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The World Design of Hollow Knight | Boss Keys

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    Se você era fã de jogos Metroidvania, 2010 foi um ano muito difícil.
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    Por um lado, tivemos Metroid: Other M, que fingia prezar por exploração e isolação,
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    mas estava mais interessado em lutas cheias de ação, cutscenes constrangedoras,
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    e ajuda em excesso.
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    Por outro lado, depois de seis ótimos Castlevania de portátil, tivemos
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    Castlevania: Lords of Shadow — um jogo de muito combate que se inspirou
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    em God of War, e teve um mísero traço de exploração.
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    Parecia que o estilo Metroidvania havia morrido.
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    Mas ele não estava.
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    Enquanto a Nintendo e a Konami estavam para entrar em uma década adormecida
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    com suas franquias, outros desenvolvedores — especialmente de estúdios indie —
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    estavam experimentando a fórmula Metroidvania.
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    Cave Story, Aquaria e Shadow Complex foram as primeiras tentativas de seguir a receita de
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    portas trancadas, novas habilidades, mapas com pré-requisitos e itens secretos.
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    Desde então, vimos jogos tão variados como Strider, Axiom Verge, a série Shantae,
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    Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, e Ori and The Blind Forest.
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    Mas nenhum desses jogos nos prepararia para o que lançou em 2017.
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    Essa é uma obra-prima, com bom combate contra inimigos bem bolados,
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    Curvas de dificuldade estilo Dark Souls, uma lore profunda que lançaria diversas
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    carreiras de youtubers — e mais importante — um mundo elegante e interconectado, que
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    dá alegria em se perder.
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    Esse é Boss Keys, e hoje, junte-se a mim em um mergulho no design do mundo
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    de Hollow Knight.
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    Hollow Knight situa-se no reino amontoado de Hallownest.
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    O jogo começa em Dirtmouth, uma cidade desvanecente com algumas lojas e aventureiros.
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    Abaixo, fica a Encruzilhada Esquecida, que, como o nome sugere, conecta-se
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    com muitas áreas no jogo, incluindo o subúrbio florestal de Caminho Verde,
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    as minas mortais do Pico de Cristal, a acidez do Cânion da Névoa, e as cavernas nocivas dos Ermos Fúngicos.
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    Nas profundezas de Hallownest, você encontrará o breu do labirinto de Ninho Profundo
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    e a misteriosa Bacia Antiga.
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    Já nos cantos mais afastados, descobrirá o cemitério, chamado de Terra do Repouso,
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    os Penhascos Uivantes, a estufa exuberante dos Jardins da Rainha.
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    e na borda do reino, encontrará, bem... A Borda do Reino, que conecta-se
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    com a Colmeia.
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    Todas essas áreas cercam a enorme capital de Hallownest: a sempre alagada
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    Cidade das Lágrimas, e o sistema de esgoto da Hidrovia Real.
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    Juntas, essas 15 zonas distintas criam um quebra-cabeças meticuloso.
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    Cada área é bem distinta visualmente.
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    Não há como confundir as gemas rosas do Pico de Cristal com as paredes de folhas do Caminho Verde,
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    ou a luz azul da Encruzilhada Esquecida, ou os cinzas sóbrios da Bacia Antiga.
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    É especialmente útil as cores de cada área combinarem com as cores no mapa.
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    Isso facilita manter as áreas catalogadas na cabeça, ajudando muito
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    na navegação e noção espacial.
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    Mas você também verá diferenças de jogabilidade em cada zona, que as mantém frescas e variadas.
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    Isso inclui saltar em cogumelos-trampolim nos Ermos Fúngicos, desviar de lasers no Pico de Cristal,
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    e atravessar a escuridão do Ninho Profundo.
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    Certas áreas, como a Borda do Reino, são verticais, enquanto outras, como a Hidrovia Real,
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    são longas estradas.
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    E há também inimigos únicos em cada zona, como insetos explosivos no Caminho Verde, águas-vivas
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    kamikaze no Cânion da Névoa, aranhas nojentas no Ninho Profundo, e abelhas fofas na Colmeia,
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    que fazem cada zona renovar o jogo.
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    Na chegada a Hollownest, não é nos dado algum objetivo ou direção.
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    Essa primeira cutscene mostra um andarilho solitário — o cavaleiro misterioso — apenas andando
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    até o Reino e saltando na região.
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    Mas nos passam vagas pistas sobre onde ir.
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    O Inseto Ancião em Dirtmouth nos diz para descer.
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    E essa placa à oeste da Encruzilhada Esquecida aponta para "a cidade no coração deste Reino"
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    um lugar onde "todos os desejos serão concedidos, todas as verdades reveladas", pelo visto.
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    Pareceria um bom lugar pra checar, se não fosse guarnecida por um
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    besouro invencível de armadura.
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    Algo que Hollow Knight faz bem é dar dicas de áreas que virão com uma sala que compartilha
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    a identidade visual da zona — como salas na Encruzilhada Esquecida que contém folhas
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    do Caminho Verde, ou gemas do Pico de Cristal.
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    É um ótimo jeito de mostrar conteúdo futuro — e fixar aquele lugar no cérebro do jogador
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    como um lugar que vale retornar.
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    No centro da Encruzilhada Esquecida, há um baita chefão chamado Falso Cavaleiro,
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    e depois dele, nosso primeiro power-up: Espírito Vingativo, que é um poder estilo Hadouken.
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    No tutorial dessa nova habilidade, nós a usamos para derrotar outro besouro de armadura,
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    nos lembrando de voltar àquele corredor e avançar até o Caminho Verde.
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    Esse é um Metroidvania, afinal, então espere encontrar fechaduras e chaves.
