Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker,s Toolkit. La mayoría de los videojuegos tienen un sentido del tiempo muy extraño, si es que uno se pone a pensar en ello. Hay ciclos de día y noche con atardeceres y amaneceres Y algunos personajes se van a dormir cuando está oscuro y se levantan cuando está iluminado Pero en general, el tiempo se mantiene estático - con algunos personajes atorados en un estado bizarre hasta que realices cierto tipo de acción. De ésta manera, los villanos de Ciudad Gótica esperan a Batman para finalizar sus misiones secundarias antes de seguir causando masacres y secuestrando personajes que se quedaran sentados hasta que aparezcas a rescatarlos. Pero hay algunos pocos juegos que deciden hacer algo diferente y realmente simulan eventos en tiempo real - con personajes moviendose a partir de horarios y eventos que se desarrollan automáticamente. en momentos establecidos. Quiero llamar a estos "real-time games", pero eso es un poco confuso. Así que llamemoslos "clockwork games" Y resulta que hay algunos beneficios contundentes en éste enfoque Durante el verano, jugué Outer Wilds que es un juego de arqueología interestelar en donde vas rebotando entre planetas en una embarcación de madera, buscando respuestas sobre tu diminuto universo. Y lo que hace a esto juego verdaderamente especial es la forma en la que el sistema solar entero es constantemente cambiando a medida que el tiempo avanza. Miren éste par de planetas, que son conocidos como los "gemelos reloj de arena". En el comienzo del juego, el gemelo ceniciento está cubierto por una gruesa capa de impenetrable arena. Mientras que el gemelo de ascuas, podes explorar una red de túneles subterraneos. Con el tiempo, la arena pasa de un plantea al otro, cerrando de forma permanente los túneles en Ascuas - pero revelando un montón de torres sobre la superficie de ceniciento. De la misma forma, el planeta "Brittle Hollow" comienza intacto pero lentamente se va desintegrando a medida que es absorbido por un agujero negro. Y un cometa hace su cálida trayectoria alrededor del sistema solar. Esto tiene unas fascinantes ramificaciones. En primer lugar, como los desarrolladores de Outer Wilds han dicho, esto agrega una dimensión de exploración extra al hacer que el "cuando" los jugadores exploren un lugar sea tan importante como el "donde". No podes únicamente pensar en un mundo en un sentido espacial, sino que tenes que considerarlo en un sentido temporal como áreas que queres explorar y que podrán bloquearse en el momento en que llegaste a ellas, mientras que otras no puedan ser accesibles hasta mucho más tarde. La otra ventaja es que hace que el mundo se sienta natural y dinámico, porque el mundo siempre está cambiando. Claramente, los juegos de mundo abierto, si ven cambios - La ciudad Megaton puede desaparecer del Capital Wasteland en Fallout 3, y Tarrey Town puede construirse desde cero en Breath of the Wild. Pero éstas cosas siempre ocurren en respuesta a decisiones que vos tomaste. En vez de hacer funcionar las cosas siguiendo un reloj, el mundo se mueve independientemente de tus decisiones, progreso o incluso tu existencia. Si Outer Wilds quiso capturar la indiferencia cósmica del universo, siguiendo un reloj, fue definitivamente la mejor manera de hacerlo. Otra serie que trabaja en tiempo real es Dead Rising. En estos juegos o, al menos, los buenos - constantemente estás mirando el reloj, a medida que eventos ocurren en momentos específicos - y se desarrollarán sin vos si no estás prestando atención a tu reloj. Algunos eventos pueden perderse - como por ejemplo: supervivientes quienes piden ayuda pero son devorados por zombies si no sos lo suficientemente veloz. Otros son más cruciales, como cuando necesitas darle a Stacy un dosis de Zombrex cada 24 hs. Y así, a pesar de ser un juego sobre come-cerebros, monstruos no-muertos, Dead Rising logra convertir al reloj en tu monstruo más terrorífico. La presión del tiempo añade una sensación de urgencia y peligro a los procedimientos porque no podes simplemente ir a salvar a los supervivientes cuando tengas ganas - tenes que hacerlo ahora. Y elegir entre salvar a una persona sobre otra tiene consecuencias porque literalmente no hay tiempo para salvar a ambas. Esto convierte al tiempo en un recurso valioso, que debe ser manejado con cuidado y atención al igual que munición y salud. Entrar a un local para buscar recursos podría ser una maniobra inteligente o podría ser una pérdida de tiempo Y aprender rutas, atajos y memorizar los puntos de viaje rápido pueden ayudar a maximizar tus minutos. Cada decisión que tomes importa porque siempre estás gastando tu moneda más preciada: el tiempo. La cuestión sobre hacer un "clockwork game" es que no puede precisamente continuar por siempre. Los desarrolladores no puede simular eventos y horarios