0:00:03.840,0:00:08.880 Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker,s Toolkit. 0:00:08.880,0:00:14.640 La mayoría de los videojuegos tienen un sentido del tiempo muy extraño, si es que uno se pone a pensar en ello. 0:00:14.640,0:00:19.519 Hay ciclos de día y noche con atardeceres y amaneceres 0:00:19.519,0:00:23.390 Y algunos personajes se van a dormir cuando está oscuro y se levantan cuando está iluminado 0:00:23.390,0:00:30.119 Pero en general, el tiempo se mantiene estático - con algunos personajes atorados en un estado bizarre hasta que realices cierto 0:00:30.119,0:00:31.450 tipo de acción. 0:00:31.450,0:00:36.510 De ésta manera, los villanos de Ciudad Gótica esperan a Batman para finalizar sus misiones secundarias 0:00:36.510,0:00:42.120 antes de seguir causando masacres y secuestrando personajes que se quedaran sentados hasta que aparezcas 0:00:42.120,0:00:43.180 a rescatarlos. 0:00:43.180,0:00:48.100 Pero hay algunos pocos juegos que deciden hacer algo diferente y realmente simulan 0:00:48.100,0:00:53.940 eventos en tiempo real - con personajes moviendose a partir de horarios y eventos que se desarrollan automáticamente. 0:00:53.940,0:00:55.030 en momentos establecidos. 0:00:55.030,0:00:58.710 Quiero llamar a estos "real-time games", pero eso es un poco confuso. 0:00:58.710,0:01:01.410 Así que llamemoslos "clockwork games" 0:01:01.410,0:01:06.780 Y resulta que hay algunos beneficios contundentes en éste enfoque 0:01:06.780,0:01:11.829 Durante el verano, jugué Outer Wilds que es un juego de arqueología interestelar en donde 0:01:11.829,0:01:16.500 vas rebotando entre planetas en una embarcación de madera, buscando respuestas sobre tu diminuto 0:01:16.500,0:01:17.709 universo. 0:01:17.709,0:01:22.939 Y lo que hace a esto juego verdaderamente especial es la forma en la que el sistema solar entero es constantemente 0:01:22.939,0:01:25.420 cambiando a medida que el tiempo avanza. 0:01:25.420,0:01:30.200 Miren éste par de planetas, que son conocidos como los "gemelos reloj de arena". 0:01:30.200,0:01:36.539 En el comienzo del juego, el gemelo ceniciento está cubierto por una gruesa capa de impenetrable arena. 0:01:36.539,0:01:41.479 Mientras que el gemelo de ascuas, podes explorar una red de túneles subterraneos. 0:01:41.479,0:01:46.749 Con el tiempo, la arena pasa de un plantea al otro, cerrando de forma permanente 0:01:46.749,0:01:52.099 los túneles en Ascuas - pero revelando un montón de torres sobre la superficie de ceniciento. 0:01:52.099,0:01:58.389 De la misma forma, el planeta "Brittle Hollow" comienza intacto pero lentamente se va desintegrando a medida 0:01:58.389,0:02:00.850 que es absorbido por un agujero negro. 0:02:00.850,0:02:04.959 Y un cometa hace su cálida trayectoria alrededor del sistema solar. 0:02:04.959,0:02:06.749 Esto tiene unas fascinantes ramificaciones. 0:02:06.749,0:02:13.790 En primer lugar, como los desarrolladores de Outer Wilds han dicho, esto agrega una dimensión de exploración extra 0:02:13.790,0:02:18.469 al hacer que el "cuando" los jugadores exploren un lugar sea tan importante como el "donde". 0:02:18.469,0:02:22.989 No podes únicamente pensar en un mundo en un sentido espacial, sino que tenes que considerarlo 0:02:22.989,0:02:28.090 en un sentido temporal como áreas que queres explorar y que podrán bloquearse en el momento en que 0:02:28.090,0:02:32.400 llegaste a ellas, mientras que otras no puedan ser accesibles hasta mucho más tarde. 0:02:32.400,0:02:37.500 La otra ventaja es que hace que el mundo se sienta natural y dinámico, porque el mundo 0:02:37.500,0:02:38.700 siempre está cambiando. 0:02:38.700,0:02:44.260 Claramente, los juegos de mundo abierto, si ven cambios - La ciudad Megaton puede desaparecer del Capital Wasteland 0:02:44.260,0:02:49.109 en Fallout 3, y Tarrey Town puede construirse desde cero en Breath of the Wild. 0:02:49.109,0:02:54.610 Pero éstas cosas siempre ocurren en respuesta a decisiones que vos tomaste. 