1 00:00:03,840 --> 00:00:08,880 Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker,s Toolkit. 2 00:00:08,880 --> 00:00:14,640 La mayoría de los videojuegos tienen un sentido del tiempo muy extraño, si es que uno se pone a pensar en ello. 3 00:00:14,640 --> 00:00:19,519 Hay ciclos de día y noche con atardeceres y amaneceres 4 00:00:19,519 --> 00:00:23,390 Y algunos personajes se van a dormir cuando está oscuro y se levantan cuando está iluminado 5 00:00:23,390 --> 00:00:30,119 Pero en general, el tiempo se mantiene estático - con algunos personajes atorados en un estado bizarre hasta que realices cierto 6 00:00:30,119 --> 00:00:31,450 tipo de acción. 7 00:00:31,450 --> 00:00:36,510 De ésta manera, los villanos de Ciudad Gótica esperan a Batman para finalizar sus misiones secundarias 8 00:00:36,510 --> 00:00:42,120 antes de seguir causando masacres y secuestrando personajes que se quedaran sentados hasta que aparezcas 9 00:00:42,120 --> 00:00:43,180 a rescatarlos. 10 00:00:43,180 --> 00:00:48,100 Pero hay algunos pocos juegos que deciden hacer algo diferente y realmente simulan 11 00:00:48,100 --> 00:00:53,940 eventos en tiempo real - con personajes moviendose a partir de horarios y eventos que se desarrollan automáticamente. 12 00:00:53,940 --> 00:00:55,030 en momentos establecidos. 13 00:00:55,030 --> 00:00:58,710 Quiero llamar a estos "real-time games", pero eso es un poco confuso. 14 00:00:58,710 --> 00:01:01,410 Así que llamemoslos "clockwork games" 15 00:01:01,410 --> 00:01:06,780 Y resulta que hay algunos beneficios contundentes en éste enfoque 16 00:01:06,780 --> 00:01:11,829 Durante el verano, jugué Outer Wilds que es un juego de arqueología interestelar en donde 17 00:01:11,829 --> 00:01:16,500 vas rebotando entre planetas en una embarcación de madera, buscando respuestas sobre tu diminuto 18 00:01:16,500 --> 00:01:17,709 universo. 19 00:01:17,709 --> 00:01:22,939 Y lo que hace a esto juego verdaderamente especial es la forma en la que el sistema solar entero es constantemente 20 00:01:22,939 --> 00:01:25,420 cambiando a medida que el tiempo avanza. 21 00:01:25,420 --> 00:01:30,200 Miren éste par de planetas, que son conocidos como los "gemelos reloj de arena". 22 00:01:30,200 --> 00:01:36,539 En el comienzo del juego, el gemelo ceniciento está cubierto por una gruesa capa de impenetrable arena. 23 00:01:36,539 --> 00:01:41,479 Mientras que el gemelo de ascuas, podes explorar una red de túneles subterraneos. 24 00:01:41,479 --> 00:01:46,749 Con el tiempo, la arena pasa de un plantea al otro, cerrando de forma permanente 25 00:01:46,749 --> 00:01:52,099 los túneles en Ascuas - pero revelando un montón de torres sobre la superficie de ceniciento. 26 00:01:52,099 --> 00:01:58,389 De la misma forma, el planeta "Brittle Hollow" comienza intacto pero lentamente se va desintegrando a medida 27 00:01:58,389 --> 00:02:00,850 que es absorbido por un agujero negro. 28 00:02:00,850 --> 00:02:04,959 Y un cometa hace su cálida trayectoria alrededor del sistema solar. 29 00:02:04,959 --> 00:02:06,749 Esto tiene unas fascinantes ramificaciones. 30 00:02:06,749 --> 00:02:13,790 En primer lugar, como los desarrolladores de Outer Wilds han dicho, esto agrega una dimensión de exploración extra 31 00:02:13,790 --> 00:02:18,469 al hacer que el "cuando" los jugadores exploren un lugar sea tan importante como el "donde". 