de personajes infinitamente. Y ciertos eventos no puede simplemente ser perdidos si queres crear una historia coherente. Así la mayoría de estos juegos tiene una especie de punto final fijo. Después de jugar Outer Wilds por 22 minutos, el sol hace una supernova y destruye todo al alcance. En Dead Rising, el helicóptero de Frank vuelve después de 72 horas (6 horas en tiempo del mundo real). Y en Majora´s Mask - que es quizás el clockwork game por excelencia - la luna se estrellará contra la tierra en tres días (alrededor de una hora en tiempo del mundo real) en la velocidad predeterminada del juego. Y es en este punto, la cosa más común que toma inspiración de la película "Groundhog Day" y es que simplemente el bucle del tiempo finaliza y comienza de nuevo. Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker´s Toolkit Bucles de tiempo pueden ser un sistema de juego muy brillante. Por ejemplo The Sexy Brutale, que es un juego de asesinato misterioso que está establecido en un hotel que funciona sobre predecibles horarios. En la primera parte del juego, Reginald Sixpence es asesinado con un rifle, por un misterioso hombre enmascarado. Pero cuando el bucle de tiempo finaliza, podes intercambiar la munición real por una falsa así logrando causar el efecto de salvar la vida de Sixpence. Así, el bucle se convierte en una parte clave de la estructura de juego, a medida que vas aprendiendo información sobre haber presenciado ya repetidas veces el asesinato y luego arrojar un giro en la ecuación al manipular la escena en el exacto punto de tiempo. El bucle de tiempo presenta un rompecabezas de tiempo para resolver que consiste en aprender una secuencia de eventos y luego usar esa información en beneficio propio. Un sistema similar existe en el shakespereano juego de aventura, Elsinore. Aquí, vos jugas como el personaje de Ofelia y en un margen de pocos días Hamlet mata a tu padre y un misterioso asesino termina con tu vida. Por suerte, existe un bucle de tiempo. Y ésta vez, armada con conocimiento de lo que va a ocurrir y una práctica línea de tiempo en una pantalla del menú, podes convencer y manipular personajes para que hagan diferentes cosas. En este bucle, tengo evidencia de la infidelidad de la madre de Hamlet y la confesión sobre su tío el asesino que termina con la muerte de Hamlet siendo asesinado en un duelo contra el rey- y mi padre queda a salvo. No es solamente un rompecabezas de tiempo lo que me compenetró en el juego, aunque: me di cuenta de la red de seguridad del bucle de tiempo me dio la libertad de experimentar con todo tipo de enfoques e ideas. Porque si no funcionaron del todo; tendré que intentar de nuevo en un minutos y quizás con nuevo conocimiento a mano para utilizar en futuros playthroughs. En otros juegos, el bucle es algo que es dominado y maximizado. En Minit, el bucle de tiempo es el más corto de todos: solamente 60 segundos y definitivamente no es lo suficientemente largo para completar un juego de aventura tipo Zelda. Pero creando nuevos puntos de partida, encontrando nuevas herramientas, abriendo atajos y haciendo speedrunning a lo largo del mapa, eventualmente serás capaz de finalizar el juego dentro de ese período de tiempo de un minuto. De forma similar, hay un juego debajo del radar tipo Metroidvania llamado Vsion Soft Reset, donde te otorgan 20 minutos para salvar un planeta de su destrucción. Aquí, los checkpoints funcionan como referencias en una línea de tiempo: en vez de viajar de forma rápida en el mapa, en realidad vos estás rebobinando el tiempo a momentos anteriores en tu aventura. Algunas cosas vienen con vos, por ejemplo nuevas habilidades y contraseñas. Otras cosas, como contenedores extra de corazones, no sobreviven al rebobinado y deben ser recogidos nuevamente si aún los queres. Parte de la emoción del juego está en cuidadosamente maximizar la creación de nuevos puntos de referencia. Por ejemplo, en un punto del juego me aventuré a la profundidades del planeta para encender una máquina y luego volví a la superficie. Todo eso, me dejó con solo 12 minutos lo que hace que el resto del juego sea difícil de finalizar. Así que lo hice de nuevo, el mismo recorrido pero ahora con experiencia y con un mapa completo para ayudarme. Volví con 16 minutos en el reloj, y guarde una referencia con tiempo de sobra. Eso se sintió muy bien. Cuando se trata de diseñar este tipo de bucles, una pregunta clave entra en discusión. El diseñador y productor de Outer Wilds, Loan Vernau ha dicho "nosotros queríamos mantenerlo lo suficientemente corto (para) que el fracaso y la muerte no se sintieran frustrantes, pero también no queríamos que el jugador se sienta constantemente con un límite de tiempo. También, si se espera de los jugadores que construyan un modelo mental de la línea de tiempo, tiene que ser relativamente corta. Un pequeño