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    No Caminho Verde, conhecemos Hornet, que avança veloz para longe e age como uma isca
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    para nos levar até o oeste da área.
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    Lá, nos livramos dela — ou esperamos, ela é bem forte —
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    e pegamos a segunda melhoria: o Manto Sombrio.
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    Isso nos permite avançar no ar, dando acesso aos Ermos Fúngicos.
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    Ainda somos provocados pela Cidade, graças às placas que apontam para baixo.
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    E Hornet faz sua rotina de isca novamente, enquanto lança-se até a entrada.
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    Não que seja possível segui-la, já que a ponte não foi erguida.
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    Ao invés disso, entramos na Vila Louva-a-Deus, e pegamos o próximo power-up:
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    a Garra Louva-a-Deus, que permite escalar paredes, e é perfeita para cruzarmos a ponte,
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    e, finalmente, a Cidade das Lágrimas.
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    À essa altura, Hollow Knight parece bem linear.
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    Seguimos uma sequência padrão de upgrades e chefes,
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    em uma trilha comum por Hollownest.
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    Mas se os desenvolvedores nos guiavam pela mão, ainda que sutilmente, com
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    pistas vagas e placas, aqui eles te abandonam.
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    No meio da cidade, vemos Hornet novamente, e ela nos dirá
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    para visitar o "cemitério em cinzas", mas não há dicas de onde isso fica.
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    Mesmo que a fonte bote um marcador no mapa pela primeira vez no jogo,
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    ele é para o Templo do Ovo Negro, na Encruzilhada Esquecida,
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    lugar onde nós já estivemos, e ele está lacrado.
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    A pergunta é: pra onde agora?
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    Vou recapitular:
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    Ao ver o mapa de Hallownest, e revelar o quanto podemos explorar em cada ponto no jogo,
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    vemos que o início é limitado a Dirtmouth e à Encruzilhada Esquecida.
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    Depois de ter Espírito Vingativo, podemos ir além, até Caminho Verde e Cânion da Névoa.
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    O manto sombrio revela um pouco mais, permitindo
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    ir aos Ermos Fúngicos.
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    Mas assim que pegamos a Garra Louva-a-Deus, o mapa abre massivamente.
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    Podemos ir à Cidade das Lágrimas, e se tivermos uma Chave Simples, à Hidrovia Real.
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    Podemos chegar nos Penhascos Uivantes, descer até o Ninho Profundo ou ver a Bacia Antiga.
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    Podemos até ir à Terra do Repouso.
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    E se tivermos o Passe do Bonde do Ninho Profundo, podemos visitar a Borda do Reino.
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    Essa com certeza foi uma escolha dos desenvolvedores.
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    Conversei com Ari Gibson e William Pellen da Team Cherry via e-mail. Eles me disseram:
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    "Começamos com o básico, progressão linear, e obtenção de itens, sabendo que
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    faríamos o progresso quebrar, ramificar-se
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    e dar voltas em si mesmo, enquanto o mundo crescia".
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    A jornada foi bem concisa até então, mas, subitamente, há várias
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    coisas diferentes para fazermos de uma vez só.
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    Podemos enfrentar o Defensor do Esterco na Hidrovia Real, o que nos permite girar uma alavanca misteriosa.
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    Ou podemos desafiar os Lordes Louva-a-Deus, para acessar o Ninho Profundo.
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    Ou podemos lutar com o Tirano das Almas na Cidade das Lágrimas,
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    para pegar o útil Mergulho Desolador.
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    Isso nos permite ir ao Pico de Cristal e pegar o Coração de Cristal,
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    um tipo de jato-propulsor poderoso, que abre mais várias áreas.
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    Isso inclui o local na Bacia Antiga onde enfrentamos Receptáculo Quebrado e pegamos
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    o pulo duplo das Asas do Monarca.
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    E também uma área na Hidrovia Real, onde, desde que tenhamos girado aquela alavanca de antes,
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    podemos pegar a Lágrima de Isma, que nos permite nadar em água ácida.
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    Abrindo o mundo de forma tão dramática, a Team Cherry não precisa
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    levá-lo pela mão mais, porque se há diversas coisas pra encontrar no mapa,
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    o jogador provavelmente esbarrará em algo importante,
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    indepentende da direção que tomar.
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    Porém, depois de entrar na Cidade das Lágrimas,
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    os desenvolvedores preferem que você enfrente o Tirano das Almas para pegar
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    o Mergulho Desolador. Eles até fecham os portões atrás de você, e a única forma de voltar é
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    esmagando esse chão com — adivinhe — o Mergulho Desolador.
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    É um truque clássico dos Metroidvanias, trancar a porta atrás do jogador, para que não volte
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    sem encontrar os itens necessários.
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    Mas você deve aprender que o design do mundo de Hallownest
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    sempre permite mais de um caminho.
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    Exemplo: lembra-se de quando eu disse que precisava lutar com os Lordes para acessar
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    Ninho Profundo? Bem, não necessariamente, porque se encontrar
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    esse caminho semi-escondido nos Ermos Fúngicos,
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    você pode chegar a Ninho Profundo sem enfrentar esse chefe,
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    criando duas rotas para o mesmo lugar.
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    Ou também, você pode ir pro outro lado da Cidade das Lágrimas pela Hidrovia Real.
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    Ou pegando o elevador da Terra do Repouso.
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    Ou pegando o bonde em Ninho Profundo para a Bacia Antiga e subindo
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    para a Cidade dali.
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    Você poderia até entrar pela Borda do Reino.
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    Quatro rotas para o mesmo lugar.
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    O Pico de Cristal é outra área chave para isso.