0:02:54.610,0:03:00.129 En vez de hacer funcionar las cosas siguiendo un reloj, el mundo se mueve independientemente de tus decisiones, 0:03:00.129,0:03:02.680 progreso o incluso tu existencia. 0:03:02.680,0:03:07.489 Si Outer Wilds quiso capturar la indiferencia cósmica del universo, siguiendo un 0:03:07.489,0:03:11.150 reloj, fue definitivamente la mejor manera de hacerlo. 0:03:11.150,0:03:14.620 Otra serie que trabaja en tiempo real es Dead Rising. 0:03:14.620,0:03:18.680 En estos juegos o, al menos, los buenos - constantemente estás mirando el reloj, 0:03:18.680,0:03:23.530 a medida que eventos ocurren en momentos específicos - y se desarrollarán sin vos si no estás prestando atención 0:03:23.530,0:03:24.989 a tu reloj. 0:03:24.989,0:03:29.670 Algunos eventos pueden perderse - como por ejemplo: supervivientes quienes piden ayuda pero son devorados por zombies 0:03:29.670,0:03:31.450 si no sos lo suficientemente veloz. 0:03:31.450,0:03:37.500 Otros son más cruciales, como cuando necesitas darle a Stacy un dosis de Zombrex cada 24 hs. 0:03:37.500,0:03:43.840 Y así, a pesar de ser un juego sobre come-cerebros, monstruos no-muertos, Dead Rising logra convertir 0:03:43.849,0:03:47.260 al reloj en tu monstruo más terrorífico. 0:03:47.260,0:03:51.519 La presión del tiempo añade una sensación de urgencia y peligro a los procedimientos porque no podes simplemente 0:03:51.519,0:03:56.260 ir a salvar a los supervivientes cuando tengas ganas - tenes que hacerlo ahora. 0:03:56.260,0:04:01.260 Y elegir entre salvar a una persona sobre otra tiene consecuencias porque literalmente 0:04:01.260,0:04:03.790 no hay tiempo para salvar a ambas. 0:04:03.790,0:04:08.069 Esto convierte al tiempo en un recurso valioso, que debe ser manejado con cuidado y atención al igual que 0:04:08.069,0:04:09.400 munición y salud. 0:04:09.400,0:04:14.379 Entrar a un local para buscar recursos podría ser una maniobra inteligente o podría ser una pérdida de tiempo 0:04:15.379,0:04:20.310 Y aprender rutas, atajos y memorizar los puntos de viaje rápido pueden ayudar a maximizar 0:04:20.310,0:04:21.750 tus minutos. 0:04:21.750,0:04:29.930 Cada decisión que tomes importa porque siempre estás gastando tu moneda más preciada: el tiempo. 0:04:29.930,0:04:35.860 La cuestión sobre hacer un "clockwork game" es que no puede precisamente continuar por siempre. 0:04:35.860,0:04:39.680 Los desarrolladores no puede simular eventos y horarios de personajes infinitamente. 0:04:39.680,0:04:44.440 Y ciertos eventos no puede simplemente ser perdidos si queres crear una historia coherente. 0:04:44.440,0:04:48.520 Así la mayoría de estos juegos tiene una especie de punto final fijo. 0:04:48.520,0:04:55.960 Después de jugar Outer Wilds por 22 minutos, el sol hace una supernova y destruye todo al alcance. 0:04:55.960,0:05:02.920 En Dead Rising, el helicóptero de Frank vuelve después de 72 horas (6 horas en tiempo del mundo real). 0:05:02.920,0:05:07.180 Y en Majora´s Mask - que es quizás el clockwork game por excelencia - la luna 0:05:07.180,0:05:12.160 se estrellará contra la tierra en tres días (alrededor de una hora en tiempo del mundo real) en la 0:05:12.160,0:05:13.169 velocidad predeterminada del juego. 0:05:13.169,0:05:19.070 Y es en este punto, la cosa más común que toma inspiración de la película "Groundhog Day" 0:05:19.070,0:05:26.320 y es que simplemente el bucle del tiempo finaliza y comienza de nuevo. 0:05:26.320,0:05:31.340 Hola, soy Mark Brown y esto es Game Maker´s Toolkit 0:05:31.340,0:05:34.419 Bucles de tiempo pueden ser un sistema de juego muy brillante. 