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Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker,s Toolkit.
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La mayoría de los videojuegos tienen un sentido del tiempo muy extraño, si es que uno se pone a pensar en ello.
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Hay ciclos de día y noche con atardeceres y amaneceres
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Y algunos personajes se van a dormir cuando está oscuro y se levantan cuando está iluminado
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Pero en general, el tiempo se mantiene estático - con algunos personajes atorados en un estado bizarre hasta que realices cierto
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tipo de acción.
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De ésta manera, los villanos de Ciudad Gótica esperan a Batman para finalizar sus misiones secundarias
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antes de seguir causando masacres y secuestrando personajes que se quedaran sentados hasta que aparezcas
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a rescatarlos.
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Pero hay algunos pocos juegos que deciden hacer algo diferente y realmente simulan
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eventos en tiempo real - con personajes moviendose a partir de horarios y eventos que se desarrollan automáticamente.
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en momentos establecidos.
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Quiero llamar a estos "real-time games", pero eso es un poco confuso.
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Así que llamemoslos "clockwork games"
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Y resulta que hay algunos beneficios contundentes en éste enfoque
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Durante el verano, jugué Outer Wilds que es un juego de arqueología interestelar en donde
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vas rebotando entre planetas en una embarcación de madera, buscando respuestas sobre tu diminuto
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universo.
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Y lo que hace a esto juego verdaderamente especial es la forma en la que el sistema solar entero es constantemente
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cambiando a medida que el tiempo avanza.
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Miren éste par de planetas, que son conocidos como los "gemelos reloj de arena".
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En el comienzo del juego, el gemelo ceniciento está cubierto por una gruesa capa de impenetrable arena.
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Mientras que el gemelo de ascuas, podes explorar una red de túneles subterraneos.
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Con el tiempo, la arena pasa de un plantea al otro, cerrando de forma permanente
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los túneles en Ascuas - pero revelando un montón de torres sobre la superficie de ceniciento.
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De la misma forma, el planeta "Brittle Hollow" comienza intacto pero lentamente se va desintegrando a medida
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que es absorbido por un agujero negro.
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Y un cometa hace su cálida trayectoria alrededor del sistema solar.
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Esto tiene unas fascinantes ramificaciones.
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En primer lugar, como los desarrolladores de Outer Wilds han dicho, esto agrega una dimensión de exploración extra
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al hacer que el "cuando" los jugadores exploren un lugar sea tan importante como el "donde".
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No podes únicamente pensar en un mundo en un sentido espacial, sino que tenes que considerarlo
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en un sentido temporal como áreas que queres explorar y que podrán bloquearse en el momento en que
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llegaste a ellas, mientras que otras no puedan ser accesibles hasta mucho más tarde.
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La otra ventaja es que hace que el mundo se sienta natural y dinámico, porque el mundo
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siempre está cambiando.
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Claramente, los juegos de mundo abierto, si ven cambios - La ciudad Megaton puede desaparecer del Capital Wasteland
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en Fallout 3, y Tarrey Town puede construirse desde cero en Breath of the Wild.
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Pero éstas cosas siempre ocurren en respuesta a decisiones que vos tomaste.
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En vez de hacer funcionar las cosas siguiendo un reloj, el mundo se mueve independientemente de tus decisiones,
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progreso o incluso tu existencia.
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Si Outer Wilds quiso capturar la indiferencia cósmica del universo, siguiendo un
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reloj, fue definitivamente la mejor manera de hacerlo.
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Otra serie que trabaja en tiempo real es Dead Rising.
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En estos juegos o, al menos, los buenos - constantemente estás mirando el reloj,
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a medida que eventos ocurren en momentos específicos - y se desarrollarán sin vos si no estás prestando atención
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a tu reloj.
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Algunos eventos pueden perderse - como por ejemplo: supervivientes quienes piden ayuda pero son devorados por zombies
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si no sos lo suficientemente veloz.
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Otros son más cruciales, como cuando necesitas darle a Stacy un dosis de Zombrex cada 24 hs.
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Y así, a pesar de ser un juego sobre come-cerebros, monstruos no-muertos, Dead Rising logra convertir
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al reloj en tu monstruo más terrorífico.
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La presión del tiempo añade una sensación de urgencia y peligro a los procedimientos porque no podes simplemente
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ir a salvar a los supervivientes cuando tengas ganas - tenes que hacerlo ahora.
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Y elegir entre salvar a una persona sobre otra tiene consecuencias porque literalmente
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no hay tiempo para salvar a ambas.
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Esto convierte al tiempo en un recurso valioso, que debe ser manejado con cuidado y atención al igual que
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munición y salud.
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Entrar a un local para buscar recursos podría ser una maniobra inteligente o podría ser una pérdida de tiempo
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Y aprender rutas, atajos y memorizar los puntos de viaje rápido pueden ayudar a maximizar
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tus minutos.
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Cada decisión que tomes importa porque siempre estás gastando tu moneda más preciada: el tiempo.
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La cuestión sobre hacer un "clockwork game" es que no puede precisamente continuar por siempre.
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Los desarrolladores no puede simular eventos y horarios de personajes infinitamente.
