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Se você era fã de jogos Metroidvania, 2010 foi um ano muito difícil.
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Por um lado, tivemos Metroid: Other M, que fingia prezar por exploração e isolação,
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mas estava mais interessado em lutas cheias de ação, cutscenes constrangedoras,
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e ajuda em excesso.
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Por outro lado, depois de seis ótimos Castlevania de portátil, tivemos
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Castlevania: Lords of Shadow — um jogo de muito combate que se inspirou
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em God of War, e teve um mísero traço de exploração.
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Parecia que o estilo Metroidvania havia morrido.
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Mas ele não estava.
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Enquanto a Nintendo e a Konami estavam para entrar em uma década adormecida
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com suas franquias, outros desenvolvedores — especialmente de estúdios indie —
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estavam experimentando a fórmula Metroidvania.
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Cave Story, Aquaria e Shadow Complex foram as primeiras tentativas de seguir a receita de
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portas trancadas, novas habilidades, mapas com pré-requisitos e itens secretos.
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Desde então, vimos jogos tão variados como Strider, Axiom Verge, a série Shantae,
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Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, e Ori and The Blind Forest.
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Mas nenhum desses jogos nos prepararia para o que lançou em 2017.
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Essa é uma obra-prima, com bom combate contra inimigos bem bolados,
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Curvas de dificuldade estilo Dark Souls, uma lore profunda que lançaria diversas
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carreiras de youtubers — e mais importante — um mundo elegante e interconectado, que
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dá alegria em se perder.
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Esse é Boss Keys, e hoje, junte-se a mim em um mergulho no design do mundo
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de Hollow Knight.
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Hollow Knight situa-se no reino amontoado de Hallownest.
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O jogo começa em Dirtmouth, uma cidade desvanecente com algumas lojas e aventureiros.
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Abaixo, fica a Encruzilhada Esquecida, que, como o nome sugere, conecta-se
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com muitas áreas no jogo, incluindo o subúrbio florestal de Caminho Verde,
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as minas mortais do Pico de Cristal, a acidez do Cânion da Névoa, e as cavernas nocivas dos Ermos Fúngicos.
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Nas profundezas de Hallownest, você encontrará o breu do labirinto de Ninho Profundo
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e a misteriosa Bacia Antiga.
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Já nos cantos mais afastados, descobrirá o cemitério, chamado de Terra do Repouso,
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os Penhascos Uivantes, a estufa exuberante dos Jardins da Rainha.
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e na borda do reino, encontrará, bem... A Borda do Reino, que conecta-se
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com a Colmeia.
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Todas essas áreas cercam a enorme capital de Hallownest: a sempre alagada
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Cidade das Lágrimas, e o sistema de esgoto da Hidrovia Real.
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Juntas, essas 15 zonas distintas criam um quebra-cabeças meticuloso.
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Cada área é bem distinta visualmente.
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Não há como confundir as gemas rosas do Pico de Cristal com as paredes de folhas do Caminho Verde,
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ou a luz azul da Encruzilhada Esquecida, ou os cinzas sóbrios da Bacia Antiga.
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É especialmente útil as cores de cada área combinarem com as cores no mapa.
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Isso facilita manter as áreas catalogadas na cabeça, ajudando muito
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na navegação e noção espacial.
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Mas você também verá diferenças de jogabilidade em cada zona, que as mantém frescas e variadas.
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Isso inclui saltar em cogumelos-trampolim nos Ermos Fúngicos, desviar de lasers no Pico de Cristal,
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e atravessar a escuridão do Ninho Profundo.
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Certas áreas, como a Borda do Reino, são verticais, enquanto outras, como a Hidrovia Real,
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são longas estradas.
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E há também inimigos únicos em cada zona, como insetos explosivos no Caminho Verde, águas-vivas
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kamikaze no Cânion da Névoa, aranhas nojentas no Ninho Profundo, e abelhas fofas na Colmeia,
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que fazem cada zona renovar o jogo.
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Na chegada a Hollownest, não é nos dado algum objetivo ou direção.
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Essa primeira cutscene mostra um andarilho solitário — o cavaleiro misterioso — apenas andando
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até o Reino e saltando na região.
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Mas nos passam vagas pistas sobre onde ir.
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O Inseto Ancião em Dirtmouth nos diz para descer.
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E essa placa à oeste da Encruzilhada Esquecida aponta para "a cidade no coração deste Reino"
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um lugar onde "todos os desejos serão concedidos, todas as verdades reveladas", pelo visto.
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Pareceria um bom lugar pra checar, se não fosse guarnecida por um
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besouro invencível de armadura.
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Algo que Hollow Knight faz bem é dar dicas de áreas que virão com uma sala que compartilha
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a identidade visual da zona — como salas na Encruzilhada Esquecida que contém folhas
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do Caminho Verde, ou gemas do Pico de Cristal.