0:05:34.419,0:05:39.669 Por ejemplo The Sexy Brutale, que es un juego de asesinato misterioso que está establecido en un hotel que funciona sobre predecibles horarios. 0:05:41.449,0:05:46.690 En la primera parte del juego, Reginald Sixpence es asesinado con un rifle, 0:05:46.690,0:05:49.430 por un misterioso hombre enmascarado. 0:05:49.430,0:05:55.509 Pero cuando el bucle de tiempo finaliza, podes intercambiar la munición real por una falsa 0:05:55.509,0:06:01.080 así logrando causar el efecto de salvar la vida de Sixpence. 0:06:01.080,0:06:06.770 Así, el bucle se convierte en una parte clave de la estructura de juego, a medida que vas aprendiendo información sobre haber 0:06:06.770,0:06:11.349 presenciado ya repetidas veces el asesinato y luego arrojar un giro en la ecuación al manipular la escena en 0:06:11.349,0:06:13.750 el exacto punto de tiempo. 0:06:13.750,0:06:18.280 El bucle de tiempo presenta un rompecabezas de tiempo para resolver que consiste en aprender una secuencia 0:06:18.280,0:06:21.860 de eventos y luego usar esa información en beneficio propio. 0:06:21.860,0:06:27.090 Un sistema similar existe en el shakespereano juego de aventura, Elsinore. 0:06:27.090,0:06:32.350 Aquí, vos jugas como el personaje de Ofelia y en un margen de pocos días Hamlet mata a tu padre y 0:06:32.350,0:06:34.819 un misterioso asesino termina con tu vida. 0:06:34.819,0:06:37.180 Por suerte, existe un bucle de tiempo. 0:06:37.180,0:06:41.319 Y ésta vez, armada con conocimiento de lo que va a ocurrir y una práctica línea de tiempo 0:06:41.319,0:06:45.850 en una pantalla del menú, podes convencer y manipular personajes para que hagan diferentes cosas. 0:06:45.850,0:06:50.870 En este bucle, tengo evidencia de la infidelidad de la madre de Hamlet y la confesión sobre su tío el asesino 0:06:50.870,0:06:56.639 que termina con la muerte de Hamlet siendo asesinado en un duelo contra el rey- y mi padre queda a salvo. 0:06:58.020,0:07:02.750 No es solamente un rompecabezas de tiempo lo que me compenetró en el juego, aunque: me di cuenta 0:07:02.750,0:07:07.300 de la red de seguridad del bucle de tiempo me dio la libertad de experimentar con todo tipo 0:07:07.300,0:07:09.250 de enfoques e ideas. 0:07:09.250,0:07:13.330 Porque si no funcionaron del todo; tendré que intentar de nuevo en un minutos y 0:07:13.330,0:07:17.800 quizás con nuevo conocimiento a mano para utilizar en futuros playthroughs. 0:07:17.800,0:07:21.629 En otros juegos, el bucle es algo que es dominado y maximizado. 0:07:21.629,0:07:26.789 En Minit, el bucle de tiempo es el más corto de todos: solamente 60 segundos y definitivamente no es 0:07:26.789,0:07:30.259 lo suficientemente largo para completar un juego de aventura tipo Zelda. 0:07:30.259,0:07:35.110 Pero creando nuevos puntos de partida, encontrando nuevas herramientas, abriendo atajos y haciendo speedrunning 0:07:35.110,0:07:38.919 a lo largo del mapa, eventualmente serás capaz de finalizar el juego dentro de ese período de tiempo de un minuto. 0:07:39.919,0:07:45.500 De forma similar, hay un juego debajo del radar tipo Metroidvania llamado Vsion Soft Reset, donde te otorgan 0:07:45.500,0:07:47.819 20 minutos para salvar un planeta de su destrucción. 0:07:47.819,0:07:53.030 Aquí, los checkpoints funcionan como referencias en una línea de tiempo: en vez de viajar de forma rápida en 0:07:53.030,0:07:57.600 el mapa, en realidad vos estás rebobinando el tiempo a momentos anteriores en tu aventura. 0:07:57.600,0:08:00.920 Algunas cosas vienen con vos, por ejemplo nuevas habilidades y contraseñas. 0:08:00.930,0:08:05.449 Otras cosas, como contenedores extra de corazones, no sobreviven al rebobinado y deben ser recogidos nuevamente si aún los queres. 0:08:07.830,0:08:12.199 Parte de la emoción del juego está en cuidadosamente maximizar la creación de nuevos puntos de referencia. 