WEBVTT 00:00:03.840 --> 00:00:08.880 Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker,s Toolkit. 00:00:08.880 --> 00:00:14.640 La mayoría de los videojuegos tienen un sentido del tiempo muy extraño, si es que uno se pone a pensar en ello. 00:00:14.640 --> 00:00:19.519 Hay ciclos de día y noche con atardeceres y amaneceres 00:00:19.519 --> 00:00:23.390 Y algunos personajes se van a dormir cuando está oscuro y se levantan cuando está iluminado 00:00:23.390 --> 00:00:30.119 Pero en general, el tiempo se mantiene estático - con algunos personajes atorados en un estado bizarre hasta que realices cierto 00:00:30.119 --> 00:00:31.450 tipo de acción. 00:00:31.450 --> 00:00:36.510 De ésta manera, los villanos de Ciudad Gótica esperan a Batman para finalizar sus misiones secundarias 00:00:36.510 --> 00:00:42.120 antes de seguir causando masacres y secuestrando personajes que se quedaran sentados hasta que aparezcas 00:00:42.120 --> 00:00:43.180 a rescatarlos. 00:00:43.180 --> 00:00:48.100 Pero hay algunos pocos juegos que deciden hacer algo diferente y realmente simulan 00:00:48.100 --> 00:00:53.940 eventos en tiempo real - con personajes moviendose a partir de horarios y eventos que se desarrollan automáticamente. 00:00:53.940 --> 00:00:55.030 en momentos establecidos. 00:00:55.030 --> 00:00:58.710 Quiero llamar a estos "real-time games", pero eso es un poco confuso. 00:00:58.710 --> 00:01:01.410 Así que llamemoslos "clockwork games" 00:01:01.410 --> 00:01:06.780 Y resulta que hay algunos beneficios contundentes en éste enfoque 00:01:06.780 --> 00:01:11.829 Durante el verano, jugué Outer Wilds que es un juego de arqueología interestelar en donde 00:01:11.829 --> 00:01:16.500 vas rebotando entre planetas en una embarcación de madera, buscando respuestas sobre tu diminuto 00:01:16.500 --> 00:01:17.709 universo. 00:01:17.709 --> 00:01:22.939 Y lo que hace a esto juego verdaderamente especial es la forma en la que el sistema solar entero es constantemente 00:01:22.939 --> 00:01:25.420 cambiando a medida que el tiempo avanza. 00:01:25.420 --> 00:01:30.200 Miren éste par de planetas, que son conocidos como los "gemelos reloj de arena". 00:01:30.200 --> 00:01:36.539 En el comienzo del juego, el gemelo ceniciento está cubierto por una gruesa capa de impenetrable arena. 00:01:36.539 --> 00:01:41.479 Mientras que el gemelo de ascuas, podes explorar una red de túneles subterraneos. 00:01:41.479 --> 00:01:46.749 Con el tiempo, la arena pasa de un plantea al otro, cerrando de forma permanente 00:01:46.749 --> 00:01:52.099 los túneles en Ascuas - pero revelando un montón de torres sobre la superficie de ceniciento. 00:01:52.099 --> 00:01:58.389 De la misma forma, el planeta "Brittle Hollow" comienza intacto pero lentamente se va desintegrando a medida 00:01:58.389 --> 00:02:00.850 que es absorbido por un agujero negro. 00:02:00.850 --> 00:02:04.959 Y un cometa hace su cálida trayectoria alrededor del sistema solar. 00:02:04.959 --> 00:02:06.749 Esto tiene unas fascinantes ramificaciones. 00:02:06.749 --> 00:02:13.790 En primer lugar, como los desarrolladores de Outer Wilds han dicho, esto agrega una dimensión de exploración extra 00:02:13.790 --> 00:02:18.469 al hacer que el "cuando" los jugadores exploren un lugar sea tan importante como el "donde". 