dör om
  • 0:28 - 0:32
    och om igen eller bara tar skada, kommer spelet ta ett steg tillbaka och Ganados faller
  • 0:32 - 0:36
    lättare, och väntar längre på att bli skjuten innan de rusar mot dig.
  • 0:36 - 0:40
    Dessutom, lådornas och tunnornas innehåll skiftar från generösa till snåla
  • 0:40 - 0:45
    medan du blir skickligare. Och, ibland, kommer fiender helt att försvinna
  • 0:45 - 0:47
    om det verkligen går dåligt.
  • 0:47 - 0:49
    Här har jag spelet riktigt bra...
  • 0:49 - 0:56
    ... och jag går in i det ökända "vattenrummet" och blir överfallen av nio dyrkare - sju
  • 0:56 - 1:01
    på golvet, och två armborstprickskyttar högt placerade. Men sen dör jag några gånger och
  • 1:01 - 1:10
    plötsligt, är prickskyttarna borta, vilket gör detta rum snäppet lättare att hantera.
  • 1:10 - 1:15
    Eftersom spelet hålls i takt med din egen skicklighet som spelare, hjälper Resident Evil 4 dig
  • 1:15 - 1:20
    glida in i en zon som psykologer och spelutvecklare kallar "flöde", vilket är det uppdiktade
  • 1:20 - 1:24
    genomsnittet mellan ett spel som är så lätt att du blir uttråkad, och så svårt att det gör
  • 1:24 - 1:26
    dig bekymrad eller frustrerad.
  • 1:26 - 1:30
    Trots att den gradvis stigande svårighetsgraden i de flesta linjära spel försöker hålla
  • 1:30 - 1:35
    spelaren i det där flödet, kan det inte räkna med varje typ av spelare. Och om spelaren
  • 1:35 - 1:39
    väljer fel svårighetsgrad i början, kan de direkt beröva sig själva på en tillfredsställande
  • 1:39 - 1:40
    upplevelse.
  • 1:40 - 1:45
    Det är fördelen med en dynamisk svårighetsgrad, som ständigt korrigerar sig själv
  • 1:45 - 1:49
    för att ge en upplevelse som utmanar spelaren, utan att överväldiga den. Och det
  • 1:49 - 1:52
    hindrar dem från att fastna, men låter inte dem valsa genom spelet
  • 1:52 - 1:54
    heller
  • 1:54 - 1:58
    Detta är dock inte den slugaste grejen med Resident Evil 4s dynamiska svårighetsgrad.
  • 1:58 - 2:03
    Den smartaste grejen är att många spelare som kollar på den här videon just nu säger för sig själva
  • 2:03 - 2:05
    "Wow! Jag visste inte ens att spelet gjorde så!"
  • 2:05 - 2:12
    Och det kan vara poängen. Capcom sa aldrig officiellt att spelet ändrade sin svårighetsgrad.
  • 2:12 - 2:16
    Det är inget alternativ i menyn, och det står inte i manualen. Det fanns inte i någon trailer eller en
  • 2:16 - 2:20
    listpunkt i något pressmeddelande, och designern Shinji Mikami - som senare skulle omvandla detta
  • 2:20 - 2:25
    system till ett helt eget spel i den briljanta brawlern God Hand till PS2 - pratade inte om det
  • 2:25 - 2:26
    i intervjuer.
  • 2:26 - 2:31
    Den enda riktiga källan för funktionens existens, förutom upplevelserna i Resident Evil
  • 2:31 - 2:36
    är från en officiell strategiguide som kom ut nästan ett år efter spelet.
  • 2:36 - 2:40
    Du förstår, ett antar spel erbjuder hjälp om du får det svårt, som Super Kong
  • 2:40 - 2:44
    i Donkey Kong Country Returns, som rensar en svår nivå för dig om du misslyckas många
  • 2:44 - 2:45
    gånger.
  • 2:45 - 2:49
    Men många hardcorespelare är för stolta för att acceptera den hjälpande handen, och skulle hellre
  • 2:49 - 2:53
    banka sitt huvud i väggen än lida igenom det ovärdiga i att få ett gratis
  • 2:53 - 2:54
    pass.
  • 2:54 - 2:59
    Särskilt när spelet faktiskt driver med dig för att du sänkte svårighetsgraden. Om du dör för
  • 2:59 - 3:03
    ofta i den uppföljande Metal Gear Solid 5, kommer du få valet att bära en knasig
  • 3:03 - 3:07
    kycklighatt, vilket sänker utmaningen men gör att Snake ser ut som ett komplett fån.
  • 3:07 - 3:12
    Men, genom att göra effekten diskret och inte annonsera det för världen som det
  • 3:12 - 3:18
    gjorde i Resident Evil: Darkside Chronicles, ger Resident Evil 4 spelarna alla fördelar
  • 3:18 - 3:21
    med den dynamiska svårighetsjusteringen utan att vara nedlåtande.
