1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Hej, detta är Mark Brown med Game Maker's Toolkit, en serie om tv-spelsdesign. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 gör något riktigt slugt. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Jag menar, det är en underdrift: spelet är ett mästerverk. Men jag pratar särskilt 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 om hur spelet dynamiskt skiftar i svårighetsgrad för att möta din 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 skicklighet. 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 Gör bra ifrån dig, genom att undvika attacker och skjuta träffsäkert, och spelet kommer att 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 bli svårare genom att fiender gör mer skada och blir aggressivare. Men om du suger, och dör om 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 och om igen eller bara tar skada, kommer spelet ta ett steg tillbaka och Ganados faller 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 lättare, och väntar längre på att bli skjuten innan de rusar mot dig. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 Dessutom, lådornas och tunnornas innehåll skiftar från generösa till snåla 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 medan du blir skickligare. Och, ibland, kommer fiender helt att försvinna 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 om det verkligen går dåligt. 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 Här har jag spelet riktigt bra... 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 ... och jag går in i det ökända "vattenrummet" och blir överfallen av nio dyrkare - sju 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 på golvet, och två armborstprickskyttar högt placerade. Men sen dör jag några gånger och 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 plötsligt, är prickskyttarna borta, vilket gör detta rum snäppet lättare att hantera. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Eftersom spelet hålls i takt med din egen skicklighet som spelare, hjälper Resident Evil 4 dig 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 glida in i en zon som psykologer och spelutvecklare kallar "flöde", vilket är det uppdiktade 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 genomsnittet mellan ett spel som är så lätt att du blir uttråkad, och så svårt att det gör 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 dig bekymrad eller frustrerad. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Trots att den gradvis stigande svårighetsgraden i de flesta linjära spel försöker hålla 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 spelaren i det där flödet, kan det inte räkna med varje typ av spelare. Och om spelaren 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 väljer fel svårighetsgrad i början, kan de direkt beröva sig själva på en tillfredsställande 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 upplevelse. 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 Det är fördelen med en dynamisk svårighetsgrad, som ständigt korrigerar sig själv 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 för att ge en upplevelse som utmanar spelaren, utan att överväldiga den. Och det 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 hindrar dem från att fastna, men låter inte dem valsa genom spelet 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 heller 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Detta är dock inte den slugaste grejen med Resident Evil 4s dynamiska svårighetsgrad. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 Den smartaste grejen är att många spelare som kollar på den här videon just nu säger för sig själva 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "Wow! Jag visste inte ens att spelet gjorde så!" 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 Och det kan vara poängen. Capcom sa aldrig officiellt att spelet ändrade sin svårighetsgrad. 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 Det är inget alternativ i menyn, och det står inte i manualen. Det fanns inte i någon trailer eller en 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 listpunkt i något pressmeddelande, och designern Shinji Mikami - som senare skulle omvandla detta 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 system till ett helt eget spel i den briljanta brawlern God Hand till PS2 - pratade inte om det 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 i intervjuer. 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 Den enda riktiga källan för funktionens existens, förutom upplevelserna i Resident Evil 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 är från en officiell strategiguide som kom ut nästan ett år efter spelet. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Du förstår, ett antar spel erbjuder hjälp om du får det svårt, som Super Kong 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 i Donkey Kong Country Returns, som rensar en svår nivå för dig om du misslyckas många 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 gånger. 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Men många hardcorespelare är för stolta för att acceptera den hjälpande handen, och skulle hellre 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 banka sitt huvud i väggen än lida igenom det ovärdiga i att få ett gratis 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 pass. 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Särskilt när spelet faktiskt driver med dig för att du sänkte svårighetsgraden. Om du dör för 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 ofta i den uppföljande Metal Gear Solid 5, kommer du få valet att bära en knasig 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 kycklighatt, vilket sänker utmaningen men gör att Snake ser ut som ett komplett fån. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 Men, genom att göra effekten diskret och inte annonsera det för världen som det 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 gjorde i Resident Evil: Darkside Chronicles, ger Resident Evil 4 spelarna alla fördelar 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 med den dynamiska svårighetsjusteringen utan att vara nedlåtande. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 Dessutom, om de inte vet om det, kan spelarna inte lura systemet genom att avsiktligt döda 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 eller skada sig själva för att sänka svårighetsgraden, vilket är exakt vad speedrunners 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 gör. 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Här är en känd Resi 4 speedrunner, Robert 'Sunblade' Brandi, som slår sig på skidliften och avsiktligen 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 misslyckas med quick-time-events, för att sänka svårighetsgraden och därmed göra vissa sektioner lättare att 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 kuta igenom. 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Resident Evil 4 uppfann inte idén med en glidande svårighetsskala, så klart. NES 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 och arkadspel som Zanac och Xevious gjorde det redan på 80-talet, och Remedy 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 applicerade iden på en tredjepersons-shooter i Max Payne, ett par år innan Capcom hade 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 chansen. 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead använde den dynamiska svårighetsgraden på ett riktigt bra sätt, för att iscensätta dramatisk spänning. 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 Här är Valves Guatam Babbar om ämnet: 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "Vi har skapat ett system som håller koll på varje överlevandes stressnivå genom att se över händelser som 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 'hur mycket skada tar du?', 'hur många zombies har du dödat nära dig?', och så vidare." 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Om en överlevandes stressnivå blir för hög, kliver systemet in och sänker med egen kraft 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 nivån på zombiepopulationen för att säkerställa att laget för en paus lite då och då". 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising och Super Smash Bros har ett intressant system där du i princip 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 sätter ett vad på vilken svårighetsgrad du tror att du klarar nivån på. Om du lyckas 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 - får du en stor belöning. Men om du misslyckas - förlorar du en bunt prylar och skickas 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 ned till en lättare svårighetsgrad, tills du kan klara spelet. 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 Och Flow, vilket är döpt efter den psykologiska zonen, låter dig manuellt styra över din 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 svårighetsgrad, genom att välja när du tar dig till djupare vatten - genom att tugga på en röd organism. 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 - och när du retirerar genom att tugga på en blå. Det är lite som att välja mellan 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 att grind'a eller inte grind'a ett tag i ett RPG. 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Men antalet spel med dynamiska svårighetsgrader är ganska få, och de flesta 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 annonserar det för världen, som SiN Episodes, som gjorde en stor grej av sitt 'personliga 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 utmaningssystem' direkt i sin beskrivning på Steam. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Men jag tror att detta är något som spelutvecklare borde hålla sig lågt med. Gör inte 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 till ett pressmeddelande eller en bloggpost. Håll det hemligt. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 Du vill att spelarna ska få fördelarna av en glidande svårighetsgrad, som håller 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 perfekt takt med deras skicklighetsnivå och bidrart till att få bort områden med tristess och frustration. Men 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 du vill också undvika nackdelarna, som griniga hardcorespelare, och andra som förstör 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 sin upplevelse genom att lura systemet. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 Och ja, jag inser att det kan finnas ett mängd spel som använder detta system men som gjort det 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 *så* diskret att ingen faktiskt märkt det. I sådant fall, bra gjort, mystiska spelutvecklare. 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 Tack för att du tittade! Tror du att du hittat ett spel med en hemlig glidande svårighetsgrad? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Släng in det i kommentarerna nedan. Samt, gilla gärna episoden, prenumerera på kanalen, 88 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 och överväg att stödja mig på Patreon.