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É um ótimo jeito de mostrar conteúdo futuro — e fixar aquele lugar no cérebro do jogador
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como um lugar que vale retornar.
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No centro da Encruzilhada Esquecida, há um baita chefão chamado Falso Cavaleiro,
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e depois dele, nosso primeiro power-up: Espírito Vingativo, que é um poder estilo Hadouken.
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No tutorial dessa nova habilidade, nós a usamos para derrotar outro besouro de armadura,
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nos lembrando de voltar àquele corredor e avançar até o Caminho Verde.
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Esse é um Metroidvania, afinal, então espere encontrar fechaduras e chaves.
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No Caminho Verde, conhecemos Hornet, que avança veloz para longe e age como uma isca
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para nos levar até o oeste da área.
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Lá, nos livramos dela — ou esperamos, ela é bem forte —
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e pegamos a segunda melhoria: o Manto Sombrio.
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Isso nos permite avançar no ar, dando acesso aos Ermos Fúngicos.
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Ainda somos provocados pela Cidade, graças às placas que apontam para baixo.
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E Hornet faz sua rotina de isca novamente, enquanto lança-se até a entrada.
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Não que seja possível segui-la, já que a ponte não foi erguida.
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Ao invés disso, entramos na Vila Louva-a-Deus, e pegamos o próximo power-up:
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a Garra Louva-a-Deus, que permite escalar paredes, e é perfeita para cruzarmos a ponte,
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e, finalmente, a Cidade das Lágrimas.
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À essa altura, Hollow Knight parece bem linear.
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Seguimos uma sequência padrão de upgrades e chefes,
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em uma trilha comum por Hollownest.
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Mas se os desenvolvedores nos guiavam pela mão, ainda que sutilmente, com
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pistas vagas e placas, aqui eles te abandonam.
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No meio da cidade, vemos Hornet novamente, e ela nos dirá
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para visitar o "cemitério em cinzas", mas não há dicas de onde isso fica.
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Mesmo que a fonte bote um marcador no mapa pela primeira vez no jogo,
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ele é para o Templo do Ovo Negro, na Encruzilhada Esquecida,
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lugar onde nós já estivemos, e ele está lacrado.
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A pergunta é: pra onde agora?
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Vou recapitular:
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Ao ver o mapa de Hallownest, e revelar o quanto podemos explorar em cada ponto no jogo,
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vemos que o início é limitado a Dirtmouth e à Encruzilhada Esquecida.
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Depois de ter Espírito Vingativo, podemos ir além, até Caminho Verde e Cânion da Névoa.
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O manto sombrio revela um pouco mais, permitindo
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ir aos Ermos Fúngicos.
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Mas assim que pegamos a Garra Louva-a-Deus, o mapa abre massivamente.
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Podemos ir à Cidade das Lágrimas, e se tivermos uma Chave Simples, à Hidrovia Real.
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Podemos chegar nos Penhascos Uivantes, descer até o Ninho Profundo ou ver a Bacia Antiga.
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Podemos até ir à Terra do Repouso.
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E se tivermos o Passe do Bonde do Ninho Profundo, podemos visitar a Borda do Reino.
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Essa com certeza foi uma escolha dos desenvolvedores.
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Conversei com Ari Gibson e William Pellen da Team Cherry via e-mail. Eles me disseram:
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"Começamos com o básico, progressão linear, e obtenção de itens, sabendo que
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faríamos o progresso quebrar, ramificar-se
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e dar voltas em si mesmo, enquanto o mundo crescia".
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A jornada foi bem concisa até então, mas, subitamente, há várias
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coisas diferentes para fazermos de uma vez só.
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Podemos enfrentar o Defensor do Esterco na Hidrovia Real, o que nos permite girar uma alavanca misteriosa.
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Ou podemos desafiar os Lordes Louva-a-Deus, para acessar o Ninho Profundo.
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Ou podemos lutar com o Tirano das Almas na Cidade das Lágrimas,
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para pegar o útil Mergulho Desolador.
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Isso nos permite ir ao Pico de Cristal e pegar o Coração de Cristal,
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um tipo de jato-propulsor poderoso, que abre mais várias áreas.
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Isso inclui o local na Bacia Antiga onde enfrentamos Receptáculo Quebrado e pegamos
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o pulo duplo das Asas do Monarca.
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E também uma área na Hidrovia Real, onde, desde que tenhamos girado aquela alavanca de antes,
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podemos pegar a Lágrima de Isma, que nos permite nadar em água ácida.
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Abrindo o mundo de forma tão dramática, a Team Cherry não precisa
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levá-lo pela mão mais, porque se há diversas coisas pra encontrar no mapa,
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o jogador provavelmente esbarrará em algo importante,
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indepentende da direção que tomar.
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Porém, depois de entrar na Cidade das Lágrimas,
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os desenvolvedores preferem que você enfrente o Tirano das Almas para pegar
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o Mergulho Desolador. Eles até fecham os portões atrás de você, e a única forma de voltar é
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esmagando esse chão com — adivinhe — o Mergulho Desolador.