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    Pra começar, há muitos caminhos por esta zona chegando ao Coração de Cristal,
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    permitindo pularmos a luta contra o Guardião Cristalizado, se quisermos.
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    E há dois caminhos para a mina.
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    Antes, mencionei usar o Mergulho Desolador para quebrar o chão, mas há também
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    este breu que parece inacessível na Encruzilhada Esquecida.
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    Volte lá com a Lanterna de Lumélula da loja de Dirtmouth, e verá que há
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    um portão naquela sala.
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    Quando aberto, ganhará acesso ao Pico de Cristal.
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    E se tiver a Garra de Louva-a-Deus, pode escalar até o Coração de Cristal, ou seja,
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    pular o Tirano das Almas e seu Mergulho Desolador, se você quiser.
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    A área explorável com a Garra fica dessa forma.
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    E por conseguir acessar essa sala escura no início do jogo, teoricamente, você pode
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    entrar no Pico antes mesmo de pegar o primeiro poder: Espírito Vingativo.
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    Porém, por 1.800 Geo, a Lanterna é cara e será difícil economizar para ela no começo do jogo.
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    É um bom exemplo interessante do que chamamos de "fechadura suave", uma rota
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    que não é bloqueada fisicamente do jogador, mas vai afastar a maioria
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    nesse início, porque não estão fortes o suficiente, não têm conhecimento o bastante,
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    ou nesse caso, não têm dinheiro o suficiente.
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    Mesmo a porta da Cidade fechando atrás de você, há várias maneiras criativas
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    de sair dela que não requerem o Mergulho Desolador.
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    Oferecer múltiplas rotas permite que você escolha o próprio percurso
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    durante a aventura, o que é perfeito para jogar novamente, fazer speed-runs, desafios
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    — e mais importante — um sentimento de autonomia.
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    Porque, semelhante a jogos estilo Dark Souls e os primeiros Metroid e Zelda,
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    a rota pelo jogo é ditada pela sua própria curiosidade e senso de aventura.
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    Mas também é uma forma maravilhosa de impedir o jogador de travar.
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    Pense sobre o Gancho no Super Metroid.
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    Pode ser usado para acessar muitos lugares em Zebes, mas a maioria leva até melhorias
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    supérfluas, como o Laser em Onda e Tanques de Energia, que chamaremos de fechaduras opcionais.
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    Em apenas um ponto o Gancho permite progresso no jogo, em direção
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    ao navio naufragado, então chamaremos isso de fechadura crítica.
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    Mesmo que certamente você pegue muitos itens e melhorias para Samus,
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    significa que se você não conseguir achar aquela fechadura crítica,
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    ficará preso.
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    Mas, em Hollow Knight, as coisas são um pouco diferentes.
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    Depois de pegar o Manto Sombrio de Hornet em Caminho Verde, há muitos lugares
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    onde usá-lo.
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    Alguns levam a itens úteis.
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    Mas você pode também pode lançar-se aqui, na Estação da Rainha no Cânion da Névoa,
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    ou lançar-se aqui, no fundo da Encruzilhada, e ambos o levarão até os Ermos Fúngicos,
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    continuando a aventura até a Vila Louva-a-Deus.
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    Ter duas fechaduras críticas ao invés de uma só aumenta muito
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    suas chances de progredir no jogo.
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    Se lembrar-se de uma área bloqueada e decidir refazer o caminho com o novo
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    poder, ou se continuar aventurando-se com esperança de encontrar a próxima
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    parte do jogo, você tem muito mais chances de progredir se há
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    mais de uma fechadura crítica para achar.
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    Essa técnica é muito bem explorada na Terra do Repouso.
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    Alguns jogadores vão cair na área vindos deste abismo no Pico de Cristal,
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    mas outros talvez achem o Passe do Bonde no Ninho Profundo e peguem carona no vagão
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    da Encruzilhada até a Terra do Repouso.
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    Eles talvez subam de elevador no leste da Cidade das Lágrimas, e cheguem
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    à Terra do Repouso por baixo.
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    Ou talvez usem aquela mesma entrada, mas com o poder do Coração de Cristal para
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    chegarem até o Lago Azul.
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    São quatro caminhos completamente diferentes para a mesma área, usando toda sorte
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    de habilidades e rotas.
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    E pode ser acessada do início do jogo, se conseguir atravessar o breu daquela sala
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    que discuti antes.
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    Mas é tudo por um motivo.
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    A Terra do Repouso é o "cemitério em cinzas" que Hornet mencionou
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    na Cidade das Lágrimas, e é uma das áreas mais importantes do jogo,
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    porque finalmente nos dá objetivo:
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    precisamos pegar o Ferrão dos Sonhos e usá-lo para acordar três
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    sentinelas adormecidos: Herrah a Besta, Lurien o Observador, e Monomon a Professora.
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    Tendo tantos caminhos possíveis até a Terra do Repouso, a Team Cherry tem certeza
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    de que os jogadores vão quase com certeza chegar lá, mas não precisam
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    ser levados pela mão com placas, direções e marcadores no mapa.
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    Ao invés disso, você tem o sentimento maravilhoso de esbarrar por acidente
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    em algo realmente importante.
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    A Team Cherry disse que tentou evitar o uso de muitas indicações porque
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    "Seria prejudicial a muitos que, mesmo perdidos no início, encontraram seus caminhos
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    e começaram a aprender o layout do Reino em um nível muito mais íntimo".
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    Há uma excessão: quando você olha para essa estátua na Terra do Repouso,
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    as máscaras dos sonhadores são desenhadas no mapa, indicando suas locações.
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    Normalmente, eu seria contra esse direcionamento em jogos.