32 00:02:18,469 --> 00:02:22,989 No podes únicamente pensar en un mundo en un sentido espacial, sino que tenes que considerarlo 33 00:02:22,989 --> 00:02:28,090 en un sentido temporal como áreas que queres explorar y que podrán bloquearse en el momento en que 34 00:02:28,090 --> 00:02:32,400 llegaste a ellas, mientras que otras no puedan ser accesibles hasta mucho más tarde. 35 00:02:32,400 --> 00:02:37,500 La otra ventaja es que hace que el mundo se sienta natural y dinámico, porque el mundo 36 00:02:37,500 --> 00:02:38,700 siempre está cambiando. 37 00:02:38,700 --> 00:02:44,260 Claramente, los juegos de mundo abierto, si ven cambios - La ciudad Megaton puede desaparecer del Capital Wasteland 38 00:02:44,260 --> 00:02:49,109 en Fallout 3, y Tarrey Town puede construirse desde cero en Breath of the Wild. 39 00:02:49,109 --> 00:02:54,610 Pero éstas cosas siempre ocurren en respuesta a decisiones que vos tomaste. 40 00:02:54,610 --> 00:03:00,129 En vez de hacer funcionar las cosas siguiendo un reloj, el mundo se mueve independientemente de tus decisiones, 41 00:03:00,129 --> 00:03:02,680 progreso o incluso tu existencia. 42 00:03:02,680 --> 00:03:07,489 Si Outer Wilds quiso capturar la indiferencia cósmica del universo, siguiendo un 43 00:03:07,489 --> 00:03:11,150 reloj, fue definitivamente la mejor manera de hacerlo. 44 00:03:11,150 --> 00:03:14,620 Otra serie que trabaja en tiempo real es Dead Rising. 45 00:03:14,620 --> 00:03:18,680 En estos juegos o, al menos, los buenos - constantemente estás mirando el reloj, 46 00:03:18,680 --> 00:03:23,530 a medida que eventos ocurren en momentos específicos - y se desarrollarán sin vos si no estás prestando atención 47 00:03:23,530 --> 00:03:24,989 a tu reloj. 48 00:03:24,989 --> 00:03:29,670 Algunos eventos pueden perderse - como por ejemplo: supervivientes quienes piden ayuda pero son devorados por zombies 49 00:03:29,670 --> 00:03:31,450 si no sos lo suficientemente veloz. 50 00:03:31,450 --> 00:03:37,500 Otros son más cruciales, como cuando necesitas darle a Stacy un dosis de Zombrex cada 24 hs. 51 00:03:37,500 --> 00:03:43,840 Y así, a pesar de ser un juego sobre come-cerebros, monstruos no-muertos, Dead Rising logra convertir 52 00:03:43,849 --> 00:03:47,260 al reloj en tu monstruo más terrorífico. 53 00:03:47,260 --> 00:03:51,519 La presión del tiempo añade una sensación de urgencia y peligro a los procedimientos porque no podes simplemente 54 00:03:51,519 --> 00:03:56,260 ir a salvar a los supervivientes cuando tengas ganas - tenes que hacerlo ahora. 55 00:03:56,260 --> 00:04:01,260 Y elegir entre salvar a una persona sobre otra tiene consecuencias porque literalmente 56 00:04:01,260 --> 00:04:03,790 no hay tiempo para salvar a ambas. 57 00:04:03,790 --> 00:04:08,069 Esto convierte al tiempo en un recurso valioso, que debe ser manejado con cuidado y atención al igual que 58 00:04:08,069 --> 00:04:09,400 munición y salud. 59 00:04:09,400 --> 00:04:14,379 Entrar a un local para buscar recursos podría ser una maniobra inteligente o podría ser una pérdida de tiempo 60 00:04:15,379 --> 00:04:20,310 Y aprender rutas, atajos y memorizar los puntos de viaje rápido pueden ayudar a maximizar 61 00:04:20,310 --> 00:04:21,750 tus minutos. 62 00:04:21,750 --> 00:04:29,930 Cada decisión que tomes importa porque siempre estás gastando tu moneda más preciada: el tiempo. 63 00:04:29,930 --> 00:04:35,860 La cuestión sobre hacer un "clockwork game" es que no puede precisamente continuar por siempre. 64 00:04:35,860 --> 00:04:39,680 Los desarrolladores no puede simular eventos y horarios de personajes infinitamente. 