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É um truque clássico dos Metroidvanias, trancar a porta atrás do jogador, para que não volte
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sem encontrar os itens necessários.
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Mas você deve aprender que o design do mundo de Hallownest
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sempre permite mais de um caminho.
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Exemplo: lembra-se de quando eu disse que precisava lutar com os Lordes para acessar
-
Ninho Profundo? Bem, não necessariamente, porque se encontrar
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esse caminho semi-escondido nos Ermos Fúngicos,
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você pode chegar a Ninho Profundo sem enfrentar esse chefe,
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criando duas rotas para o mesmo lugar.
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Ou também, você pode ir pro outro lado da Cidade das Lágrimas pela Hidrovia Real.
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Ou pegando o elevador da Terra do Repouso.
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Ou pegando o bonde em Ninho Profundo para a Bacia Antiga e subindo
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para a Cidade dali.
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Você poderia até entrar pela Borda do Reino.
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Quatro rotas para o mesmo lugar.
-
O Pico de Cristal é outra área chave para isso.
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Pra começar, há muitos caminhos por esta zona chegando ao Coração de Cristal,
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permitindo pularmos a luta contra o Guardião Cristalizado, se quisermos.
-
E há dois caminhos para a mina.
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Antes, mencionei usar o Mergulho Desolador para quebrar o chão, mas há também
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este breu que parece inacessível na Encruzilhada Esquecida.
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Volte lá com a Lanterna de Lumélula da loja de Dirtmouth, e verá que há
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um portão naquela sala.
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Quando aberto, ganhará acesso ao Pico de Cristal.
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E se tiver a Garra de Louva-a-Deus, pode escalar até o Coração de Cristal, ou seja,
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pular o Tirano das Almas e seu Mergulho Desolador, se você quiser.
-
A área explorável com a Garra fica dessa forma.
-
E por conseguir acessar essa sala escura no início do jogo, teoricamente, você pode
-
entrar no Pico antes mesmo de pegar o primeiro poder: Espírito Vingativo.
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Porém, por 1.800 Geo, a Lanterna é cara e será difícil economizar para ela no começo do jogo.
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É um bom exemplo interessante do que chamamos de "fechadura suave", uma rota
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que não é bloqueada fisicamente do jogador, mas vai afastar a maioria
-
nesse início, porque não estão fortes o suficiente, não têm conhecimento o bastante,
-
ou nesse caso, não têm dinheiro o suficiente.
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Mesmo a porta da Cidade fechando atrás de você, há várias maneiras criativas
-
de sair dela que não requerem o Mergulho Desolador.
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Oferecer múltiplas rotas permite que você escolha o próprio percurso
-
durante a aventura, o que é perfeito para jogar novamente, fazer speed-runs, desafios
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— e mais importante — um sentimento de autonomia.
-
Porque, semelhante a jogos estilo Dark Souls e os primeiros Metroid e Zelda,
-
a rota pelo jogo é ditada pela sua própria curiosidade e senso de aventura.
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Mas também é uma forma maravilhosa de impedir o jogador de travar.
-
Pense sobre o Gancho no Super Metroid.
-
Pode ser usado para acessar muitos lugares em Zebes, mas a maioria leva até melhorias
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supérfluas, como o Laser em Onda e Tanques de Energia, que chamaremos de fechaduras opcionais.
-
Em apenas um ponto o Gancho permite progresso no jogo, em direção
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ao navio naufragado, então chamaremos isso de fechadura crítica.
-
Mesmo que certamente você pegue muitos itens e melhorias para Samus,
-
significa que se você não conseguir achar aquela fechadura crítica,
-
ficará preso.
-
Mas, em Hollow Knight, as coisas são um pouco diferentes.
-
Depois de pegar o Manto Sombrio de Hornet em Caminho Verde, há muitos lugares
-
onde usá-lo.
-
Alguns levam a itens úteis.
-
Mas você pode também pode lançar-se aqui, na Estação da Rainha no Cânion da Névoa,
-
ou lançar-se aqui, no fundo da Encruzilhada, e ambos o levarão até os Ermos Fúngicos,
-
continuando a aventura até a Vila Louva-a-Deus.
-
Ter duas fechaduras críticas ao invés de uma só aumenta muito
-
suas chances de progredir no jogo.
-
Se lembrar-se de uma área bloqueada e decidir refazer o caminho com o novo
-
poder, ou se continuar aventurando-se com esperança de encontrar a próxima
-
parte do jogo, você tem muito mais chances de progredir se há
-
mais de uma fechadura crítica para achar.
-
Essa técnica é muito bem explorada na Terra do Repouso.
-
Alguns jogadores vão cair na área vindos deste abismo no Pico de Cristal,
-
mas outros talvez achem o Passe do Bonde no Ninho Profundo e peguem carona no vagão
-
da Encruzilhada até a Terra do Repouso.