00:02:18.469 --> 00:02:22.989 No podes únicamente pensar en un mundo en un sentido espacial, sino que tenes que considerarlo 00:02:22.989 --> 00:02:28.090 en un sentido temporal como áreas que queres explorar y que podrán bloquearse en el momento en que 00:02:28.090 --> 00:02:32.400 llegaste a ellas, mientras que otras no puedan ser accesibles hasta mucho más tarde. 00:02:32.400 --> 00:02:37.500 La otra ventaja es que hace que el mundo se sienta natural y dinámico, porque el mundo 00:02:37.500 --> 00:02:38.700 siempre está cambiando. 00:02:38.700 --> 00:02:44.260 Claramente, los juegos de mundo abierto, si ven cambios - La ciudad Megaton puede desaparecer del Capital Wasteland 00:02:44.260 --> 00:02:49.109 en Fallout 3, y Tarrey Town puede construirse desde cero en Breath of the Wild. 00:02:49.109 --> 00:02:54.610 Pero éstas cosas siempre ocurren en respuesta a decisiones que vos tomaste. 00:02:54.610 --> 00:03:00.129 En vez de hacer funcionar las cosas siguiendo un reloj, el mundo se mueve independientemente de tus decisiones, 00:03:00.129 --> 00:03:02.680 progreso o incluso tu existencia. 00:03:02.680 --> 00:03:07.489 Si Outer Wilds quiso capturar la indiferencia cósmica del universo, siguiendo un 00:03:07.489 --> 00:03:11.150 reloj, fue definitivamente la mejor manera de hacerlo. 00:03:11.150 --> 00:03:14.620 Otra serie que trabaja en tiempo real es Dead Rising. 00:03:14.620 --> 00:03:18.680 En estos juegos o, al menos, los buenos - constantemente estás mirando el reloj, 00:03:18.680 --> 00:03:23.530 a medida que eventos ocurren en momentos específicos - y se desarrollarán sin vos si no estás prestando atención 00:03:23.530 --> 00:03:24.989 a tu reloj. 00:03:24.989 --> 00:03:29.670 Algunos eventos pueden perderse - como por ejemplo: supervivientes quienes piden ayuda pero son devorados por zombies 00:03:29.670 --> 00:03:31.450 si no sos lo suficientemente veloz. 00:03:31.450 --> 00:03:37.500 Otros son más cruciales, como cuando necesitas darle a Stacy un dosis de Zombrex cada 24 hs. 00:03:37.500 --> 00:03:43.840 Y así, a pesar de ser un juego sobre come-cerebros, monstruos no-muertos, Dead Rising logra convertir 00:03:43.849 --> 00:03:47.260 al reloj en tu monstruo más terrorífico. 00:03:47.260 --> 00:03:51.519 La presión del tiempo añade una sensación de urgencia y peligro a los procedimientos porque no podes simplemente 00:03:51.519 --> 00:03:56.260 ir a salvar a los supervivientes cuando tengas ganas - tenes que hacerlo ahora. 00:03:56.260 --> 00:04:01.260 Y elegir entre salvar a una persona sobre otra tiene consecuencias porque literalmente 00:04:01.260 --> 00:04:03.790 no hay tiempo para salvar a ambas. 00:04:03.790 --> 00:04:08.069 Esto convierte al tiempo en un recurso valioso, que debe ser manejado con cuidado y atención al igual que 00:04:08.069 --> 00:04:09.400 munición y salud. 00:04:09.400 --> 00:04:14.379 Entrar a un local para buscar recursos podría ser una maniobra inteligente o podría ser una pérdida de tiempo 00:04:15.379 --> 00:04:20.310 Y aprender rutas, atajos y memorizar los puntos de viaje rápido pueden ayudar a maximizar 00:04:20.310 --> 00:04:21.750 tus minutos. 00:04:21.750 --> 00:04:29.930 Cada decisión que tomes importa porque siempre estás gastando tu moneda más preciada: el tiempo. 00:04:29.930 --> 00:04:35.860 La cuestión sobre hacer un "clockwork game" es que no puede precisamente continuar por siempre. 