Hej, detta är Mark Brown med Game Maker's Toolkit, en serie om tv-spelsdesign. Resident Evil 4 gör något riktigt slugt. Jag menar, det är en underdrift: spelet är ett mästerverk. Men jag pratar särskilt om hur spelet dynamiskt skiftar i svårighetsgrad för att möta din skicklighet. Gör bra ifrån dig, genom att undvika attacker och skjuta träffsäkert, och spelet kommer att bli svårare genom att fiender gör mer skada och blir aggressivare. Men om du suger, och dör om och om igen eller bara tar skada, kommer spelet ta ett steg tillbaka och Ganados faller lättare, och väntar längre på att bli skjuten innan de rusar mot dig. Dessutom, lådornas och tunnornas innehåll skiftar från generösa till snåla medan du blir skickligare. Och, ibland, kommer fiender helt att försvinna om det verkligen går dåligt. Här har jag spelet riktigt bra... ... och jag går in i det ökända "vattenrummet" och blir överfallen av nio dyrkare - sju på golvet, och två armborstprickskyttar högt placerade. Men sen dör jag några gånger och plötsligt, är prickskyttarna borta, vilket gör detta rum snäppet lättare att hantera. Eftersom spelet hålls i takt med din egen skicklighet som spelare, hjälper Resident Evil 4 dig glida in i en zon som psykologer och spelutvecklare kallar "flöde", vilket är det uppdiktade genomsnittet mellan ett spel som är så lätt att du blir uttråkad, och så svårt att det gör dig bekymrad eller frustrerad. Trots att den gradvis stigande svårighetsgraden i de flesta linjära spel försöker hålla spelaren i det där flödet, kan det inte räkna med varje typ av spelare. Och om spelaren väljer fel svårighetsgrad i början, kan de direkt beröva sig själva på en tillfredsställande upplevelse. Det är fördelen med en dynamisk svårighetsgrad, som ständigt korrigerar sig själv för att ge en upplevelse som utmanar spelaren, utan att överväldiga den. Och det hindrar dem från att fastna, men låter inte dem valsa genom spelet heller Detta är dock inte den slugaste grejen med Resident Evil 4s dynamiska svårighetsgrad. Den smartaste grejen är att många spelare som kollar på den här videon just nu säger för sig själva "Wow! Jag visste inte ens att spelet gjorde så!" Och det kan vara poängen. Capcom sa aldrig officiellt att spelet ändrade sin svårighetsgrad. Det är inget alternativ i menyn, och det står inte i manualen. Det fanns inte i någon trailer eller en listpunkt i något pressmeddelande, och designern Shinji Mikami - som senare skulle omvandla detta system till ett helt eget spel i den briljanta brawlern God Hand till PS2 - pratade inte om det i intervjuer. Den enda riktiga källan för funktionens existens, förutom upplevelserna i Resident Evil är från en officiell strategiguide som kom ut nästan ett år efter spelet. Du förstår, ett antar spel erbjuder hjälp om du får det svårt, som Super Kong i Donkey Kong Country Returns, som rensar en svår nivå för dig om du misslyckas många gånger. Men många hardcorespelare är för stolta för att acceptera den hjälpande handen, och skulle hellre banka sitt huvud i väggen än lida igenom det ovärdiga i att få ett gratis pass. Särskilt när spelet faktiskt driver med dig för att du sänkte svårighetsgraden. Om du dör för ofta i den uppföljande Metal Gear Solid 5, kommer du få valet att bära en knasig kycklighatt, vilket sänker utmaningen men gör att Snake ser ut som ett komplett fån. Men, genom att göra effekten diskret och inte annonsera det för världen som det gjorde i Resident Evil: Darkside Chronicles, ger Resident Evil 4 spelarna alla fördelar med den dynamiska svårighetsjusteringen utan att vara nedlåtande. Dessutom, om de inte vet om det, kan spelarna inte lura systemet genom att avsiktligt döda eller skada sig själva för att sänka svårighetsgraden, vilket är exakt vad speedrunners gör. Här är en känd Resi 4 speedrunner, Robert 'Sunblade' Brandi, som slår sig på skidliften och avsiktligen misslyckas med quick-time-events, för att sänka svårighetsgraden och därmed göra vissa sektioner lättare att kuta igenom. Resident Evil 4 uppfann inte idén med en glidande svårighetsskala, så klart. NES och arkadspel som Zanac och Xevious gjorde det redan på 80-talet, och Remedy applicerade iden på en tredjepersons-shooter i Max Payne, ett par år innan Capcom hade chansen. Left 4 Dead använde den dynamiska svårighetsgraden på ett riktigt bra sätt, för att iscensätta dramatisk spänning. Här är Valves Guatam Babbar om ämnet: "Vi har skapat ett system som håller koll på varje överlevandes stressnivå genom att se över händelser som 'hur mycket skada tar du?', 'hur många zombies har du dödat nära dig?', och så vidare." "Om en överlevandes stressnivå blir för hög, kliver systemet in och sänker med egen kraft nivån på zombiepopulationen för att säkerställa att laget för en paus lite då och då". Kid Icarus Uprising och Super Smash Bros har ett intressant system där du i princip sätter ett vad på vilken svårighetsgrad du tror att du klarar nivån på. Om du lyckas - får du en stor belöning. Men om du misslyckas - förlorar du en bunt prylar och skickas ned till en lättare svårighetsgrad, tills du kan klara spelet. Och Flow, vilket är döpt efter den psykologiska zonen, låter dig manuellt styra över din svårighetsgrad, genom att välja när du tar dig till djupare vatten - genom att tugga på en röd organism. - och när du retirerar genom att tugga på en blå. Det är lite som att välja mellan att grind'a eller inte grind'a ett tag i ett RPG. Men antalet spel med dynamiska svårighetsgrader är ganska få, och de flesta annonserar det för världen, som SiN Episodes, som gjorde en stor grej av sitt 'personliga utmaningssystem' direkt i sin beskrivning på Steam. Men jag tror att detta är något som spelutvecklare borde hålla sig lågt med. Gör inte till ett pressmeddelande eller en bloggpost. Håll det hemligt. Du vill att spelarna ska få fördelarna av en glidande svårighetsgrad, som håller perfekt takt med deras skicklighetsnivå och bidrart till att få bort områden med tristess och frustration. Men du vill också undvika nackdelarna, som griniga hardcorespelare, och andra som förstör sin upplevelse genom att lura systemet. Och ja, jag inser att det kan finnas ett mängd spel som använder detta system men som gjort det *så* diskret att ingen faktiskt märkt det. I sådant fall, bra gjort, mystiska spelutvecklare. Tack för att du tittade! Tror du att du hittat ett spel med en hemlig glidande svårighetsgrad? Släng in det i kommentarerna nedan. Samt, gilla gärna episoden, prenumerera på kanalen, och överväg att stödja mig på Patreon.