  • 16:34 - 16:38
    Porém, isso não se torna um amontoado de marcadores, mas sim uma
  • 16:38 - 16:43
    gentil lembrança de seu objetivo principal, já que seu mapa
  • 16:43 - 16:48
    deve estar tão inexplorado que esses marcadores flutuam a esmo no breu.
  • 16:49 - 16:54
    E você não deve ter todos os poderes para chegar até esses sonhadores ainda.
  • 16:54 - 16:55
  • 16:55 - 17:00
    Herrah, por exemplo, está escondida em sua toca, no extremo canto do Ninho Profundo.
  • 17:01 - 17:04
    Você precisará da Garra para chegar lá, e da Lanterna de Lumélula
  • 17:04 - 17:06
    para ver o que está fazendo.
  • 17:07 - 17:12
    Lurien está no topo de sua torre, observando a Cidade das Lágrimas, e não se pode alcançá-lo
  • 17:12 - 17:13
    sem as Asas do Monarca.
  • 17:13 - 17:16
    E terá de derrotar os Cavaleiros Sentinela em sua porta.
  • 17:17 - 17:21
    E Monomon se mantém em seu arquivo no Cânion da Névoa, bloqueado a não ser
  • 17:21 - 17:23
    com Lágrimas de Isma.
  • 17:23 - 17:28
    Também terá de se livrar de um chefe familiar: Uumuu.
  • 17:29 - 17:34
    Mesmo que as máscaras no mapa indiquem o destino final, elas não mostram nada
  • 17:34 - 17:37
    sobre as muitas pausas que terá de fazer.
  • 17:38 - 17:44
    Há um último modo que a Team Cherry faz você determinar o próprio caminho,
  • 17:44 - 17:48
    permitindo, encorajando e elaborando truques para que
  • 17:48 - 17:53
    você passe obstáculos sem as melhorias necessárias.
  • 17:53 - 17:56
    Semelhante aos pulos nas paredes no Super Metroid.
  • 17:57 - 18:02
    Você pode usar o recuo do Espírito Vingativo para se alçar até lugares que
  • 18:02 - 18:04
    precisariam do Manto Sombrio.
  • 18:04 - 18:08
    Você pode usar o Coração de Cristal para pular trechos que precisam das Lágrimas de Isma.
  • 18:09 - 18:15
    E o mais disruptivo: você pode pular usando decorações e inimigos que voam usando o Ferrão,
  • 18:15 - 18:20
    conseguindo impulso extra, o que faz das Asas do Monarca opcionais.
  • 18:20 - 18:23
    É isso que eu chamo de explorar um bug!
  • 18:24 - 18:28
    Team Cherry disse "sabíamos que os jogadores quebrariam a sequência de jogo usando
  • 18:28 - 18:33
    o pulo com Ferrão, e nós queríamos que eles pudessem fazê-lo.
  • 18:33 - 18:38
    Ver jogadores descobrirem novas rotas é uma imensa alegria e é um momento
  • 18:38 - 18:40
    empoderador para eles.
  • 18:40 - 18:44
    Nós até colocamos inimigos e objetos para permitir atalhos". Mas eles
  • 18:44 - 18:50
    dizem que "a comunidade descobriu mais atalhos do que nós consideramos".
  • 18:50 - 18:50
  • 18:50 - 18:55
    Um lugar na Borda do Reino teve que ser ajustado, pois era possível
  • 18:55 - 18:59
    ficar preso se você conseguisse chegar lá sem as Asas do Monarca.
  • 19:01 - 19:06
    Com os três sonhadores acordados, podemos finalmente entrar no Templo do Ovo Negro, na
  • 19:06 - 19:13
    Encruzilhada Esquecida, e enfrentar, bem, o chefe final: o Cavaleiro Vazio, e terminar o jogo.
  • 19:22 - 19:29
    Por mais que eu goste de gráficos para explicar a estrutura de Metroidvanias,
  • 19:29 - 19:32
    aqui no Boss Keys, isso não é possível no Hollow Knight.
  • 19:33 - 19:38
    Tanta coisa pode ser pulada, feita diferente ou alcançada de direções diferentes
  • 19:38 - 19:43
    que criar uma fórmula única da estrutura não é possível.
  • 19:43 - 19:44
  • 19:44 - 19:47
    Posso mostrar a vocês uma rota, que ao menos revela
  • 19:47 - 19:49
    o formato geral de tudo.
  • 19:49 - 19:54
    Uma linha de melhorias e lutas de chefes, que abre drasticamente
  • 19:54 - 19:58
    para uma camada não linear de possibilidades,
  • 19:58 - 20:03
    como a de pegar melhorias cruciais para o jogo ao mesmo tempo, algo que
  • 20:03 - 20:08
    geralmente não vemos em Metroidvanias, já que eles costumam ser mais rígidos
  • 20:08 - 20:10
    ao obter item após item.
  • 20:11 - 20:14
    A Team Cherry diz "queríamos que os jogadores sentissem que sua jornada pelo
  • 20:14 - 20:19
    Reino fosse única, e parte disso foi remover barreiras e abrir caminhos para
  • 20:19 - 20:22
    que pudessem pegar itens e poderes fora de ordem".
  • 20:23 - 20:26
    Claro, esse gráfico tem milhões de possibilidades.
  • 20:26 - 20:31
    Você pode pular os Lordes Louva-a-Deus e o Guardião de Cristal se andar com cuidado;
  • 20:32 - 20:34
    Pode pegar o Ferrão dos Sonhos bem mais cedo;
  • 20:35 - 20:37
    ir até o Coração de Cristal sem o Mergulho Desolador,
  • 20:38 - 20:39
    e assim vai.
  • 20:39 - 20:45
    Além disso, há muito que o gráfico nem começa a dar conta.