00:04:35.860 --> 00:04:39.680 Los desarrolladores no puede simular eventos y horarios de personajes infinitamente. 00:04:39.680 --> 00:04:44.440 Y ciertos eventos no puede simplemente ser perdidos si queres crear una historia coherente. 00:04:44.440 --> 00:04:48.520 Así la mayoría de estos juegos tiene una especie de punto final fijo. 00:04:48.520 --> 00:04:55.960 Después de jugar Outer Wilds por 22 minutos, el sol hace una supernova y destruye todo al alcance. 00:04:55.960 --> 00:05:02.920 En Dead Rising, el helicóptero de Frank vuelve después de 72 horas (6 horas en tiempo del mundo real). 00:05:02.920 --> 00:05:07.180 Y en Majora´s Mask - que es quizás el clockwork game por excelencia - la luna 00:05:07.180 --> 00:05:12.160 se estrellará contra la tierra en tres días (alrededor de una hora en tiempo del mundo real) en la 00:05:12.160 --> 00:05:13.169 velocidad predeterminada del juego. 00:05:13.169 --> 00:05:19.070 Y es en este punto, la cosa más común que toma inspiración de la película "Groundhog Day" 00:05:19.070 --> 00:05:26.320 y es que simplemente el bucle del tiempo finaliza y comienza de nuevo. 00:05:26.320 --> 00:05:31.340 Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker´s Toolkit 00:05:31.340 --> 00:05:34.419 Bucles de tiempo pueden ser un sistema de juego muy brillante. 00:05:34.419 --> 00:05:39.669 Por ejemplo The Sexy Brutale, que es un juego de asesinato misterioso que está establecido en un hotel que funciona sobre predecibles horarios. 00:05:41.449 --> 00:05:46.690 En la primera parte del juego, Reginald Sixpence es asesinado con un rifle, 00:05:46.690 --> 00:05:49.430 por un misterioso hombre enmascarado. 00:05:49.430 --> 00:05:55.509 Pero cuando el bucle de tiempo finaliza, podes intercambiar la munición real por una falsa 00:05:55.509 --> 00:06:01.080 así logrando causar el efecto de salvar la vida de Sixpence. 00:06:01.080 --> 00:06:06.770 Así, el bucle se convierte en una parte clave de la estructura de juego, a medida que vas aprendiendo información sobre haber 00:06:06.770 --> 00:06:11.349 presenciado ya repetidas veces el asesinato y luego arrojar un giro en la ecuación al manipular la escena en 00:06:11.349 --> 00:06:13.750 el exacto punto de tiempo. 00:06:13.750 --> 00:06:18.280 El bucle de tiempo presenta un rompecabezas de tiempo para resolver que consiste en aprender una secuencia 00:06:18.280 --> 00:06:21.860 de eventos y luego usar esa información en beneficio propio. 00:06:21.860 --> 00:06:27.090 Un sistema similar existe en el shakespereano juego de aventura, Elsinore. 00:06:27.090 --> 00:06:32.350 Aquí, vos jugas como el personaje de Ofelia y en un margen de pocos días Hamlet mata a tu padre y 00:06:32.350 --> 00:06:34.819 un misterioso asesino termina con tu vida. 00:06:34.819 --> 00:06:37.180 Por suerte, existe un bucle de tiempo. 00:06:37.180 --> 00:06:41.319 Y ésta vez, armada con conocimiento de lo que va a ocurrir y una práctica línea de tiempo 00:06:41.319 --> 00:06:45.850 en una pantalla del menú, podes convencer y manipular personajes para que hagan diferentes cosas. 00:06:45.850 --> 00:06:50.870 En este bucle, tengo evidencia de la infidelidad de la madre de Hamlet y la confesión sobre su tío el asesino 00:06:50.870 --> 00:06:56.639 que termina con la muerte de Hamlet siendo asesinado en un duelo contra el rey- y mi padre queda a salvo. 