65 00:04:39,680 --> 00:04:44,440 Y ciertos eventos no puede simplemente ser perdidos si queres crear una historia coherente. 66 00:04:44,440 --> 00:04:48,520 Así la mayoría de estos juegos tiene una especie de punto final fijo. 67 00:04:48,520 --> 00:04:55,960 Después de jugar Outer Wilds por 22 minutos, el sol hace una supernova y destruye todo al alcance. 68 00:04:55,960 --> 00:05:02,920 En Dead Rising, el helicóptero de Frank vuelve después de 72 horas (6 horas en tiempo del mundo real). 69 00:05:02,920 --> 00:05:07,180 Y en Majora´s Mask - que es quizás el clockwork game por excelencia - la luna 70 00:05:07,180 --> 00:05:12,160 se estrellará contra la tierra en tres días (alrededor de una hora en tiempo del mundo real) en la 71 00:05:12,160 --> 00:05:13,169 velocidad predeterminada del juego. 72 00:05:13,169 --> 00:05:19,070 Y es en este punto, la cosa más común que toma inspiración de la película "Groundhog Day" 73 00:05:19,070 --> 00:05:26,320 y es que simplemente el bucle del tiempo finaliza y comienza de nuevo. 74 00:05:26,320 --> 00:05:31,340 Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker´s Toolkit 75 00:05:31,340 --> 00:05:34,419 Bucles de tiempo pueden ser un sistema de juego muy brillante. 76 00:05:34,419 --> 00:05:39,669 Por ejemplo The Sexy Brutale, que es un juego de asesinato misterioso que está establecido en un hotel que funciona sobre predecibles horarios. 77 00:05:41,449 --> 00:05:46,690 En la primera parte del juego, Reginald Sixpence es asesinado con un rifle, 78 00:05:46,690 --> 00:05:49,430 por un misterioso hombre enmascarado. 79 00:05:49,430 --> 00:05:55,509 Pero cuando el bucle de tiempo finaliza, podes intercambiar la munición real por una falsa 80 00:05:55,509 --> 00:06:01,080 así logrando causar el efecto de salvar la vida de Sixpence. 81 00:06:01,080 --> 00:06:06,770 Así, el bucle se convierte en una parte clave de la estructura de juego, a medida que vas aprendiendo información sobre haber 82 00:06:06,770 --> 00:06:11,349 presenciado ya repetidas veces el asesinato y luego arrojar un giro en la ecuación al manipular la escena en 83 00:06:11,349 --> 00:06:13,750 el exacto punto de tiempo. 84 00:06:13,750 --> 00:06:18,280 El bucle de tiempo presenta un rompecabezas de tiempo para resolver que consiste en aprender una secuencia 85 00:06:18,280 --> 00:06:21,860 de eventos y luego usar esa información en beneficio propio. 86 00:06:21,860 --> 00:06:27,090 Un sistema similar existe en el shakespereano juego de aventura, Elsinore. 87 00:06:27,090 --> 00:06:32,350 Aquí, vos jugas como el personaje de Ofelia y en un margen de pocos días Hamlet mata a tu padre y 88 00:06:32,350 --> 00:06:34,819 un misterioso asesino termina con tu vida. 89 00:06:34,819 --> 00:06:37,180 Por suerte, existe un bucle de tiempo. 90 00:06:37,180 --> 00:06:41,319 Y ésta vez, armada con conocimiento de lo que va a ocurrir y una práctica línea de tiempo 91 00:06:41,319 --> 00:06:45,850 en una pantalla del menú, podes convencer y manipular personajes para que hagan diferentes cosas. 92 00:06:45,850 --> 00:06:50,870 En este bucle, tengo evidencia de la infidelidad de la madre de Hamlet y la confesión sobre su tío el asesino 93 00:06:50,870 --> 00:06:56,639 que termina con la muerte de Hamlet siendo asesinado en un duelo contra el rey- y mi padre queda a salvo. 