  • 20:46 - 20:50
    Apesar de eu ter falado sobre os chefes que ficam entre você
  • 20:50 - 20:54
    e o fim do jogo, há vários chefes completamente ocultos que
  • 20:54 - 20:58
    que não afetam a estrutura do jogo.
  • 20:58 - 21:03
    Mawlek Incubador, que está em uma sala de difícil acesso na Encruzilhada Esquecida;
  • 21:03 - 21:08
    O Colecionador, que não pode ser encontrado sem a Chave do Amor nos Jardins da Rainha.
  • 21:08 - 21:13
    O Guardião Enfurecido, escondido em uma sala acima da área dos outros Guardiões;
  • 21:13 - 21:16
    O Flukemarm, que só pode ser achado se você usar
  • 21:16 - 21:18
    o Mergulho Desolador na Hidrovia Real;
  • 21:19 - 21:22
    E Nosk, no Ninho Profundo, só acessível com
  • 21:22 - 21:25
    o Coração de Cristal ou Asas do Monarca.
  • 21:25 - 21:28
    Há também o Cavaleiro da Colmeia, na... Adivinhe?
  • 21:28 - 21:31
    Mas é exclusivo à DLC Sangue Vital.
  • 21:31 - 21:33
    E há mais chefes, além desses.
  • 21:34 - 21:37
    Na Borda do Reino, há o Coliseu dos Tolos,
  • 21:37 - 21:41
    uma arena de combate desenfreado com vários chefes únicos.
  • 21:41 - 21:46
    E os sete Guerreiros dos Sonhos, espíritos que guardam seus túmulos
  • 21:46 - 21:49
    e podem ser desafiados depois que você tiver o Ferrão dos Sonhos;
  • 21:50 - 21:55
    E as versões de sonho do Receptáculo Quebrado, Falso Cavaleiro e Tirano das Almas,
  • 21:55 - 21:58
    que são versões super difíceis dessas lutas.
  • 21:59 - 22:02
    Mais duas entram na DLC Sonhos Escondidos.
  • 22:02 - 22:07
    Por fim, é incrível perambular em um corredor qualquer e não apenas achar
  • 22:07 - 22:12
    um bom item ou algo assim, mas também chefes únicos que alguns jogodores
  • 22:12 - 22:13
    podem jamais ver.
  • 22:14 - 22:18
    Team Cherry diz que não se preocupa muito se todos acharão o seu conteúdo.
  • 22:19 - 22:24
    "Apenas tê-lo lá, fora das vistas da maioria, já faz o mundo mais vivo,"
  • 22:24 - 22:28
    diz o desenvolvedor. "Muito existe para transmitir uma sensação de sempre haver
  • 22:28 - 22:32
    algo nas fronteiras inexploradas do mundo —
  • 22:32 - 22:37
    inimigos temíveis, personagens desconhecidos, novas áreas, itens poderosos, etc".
  • 22:37 - 22:42
    "Isso cria uma experiência muito especial para os poucos que fazem descobertas".
  • 22:43 - 22:46
    Dependendo de como você vê,
  • 22:46 - 22:50
    e incluindo ou não as DLC´s Sangue Vital e Sonhos Escondidos,
  • 22:50 - 22:53
    há mais de 30 chefes no mundo de Hollow Knight
  • 22:53 - 22:57
    e você talvez lute com 10 ou 15 deles durante a aventura.
  • 22:57 - 22:58
    Surreal.
  • 22:58 - 23:05
    Um monte de chefes extras e remixes são adicionados nas outras duas DLC´s:
  • 23:05 - 23:08
    A Trupe Grimm e Deus Mestre, mas não são relevantes para
  • 23:08 - 23:13
    a exploração de Hollownest, e não as discutirei nesse vídeo.
  • 23:15 - 23:19
    Qual o sentido de ir atrás desses chefes opcionais?
  • 23:19 - 23:24
    Além do fato de você não saber quais são necessários para virar o jogo, claro.
  • 23:24 - 23:24
  • 23:24 - 23:27
    Bom, é tudo pela riqueza.
  • 23:27 - 23:30
    O mundo de Hollow Knight está lotado de coisas pra achar,
  • 23:31 - 23:33
    às vezes, após chefes,
  • 23:33 - 23:35
    outras, atrás de paredes secretas,
  • 23:35 - 23:38
    às vezes, atrás das fechaduras opcionais,
  • 23:38 - 23:41
    outras, itens caros nas lojas,
  • 23:41 - 23:43
    às vezes, na própria trilha percorrida.
  • 23:43 - 23:49
    Você tem melhorias comuns.16 Fragmentos de Máscara são como pedaços de coração no Zelda:
  • 23:49 - 23:53
    Ache quatro deles e poderá tomar um dano extra em combate.
  • 23:54 - 23:56
    Os nove Fragmentos de Receptáculo são parecidos:
  • 23:57 - 23:59
    com três, você aumenta sua
  • 23:59 - 24:02
    mana para feitiços fortes e para recuperar vida.
  • 24:02 - 24:08
    Há também golpes especiais, como Grande Corte, Corte Impulsionado e Corte Ciclone.
  • 24:08 - 24:12
    Melhorias de alma como Grito do Abismo e Escuridão Descente.
  • 24:12 - 24:16
    E você pode aprimorar o Ferrão se achar Minério Pálido.
  • 24:17 - 24:19
    E há os amuletos.
  • 24:19 - 24:23
    São insígnias colecionáveis que dão várias habilidades úteis, como
  • 24:23 - 24:27
    rápida recuperação de feitiços, parar o recuo ao atacar inimigos, assim vai.