temporizador tendría que ser combinado con un mundo pequeño; así no importa donde vayas vas a encontrar algo interesante que hacer dentro de ese límite de tiempo. Minit está cuidadosamente diseñado para que todo esté al alcance dentro de unos pocos segundos, guiando a un mundo densamente ocupado que se derrama hacia todas direcciones. El bucle de tiempo es ciertamente una mecánica práctica Envuelve un complicado problema de diseño con un atractivo lazo y crea nuevas e interesantes consecuencias para el jugador con rompecabezas, libertad para experimentar y maestría temporal. Estos son algunos fantásticos juegos y muchos más están en camino como por ejemplo el One- room juego de misterio 12 minutos y Deathloop (que viene de la mano de los desarrolladores del Dishonored) Pero el bucle de tiempo es en definitiva una estratagema. Es una solución artificial que llama la atención solo por si misma y de forma muy escandalosa. Y mientras que yo pienso que está bien, en ultima instancia no funcionará para cada tipo de videojuego o encajará en cada tipo de narrativa. Y también me quedó pensando si es que nosotros podemos crear más clockwork games, pero sin el bucle. Una idea, es usar bucles más chicos y menos obvios que no nos saquen de la simulación cuando se repitan. Los niveles del Hitman están hechos de pequeños bucles con personajes en repetidos horarios que tardan entre 5 y 10 minutos en repetirse. Esto da una emulación bastante convincente de la realidad pero sin la desprolojidad de un bucle completo para un nivel entero. Otra solución es quizás investigar eventos aleatorios y sistemáticos que no son hechos a mano por el desarrollador y por lo tanto pueden continuar por siempre. Cosas como los efectos del clima en Zelda o en el MGS V otorgan una sensación del tiempo avanzando dentro y fuera de nuestro control. De la misma manera, los patrones de tráfico en juegos de mundo abierto y simulaciones de personajes utilizan reglas simple e interconectividad para crear una ilusión de realidad sin la necesidad de una coreografía absoluta. Vean este video para más sobre eso. Pero para algo más radical, dejenme contarles sobre una sección en el Deus Ex: Human Revolution. En el comienzo del juego, te plantean que necesitas saltar a un helicóptero y deslizarte hacia una oficina para salvar algunos rehenes. Ahora, estarías pensando en que esos terroristas estarían felizmente esperando ahí por siempre y no harán nada hasta que llegues. Así funciona el tiempo en la mayoría de los juegos después de todo. Bueno, en realidad, no. Si Jensen se encuentra un poco, uhm... ocupado y espera por mucho tiempo, la mayoría de los rehenes se perderán SARIF: "8 personas Adam ocho buenos hombres y mujeres quienes el único delito que cometieron fue venir a trabajar hoy. Y esos tales proclamados puristas pro-humanos los masacraron". Dejar morir a los rehenes no te lleva a la partida finalizada ni nada por el estilo. Pero si tu inacción si cambia la historia y las relaciones con otros personajes... aunque sea solo un poco Y entonces esto demuestra que está bien que los juegos se tomen en serio cuando dicen que solo tenes determinada cantidad de tiempo para realizar ciertas tareas - siempre y cuando haya un castigo por no llegar a tiempo es simplemente un cambio en la historia que refleja tu inacción o quizás solo te lleva a perder una parte del contenido. Y aquí está la cuestión: los juegos de ahora ya tiene tanto rellenos que no pienso que importará mucho si algunos jugadores se pierden completamente porque están ocupados haciendo otras cosas. Así que imaginen un juego de Batman o Spiderman en donde los crímenes toman lugar en tiempo real y como superhéroe vos tenes que tomar la decisión de cuales criminales perseguir y cuales vas a tener que dejar para después. Por supuesto, un sistema así no puede ser implementado a la ligera Los limites de tiempo son entendiblemente controversiales para los jugadores por la forma en que ponen presión y estrés sobre sus hombros. Y para muchos la idea de que el contenido de un juego pueda perderse va en contra de la naturaleza del complesionista de ir lenta y metódicamente completando cada tarea en el mapa. Así que entiendo si esto suena como la peor idea imaginable. Pero igual, dadas las ventajas únicas de los clockwork games, quizás el tiempo podría ser el el ingrediente necesario para condimentar estos juegos de mundo abierto tan similares y estáticos que seguimos viendo. Dejenme ver sus pensamientos en los comentarios abajo. Hey, gracias por mirar. Cuentenme cuál es su clockwork game favoritos en los comentarios. ¿Sabías que podes apoyar a GMTK cuando compras juegos en Epic Game Store utilizando la etiqueta de creador GMTOOLKIT? No pagas ni un centavo de más pero Epic Games me da dinero por alguna razón. Todos ganas! Pero, bueno ya saben, principalmente yo.