WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Hej, detta är Mark Brown med Game Maker's Toolkit, en serie om tv-spelsdesign. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 gör något riktigt slugt. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Jag menar, det är en underdrift: spelet är ett mästerverk. Men jag pratar särskilt 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 om hur spelet dynamiskt skiftar i svårighetsgrad för att möta din 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 skicklighet. 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Gör bra ifrån dig, genom att undvika attacker och skjuta träffsäkert, och spelet kommer att 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 bli svårare genom att fiender gör mer skada och blir aggressivare. Men om du suger, och dör om 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 och om igen eller bara tar skada, kommer spelet ta ett steg tillbaka och Ganados faller 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 lättare, och väntar längre på att bli skjuten innan de rusar mot dig. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 Dessutom, lådornas och tunnornas innehåll skiftar från generösa till snåla 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 medan du blir skickligare. Och, ibland, kommer fiender helt att försvinna 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 om det verkligen går dåligt. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Här har jag spelet riktigt bra... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 ... och jag går in i det ökända "vattenrummet" och blir överfallen av nio dyrkare - sju 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 på golvet, och två armborstprickskyttar högt placerade. Men sen dör jag några gånger och 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 plötsligt, är prickskyttarna borta, vilket gör detta rum snäppet lättare att hantera. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Eftersom spelet hålls i takt med din egen skicklighet som spelare, hjälper Resident Evil 4 dig 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 glida in i en zon som psykologer och spelutvecklare kallar "flöde", vilket är det uppdiktade 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 genomsnittet mellan ett spel som är så lätt att du blir uttråkad, och så svårt att det gör 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 dig bekymrad eller frustrerad. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Trots att den gradvis stigande svårighetsgraden i de flesta linjära spel försöker hålla 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 spelaren i det där flödet, kan det inte räkna med varje typ av spelare. Och om spelaren 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 väljer fel svårighetsgrad i början, kan de direkt beröva sig själva på en tillfredsställande 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 upplevelse. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Det är fördelen med en dynamisk svårighetsgrad, som ständigt korrigerar sig själv 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 för att ge en upplevelse som utmanar spelaren, utan att överväldiga den. Och det 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 hindrar dem från att fastna, men låter inte dem valsa genom spelet 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 heller 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Detta är dock inte den slugaste grejen med Resident Evil 4s dynamiska svårighetsgrad. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 Den smartaste grejen är att många spelare som kollar på den här videon just nu säger för sig själva 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Wow! Jag visste inte ens att spelet gjorde så!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 Och det kan vara poängen. Capcom sa aldrig officiellt att spelet ändrade sin svårighetsgrad. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 Det är inget alternativ i menyn, och det står inte i manualen. Det fanns inte i någon trailer eller en 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 listpunkt i något pressmeddelande, och designern Shinji Mikami - som senare skulle omvandla detta 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 system till ett helt eget spel i den briljanta brawlern God Hand till PS2 - pratade inte om det 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 i intervjuer. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 Den enda riktiga källan för funktionens existens, förutom upplevelserna i Resident Evil 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 är från en officiell strategiguide som kom ut nästan ett år efter spelet. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Du förstår, ett antar spel erbjuder hjälp om du får det svårt, som Super Kong 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 i Donkey Kong Country Returns, som rensar en svår nivå för dig om du misslyckas många 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 gånger. 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Men många hardcorespelare är för stolta för att acceptera den hjälpande handen, och skulle hellre 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 banka sitt huvud i väggen än lida igenom det ovärdiga i att få ett gratis 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 pass. 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Särskilt när spelet faktiskt driver med dig för att du sänkte svårighetsgraden. Om du dör för 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 ofta i den uppföljande Metal Gear Solid 5, kommer du få valet att bära en knasig 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 kycklighatt, vilket sänker utmaningen men gör att Snake ser ut som ett komplett fån. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Men, genom att göra effekten diskret och inte annonsera det för världen som det 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 gjorde i Resident Evil: Darkside Chronicles, ger Resident Evil 4 spelarna alla fördelar 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 med den dynamiska svårighetsjusteringen utan att vara nedlåtande. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Dessutom, om de inte vet om det, kan spelarna inte lura systemet genom att avsiktligt döda 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 eller skada sig själva för att sänka svårighetsgraden, vilket är exakt vad speedrunners 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 gör. 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Här är en känd Resi 4 speedrunner, Robert 'Sunblade' Brandi, som slår sig på skidliften och avsiktligen 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 misslyckas med quick-time-events, för att sänka svårighetsgraden och därmed göra vissa sektioner lättare att 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 kuta igenom. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 uppfann inte idén med en glidande svårighetsskala, så klart. NES 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 och arkadspel som Zanac och Xevious gjorde det redan på 80-talet, och Remedy 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 applicerade iden på en tredjepersons-shooter i Max Payne, ett par år innan Capcom hade 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 chansen. 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead använde den dynamiska svårighetsgraden på ett riktigt bra sätt, för att iscensätta dramatisk spänning. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Här är Valves Guatam Babbar om ämnet: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Vi har skapat ett system som håller koll på varje överlevandes stressnivå genom att se över händelser som 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 'hur mycket skada tar du?', 'hur många zombies har du dödat nära dig?', och så vidare." 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Om en överlevandes stressnivå blir för hög, kliver systemet in och sänker med egen kraft 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 nivån på zombiepopulationen för att säkerställa att laget för en paus lite då och då". 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising och Super Smash Bros har ett intressant system där du i princip 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 sätter ett vad på vilken svårighetsgrad du tror att du klarar nivån på. Om du lyckas 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 - får du en stor belöning. Men om du misslyckas - förlorar du en bunt prylar och skickas 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 ned till en lättare svårighetsgrad, tills du kan klara spelet. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Och Flow, vilket är döpt efter den psykologiska zonen, låter dig manuellt styra över din 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 svårighetsgrad, genom att välja när du tar dig till djupare vatten - genom att tugga på en röd organism. 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 - och när du retirerar genom att tugga på en blå. Det är lite som att välja mellan 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 att grind'a eller inte grind'a ett tag i ett RPG. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Men antalet spel med dynamiska svårighetsgrader är ganska få, och de flesta 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 annonserar det för världen, som SiN Episodes, som gjorde en stor grej av sitt 'personliga 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 utmaningssystem' direkt i sin beskrivning på Steam. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Men jag tror att detta är något som spelutvecklare borde hålla sig lågt med. Gör inte 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 till ett pressmeddelande eller en bloggpost. Håll det hemligt. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Du vill att spelarna ska få fördelarna av en glidande svårighetsgrad, som håller 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 perfekt takt med deras skicklighetsnivå och bidrart till att få bort områden med tristess och frustration. Men 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 du vill också undvika nackdelarna, som griniga hardcorespelare, och andra som förstör 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 sin upplevelse genom att lura systemet. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Och ja, jag inser att det kan finnas ett mängd spel som använder detta system men som gjort det 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 *så* diskret att ingen faktiskt märkt det. I sådant fall, bra gjort, mystiska spelutvecklare. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Tack för att du tittade! Tror du att du hittat ett spel med en hemlig glidande svårighetsgrad? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Släng in det i kommentarerna nedan. Samt, gilla gärna episoden, prenumerera på kanalen, 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 och överväg att stödja mig på Patreon.