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Y ciertos eventos no puede simplemente ser perdidos si queres crear una historia coherente.
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Así la mayoría de estos juegos tiene una especie de punto final fijo.
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Después de jugar Outer Wilds por 22 minutos, el sol hace una supernova y destruye todo al alcance.
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En Dead Rising, el helicóptero de Frank vuelve después de 72 horas (6 horas en tiempo del mundo real).
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Y en Majora´s Mask - que es quizás el clockwork game por excelencia - la luna
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se estrellará contra la tierra en tres días (alrededor de una hora en tiempo del mundo real) en la
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velocidad predeterminada del juego.
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Y es en este punto, la cosa más común que toma inspiración de la película "Groundhog Day"
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y es que simplemente el bucle del tiempo finaliza y comienza de nuevo.
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Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker´s Toolkit
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Bucles de tiempo pueden ser un sistema de juego muy brillante.
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Por ejemplo The Sexy Brutale, que es un juego de asesinato misterioso que está establecido en un hotel que funciona sobre predecibles horarios.
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En la primera parte del juego, Reginald Sixpence es asesinado con un rifle,
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por un misterioso hombre enmascarado.
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Pero cuando el bucle de tiempo finaliza, podes intercambiar la munición real por una falsa
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así logrando causar el efecto de salvar la vida de Sixpence.
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Así, el bucle se convierte en una parte clave de la estructura de juego, a medida que vas aprendiendo información sobre haber
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presenciado ya repetidas veces el asesinato y luego arrojar un giro en la ecuación al manipular la escena en
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el exacto punto de tiempo.
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El bucle de tiempo presenta un rompecabezas de tiempo para resolver que consiste en aprender una secuencia
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de eventos y luego usar esa información en beneficio propio.
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Un sistema similar existe en el shakespereano juego de aventura, Elsinore.
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Aquí, vos jugas como el personaje de Ofelia y en un margen de pocos días Hamlet mata a tu padre y
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un misterioso asesino termina con tu vida.
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Por suerte, existe un bucle de tiempo.
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Y ésta vez, armada con conocimiento de lo que va a ocurrir y una práctica línea de tiempo
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en una pantalla del menú, podes convencer y manipular personajes para que hagan diferentes cosas.
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En este bucle, tengo evidencia de la infidelidad de la madre de Hamlet y la confesión sobre su tío el asesino
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que termina con la muerte de Hamlet siendo asesinado en un duelo contra el rey- y mi padre queda a salvo.
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No es solamente un rompecabezas de tiempo lo que me compenetró en el juego, aunque: me di cuenta
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de la red de seguridad del bucle de tiempo me dio la libertad de experimentar con todo tipo
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de enfoques e ideas.
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Porque si no funcionaron del todo; tendré que intentar de nuevo en un minutos y
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quizás con nuevo conocimiento a mano para utilizar en futuros playthroughs.
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En otros juegos, el bucle es algo que es dominado y maximizado.
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En Minit, el bucle de tiempo es el más corto de todos: solamente 60 segundos y definitivamente no es
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lo suficientemente largo para completar un juego de aventura tipo Zelda.
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Pero creando nuevos puntos de partida, encontrando nuevas herramientas, abriendo atajos y haciendo speedrunning
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a lo largo del mapa, eventualmente serás capaz de finalizar el juego dentro de ese período de tiempo de un minuto.
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De forma similar, hay un juego debajo del radar tipo Metroidvania llamado Vsion Soft Reset, donde te otorgan
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20 minutos para salvar un planeta de su destrucción.
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Aquí, los checkpoints funcionan como referencias en una línea de tiempo: en vez de viajar de forma rápida en
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el mapa, en realidad vos estás rebobinando el tiempo a momentos anteriores en tu aventura.
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Algunas cosas vienen con vos, por ejemplo nuevas habilidades y contraseñas.
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Otras cosas, como contenedores extra de corazones, no sobreviven al rebobinado y deben ser recogidos nuevamente si aún los queres.
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Parte de la emoción del juego está en cuidadosamente maximizar la creación de nuevos puntos de referencia.
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Por ejemplo, en un punto del juego me aventuré a la profundidades del planeta para encender una máquina
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y luego volví a la superficie.
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Todo eso, me dejó con solo 12 minutos lo que hace que
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el resto del juego sea difícil de finalizar.
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Así que lo hice de nuevo, el mismo recorrido pero ahora con experiencia
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y con un mapa completo para ayudarme.
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Volví con 16 minutos en el reloj, y guarde una referencia con tiempo de sobra.
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Eso se sintió muy bien.
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Cuando se trata de diseñar este tipo de bucles, una pregunta clave entra en discusión.
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El diseñador y productor de Outer Wilds, Loan Vernau ha dicho "nosotros queríamos mantenerlo lo
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suficientemente corto (para) que el fracaso y la muerte no se sintieran frustrantes, pero también no queríamos que el jugador
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se sienta constantemente con un límite de tiempo.
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También, si se espera de los jugadores que construyan un modelo mental de la línea de tiempo, tiene que ser relativamente corta.