-
Eles talvez subam de elevador no leste da Cidade das Lágrimas, e cheguem
-
à Terra do Repouso por baixo.
-
Ou talvez usem aquela mesma entrada, mas com o poder do Coração de Cristal para
-
chegarem até o Lago Azul.
-
São quatro caminhos completamente diferentes para a mesma área, usando toda sorte
-
de habilidades e rotas.
-
E pode ser acessada do início do jogo, se conseguir atravessar o breu daquela sala
-
que discuti antes.
-
Mas é tudo por um motivo.
-
A Terra do Repouso é o "cemitério em cinzas" que Hornet mencionou
-
na Cidade das Lágrimas, e é uma das áreas mais importantes do jogo,
-
porque finalmente nos dá objetivo:
-
precisamos pegar o Ferrão dos Sonhos e usá-lo para acordar três
-
sentinelas adormecidos: Herrah a Besta, Lurien o Observador, e Monomon a Professora.
-
Tendo tantos caminhos possíveis até a Terra do Repouso, a Team Cherry tem certeza
-
de que os jogadores vão quase com certeza chegar lá, mas não precisam
-
ser levados pela mão com placas, direções e marcadores no mapa.
-
Ao invés disso, você tem o sentimento maravilhoso de esbarrar por acidente
-
em algo realmente importante.
-
A Team Cherry disse que tentou evitar o uso de muitas indicações porque
-
"Seria prejudicial a muitos que, mesmo perdidos no início, encontraram seus caminhos
-
e começaram a aprender o layout do Reino em um nível muito mais íntimo".
-
Há uma excessão: quando você olha para essa estátua na Terra do Repouso,
-
as máscaras dos sonhadores são desenhadas no mapa, indicando suas locações.
-
Normalmente, eu seria contra esse direcionamento em jogos.
-
Porém, isso não se torna um amontoado de marcadores, mas sim uma
-
gentil lembrança de seu objetivo principal, já que seu mapa
-
deve estar tão inexplorado que esses marcadores flutuam a esmo no breu.
-
E você não deve ter todos os poderes para chegar até esses sonhadores ainda.
-
-
Herrah, por exemplo, está escondida em sua toca, no extremo canto do Ninho Profundo.
-
Você precisará da Garra para chegar lá, e da Lanterna de Lumélula
-
para ver o que está fazendo.
-
Lurien está no topo de sua torre, observando a Cidade das Lágrimas, e não se pode alcançá-lo
-
sem as Asas do Monarca.
-
E terá de derrotar os Cavaleiros Sentinela em sua porta.
-
E Monomon se mantém em seu arquivo no Cânion da Névoa, bloqueado a não ser
-
com Lágrimas de Isma.
-
Também terá de se livrar de um chefe familiar: Uumuu.
-
Mesmo que as máscaras no mapa indiquem o destino final, elas não mostram nada
-
sobre as muitas pausas que terá de fazer.
-
Há um último modo que a Team Cherry faz você determinar o próprio caminho,
-
permitindo, encorajando e elaborando truques para que
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você passe obstáculos sem as melhorias necessárias.
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Semelhante aos pulos nas paredes no Super Metroid.
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Você pode usar o recuo do Espírito Vingativo para se alçar até lugares que
-
precisariam do Manto Sombrio.
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Você pode usar o Coração de Cristal para pular trechos que precisam das Lágrimas de Isma.
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E o mais disruptivo: você pode pular usando decorações e inimigos que voam usando o Ferrão,
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conseguindo impulso extra, o que faz das Asas do Monarca opcionais.
-
É isso que eu chamo de explorar um bug!
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Team Cherry disse "sabíamos que os jogadores quebrariam a sequência de jogo usando
-
o pulo com Ferrão, e nós queríamos que eles pudessem fazê-lo.
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Ver jogadores descobrirem novas rotas é uma imensa alegria e é um momento
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empoderador para eles.
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Nós até colocamos inimigos e objetos para permitir atalhos". Mas eles
-
dizem que "a comunidade descobriu mais atalhos do que nós consideramos".
-
-
Um lugar na Borda do Reino teve que ser ajustado, pois era possível
-
ficar preso se você conseguisse chegar lá sem as Asas do Monarca.
-
Com os três sonhadores acordados, podemos finalmente entrar no Templo do Ovo Negro, na
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Encruzilhada Esquecida, e enfrentar, bem, o chefe final: o Cavaleiro Vazio, e terminar o jogo.
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Por mais que eu goste de gráficos para explicar a estrutura de Metroidvanias,
-
aqui no Boss Keys, isso não é possível no Hollow Knight.
-
Tanta coisa pode ser pulada, feita diferente ou alcançada de direções diferentes
-
que criar uma fórmula única da estrutura não é possível.
-
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Posso mostrar a vocês uma rota, que ao menos revela
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o formato geral de tudo.