94 00:06:58,020 --> 00:07:02,750 No es solamente un rompecabezas de tiempo lo que me compenetró en el juego, aunque: me di cuenta 95 00:07:02,750 --> 00:07:07,300 de la red de seguridad del bucle de tiempo me dio la libertad de experimentar con todo tipo 96 00:07:07,300 --> 00:07:09,250 de enfoques e ideas. 97 00:07:09,250 --> 00:07:13,330 Porque si no funcionaron del todo; tendré que intentar de nuevo en un minutos y 98 00:07:13,330 --> 00:07:17,800 quizás con nuevo conocimiento a mano para utilizar en futuros playthroughs. 99 00:07:17,800 --> 00:07:21,629 En otros juegos, el bucle es algo que es dominado y maximizado. 100 00:07:21,629 --> 00:07:26,789 En Minit, el bucle de tiempo es el más corto de todos: solamente 60 segundos y definitivamente no es 101 00:07:26,789 --> 00:07:30,259 lo suficientemente largo para completar un juego de aventura tipo Zelda. 102 00:07:30,259 --> 00:07:35,110 Pero creando nuevos puntos de partida, encontrando nuevas herramientas, abriendo atajos y haciendo speedrunning 103 00:07:35,110 --> 00:07:38,919 a lo largo del mapa, eventualmente serás capaz de finalizar el juego dentro de ese período de tiempo de un minuto. 104 00:07:39,919 --> 00:07:45,500 De forma similar, hay un juego debajo del radar tipo Metroidvania llamado Vsion Soft Reset, donde te otorgan 105 00:07:45,500 --> 00:07:47,819 20 minutos para salvar un planeta de su destrucción. 106 00:07:47,819 --> 00:07:53,030 Aquí, los checkpoints funcionan como referencias en una línea de tiempo: en vez de viajar de forma rápida en 107 00:07:53,030 --> 00:07:57,600 el mapa, en realidad vos estás rebobinando el tiempo a momentos anteriores en tu aventura. 108 00:07:57,600 --> 00:08:00,920 Algunas cosas vienen con vos, por ejemplo nuevas habilidades y contraseñas. 109 00:08:00,930 --> 00:08:05,449 Otras cosas, como contenedores extra de corazones, no sobreviven al rebobinado y deben ser recogidos nuevamente si aún los queres. 110 00:08:07,830 --> 00:08:12,199 Parte de la emoción del juego está en cuidadosamente maximizar la creación de nuevos puntos de referencia. 111 00:08:12,199 --> 00:08:17,509 Por ejemplo, en un punto del juego me aventuré a la profundidades del planeta para encender una máquina 112 00:08:17,509 --> 00:08:20,039 y luego volví a la superficie. 113 00:08:20,039 --> 00:08:24,759 Todo eso, me dejó con solo 12 minutos lo que hace que 114 00:08:24,759 --> 00:08:27,530 el resto del juego sea difícil de finalizar. 115 00:08:27,530 --> 00:08:32,930 Así que lo hice de nuevo, el mismo recorrido pero ahora con experiencia 116 00:08:32,930 --> 00:08:34,840 y con un mapa completo para ayudarme. 117 00:08:34,840 --> 00:08:41,180 Volví con 16 minutos en el reloj, y guarde una referencia con tiempo de sobra. 118 00:08:41,180 --> 00:08:44,000 Eso se sintió muy bien. 119 00:08:44,000 --> 00:08:48,740 Cuando se trata de diseñar este tipo de bucles, una pregunta clave entra en discusión. 120 00:08:48,750 --> 00:08:53,640 El diseñador y productor de Outer Wilds, Loan Vernau ha dicho "nosotros queríamos mantenerlo lo 121 00:08:53,640 --> 00:08:58,170 suficientemente corto (para) que el fracaso y la muerte no se sintieran frustrantes, pero también no queríamos que el jugador 122 00:08:58,170 --> 00:09:01,000 se sienta constantemente con un límite de tiempo. 123 00:09:01,000 --> 00:09:07,710 También, si se espera de los jugadores que construyan un modelo mental de la línea de tiempo, tiene que ser relativamente corta. 124 00:09:07,710 --> 00:09:12,280 Un pequeño temporizador tendría que ser combinado con un mundo pequeño; así no importa donde vayas 125 00:09:12,280 --> 00:09:15,980 vas a encontrar algo interesante que hacer dentro de ese límite de tiempo. 