0:08:12.199,0:08:17.509 Por ejemplo, en un punto del juego me aventuré a la profundidades del planeta para encender una máquina 0:08:17.509,0:08:20.039 y luego volví a la superficie. 0:08:20.039,0:08:24.759 Todo eso, me dejó con solo 12 minutos lo que hace que 0:08:24.759,0:08:27.530 el resto del juego sea difícil de finalizar. 0:08:27.530,0:08:32.930 Así que lo hice de nuevo, el mismo recorrido pero ahora con experiencia 0:08:32.930,0:08:34.840 y con un mapa completo para ayudarme. 0:08:34.840,0:08:41.180 Volví con 16 minutos en el reloj, y guarde una referencia con tiempo de sobra. 0:08:41.180,0:08:44.000 Eso se sintió muy bien. 0:08:44.000,0:08:48.740 Cuando se trata de diseñar este tipo de bucles, una pregunta clave entra en discusión. 0:08:48.750,0:08:53.640 El diseñador y productor de Outer Wilds, Loan Vernau ha dicho "nosotros queríamos mantenerlo lo 0:08:53.640,0:08:58.170 suficientemente corto (para) que el fracaso y la muerte no se sintieran frustrantes, pero también no queríamos que el jugador 0:08:58.170,0:09:01.000 se sienta constantemente con un límite de tiempo. 0:09:01.000,0:09:07.710 También, si se espera de los jugadores que construyan un modelo mental de la línea de tiempo, tiene que ser relativamente corta. 0:09:07.710,0:09:12.280 Un pequeño temporizador tendría que ser combinado con un mundo pequeño; así no importa donde vayas 0:09:12.280,0:09:15.980 vas a encontrar algo interesante que hacer dentro de ese límite de tiempo. 0:09:15.980,0:09:20.220 Minit está cuidadosamente diseñado para que todo esté al alcance dentro de unos pocos segundos, 0:09:20.220,0:09:25.810 guiando a un mundo densamente ocupado que se derrama hacia todas direcciones. 0:09:25.810,0:09:28.710 El bucle de tiempo es ciertamente una mecánica práctica 0:09:28.710,0:09:33.840 Envuelve un complicado problema de diseño con un atractivo lazo y crea nuevas e interesantes 0:09:33.840,0:09:38.950 consecuencias para el jugador con rompecabezas, libertad para experimentar y maestría temporal. 0:09:40.420,0:09:45.380 Estos son algunos fantásticos juegos y muchos más están en camino como por ejemplo el One- room juego de misterio 0:09:45.380,0:09:50.240 12 minutos y Deathloop (que viene de la mano de los desarrolladores del Dishonored) 0:09:50.340,0:09:53.580 Pero el bucle de tiempo es en definitiva una estratagema. 0:09:53.580,0:09:58.920 Es una solución artificial que llama la atención solo por si misma y de forma muy escandalosa. 0:09:58.930,0:10:04.000 Y mientras que yo pienso que está bien, en ultima instancia no funcionará para cada tipo de videojuego o encajará 0:10:04.000,0:10:05.900 en cada tipo de narrativa. 0:10:05.900,0:10:11.390 Y también me quedó pensando si es que nosotros podemos crear más clockwork games, pero sin el bucle. 0:10:11.390,0:10:16.870 Una idea, es usar bucles más chicos y menos obvios que no nos saquen de la simulación cuando se repitan. 0:10:17.880,0:10:22.850 Los niveles del Hitman están hechos de pequeños bucles con personajes en repetidos horarios 0:10:22.850,0:10:25.690 que tardan entre 5 y 10 minutos en repetirse. 0:10:25.690,0:10:30.380 Esto da una emulación bastante convincente de la realidad pero sin la desprolojidad 0:10:30.380,0:10:32.690 de un bucle completo para un nivel entero. 0:10:32.690,0:10:37.660 Otra solución es quizás investigar eventos aleatorios y sistemáticos que no son 0:10:37.660,0:10:41.620 hechos a mano por el desarrollador y por lo tanto pueden continuar por siempre. 0:10:41.620,0:10:46.480 Cosas como los efectos del clima en Zelda o en el MGS V otorgan una sensación del tiempo avanzando 0:10:46.480,0:10:48.610 dentro y fuera de nuestro control. 0:10:48.610,0:10:53.720 De la misma manera, los patrones de tráfico en juegos de mundo abierto y simulaciones de personajes utilizan reglas 0:10:53.720,0:10:58.160 simple e interconectividad para crear una ilusión de realidad sin la necesidad de una 0:10:58.160,0:11:00.520 coreografía absoluta. 