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Uma linha de melhorias e lutas de chefes, que abre drasticamente
-
para uma camada não linear de possibilidades,
-
como a de pegar melhorias cruciais para o jogo ao mesmo tempo, algo que
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geralmente não vemos em Metroidvanias, já que eles costumam ser mais rígidos
-
ao obter item após item.
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A Team Cherry diz "queríamos que os jogadores sentissem que sua jornada pelo
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Reino fosse única, e parte disso foi remover barreiras e abrir caminhos para
-
que pudessem pegar itens e poderes fora de ordem".
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Claro, esse gráfico tem milhões de possibilidades.
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Você pode pular os Lordes Louva-a-Deus e o Guardião de Cristal se andar com cuidado;
-
Pode pegar o Ferrão dos Sonhos bem mais cedo;
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ir até o Coração de Cristal sem o Mergulho Desolador,
-
e assim vai.
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Além disso, há muito que o gráfico nem começa a dar conta.
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Apesar de eu ter falado sobre os chefes que ficam entre você
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e o fim do jogo, há vários chefes completamente ocultos que
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que não afetam a estrutura do jogo.
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Mawlek Incubador, que está em uma sala de difícil acesso na Encruzilhada Esquecida;
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O Colecionador, que não pode ser encontrado sem a Chave do Amor nos Jardins da Rainha.
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O Guardião Enfurecido, escondido em uma sala acima da área dos outros Guardiões;
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O Flukemarm, que só pode ser achado se você usar
-
o Mergulho Desolador na Hidrovia Real;
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E Nosk, no Ninho Profundo, só acessível com
-
o Coração de Cristal ou Asas do Monarca.
-
Há também o Cavaleiro da Colmeia, na... Adivinhe?
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Mas é exclusivo à DLC Sangue Vital.
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E há mais chefes, além desses.
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Na Borda do Reino, há o Coliseu dos Tolos,
-
uma arena de combate desenfreado com vários chefes únicos.
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E os sete Guerreiros dos Sonhos, espíritos que guardam seus túmulos
-
e podem ser desafiados depois que você tiver o Ferrão dos Sonhos;
-
E as versões de sonho do Receptáculo Quebrado, Falso Cavaleiro e Tirano das Almas,
-
que são versões super difíceis dessas lutas.
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Mais duas entram na DLC Sonhos Escondidos.
-
Por fim, é incrível perambular em um corredor qualquer e não apenas achar
-
um bom item ou algo assim, mas também chefes únicos que alguns jogodores
-
podem jamais ver.
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Team Cherry diz que não se preocupa muito se todos acharão o seu conteúdo.
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"Apenas tê-lo lá, fora das vistas da maioria, já faz o mundo mais vivo,"
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diz o desenvolvedor. "Muito existe para transmitir uma sensação de sempre haver
-
algo nas fronteiras inexploradas do mundo —
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inimigos temíveis, personagens desconhecidos, novas áreas, itens poderosos, etc".
-
"Isso cria uma experiência muito especial para os poucos que fazem descobertas".
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Dependendo de como você vê,
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e incluindo ou não as DLC´s Sangue Vital e Sonhos Escondidos,
-
há mais de 30 chefes no mundo de Hollow Knight
-
e você talvez lute com 10 ou 15 deles durante a aventura.
-
Surreal.
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Um monte de chefes extras e remixes são adicionados nas outras duas DLC´s:
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A Trupe Grimm e Deus Mestre, mas não são relevantes para
-
a exploração de Hollownest, e não as discutirei nesse vídeo.
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Qual o sentido de ir atrás desses chefes opcionais?
-
Além do fato de você não saber quais são necessários para virar o jogo, claro.
-
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Bom, é tudo pela riqueza.
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O mundo de Hollow Knight está lotado de coisas pra achar,
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às vezes, após chefes,
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outras, atrás de paredes secretas,
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às vezes, atrás das fechaduras opcionais,
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outras, itens caros nas lojas,
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às vezes, na própria trilha percorrida.
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Você tem melhorias comuns.16 Fragmentos de Máscara são como pedaços de coração no Zelda:
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Ache quatro deles e poderá tomar um dano extra em combate.
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Os nove Fragmentos de Receptáculo são parecidos:
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com três, você aumenta sua
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mana para feitiços fortes e para recuperar vida.
-
Há também golpes especiais, como Grande Corte, Corte Impulsionado e Corte Ciclone.
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Melhorias de alma como Grito do Abismo e Escuridão Descente.
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E você pode aprimorar o Ferrão se achar Minério Pálido.
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E há os amuletos.
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São insígnias colecionáveis que dão várias habilidades úteis, como
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rápida recuperação de feitiços, parar o recuo ao atacar inimigos, assim vai.
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Cada um é único e eles combinam para dar mais poderes,
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mas são limitados pelo número de encaixes que você tem.
-
Sim, há como achar encaixes também.