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Un pequeño temporizador tendría que ser combinado con un mundo pequeño; así no importa donde vayas
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vas a encontrar algo interesante que hacer dentro de ese límite de tiempo.
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Minit está cuidadosamente diseñado para que todo esté al alcance dentro de unos pocos segundos,
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guiando a un mundo densamente ocupado que se derrama hacia todas direcciones.
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El bucle de tiempo es ciertamente una mecánica práctica
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Envuelve un complicado problema de diseño con un atractivo lazo y crea nuevas e interesantes
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consecuencias para el jugador con rompecabezas, libertad para experimentar y maestría temporal.
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Estos son algunos fantásticos juegos y muchos más están en camino como por ejemplo el One- room juego de misterio
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12 minutos y Deathloop (que viene de la mano de los desarrolladores del Dishonored)
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Pero el bucle de tiempo es en definitiva una estratagema.
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Es una solución artificial que llama la atención solo por si misma y de forma muy escandalosa.
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Y mientras que yo pienso que está bien, en ultima instancia no funcionará para cada tipo de videojuego o encajará
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en cada tipo de narrativa.
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Y también me quedó pensando si es que nosotros podemos crear más clockwork games, pero sin el bucle.
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Una idea, es usar bucles más chicos y menos obvios que no nos saquen de la simulación cuando se repitan.
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Los niveles del Hitman están hechos de pequeños bucles con personajes en repetidos horarios
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que tardan entre 5 y 10 minutos en repetirse.
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Esto da una emulación bastante convincente de la realidad pero sin la desprolojidad
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de un bucle completo para un nivel entero.
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Otra solución es quizás investigar eventos aleatorios y sistemáticos que no son
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hechos a mano por el desarrollador y por lo tanto pueden continuar por siempre.
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Cosas como los efectos del clima en Zelda o en el MGS V otorgan una sensación del tiempo avanzando
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dentro y fuera de nuestro control.
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De la misma manera, los patrones de tráfico en juegos de mundo abierto y simulaciones de personajes utilizan reglas
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simple e interconectividad para crear una ilusión de realidad sin la necesidad de una
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coreografía absoluta.
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Vean este video para más sobre eso.
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Pero para algo más radical, dejenme contarles sobre una sección en el Deus Ex: Human Revolution.
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En el comienzo del juego, te plantean que necesitas saltar a un helicóptero y deslizarte
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hacia una oficina para salvar algunos rehenes.
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Ahora, estarías pensando en que esos terroristas estarían felizmente esperando ahí por siempre
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y no harán nada hasta que llegues.
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Así funciona el tiempo en la mayoría de los juegos después de todo.
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Bueno, en realidad, no.
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Si Jensen se encuentra un poco, uhm... ocupado y espera por mucho tiempo, la mayoría de los rehenes se perderán
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SARIF: "8 personas Adam
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ocho buenos hombres y mujeres quienes el único delito que cometieron fue venir a trabajar hoy.
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Y esos tales proclamados puristas pro-humanos los masacraron".
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Dejar morir a los rehenes no te lleva a la partida finalizada ni nada por el estilo.
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Pero si tu inacción si cambia la historia y las relaciones con otros personajes...
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aunque sea solo un poco
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Y entonces esto demuestra que está bien que los juegos se tomen en serio cuando dicen que
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solo tenes determinada cantidad de tiempo para realizar ciertas tareas - siempre y cuando haya un castigo
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por no llegar a tiempo es simplemente un cambio en la historia que refleja tu inacción
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o quizás solo te lleva a perder una parte del contenido.
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Y aquí está la cuestión: los juegos de ahora ya tiene tanto rellenos que no pienso
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que importará mucho si algunos jugadores se pierden completamente porque
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están ocupados haciendo otras cosas.
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Así que imaginen un juego de Batman o Spiderman en donde los crímenes toman lugar en tiempo real
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y como superhéroe vos tenes que tomar la decisión de cuales criminales perseguir y cuales
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vas a tener que dejar para después.
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Por supuesto, un sistema así no puede ser implementado a la ligera
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Los limites de tiempo son entendiblemente controversiales para los jugadores por la forma en que ponen presión
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y estrés sobre sus hombros.
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Y para muchos la idea de que el contenido de un juego pueda perderse va en contra de la naturaleza del complesionista
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de ir lenta y metódicamente completando cada tarea en el mapa.
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Así que entiendo si esto suena como la peor idea imaginable.
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Pero igual, dadas las ventajas únicas de los clockwork games, quizás el tiempo podría ser el
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el ingrediente necesario para condimentar estos juegos de mundo abierto tan similares y estáticos que seguimos viendo.
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Dejenme ver sus pensamientos en los comentarios abajo.
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Hey, gracias por mirar. Cuentenme cuál es su clockwork game favoritos en los comentarios.
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¿Sabías que podes apoyar a GMTK cuando compras juegos en Epic Game Store utilizando
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la etiqueta de creador GMTOOLKIT?
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No pagas ni un centavo de más pero Epic Games me da dinero por alguna razón.
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Todos ganas! Pero, bueno ya saben, principalmente yo.