0:00:01.199,0:00:06.569 Hej, detta är Mark Brown med Game Maker's Toolkit, en serie om tv-spelsdesign. 0:00:06.569,0:00:09.360 Resident Evil 4 gör något riktigt slugt. 0:00:09.360,0:00:13.349 Jag menar, det är en underdrift: spelet är ett mästerverk. Men jag pratar särskilt 0:00:13.349,0:00:17.830 om hur spelet dynamiskt skiftar i svårighetsgrad för att möta din 0:00:17.830,0:00:18.830 skicklighet. 0:00:18.830,0:00:22.990 Gör bra ifrån dig, genom att undvika attacker och skjuta träffsäkert, och spelet kommer att 0:00:22.990,0:00:27.990 bli svårare genom att fiender gör mer skada och blir aggressivare. Men om du suger, och dör om 0:00:27.990,0:00:32.180 och om igen eller bara tar skada, kommer spelet ta ett steg tillbaka och Ganados faller 0:00:32.180,0:00:36.350 lättare, och väntar längre på att bli skjuten innan de rusar mot dig. 0:00:36.350,0:00:40.500 Dessutom, lådornas och tunnornas innehåll skiftar från generösa till snåla 0:00:40.500,0:00:45.000 medan du blir skickligare. Och, ibland, kommer fiender helt att försvinna 0:00:45.000,0:00:46.550 om det verkligen går dåligt. 0:00:46.550,0:00:49.360 Här har jag spelet riktigt bra... 0:00:49.360,0:00:55.570 ... och jag går in i det ökända "vattenrummet" och blir överfallen av nio dyrkare - sju 0:00:55.570,0:01:01.069 på golvet, och två armborstprickskyttar högt placerade. Men sen dör jag några gånger och 0:01:01.079,0:01:10.280 plötsligt, är prickskyttarna borta, vilket gör detta rum snäppet lättare att hantera. 0:01:10.280,0:01:14.520 Eftersom spelet hålls i takt med din egen skicklighet som spelare, hjälper Resident Evil 4 dig 0:01:14.520,0:01:19.569 glida in i en zon som psykologer och spelutvecklare kallar "flöde", vilket är det uppdiktade 0:01:19.569,0:01:23.679 genomsnittet mellan ett spel som är så lätt att du blir uttråkad, och så svårt att det gör 0:01:23.679,0:01:25.729 dig bekymrad eller frustrerad. 0:01:25.729,0:01:30.279 Trots att den gradvis stigande svårighetsgraden i de flesta linjära spel försöker hålla 0:01:30.279,0:01:34.779 spelaren i det där flödet, kan det inte räkna med varje typ av spelare. Och om spelaren 0:01:34.779,0:01:39.149 väljer fel svårighetsgrad i början, kan de direkt beröva sig själva på en tillfredsställande 0:01:39.149,0:01:40.490 upplevelse. 0:01:40.490,0:01:44.679 Det är fördelen med en dynamisk svårighetsgrad, som ständigt korrigerar sig själv 0:01:44.679,0:01:48.749 för att ge en upplevelse som utmanar spelaren, utan att överväldiga den. Och det 0:01:48.749,0:01:52.329 hindrar dem från att fastna, men låter inte dem valsa genom spelet 0:01:52.329,0:01:53.999 heller 0:01:53.999,0:01:58.469 Detta är dock inte den slugaste grejen med Resident Evil 4s dynamiska svårighetsgrad. 0:01:58.469,0:02:02.520 Den smartaste grejen är att många spelare som kollar på den här videon just nu säger för sig själva 0:02:02.520,0:02:05.340 "Wow! Jag visste inte ens att spelet gjorde så!" 0:02:05.340,0:02:11.730 Och det kan vara poängen. Capcom sa aldrig officiellt att spelet ändrade sin svårighetsgrad. 0:02:11.730,0:02:15.569 Det är inget alternativ i menyn, och det står inte i manualen. Det fanns inte i någon trailer eller en 0:02:15.569,0:02:19.799 listpunkt i något pressmeddelande, och designern Shinji Mikami - som senare skulle omvandla detta 0:02:19.799,0:02:25.180 system till ett helt eget spel i den briljanta brawlern God Hand till PS2 - pratade inte om det 0:02:25.180,0:02:25.709 i intervjuer. 0:02:25.709,0:02:31.180 Den enda riktiga källan för funktionens existens, förutom upplevelserna i Resident Evil 0:02:31.180,0:02:35.680 är från en officiell strategiguide som kom ut nästan ett år efter spelet. 0:02:35.680,0:02:39.959 Du förstår, ett antar spel erbjuder hjälp om du får det svårt, som Super Kong 0:02:39.959,0:02:44.390 i Donkey Kong Country Returns, som rensar en svår nivå för dig om du misslyckas många 0:02:44.390,0:02:44.860 gånger. 