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Todos esses itens valem a pena serem pegos, porque
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Hollow Knight definitivamente não é fácil.
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É brutalmente difícil às vezes,
-
tendo que "achar o corpo pós-morte" como no Dark Souls,
-
e alguns chefes não brincam em serviço.
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Isso torna conseguir vida,
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amuletos de luta, melhoras ao ferrão
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ou feitiços mais fortes,
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coisas que valem investir tempo para achar.
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Derrotar um chefe secreto não parece perda de tempo que não te fez progredir,
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a recompensa em geral é útil (ou ao menos interessante)
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para fazer o esforço valer.
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Mas preciso dizer algo sobre ir atrás da alma: é um dos pontos em que
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Hollow Knight desencoraja exploração em seu design.
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Quando você morre em Zelda 1, é fácil falar "Quer saber?
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Dane-se essa parte, vou pra outro lugar".
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Quando morre em Hollow Knight, você deixa um clone sombrio, que fica com
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todo seu dinheiro e metade da mana.
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Isso te tenta a voltar ao lugar em que morreu, às vezes, repetidamente,
-
apesar de haver outras áreas interessantes a serem exploradas,
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ou outras rotas a serem tomadas.
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Esses chefes extras e itens especiais fazem você sentir que há sempre algo
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para encontrar em todo canto.
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Não importa onde vá, haverá coisas pra achar.
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Às vezes não importa para o gameplay, é só uma história que
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adiciona à atmosfera rica e imersiva.
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A melhor dessas é o modo como alguns personagens parecem estar indo em suas desventuras.
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Insetos como Cloth, Quirrel e Tiso aparecem em todo lugar,
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cada um comentando sobre sua situação e lugar.
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Faz o mundo ter vida, e não girar só em volta do jogador.
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Eles estão fazendo suas próprias coisas, com ou sem você.
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Um inseto que realmente precisa de você é Zote.
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Esse cara arrogante é encontrado na boca de um Rei Vengemosca em Caminho Verde,
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e é escolha sua salvá-lo.
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O mesmo quando ele está preso em teias de aranha do Ninho Profundo.
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Se salvá-lo nas duas vezes, ele será um chefe — ou quase — no Coliseu dos Tolos,
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e na casa de Bretta, em Dirtmouth.
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Mas se não encontrá-lo no Caminho Verde, no Ninho, ou escolher não salvá-lo...
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Bem, é isso, a missão não acontecerá.
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De novo, mostra que a Team Cherry não liga se você vê o trabalho deles,
-
porque isso torna mais especial para aqueles que viram a história completa.
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O jogo é repleto de pequenas missões, como a de salvar os filhos do Pailarva,
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a promessa de completar um diário de inimigos de Hallownest,
-
uma árdua missão de levar uma flor delicada pelo mapa e minha preferida:
-
uma estação secreta que abre quando você acha todas as demais.
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Todas essas destacam a narrativa rica do jogo, e dão momentos memoráveis aos personagens.
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O próprio mundo conta histórias.
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Meu melhor exemplo é o Lago Azul, acima da Cidade das Lágrimas,
-
e explica porque está sempre chovendo lá.
-
Incrível.
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Vamos falar sobre como se locomover em Hallownest.
-
Já discutimos as múltiplas entradas às áreas do jogo.
-
Na verdade, cada zona, menos a Colmeia, é ligada com ao menos mais duas no Reino,
-
por elevadores, passagens, estações de bonde e rotas secretas.
-
Team Cherry diz "Sempre foi intencional oferecer formas distintas
-
de se ir e vir (ou até circular) por áreas".
-
Algumas foram planejadas antes, outras foram colocadas quando a chance apareceu.
-
"Por exemplo, quando Ninho Profundo já havia subido o bastante para colidir com o fundo dos
-
Jardins da Rainha, botamos uma conexão entre elas".
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"Se pudermos conectar áreas adjacentes, se faz sentido no mundo,
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e não faz os jogadores travarem, nós o faremos".
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Mas no começo, muitas dessas rotas são de um caminho só.
-
Então, no começo, não dá para ir de Dirtmouth até Pico de Cristal.
-
Mas após pegar o Coração de Cristal, você pode projetar-se até aqui e abrir o elevador
-
entre a torre e o pico.
-
É um dos maravilhosos momentos "aha", em que você faz uma elegante conexão entre mundos,
-
como pegar o primeiro elevador de volta a Firelink Shrine, no Dark Souls.
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Significa que os desenvolvedores podem restringir seu acesso inicial
-
a certos lugares para criar a impressão de ordem e sequência de itens no jogo.
-
Como precisar do Passe do Bonde para ir à Borda do Reino.
-
Mas, ao abrir novas rotas do outro lado, como essa viga
-
na Cidade das Lágrimas, o mundo do jogo fica mais fácil de se navegar.
-
Team Cherry faz isso em detalhes também.