126 00:09:15,980 --> 00:09:20,220 Minit está cuidadosamente diseñado para que todo esté al alcance dentro de unos pocos segundos, 127 00:09:20,220 --> 00:09:25,810 guiando a un mundo densamente ocupado que se derrama hacia todas direcciones. 128 00:09:25,810 --> 00:09:28,710 El bucle de tiempo es ciertamente una mecánica práctica 129 00:09:28,710 --> 00:09:33,840 Envuelve un complicado problema de diseño con un atractivo lazo y crea nuevas e interesantes 130 00:09:33,840 --> 00:09:38,950 consecuencias para el jugador con rompecabezas, libertad para experimentar y maestría temporal. 131 00:09:40,420 --> 00:09:45,380 Estos son algunos fantásticos juegos y muchos más están en camino como por ejemplo el One- room juego de misterio 132 00:09:45,380 --> 00:09:50,240 12 minutos y Deathloop (que viene de la mano de los desarrolladores del Dishonored) 133 00:09:50,340 --> 00:09:53,580 Pero el bucle de tiempo es en definitiva una estratagema. 134 00:09:53,580 --> 00:09:58,920 Es una solución artificial que llama la atención solo por si misma y de forma muy escandalosa. 135 00:09:58,930 --> 00:10:04,000 Y mientras que yo pienso que está bien, en ultima instancia no funcionará para cada tipo de videojuego o encajará 136 00:10:04,000 --> 00:10:05,900 en cada tipo de narrativa. 137 00:10:05,900 --> 00:10:11,390 Y también me quedó pensando si es que nosotros podemos crear más clockwork games, pero sin el bucle. 138 00:10:11,390 --> 00:10:16,870 Una idea, es usar bucles más chicos y menos obvios que no nos saquen de la simulación cuando se repitan. 139 00:10:17,880 --> 00:10:22,850 Los niveles del Hitman están hechos de pequeños bucles con personajes en repetidos horarios 140 00:10:22,850 --> 00:10:25,690 que tardan entre 5 y 10 minutos en repetirse. 141 00:10:25,690 --> 00:10:30,380 Esto da una emulación bastante convincente de la realidad pero sin la desprolojidad 142 00:10:30,380 --> 00:10:32,690 de un bucle completo para un nivel entero. 143 00:10:32,690 --> 00:10:37,660 Otra solución es quizás investigar eventos aleatorios y sistemáticos que no son 144 00:10:37,660 --> 00:10:41,620 hechos a mano por el desarrollador y por lo tanto pueden continuar por siempre. 145 00:10:41,620 --> 00:10:46,480 Cosas como los efectos del clima en Zelda o en el MGS V otorgan una sensación del tiempo avanzando 146 00:10:46,480 --> 00:10:48,610 dentro y fuera de nuestro control. 147 00:10:48,610 --> 00:10:53,720 De la misma manera, los patrones de tráfico en juegos de mundo abierto y simulaciones de personajes utilizan reglas 148 00:10:53,720 --> 00:10:58,160 simple e interconectividad para crear una ilusión de realidad sin la necesidad de una 149 00:10:58,160 --> 00:11:00,520 coreografía absoluta. 150 00:11:00,520 --> 00:11:02,930 Vean este video para más sobre eso. 151 00:11:02,930 --> 00:11:08,740 Pero para algo más radical, dejenme contarles sobre una sección en el Deus Ex: Human Revolution. 152 00:11:08,740 --> 00:11:12,580 En el comienzo del juego, te plantean que necesitas saltar a un helicóptero y deslizarte 153 00:11:12,580 --> 00:11:15,150 hacia una oficina para salvar algunos rehenes. 154 00:11:15,150 --> 00:11:19,890 Ahora, estarías pensando en que esos terroristas estarían felizmente esperando ahí por siempre 155 00:11:19,890 --> 00:11:21,930 y no harán nada hasta que llegues. 