  • 24:27 - 24:33
    Cada um é único e eles combinam para dar mais poderes,
  • 24:33 - 24:35
    mas são limitados pelo número de encaixes que você tem.
  • 24:36 - 24:38
    Sim, há como achar encaixes também.
  • 24:39 - 24:41
    Todos esses itens valem a pena serem pegos, porque
  • 24:41 - 24:44
    Hollow Knight definitivamente não é fácil.
  • 24:44 - 24:46
    É brutalmente difícil às vezes,
  • 24:46 - 24:50
    tendo que "achar o corpo pós-morte" como no Dark Souls,
  • 24:50 - 24:53
    e alguns chefes não brincam em serviço.
  • 24:53 - 24:55
    Isso torna conseguir vida,
  • 24:55 - 24:59
    amuletos de luta, melhoras ao ferrão
  • 24:59 - 25:01
    ou feitiços mais fortes,
  • 25:01 - 25:03
    coisas que valem investir tempo para achar.
  • 25:04 - 25:09
    Derrotar um chefe secreto não parece perda de tempo que não te fez progredir,
  • 25:09 - 25:13
    a recompensa em geral é útil (ou ao menos interessante)
  • 25:13 - 25:15
    para fazer o esforço valer.
  • 25:16 - 25:21
    Mas preciso dizer algo sobre ir atrás da alma: é um dos pontos em que
  • 25:21 - 25:25
    Hollow Knight desencoraja exploração em seu design.
  • 25:26 - 25:31
    Quando você morre em Zelda 1, é fácil falar "Quer saber?
  • 25:31 - 25:34
    Dane-se essa parte, vou pra outro lugar".
  • 25:34 - 25:38
    Quando morre em Hollow Knight, você deixa um clone sombrio, que fica com
  • 25:38 - 25:42
    todo seu dinheiro e metade da mana.
  • 25:43 - 25:49
    Isso te tenta a voltar ao lugar em que morreu, às vezes, repetidamente,
  • 25:49 - 25:53
    apesar de haver outras áreas interessantes a serem exploradas,
  • 25:53 - 25:55
    ou outras rotas a serem tomadas.
  • 25:56 - 26:01
    Esses chefes extras e itens especiais fazem você sentir que há sempre algo
  • 26:01 - 26:02
    para encontrar em todo canto.
  • 26:02 - 26:05
    Não importa onde vá, haverá coisas pra achar.
  • 26:06 - 26:10
    Às vezes não importa para o gameplay, é só uma história que
  • 26:10 - 26:14
    adiciona à atmosfera rica e imersiva.
  • 26:14 - 26:20
    A melhor dessas é o modo como alguns personagens parecem estar indo em suas desventuras.
  • 26:20 - 26:25
    Insetos como Cloth, Quirrel e Tiso aparecem em todo lugar,
  • 26:25 - 26:28
    cada um comentando sobre sua situação e lugar.
  • 26:28 - 26:34
    Faz o mundo ter vida, e não girar só em volta do jogador.
  • 26:34 - 26:38
    Eles estão fazendo suas próprias coisas, com ou sem você.
  • 26:38 - 26:42
    Um inseto que realmente precisa de você é Zote.
  • 26:42 - 26:48
    Esse cara arrogante é encontrado na boca de um Rei Vengemosca em Caminho Verde,
  • 26:48 - 26:50
    e é escolha sua salvá-lo.
  • 26:50 - 26:54
    O mesmo quando ele está preso em teias de aranha do Ninho Profundo.
  • 26:54 - 27:00
    Se salvá-lo nas duas vezes, ele será um chefe — ou quase — no Coliseu dos Tolos,
  • 27:00 - 27:02
    e na casa de Bretta, em Dirtmouth.
  • 27:03 - 27:08
    Mas se não encontrá-lo no Caminho Verde, no Ninho, ou escolher não salvá-lo...
  • 27:08 - 27:12
    Bem, é isso, a missão não acontecerá.
  • 27:12 - 27:15
    De novo, mostra que a Team Cherry não liga se você vê o trabalho deles,
  • 27:15 - 27:19
    porque isso torna mais especial para aqueles que viram a história completa.
  • 27:20 - 27:25
    O jogo é repleto de pequenas missões, como a de salvar os filhos do Pailarva,
  • 27:25 - 27:28
    a promessa de completar um diário de inimigos de Hallownest,
  • 27:28 - 27:33
    uma árdua missão de levar uma flor delicada pelo mapa e minha preferida:
  • 27:33 - 27:38
    uma estação secreta que abre quando você acha todas as demais.
  • 27:39 - 27:44
    Todas essas destacam a narrativa rica do jogo, e dão momentos memoráveis aos personagens.
  • 27:45 - 27:47
    O próprio mundo conta histórias.
  • 27:48 - 27:53
    Meu melhor exemplo é o Lago Azul, acima da Cidade das Lágrimas,
  • 27:53 - 27:57
    e explica porque está sempre chovendo lá.
  • 27:57 - 27:58
    Incrível.
  • 28:00 - 28:03
    Vamos falar sobre como se locomover em Hallownest.
  • 28:04 - 28:09
    Já discutimos as múltiplas entradas às áreas do jogo.
  • 28:09 - 28:16
    Na verdade, cada zona, menos a Colmeia, é ligada com ao menos mais duas no Reino,
  • 28:16 - 28:20
    por elevadores, passagens, estações de bonde e rotas secretas.
  • 28:21 - 28:24
    Team Cherry diz "Sempre foi intencional oferecer formas distintas
  • 28:24 - 28:29
    de se ir e vir (ou até circular) por áreas".
  • 28:29 - 28:34
    Algumas foram planejadas antes, outras foram colocadas quando a chance apareceu.