00:06:58.020 --> 00:07:02.750 No es solamente un rompecabezas de tiempo lo que me compenetró en el juego, aunque: me di cuenta 00:07:02.750 --> 00:07:07.300 de la red de seguridad del bucle de tiempo me dio la libertad de experimentar con todo tipo 00:07:07.300 --> 00:07:09.250 de enfoques e ideas. 00:07:09.250 --> 00:07:13.330 Porque si no funcionaron del todo; tendré que intentar de nuevo en un minutos y 00:07:13.330 --> 00:07:17.800 quizás con nuevo conocimiento a mano para utilizar en futuros playthroughs. 00:07:17.800 --> 00:07:21.629 En otros juegos, el bucle es algo que es dominado y maximizado. 00:07:21.629 --> 00:07:26.789 En Minit, el bucle de tiempo es el más corto de todos: solamente 60 segundos y definitivamente no es 00:07:26.789 --> 00:07:30.259 lo suficientemente largo para completar un juego de aventura tipo Zelda. 00:07:30.259 --> 00:07:35.110 Pero creando nuevos puntos de partida, encontrando nuevas herramientas, abriendo atajos y haciendo speedrunning 00:07:35.110 --> 00:07:38.919 a lo largo del mapa, eventualmente serás capaz de finalizar el juego dentro de ese período de tiempo de un minuto. 00:07:39.919 --> 00:07:45.500 De forma similar, hay un juego debajo del radar tipo Metroidvania llamado Vsion Soft Reset, donde te otorgan 00:07:45.500 --> 00:07:47.819 20 minutos para salvar un planeta de su destrucción. 00:07:47.819 --> 00:07:53.030 Aquí, los checkpoints funcionan como referencias en una línea de tiempo: en vez de viajar de forma rápida en 00:07:53.030 --> 00:07:57.600 el mapa, en realidad vos estás rebobinando el tiempo a momentos anteriores en tu aventura. 00:07:57.600 --> 00:08:00.920 Algunas cosas vienen con vos, por ejemplo nuevas habilidades y contraseñas. 00:08:00.930 --> 00:08:05.449 Otras cosas, como contenedores extra de corazones, no sobreviven al rebobinado y deben ser recogidos nuevamente si aún los queres. 00:08:07.830 --> 00:08:12.199 Parte de la emoción del juego está en cuidadosamente maximizar la creación de nuevos puntos de referencia. 00:08:12.199 --> 00:08:17.509 Por ejemplo, en un punto del juego me aventuré a la profundidades del planeta para encender una máquina 00:08:17.509 --> 00:08:20.039 y luego volví a la superficie. 00:08:20.039 --> 00:08:24.759 Todo eso, me dejó con solo 12 minutos lo que hace que 00:08:24.759 --> 00:08:27.530 el resto del juego sea difícil de finalizar. 00:08:27.530 --> 00:08:32.930 Así que lo hice de nuevo, el mismo recorrido pero ahora con experiencia 00:08:32.930 --> 00:08:34.840 y con un mapa completo para ayudarme. 00:08:34.840 --> 00:08:41.180 Volví con 16 minutos en el reloj, y guarde una referencia con tiempo de sobra. 00:08:41.180 --> 00:08:44.000 Eso se sintió muy bien. 00:08:44.000 --> 00:08:48.740 Cuando se trata de diseñar este tipo de bucles, una pregunta clave entra en discusión. 00:08:48.750 --> 00:08:53.640 El diseñador y productor de Outer Wilds, Loan Vernau ha dicho "nosotros queríamos mantenerlo lo 00:08:53.640 --> 00:08:58.170 suficientemente corto (para) que el fracaso y la muerte no se sintieran frustrantes, pero también no queríamos que el jugador 00:08:58.170 --> 00:09:01.000 se sienta constantemente con un límite de tiempo. 00:09:01.000 --> 00:09:07.710 También, si se espera de los jugadores que construyan un modelo mental de la línea de tiempo, tiene que ser relativamente corta. 