156 00:11:21,930 --> 00:11:24,930 Así funciona el tiempo en la mayoría de los juegos después de todo. 157 00:11:24,930 --> 00:11:26,760 Bueno, en realidad, no. 158 00:11:26,760 --> 00:11:33,480 Si Jensen se encuentra un poco, uhm... ocupado y espera por mucho tiempo, la mayoría de los rehenes se perderán 159 00:11:33,520 --> 00:11:35,560 SARIF: "8 personas Adam 160 00:11:35,560 --> 00:11:40,030 ocho buenos hombres y mujeres quienes el único delito que cometieron fue venir a trabajar hoy. 161 00:11:40,030 --> 00:11:44,480 Y esos tales proclamados puristas pro-humanos los masacraron". 162 00:11:44,480 --> 00:11:48,210 Dejar morir a los rehenes no te lleva a la partida finalizada ni nada por el estilo. 163 00:11:48,210 --> 00:11:53,340 Pero si tu inacción si cambia la historia y las relaciones con otros personajes... 164 00:11:53,340 --> 00:11:55,080 aunque sea solo un poco 165 00:11:55,080 --> 00:11:59,271 Y entonces esto demuestra que está bien que los juegos se tomen en serio cuando dicen que 166 00:11:59,271 --> 00:12:03,370 solo tenes determinada cantidad de tiempo para realizar ciertas tareas - siempre y cuando haya un castigo 167 00:12:03,370 --> 00:12:07,640 por no llegar a tiempo es simplemente un cambio en la historia que refleja tu inacción 168 00:12:07,640 --> 00:12:11,120 o quizás solo te lleva a perder una parte del contenido. 169 00:12:11,120 --> 00:12:14,890 Y aquí está la cuestión: los juegos de ahora ya tiene tanto rellenos que no pienso 170 00:12:14,890 --> 00:12:18,070 que importará mucho si algunos jugadores se pierden completamente porque 171 00:12:18,070 --> 00:12:20,540 están ocupados haciendo otras cosas. 172 00:12:20,540 --> 00:12:25,690 Así que imaginen un juego de Batman o Spiderman en donde los crímenes toman lugar en tiempo real 173 00:12:25,690 --> 00:12:29,760 y como superhéroe vos tenes que tomar la decisión de cuales criminales perseguir y cuales 174 00:12:29,760 --> 00:12:32,250 vas a tener que dejar para después. 175 00:12:32,250 --> 00:12:35,880 Por supuesto, un sistema así no puede ser implementado a la ligera 176 00:12:35,880 --> 00:12:40,430 Los limites de tiempo son entendiblemente controversiales para los jugadores por la forma en que ponen presión 177 00:12:40,430 --> 00:12:42,200 y estrés sobre sus hombros. 178 00:12:42,200 --> 00:12:47,500 Y para muchos la idea de que el contenido de un juego pueda perderse va en contra de la naturaleza del complesionista 179 00:12:47,500 --> 00:12:50,990 de ir lenta y metódicamente completando cada tarea en el mapa. 180 00:12:50,990 --> 00:12:54,310 Así que entiendo si esto suena como la peor idea imaginable. 181 00:12:54,310 --> 00:13:01,000 Pero igual, dadas las ventajas únicas de los clockwork games, quizás el tiempo podría ser el 182 00:13:01,000 --> 00:13:07,530 el ingrediente necesario para condimentar estos juegos de mundo abierto tan similares y estáticos que seguimos viendo. 183 00:13:07,530 --> 00:13:10,800 Dejenme ver sus pensamientos en los comentarios abajo. 184 00:13:11,880 --> 00:13:17,160 Hey, gracias por mirar. Cuentenme cuál es su clockwork game favoritos en los comentarios. 185 00:13:17,160 --> 00:13:22,770 ¿Sabías que podes apoyar a GMTK cuando compras juegos en Epic Game Store utilizando 186 00:13:22,770 --> 00:13:25,610 la etiqueta de creador GMTOOLKIT? 187 00:13:25,610 --> 00:13:31,130 No pagas ni un centavo de más pero Epic Games me da dinero por alguna razón. 188 00:13:31,130 --> 00:13:33,980 Todos ganas! Pero, bueno ya saben, principalmente yo.