-
Hej, detta är Mark Brown med Game Maker's Toolkit, en serie om tv-spelsdesign.
-
Resident Evil 4 gör något riktigt slugt.
-
Jag menar, det är en underdrift: spelet är ett mästerverk. Men jag pratar särskilt
-
om hur spelet dynamiskt skiftar i svårighetsgrad för att möta din
-
skicklighet.
-
Gör bra ifrån dig, genom att undvika attacker och skjuta träffsäkert, och spelet kommer att
-
bli svårare genom att fiender gör mer skada och blir aggressivare. Men om du suger, och dör om
-
och om igen eller bara tar skada, kommer spelet ta ett steg tillbaka och Ganados faller
-
lättare, och väntar längre på att bli skjuten innan de rusar mot dig.
-
Dessutom, lådornas och tunnornas innehåll skiftar från generösa till snåla
-
medan du blir skickligare. Och, ibland, kommer fiender helt att försvinna
-
om det verkligen går dåligt.
-
Här har jag spelet riktigt bra...
-
... och jag går in i det ökända "vattenrummet" och blir överfallen av nio dyrkare - sju
-
på golvet, och två armborstprickskyttar högt placerade. Men sen dör jag några gånger och
-
plötsligt, är prickskyttarna borta, vilket gör detta rum snäppet lättare att hantera.
-
Eftersom spelet hålls i takt med din egen skicklighet som spelare, hjälper Resident Evil 4 dig
-
glida in i en zon som psykologer och spelutvecklare kallar "flöde", vilket är det uppdiktade
-
genomsnittet mellan ett spel som är så lätt att du blir uttråkad, och så svårt att det gör
-
dig bekymrad eller frustrerad.
-
Trots att den gradvis stigande svårighetsgraden i de flesta linjära spel försöker hålla
-
spelaren i det där flödet, kan det inte räkna med varje typ av spelare. Och om spelaren
-
väljer fel svårighetsgrad i början, kan de direkt beröva sig själva på en tillfredsställande
-
upplevelse.
-
Det är fördelen med en dynamisk svårighetsgrad, som ständigt korrigerar sig själv
-
för att ge en upplevelse som utmanar spelaren, utan att överväldiga den. Och det
-
hindrar dem från att fastna, men låter inte dem valsa genom spelet
-
heller
-
Detta är dock inte den slugaste grejen med Resident Evil 4s dynamiska svårighetsgrad.
-
Den smartaste grejen är att många spelare som kollar på den här videon just nu säger för sig själva
-
"Wow! Jag visste inte ens att spelet gjorde så!"
-
Och det kan vara poängen. Capcom sa aldrig officiellt att spelet ändrade sin svårighetsgrad.
-
Det är inget alternativ i menyn, och det står inte i manualen. Det fanns inte i någon trailer eller en
-
listpunkt i något pressmeddelande, och designern Shinji Mikami - som senare skulle omvandla detta
-
system till ett helt eget spel i den briljanta brawlern God Hand till PS2 - pratade inte om det
-
i intervjuer.
-
Den enda riktiga källan för funktionens existens, förutom upplevelserna i Resident Evil
-
är från en officiell strategiguide som kom ut nästan ett år efter spelet.
-
Du förstår, ett antar spel erbjuder hjälp om du får det svårt, som Super Kong
-
i Donkey Kong Country Returns, som rensar en svår nivå för dig om du misslyckas många
-
gånger.
-
Men många hardcorespelare är för stolta för att acceptera den hjälpande handen, och skulle hellre
-
banka sitt huvud i väggen än lida igenom det ovärdiga i att få ett gratis
-
pass.
-
Särskilt när spelet faktiskt driver med dig för att du sänkte svårighetsgraden. Om du dör för
-
ofta i den uppföljande Metal Gear Solid 5, kommer du få valet att bära en knasig
-
kycklighatt, vilket sänker utmaningen men gör att Snake ser ut som ett komplett fån.
-
Men, genom att göra effekten diskret och inte annonsera det för världen som det
-
gjorde i Resident Evil: Darkside Chronicles, ger Resident Evil 4 spelarna alla fördelar
-
med den dynamiska svårighetsjusteringen utan att vara nedlåtande.
-
Dessutom, om de inte vet om det, kan spelarna inte lura systemet genom att avsiktligt döda
-
eller skada sig själva för att sänka svårighetsgraden, vilket är exakt vad speedrunners
-
gör.
-
Här är en känd Resi 4 speedrunner, Robert 'Sunblade' Brandi, som slår sig på skidliften och avsiktligen
-
misslyckas med quick-time-events, för att sänka svårighetsgraden och därmed göra vissa sektioner lättare att
-
kuta igenom.
-
Resident Evil 4 uppfann inte idén med en glidande svårighetsskala, så klart. NES
-
och arkadspel som Zanac och Xevious gjorde det redan på 80-talet, och Remedy
-
applicerade iden på en tredjepersons-shooter i Max Payne, ett par år innan Capcom hade
-
chansen.
-
Left 4 Dead använde den dynamiska svårighetsgraden på ett riktigt bra sätt, för att iscensätta dramatisk spänning.
-
Här är Valves Guatam Babbar om ämnet:
-
"Vi har skapat ett system som håller koll på varje överlevandes stressnivå genom att se över händelser som
-
'hur mycket skada tar du?', 'hur många zombies har du dödat nära dig?', och så vidare."
-
"Om en överlevandes stressnivå blir för hög, kliver systemet in och sänker med egen kraft
-
nivån på zombiepopulationen för att säkerställa att laget för en paus lite då och då".
-
Kid Icarus Uprising och Super Smash Bros har ett intressant system där du i princip
-
sätter ett vad på vilken svårighetsgrad du tror att du klarar nivån på. Om du lyckas
-
- får du en stor belöning. Men om du misslyckas - förlorar du en bunt prylar och skickas
-
ned till en lättare svårighetsgrad, tills du kan klara spelet.
-
Och Flow, vilket är döpt efter den psykologiska zonen, låter dig manuellt styra över din
-
svårighetsgrad, genom att välja när du tar dig till djupare vatten - genom att tugga på en röd organism.
-
- och när du retirerar genom att tugga på en blå. Det är lite som att välja mellan
-
att grind'a eller inte grind'a ett tag i ett RPG.
-
Men antalet spel med dynamiska svårighetsgrader är ganska få, och de flesta
-
annonserar det för världen, som SiN Episodes, som gjorde en stor grej av sitt 'personliga
-
utmaningssystem' direkt i sin beskrivning på Steam.
-
Men jag tror att detta är något som spelutvecklare borde hålla sig lågt med. Gör inte
-
till ett pressmeddelande eller en bloggpost. Håll det hemligt.
-
Du vill att spelarna ska få fördelarna av en glidande svårighetsgrad, som håller
-
perfekt takt med deras skicklighetsnivå och bidrart till att få bort områden med tristess och frustration. Men
-
du vill också undvika nackdelarna, som griniga hardcorespelare, och andra som förstör
-
sin upplevelse genom att lura systemet.
-
Och ja, jag inser att det kan finnas ett mängd spel som använder detta system men som gjort det
-
*så* diskret att ingen faktiskt märkt det. I sådant fall, bra gjort, mystiska spelutvecklare.
-
Tack för att du tittade! Tror du att du hittat ett spel med en hemlig glidande svårighetsgrad?
-
Släng in det i kommentarerna nedan. Samt, gilla gärna episoden, prenumerera på kanalen,
-
och överväg att stödja mig på Patreon.