00:09:07.710 --> 00:09:12.280 Un pequeño temporizador tendría que ser combinado con un mundo pequeño; así no importa donde vayas 00:09:12.280 --> 00:09:15.980 vas a encontrar algo interesante que hacer dentro de ese límite de tiempo. 00:09:15.980 --> 00:09:20.220 Minit está cuidadosamente diseñado para que todo esté al alcance dentro de unos pocos segundos, 00:09:20.220 --> 00:09:25.810 guiando a un mundo densamente ocupado que se derrama hacia todas direcciones. 00:09:25.810 --> 00:09:28.710 El bucle de tiempo es ciertamente una mecánica práctica 00:09:28.710 --> 00:09:33.840 Envuelve un complicado problema de diseño con un atractivo lazo y crea nuevas e interesantes 00:09:33.840 --> 00:09:38.950 consecuencias para el jugador con rompecabezas, libertad para experimentar y maestría temporal. 00:09:40.420 --> 00:09:45.380 Estos son algunos fantásticos juegos y muchos más están en camino como por ejemplo el One- room juego de misterio 00:09:45.380 --> 00:09:50.240 12 minutos y Deathloop (que viene de la mano de los desarrolladores del Dishonored) 00:09:50.340 --> 00:09:53.580 Pero el bucle de tiempo es en definitiva una estratagema. 00:09:53.580 --> 00:09:58.920 Es una solución artificial que llama la atención solo por si misma y de forma muy escandalosa. 00:09:58.930 --> 00:10:04.000 Y mientras que yo pienso que está bien, en ultima instancia no funcionará para cada tipo de videojuego o encajará 00:10:04.000 --> 00:10:05.900 en cada tipo de narrativa. 00:10:05.900 --> 00:10:11.390 Y también me quedó pensando si es que nosotros podemos crear más clockwork games, pero sin el bucle. 00:10:11.390 --> 00:10:16.870 Una idea, es usar bucles más chicos y menos obvios que no nos saquen de la simulación cuando se repitan. 00:10:17.880 --> 00:10:22.850 Los niveles del Hitman están hechos de pequeños bucles con personajes en repetidos horarios 00:10:22.850 --> 00:10:25.690 que tardan entre 5 y 10 minutos en repetirse. 00:10:25.690 --> 00:10:30.380 Esto da una emulación bastante convincente de la realidad pero sin la desprolojidad 00:10:30.380 --> 00:10:32.690 de un bucle completo para un nivel entero. 00:10:32.690 --> 00:10:37.660 Otra solución es quizás investigar eventos aleatorios y sistemáticos que no son 00:10:37.660 --> 00:10:41.620 hechos a mano por el desarrollador y por lo tanto pueden continuar por siempre. 00:10:41.620 --> 00:10:46.480 Cosas como los efectos del clima en Zelda o en el MGS V otorgan una sensación del tiempo avanzando 00:10:46.480 --> 00:10:48.610 dentro y fuera de nuestro control. 00:10:48.610 --> 00:10:53.720 De la misma manera, los patrones de tráfico en juegos de mundo abierto y simulaciones de personajes utilizan reglas 00:10:53.720 --> 00:10:58.160 simple e interconectividad para crear una ilusión de realidad sin la necesidad de una 00:10:58.160 --> 00:11:00.520 coreografía absoluta. 00:11:00.520 --> 00:11:02.930 Vean este video para más sobre eso. 00:11:02.930 --> 00:11:08.740 Pero para algo más radical, dejenme contarles sobre una sección en el Deus Ex: Human Revolution. 00:11:08.740 --> 00:11:12.580 En el comienzo del juego, te plantean que necesitas saltar a un helicóptero y deslizarte 00:11:12.580 --> 00:11:15.150 hacia una oficina para salvar algunos rehenes. 00:11:15.150 --> 00:11:19.890 Ahora, estarías pensando en que esos terroristas estarían felizmente esperando ahí por siempre 00:11:19.890 --> 00:11:21.930 y no harán nada hasta que llegues. 