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Como a Encruzilhada, onde esse portão trancado impede acesso fácil ao chefe.
-
Você é obrigado a fazer toda a volta pela zona
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por cada sala e obstáculo pelo caminho.
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Porém, uma vez que você abrir o portão, permanece aberto sempre, tornando-se
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uma passagem fácil pela Encruzilhada.
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É uma forma inteligente de assegurar que quando iniciantes entrarem no lugar,
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serão forçados a enfrentarem desafios e armadilhas.
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Coisas como plataformas em falso, áreas com inimigos difíceis
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ou arenas brutais contra ondas de inimigos.
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Assim que mostrar que conseguiu uma vez, poderá pulá-las quando
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revisitar a zona, diminuindo muito a parte chata de refazer o caminho.
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Há poucas vezes em que a Team Cherry quebra essa regra.
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Em certo ponto, a Encruzilhada é tomada por essas malignas bolhas laranjas,
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virando a Encruzilhada Infectada, com inimigos novos e mais difíceis.
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E eu amo isso: o mundo se transforma, como se o tempo não parasse durante a jornada.
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E faz uma das partes iniciais do jogo — que ficou mamão com açúcar
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com novos poderes e habilidades — um desafio novamente.
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Mas acaba bloqueando algumas rotas, e torna-se um tanto irritante
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de se locomover. Grr!
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Eu deveria também mencionar as Estações.
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Similar aos pontos de viagem rápida do Castlevania: Symphony of the Night, essas estações
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são postas em toda Hallownest facilitam o acesso entre algumas zonas.
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Tendo um mapa desse tamanho, acho que pontos de viagem rápida são uma boa adição,
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seria tedioso demais circular sem eles.
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Além disso, com duas Estações na Cidade das Lágrimas, apenas nove das quinze áreas
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têm estações, então não é o suficiente pra se teleportar pra qualquer lado.
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Você ainda precisará saber onde anda e planejar sua jornada no mapa.
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Sim, o mapa!
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Como demorou tanto tempo para eu falar de um dos traços mais interessantes do jogo:
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o sistema de mapas.
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Ao começar o jogo, você não terá qualquer tipo de mapa.
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Mas você achará esse cara bacana: Cornifer.
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Um cartógrafo que venderá seus rabiscos incompletos de mapas de cada zona do jogo.
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Assim como as estações de mapa do Super Metroid, que dão pistas
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sobre lugares inexplorados e áreas para averiguar.
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O da Encruzilhada Esquecida, por exemplo, tem o desenho da cabeça de um monstrão assustador,
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que indica a direção do primeiro chefe do jogo.
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De volta a Dirtmouth, você pode comprar uma pena que faz um reconhecimento
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de toda a região.
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Mas com diferenças: uma é que o mapa preenche apenas quando você se senta
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em um banco para descansar.
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Outra é que para ver sua posição no mapa, você terá que comprar e equipar
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o amuleto da bússola — útil, mas talvez fosse melhor guardar espaço para outro amuleto?
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Uma decisão a tomar.
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A forma que um jogo escolhe revelar seu mundo no mapa pode mudar
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a experiência de explorá-lo.
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Jogos clássicos de aventura, como Zelda e Metroid, não tinham mapas — de certo pelas
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limitações técnicas, mas criavam um grande senso de mistério e desbravamento,
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e forçavam você a criar o próprio mapa, seja na cabeça ou no papel.
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A série Souls retomaria a ideia muito tempo depois, fazendo-lhe ter os mapas de lugares como
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Lordran e Yharnham na telha.
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Mas um mapa bom e claro é útil também.
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É bom planejar a rota a tomar, pode ajudar a descobrir onde você
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foi e não foi, e é ótimo para vasculhar por itens e segredos.
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Hollow Knight dá o melhor dos dois mundos.
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Na primeira vez em que entrar na zona, seu mapa é vazio, você tropeça às cegas,
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e não tem ideia da dimensão do lugar em que está.
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Faz novas áreas serem temíveis e ameaçadoras.
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Então você pega o projeto do mapa com Cornifer, e tem uma leve noção
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de onde ir — e pistas do que checar.
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Você senta em um banco e o mapa completa.
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Você pode ter clareza de como o mundo é, pode planejar rotas por Hallownest,
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e caso sinta-se travado, procurar no mapa caminhos não percorridos.
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Se você achou a cutscene final de Hollow Knight um tanto anticlimática, tem razão.
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Como muitos Metroidvanias anteriores, ele tem um final mau, e há muito
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a ser jogado se você quiser ver o final bom, verdadeiro.
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Funciona dessa forma: você deve ir até a Borda do Reino, lutar com Hornet
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pela segunda vez e ir à Carapaça Abandonada.
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Lá está a Marca do Rei, que pode ser usada na Bacia Antiga para abrir
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uma porta imensa e dar acesso ao Abismo.
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Lá está o Manto Sombrio, que por fim permite superar obstáculos frequentes:
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Esses gêiseres negros tóxicos.