  • 28:34 - 28:39
    "Por exemplo, quando Ninho Profundo já havia subido o bastante para colidir com o fundo dos
  • 28:39 - 28:42
    Jardins da Rainha, botamos uma conexão entre elas".
  • 28:42 - 28:46
    "Se pudermos conectar áreas adjacentes, se faz sentido no mundo,
  • 28:46 - 28:50
    e não faz os jogadores travarem, nós o faremos".
  • 28:50 - 28:56
    Mas no começo, muitas dessas rotas são de um caminho só.
  • 28:56 - 29:00
    Então, no começo, não dá para ir de Dirtmouth até Pico de Cristal.
  • 29:00 - 29:05
    Mas após pegar o Coração de Cristal, você pode projetar-se até aqui e abrir o elevador
  • 29:05 - 29:07
    entre a torre e o pico.
  • 29:08 - 29:13
    É um dos maravilhosos momentos "aha", em que você faz uma elegante conexão entre mundos,
  • 29:13 - 29:17
    como pegar o primeiro elevador de volta a Firelink Shrine, no Dark Souls.
  • 29:17 - 29:21
    Significa que os desenvolvedores podem restringir seu acesso inicial
  • 29:21 - 29:26
    a certos lugares para criar a impressão de ordem e sequência de itens no jogo.
  • 29:26 - 29:30
    Como precisar do Passe do Bonde para ir à Borda do Reino.
  • 29:30 - 29:36
    Mas, ao abrir novas rotas do outro lado, como essa viga
  • 29:36 - 29:40
    na Cidade das Lágrimas, o mundo do jogo fica mais fácil de se navegar.
  • 29:41 - 29:43
    Team Cherry faz isso em detalhes também.
  • 29:43 - 29:48
    Como a Encruzilhada, onde esse portão trancado impede acesso fácil ao chefe.
  • 29:49 - 29:52
    Você é obrigado a fazer toda a volta pela zona
  • 29:52 - 29:55
    por cada sala e obstáculo pelo caminho.
  • 29:56 - 30:00
    Porém, uma vez que você abrir o portão, permanece aberto sempre, tornando-se
  • 30:00 - 30:03
    uma passagem fácil pela Encruzilhada.
  • 30:03 - 30:07
    É uma forma inteligente de assegurar que quando iniciantes entrarem no lugar,
  • 30:07 - 30:10
    serão forçados a enfrentarem desafios e armadilhas.
  • 30:10 - 30:14
    Coisas como plataformas em falso, áreas com inimigos difíceis
  • 30:14 - 30:16
    ou arenas brutais contra ondas de inimigos.
  • 30:17 - 30:21
    Assim que mostrar que conseguiu uma vez, poderá pulá-las quando
  • 30:21 - 30:25
    revisitar a zona, diminuindo muito a parte chata de refazer o caminho.
  • 30:26 - 30:30
    Há poucas vezes em que a Team Cherry quebra essa regra.
  • 30:30 - 30:35
    Em certo ponto, a Encruzilhada é tomada por essas malignas bolhas laranjas,
  • 30:35 - 30:40
    virando a Encruzilhada Infectada, com inimigos novos e mais difíceis.
  • 30:40 - 30:46
    E eu amo isso: o mundo se transforma, como se o tempo não parasse durante a jornada.
  • 30:46 - 30:51
    E faz uma das partes iniciais do jogo — que ficou mamão com açúcar
  • 30:51 - 30:54
    com novos poderes e habilidades — um desafio novamente.
  • 30:54 - 30:59
    Mas acaba bloqueando algumas rotas, e torna-se um tanto irritante
  • 30:59 - 31:01
    de se locomover. Grr!
  • 31:02 - 31:05
    Eu deveria também mencionar as Estações.
  • 31:05 - 31:10
    Similar aos pontos de viagem rápida do Castlevania: Symphony of the Night, essas estações
  • 31:11 - 31:16
    são postas em toda Hallownest facilitam o acesso entre algumas zonas.
  • 31:16 - 31:21
    Tendo um mapa desse tamanho, acho que pontos de viagem rápida são uma boa adição,
  • 31:21 - 31:24
    seria tedioso demais circular sem eles.
  • 31:24 - 31:30
    Além disso, com duas Estações na Cidade das Lágrimas, apenas nove das quinze áreas
  • 31:30 - 31:34
    têm estações, então não é o suficiente pra se teleportar pra qualquer lado.
  • 31:34 - 31:40
    Você ainda precisará saber onde anda e planejar sua jornada no mapa.
  • 31:40 - 31:41
    Sim, o mapa!
  • 31:41 - 31:45
    Como demorou tanto tempo para eu falar de um dos traços mais interessantes do jogo:
  • 31:45 - 31:47
    o sistema de mapas.
  • 31:47 - 31:51
    Ao começar o jogo, você não terá qualquer tipo de mapa.
  • 31:51 - 31:54
    Mas você achará esse cara bacana: Cornifer.
  • 31:54 - 32:00
    Um cartógrafo que venderá seus rabiscos incompletos de mapas de cada zona do jogo.
  • 32:02 - 32:06
    Assim como as estações de mapa do Super Metroid, que dão pistas
  • 32:06 - 32:09
    sobre lugares inexplorados e áreas para averiguar.
  • 32:09 - 32:14
    O da Encruzilhada Esquecida, por exemplo, tem o desenho da cabeça de um monstrão assustador,
  • 32:14 - 32:17
    que indica a direção do primeiro chefe do jogo.
  • 32:18 - 32:22
    De volta a Dirtmouth, você pode comprar uma pena que faz um reconhecimento
  • 32:22 - 32:24
    de toda a região.