  • 3:21 - 3:26
    Dessutom, om de inte vet om det, kan spelarna inte lura systemet genom att avsiktligt döda
  • 3:26 - 3:30
    eller skada sig själva för att sänka svårighetsgraden, vilket är exakt vad speedrunners
  • 3:30 - 3:31
    gör.
  • 3:31 - 3:36
    Här är en känd Resi 4 speedrunner, Robert 'Sunblade' Brandi, som slår sig på skidliften och avsiktligen
  • 3:36 - 3:41
    misslyckas med quick-time-events, för att sänka svårighetsgraden och därmed göra vissa sektioner lättare att
  • 3:41 - 3:42
    kuta igenom.
  • 3:42 - 3:47
    Resident Evil 4 uppfann inte idén med en glidande svårighetsskala, så klart. NES
  • 3:47 - 3:52
    och arkadspel som Zanac och Xevious gjorde det redan på 80-talet, och Remedy
  • 3:52 - 3:56
    applicerade iden på en tredjepersons-shooter i Max Payne, ett par år innan Capcom hade
  • 3:56 - 3:57
    chansen.
  • 3:57 - 4:03
    Left 4 Dead använde den dynamiska svårighetsgraden på ett riktigt bra sätt, för att iscensätta dramatisk spänning.
  • 4:03 - 4:06
    Här är Valves Guatam Babbar om ämnet:
  • 4:06 - 4:11
    "Vi har skapat ett system som håller koll på varje överlevandes stressnivå genom att se över händelser som
  • 4:11 - 4:16
    'hur mycket skada tar du?', 'hur många zombies har du dödat nära dig?', och så vidare."
  • 4:16 - 4:21
    "Om en överlevandes stressnivå blir för hög, kliver systemet in och sänker med egen kraft
  • 4:21 - 4:26
    nivån på zombiepopulationen för att säkerställa att laget för en paus lite då och då".
  • 4:26 - 4:30
    Kid Icarus Uprising och Super Smash Bros har ett intressant system där du i princip
  • 4:30 - 4:36
    sätter ett vad på vilken svårighetsgrad du tror att du klarar nivån på. Om du lyckas
  • 4:36 - 4:40
    - får du en stor belöning. Men om du misslyckas - förlorar du en bunt prylar och skickas
  • 4:40 - 4:43
    ned till en lättare svårighetsgrad, tills du kan klara spelet.
  • 4:43 - 4:48
    Och Flow, vilket är döpt efter den psykologiska zonen, låter dig manuellt styra över din
  • 4:48 - 4:52
    svårighetsgrad, genom att välja när du tar dig till djupare vatten - genom att tugga på en röd organism.
  • 4:52 - 4:57
    - och när du retirerar genom att tugga på en blå. Det är lite som att välja mellan
  • 4:57 - 5:00
    att grind'a eller inte grind'a ett tag i ett RPG.
  • 5:00 - 5:05
    Men antalet spel med dynamiska svårighetsgrader är ganska få, och de flesta
  • 5:05 - 5:09
    annonserar det för världen, som SiN Episodes, som gjorde en stor grej av sitt 'personliga
  • 5:09 - 5:13
    utmaningssystem' direkt i sin beskrivning på Steam.
  • 5:13 - 5:16
    Men jag tror att detta är något som spelutvecklare borde hålla sig lågt med. Gör inte
  • 5:16 - 5:19
    till ett pressmeddelande eller en bloggpost. Håll det hemligt.
  • 5:19 - 5:23
    Du vill att spelarna ska få fördelarna av en glidande svårighetsgrad, som håller
  • 5:23 - 5:28
    perfekt takt med deras skicklighetsnivå och bidrart till att få bort områden med tristess och frustration. Men
  • 5:28 - 5:32
    du vill också undvika nackdelarna, som griniga hardcorespelare, och andra som förstör
  • 5:32 - 5:35
    sin upplevelse genom att lura systemet.
  • 5:35 - 5:39
    Och ja, jag inser att det kan finnas ett mängd spel som använder detta system men som gjort det
  • 5:39 - 5:46
    *så* diskret att ingen faktiskt märkt det. I sådant fall, bra gjort, mystiska spelutvecklare.
  • 5:46 - 5:50
    Tack för att du tittade! Tror du att du hittat ett spel med en hemlig glidande svårighetsgrad?
  • 5:50 - 5:54
    Släng in det i kommentarerna nedan. Samt, gilla gärna episoden, prenumerera på kanalen,
  • 5:54 - 5:56
    och överväg att stödja mig på Patreon.
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Swedish subtitles

Revisions