0:02:44.860,0:02:49.120 Men många hardcorespelare är för stolta för att acceptera den hjälpande handen, och skulle hellre 0:02:49.120,0:02:53.079 banka sitt huvud i väggen än lida igenom det ovärdiga i att få ett gratis 0:02:53.079,0:02:54.230 pass. 0:02:54.230,0:02:58.689 Särskilt när spelet faktiskt driver med dig för att du sänkte svårighetsgraden. Om du dör för 0:02:58.689,0:03:02.750 ofta i den uppföljande Metal Gear Solid 5, kommer du få valet att bära en knasig 0:03:02.750,0:03:07.269 kycklighatt, vilket sänker utmaningen men gör att Snake ser ut som ett komplett fån. 0:03:07.269,0:03:11.909 Men, genom att göra effekten diskret och inte annonsera det för världen som det 0:03:11.909,0:03:17.560 gjorde i Resident Evil: Darkside Chronicles, ger Resident Evil 4 spelarna alla fördelar 0:03:17.560,0:03:20.909 med den dynamiska svårighetsjusteringen utan att vara nedlåtande. 0:03:20.909,0:03:26.010 Dessutom, om de inte vet om det, kan spelarna inte lura systemet genom att avsiktligt döda 0:03:26.010,0:03:30.120 eller skada sig själva för att sänka svårighetsgraden, vilket är exakt vad speedrunners 0:03:30.120,0:03:30.569 gör. 0:03:30.569,0:03:36.329 Här är en känd Resi 4 speedrunner, Robert 'Sunblade' Brandi, som slår sig på skidliften och avsiktligen 0:03:36.329,0:03:40.670 misslyckas med quick-time-events, för att sänka svårighetsgraden och därmed göra vissa sektioner lättare att 0:03:40.670,0:03:42.269 kuta igenom. 0:03:42.269,0:03:47.230 Resident Evil 4 uppfann inte idén med en glidande svårighetsskala, så klart. NES 0:03:47.230,0:03:51.790 och arkadspel som Zanac och Xevious gjorde det redan på 80-talet, och Remedy 0:03:51.790,0:03:56.400 applicerade iden på en tredjepersons-shooter i Max Payne, ett par år innan Capcom hade 0:03:56.400,0:03:57.319 chansen. 0:03:57.319,0:04:03.249 Left 4 Dead använde den dynamiska svårighetsgraden på ett riktigt bra sätt, för att iscensätta dramatisk spänning. 0:04:03.249,0:04:05.879 Här är Valves Guatam Babbar om ämnet: 0:04:05.879,0:04:11.159 "Vi har skapat ett system som håller koll på varje överlevandes stressnivå genom att se över händelser som 0:04:11.159,0:04:15.790 'hur mycket skada tar du?', 'hur många zombies har du dödat nära dig?', och så vidare." 0:04:15.790,0:04:20.610 "Om en överlevandes stressnivå blir för hög, kliver systemet in och sänker med egen kraft 0:04:20.610,0:04:26.310 nivån på zombiepopulationen för att säkerställa att laget för en paus lite då och då". 0:04:26.310,0:04:30.410 Kid Icarus Uprising och Super Smash Bros har ett intressant system där du i princip 0:04:30.410,0:04:35.500 sätter ett vad på vilken svårighetsgrad du tror att du klarar nivån på. Om du lyckas 0:04:35.500,0:04:39.600 - får du en stor belöning. Men om du misslyckas - förlorar du en bunt prylar och skickas 0:04:39.600,0:04:43.280 ned till en lättare svårighetsgrad, tills du kan klara spelet. 0:04:43.280,0:04:47.880 Och Flow, vilket är döpt efter den psykologiska zonen, låter dig manuellt styra över din 0:04:47.880,0:04:52.419 svårighetsgrad, genom att välja när du tar dig till djupare vatten - genom att tugga på en röd organism. 0:04:52.419,0:04:57.290 - och när du retirerar genom att tugga på en blå. Det är lite som att välja mellan 0:04:57.290,0:04:59.690 att grind'a eller inte grind'a ett tag i ett RPG. 0:04:59.690,0:05:04.600 Men antalet spel med dynamiska svårighetsgrader är ganska få, och de flesta 0:05:04.600,0:05:09.310 annonserar det för världen, som SiN Episodes, som gjorde en stor grej av sitt 'personliga 0:05:09.310,0:05:12.580 utmaningssystem' direkt i sin beskrivning på Steam. 0:05:12.580,0:05:16.240 Men jag tror att detta är något som spelutvecklare borde hålla sig lågt med. Gör inte 0:05:16.240,0:05:19.370 till ett pressmeddelande eller en bloggpost. Håll det hemligt. 0:05:19.370,0:05:23.080 Du vill att spelarna ska få fördelarna av en glidande svårighetsgrad, som håller 0:05:23.080,0:05:27.820 perfekt takt med deras skicklighetsnivå och bidrart till att få bort områden med tristess och frustration. Men 0:05:27.820,0:05:32.240 du vill också undvika nackdelarna, som griniga hardcorespelare, och andra som förstör 0:05:32.240,0:05:34.560 sin upplevelse genom att lura systemet. 0:05:34.560,0:05:38.620 Och ja, jag inser att det kan finnas ett mängd spel som använder detta system men som gjort det 0:05:38.620,0:05:46.050 *så* diskret att ingen faktiskt märkt det. I sådant fall, bra gjort, mystiska spelutvecklare. 0:05:46.050,0:05:50.150 Tack för att du tittade! Tror du att du hittat ett spel med en hemlig glidande svårighetsgrad? 0:05:50.150,0:05:54.190 Släng in det i kommentarerna nedan. Samt, gilla gärna episoden, prenumerera på kanalen, 0:05:54.190,0:05:55.850 och överväg att stödja mig på Patreon.