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Aliás, você pode usar o Manto para chegar aos Arquivos da Professora
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por outro caminho, e acordar Monomon sem lutar com o Guardião do Esterco ou pegar Lágrimas de Isma.
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Abusado!
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Enfim, um dos gêiseres guarda um novo chefe: o Lorde Traidor.
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O prêmio por vencê-lo é o Fragmento Branco. Legal.
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Há uma personagem chamada Vidente na Terra do Repouso, que lhe dará itens
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em troca de essência, que é ganha derrotando Guerreiros dos Sonhos, as
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variantes de Sonhos, usando Ferrão dos Sonhos em fantasmas, pegando essência
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de raízes sussurantes.
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Se pegar 1800 dessas, a Vidente irá melhorar o Ferrão para Ferrão Despertado.
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Se usá-lo no corpo na Bacia Antiga, irá ao Palácio Branco:
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Um inferno infinito de aflição tão difícil quanto um Super Meat Boy ou Celeste,
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mas sem os controles precisos de plataforma deles.
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Meu Deus, esse pedaço é irritante.
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No fim há outro Fragmento.
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Junte-os para formar a Alma do Rei.
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Volte ao Abismo para transformá-lo em Coração Vazio.
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Enfim, volte ao Cavaleiro Vazio, use o Ferrão dos Sonhos para entrar na mente
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do cara e lute com o verdadeiro chefe final: Radiância.
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que é muito difícil e me faz querer chorar.
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Mas consegui. Depois de umas mil tentativas.
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Estou impressionado sobre o quanto há para falar sobre esse final secreto.
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Demorou vinte horas para eu terminar o jogo na primeira vez, e outras dez
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para chegar ao fim verdadeiro.
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Prova de como a Team Cherry fica feliz em deixar jogadores perderem
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muito do conteúdo.
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Pessoalmente, não funcionou bem pra mim.
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Eu me senti satisfeito com o jogo depois de vencer o Cavaleiro Vazio na primeira.
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Quando soube que havia muito mais a fazer, não me senti motivado
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a buscar mais segredos.
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Especialmente porque não tinha ideia de onde ir.
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E o jogo não tem a tradição de dar outro caminho a um lugar chave,
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então se você perder esse pulo na Borda do Reino, e não irá longe.
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Eu apenas segui um tutorial de como ver o fim verdadeiro.
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Meio decepcionante.
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Então, esse é Hollow Knight.
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O jogo te leva para o mundo de Hallownest com enigmas e te guia
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com design de nível linear, até abrir os portões do Reino,
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e te deixa explorar à vontade.
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E permitindo acesso a tanto conteúdo junto e dando diversas rotas
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e meios de locomoção, Hollow Knight nunca cai
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na cilada de Metroidvanias: fazê-lo varrer todo o mapa
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por um único lugar que deve ir para progredir.
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Ao contrário, o jogo te deixa livre para explorar, prometendo
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sempre haver algo para achar em todo canto:
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Uma zona fascinante, um inimigo bizarro, um trecho enigmático do mundo,
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um item realmente útil, uma melhoria definitiva ou um monstro aterrorizante.
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É um tanto diferente de outros Metroidvanias. Não há quebra-cabeças
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que revelam aos poucos o nó que une tudo, de pouco em pouco.
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Mas a sensação que esse jogo dá talvez seja até melhor. Pura imersão e encanto
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em um mundo que nunca para de surpreender.
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A Team Cherry disse que "tentamos deixar o jogador se perder no mundo selvagem, não obrigá-lo
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a ir em algum lugar e contemplá-los por fazerem o próprio caminho."
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Essa abordagem se baseia em confiança e respeito recíprocos entre nós e eles.
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Sabemos que são espertos, dedicados e estamos confiantes que, por observação,
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tenacidade e destreza, passarão desafios do mundo,
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e terão maestria sobre ele".
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"É essa maestria em exploração, combate e compreensão da história do mundo
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que esperamos criar uma experiência memorável".
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Com certeza fez para mim, e dizer que estou ansioso para a sequência, Holow Knight:
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Silksong seria muito pouco.
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Assim termina Boss Keys.
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Nos últimos vinte episódios, vimos os principais Zeldas, quase todos os Metroid,
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Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, e agora Hollow Knight.
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A série não acabou de vez, claro. Voltarei quando jogos grandes como
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Metroid Prime 4, Silksong, Breath of the Wild 2 lançarem.
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E, sim, eu planejo fazer um episódio sobre design das dungeons de Zelda.
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Um dia, prometo.
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Mas sempre quero manter Hollow Knight como o destino final na série.
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É um dos meus jogos preferidos e talvez o melhor Metroidvania já feito.
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Então é bom terminar no ápice.
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Muito obrigado por assistir, e gratidão aos patrocinadores por apoiarem a série.
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Vejo vocês na próxima missão.