00:11:21.930 --> 00:11:24.930 Así funciona el tiempo en la mayoría de los juegos después de todo. 00:11:24.930 --> 00:11:26.760 Bueno, en realidad, no. 00:11:26.760 --> 00:11:33.480 Si Jensen se encuentra un poco, uhm... ocupado y espera por mucho tiempo, la mayoría de los rehenes se perderán 00:11:33.520 --> 00:11:35.560 SARIF: "8 personas Adam 00:11:35.560 --> 00:11:40.030 ocho buenos hombres y mujeres quienes el único delito que cometieron fue venir a trabajar hoy. 00:11:40.030 --> 00:11:44.480 Y esos tales proclamados puristas pro-humanos los masacraron". 00:11:44.480 --> 00:11:48.210 Dejar morir a los rehenes no te lleva a la partida finalizada ni nada por el estilo. 00:11:48.210 --> 00:11:53.340 Pero si tu inacción si cambia la historia y las relaciones con otros personajes... 00:11:53.340 --> 00:11:55.080 aunque sea solo un poco 00:11:55.080 --> 00:11:59.271 Y entonces esto demuestra que está bien que los juegos se tomen en serio cuando dicen que 00:11:59.271 --> 00:12:03.370 solo tenes determinada cantidad de tiempo para realizar ciertas tareas - siempre y cuando haya un castigo 00:12:03.370 --> 00:12:07.640 por no llegar a tiempo es simplemente un cambio en la historia que refleja tu inacción 00:12:07.640 --> 00:12:11.120 o quizás solo te lleva a perder una parte del contenido. 00:12:11.120 --> 00:12:14.890 Y aquí está la cuestión: los juegos de ahora ya tiene tanto rellenos que no pienso 00:12:14.890 --> 00:12:18.070 que importará mucho si algunos jugadores se pierden completamente porque 00:12:18.070 --> 00:12:20.540 están ocupados haciendo otras cosas. 00:12:20.540 --> 00:12:25.690 Así que imaginen un juego de Batman o Spiderman en donde los crímenes toman lugar en tiempo real 00:12:25.690 --> 00:12:29.760 y como superhéroe vos tenes que tomar la decisión de cuales criminales perseguir y cuales 00:12:29.760 --> 00:12:32.250 vas a tener que dejar para después. 00:12:32.250 --> 00:12:35.880 Por supuesto, un sistema así no puede ser implementado a la ligera 00:12:35.880 --> 00:12:40.430 Los limites de tiempo son entendiblemente controversiales para los jugadores por la forma en que ponen presión 00:12:40.430 --> 00:12:42.200 y estrés sobre sus hombros. 00:12:42.200 --> 00:12:47.500 Y para muchos la idea de que el contenido de un juego pueda perderse va en contra de la naturaleza del complesionista 00:12:47.500 --> 00:12:50.990 de ir lenta y metódicamente completando cada tarea en el mapa. 00:12:50.990 --> 00:12:54.310 Así que entiendo si esto suena como la peor idea imaginable. 00:12:54.310 --> 00:13:01.000 Pero igual, dadas las ventajas únicas de los clockwork games, quizás el tiempo podría ser el 00:13:01.000 --> 00:13:07.530 el ingrediente necesario para condimentar estos juegos de mundo abierto tan similares y estáticos que seguimos viendo. 00:13:07.530 --> 00:13:10.800 Dejenme ver sus pensamientos en los comentarios abajo. 00:13:11.880 --> 00:13:17.160 Hey, gracias por mirar. Cuentenme cuál es su clockwork game favoritos en los comentarios. 00:13:17.160 --> 00:13:22.770 ¿Sabías que podes apoyar a GMTK cuando compras juegos en Epic Game Store utilizando 00:13:22.770 --> 00:13:25.610 la etiqueta de creador GMTOOLKIT? 00:13:25.610 --> 00:13:31.130 No pagas ni un centavo de más pero Epic Games me da dinero por alguna razón. 00:13:31.130 --> 00:13:33.980 Todos ganas! Pero, bueno ya saben, principalmente yo.