0:11:00.520,0:11:02.930 Vean este video para más sobre eso. 0:11:02.930,0:11:08.740 Pero para algo más radical, dejenme contarles sobre una sección en el Deus Ex: Human Revolution. 0:11:08.740,0:11:12.580 En el comienzo del juego, te plantean que necesitas saltar a un helicóptero y deslizarte 0:11:12.580,0:11:15.150 hacia una oficina para salvar algunos rehenes. 0:11:15.150,0:11:19.890 Ahora, estarías pensando en que esos terroristas estarían felizmente esperando ahí por siempre 0:11:19.890,0:11:21.930 y no harán nada hasta que llegues. 0:11:21.930,0:11:24.930 Así funciona el tiempo en la mayoría de los juegos después de todo. 0:11:24.930,0:11:26.760 Bueno, en realidad, no. 0:11:26.760,0:11:33.480 Si Jensen se encuentra un poco, uhm... ocupado y espera por mucho tiempo, la mayoría de los rehenes se perderán 0:11:33.520,0:11:35.560 SARIF: "8 personas Adam 0:11:35.560,0:11:40.030 ocho buenos hombres y mujeres quienes el único delito que cometieron fue venir a trabajar hoy. 0:11:40.030,0:11:44.480 Y esos tales proclamados puristas pro-humanos los masacraron". 0:11:44.480,0:11:48.210 Dejar morir a los rehenes no te lleva a la partida finalizada ni nada por el estilo. 0:11:48.210,0:11:53.340 Pero si tu inacción si cambia la historia y las relaciones con otros personajes... 0:11:53.340,0:11:55.080 aunque sea solo un poco 0:11:55.080,0:11:59.271 Y entonces esto demuestra que está bien que los juegos se tomen en serio cuando dicen que 0:11:59.271,0:12:03.370 solo tenes determinada cantidad de tiempo para realizar ciertas tareas - siempre y cuando haya un castigo 0:12:03.370,0:12:07.640 por no llegar a tiempo es simplemente un cambio en la historia que refleja tu inacción 0:12:07.640,0:12:11.120 o quizás solo te lleva a perder una parte del contenido. 0:12:11.120,0:12:14.890 Y aquí está la cuestión: los juegos de ahora ya tiene tanto rellenos que no pienso 0:12:14.890,0:12:18.070 que importará mucho si algunos jugadores se pierden completamente porque 0:12:18.070,0:12:20.540 están ocupados haciendo otras cosas. 0:12:20.540,0:12:25.690 Así que imaginen un juego de Batman o Spiderman en donde los crímenes toman lugar en tiempo real 0:12:25.690,0:12:29.760 y como superhéroe vos tenes que tomar la decisión de cuales criminales perseguir y cuales 0:12:29.760,0:12:32.250 vas a tener que dejar para después. 0:12:32.250,0:12:35.880 Por supuesto, un sistema así no puede ser implementado a la ligera 0:12:35.880,0:12:40.430 Los limites de tiempo son entendiblemente controversiales para los jugadores por la forma en que ponen presión 0:12:40.430,0:12:42.200 y estrés sobre sus hombros. 0:12:42.200,0:12:47.500 Y para muchos la idea de que el contenido de un juego pueda perderse va en contra de la naturaleza del complesionista 0:12:47.500,0:12:50.990 de ir lenta y metódicamente completando cada tarea en el mapa. 0:12:50.990,0:12:54.310 Así que entiendo si esto suena como la peor idea imaginable. 0:12:54.310,0:13:01.000 Pero igual, dadas las ventajas únicas de los clockwork games, quizás el tiempo podría ser el 0:13:01.000,0:13:07.530 el ingrediente necesario para condimentar estos juegos de mundo abierto tan similares y estáticos que seguimos viendo. 0:13:07.530,0:13:10.800 Dejenme ver sus pensamientos en los comentarios abajo. 0:13:11.880,0:13:17.160 Hey, gracias por mirar. Cuentenme cuál es su clockwork game favoritos en los comentarios. 0:13:17.160,0:13:22.770 ¿Sabías que podes apoyar a GMTK cuando compras juegos en Epic Game Store utilizando 0:13:22.770,0:13:25.610 la etiqueta de creador GMTOOLKIT? 0:13:25.610,0:13:31.130 No pagas ni un centavo de más pero Epic Games me da dinero por alguna razón. 0:13:31.130,0:13:33.980 Todos ganas! Pero, bueno ya saben, principalmente yo.