  • 32:24 - 32:28
    Mas com diferenças: uma é que o mapa preenche apenas quando você se senta
  • 32:28 - 32:30
    em um banco para descansar.
  • 32:30 - 32:35
    Outra é que para ver sua posição no mapa, você terá que comprar e equipar
  • 32:35 - 32:40
    o amuleto da bússola — útil, mas talvez fosse melhor guardar espaço para outro amuleto?
  • 32:40 - 32:41
    Uma decisão a tomar.
  • 32:41 - 32:45
    A forma que um jogo escolhe revelar seu mundo no mapa pode mudar
  • 32:45 - 32:48
    a experiência de explorá-lo.
  • 32:48 - 32:53
    Jogos clássicos de aventura, como Zelda e Metroid, não tinham mapas — de certo pelas
  • 32:53 - 32:58
    limitações técnicas, mas criavam um grande senso de mistério e desbravamento,
  • 32:58 - 33:03
    e forçavam você a criar o próprio mapa, seja na cabeça ou no papel.
  • 33:03 - 33:07
    A série Souls retomaria a ideia muito tempo depois, fazendo-lhe ter os mapas de lugares como
  • 33:07 - 33:10
    Lordran e Yharnham na telha.
  • 33:10 - 33:13
    Mas um mapa bom e claro é útil também.
  • 33:13 - 33:17
    É bom planejar a rota a tomar, pode ajudar a descobrir onde você
  • 33:17 - 33:22
    foi e não foi, e é ótimo para vasculhar por itens e segredos.
  • 33:22 - 33:25
    Hollow Knight dá o melhor dos dois mundos.
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    Na primeira vez em que entrar na zona, seu mapa é vazio, você tropeça às cegas,
  • 33:30 - 33:34
    e não tem ideia da dimensão do lugar em que está.
  • 33:34 - 33:38
    Faz novas áreas serem temíveis e ameaçadoras.
  • 33:38 - 33:43
    Então você pega o projeto do mapa com Cornifer, e tem uma leve noção
  • 33:43 - 33:47
    de onde ir — e pistas do que checar.
  • 33:47 - 33:49
    Você senta em um banco e o mapa completa.
  • 33:50 - 33:54
    Você pode ter clareza de como o mundo é, pode planejar rotas por Hallownest,
  • 33:54 - 33:59
    e caso sinta-se travado, procurar no mapa caminhos não percorridos.
  • 34:00 - 34:06
    Se você achou a cutscene final de Hollow Knight um tanto anticlimática, tem razão.
  • 34:06 - 34:12
    Como muitos Metroidvanias anteriores, ele tem um final mau, e há muito
  • 34:12 - 34:15
    a ser jogado se você quiser ver o final bom, verdadeiro.
  • 34:15 - 34:20
    Funciona dessa forma: você deve ir até a Borda do Reino, lutar com Hornet
  • 34:20 - 34:24
    pela segunda vez e ir à Carapaça Abandonada.
  • 34:24 - 34:28
    Lá está a Marca do Rei, que pode ser usada na Bacia Antiga para abrir
  • 34:28 - 34:31
    uma porta imensa e dar acesso ao Abismo.
  • 34:32 - 34:38
    Lá está o Manto Sombrio, que por fim permite superar obstáculos frequentes:
  • 34:38 - 34:40
    Esses gêiseres negros tóxicos.
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    Aliás, você pode usar o Manto para chegar aos Arquivos da Professora
  • 34:44 - 34:50
    por outro caminho, e acordar Monomon sem lutar com o Guardião do Esterco ou pegar Lágrimas de Isma.
  • 34:50 - 34:51
    Abusado!
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    Enfim, um dos gêiseres guarda um novo chefe: o Lorde Traidor.
  • 34:56 - 35:00
    O prêmio por vencê-lo é o Fragmento Branco. Legal.
  • 35:00 - 35:05
    Há uma personagem chamada Vidente na Terra do Repouso, que lhe dará itens
  • 35:05 - 35:10
    em troca de essência, que é ganha derrotando Guerreiros dos Sonhos, as
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    variantes de Sonhos, usando Ferrão dos Sonhos em fantasmas, pegando essência
  • 35:14 - 35:16
    de raízes sussurantes.
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    Se pegar 1800 dessas, a Vidente irá melhorar o Ferrão para Ferrão Despertado.
  • 35:23 - 35:29
    Se usá-lo no corpo na Bacia Antiga, irá ao Palácio Branco:
  • 35:29 - 35:34
    Um inferno infinito de aflição tão difícil quanto um Super Meat Boy ou Celeste,
  • 35:34 - 35:38
    mas sem os controles precisos de plataforma deles.
  • 35:39 - 35:41
    Meu Deus, esse pedaço é irritante.
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    No fim há outro Fragmento.
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    Junte-os para formar a Alma do Rei.
  • 35:46 - 35:50
    Volte ao Abismo para transformá-lo em Coração Vazio.
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    Enfim, volte ao Cavaleiro Vazio, use o Ferrão dos Sonhos para entrar na mente
  • 35:55 - 35:58
    do cara e lute com o verdadeiro chefe final: Radiância.
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    que é muito difícil e me faz querer chorar.
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    Mas consegui. Depois de umas mil tentativas.
  • 36:09 - 36:14
    Estou impressionado sobre o quanto há para falar sobre esse final secreto.
  • 36:14 - 36:17
    Demorou vinte horas para eu terminar o jogo na primeira vez, e outras dez
  • 36:17 - 36:19
    para chegar ao fim verdadeiro.
  • 36:19 - 36:23
    Prova de como a Team Cherry fica feliz em deixar jogadores perderem
  • 36:23 - 36:25
    muito do conteúdo.
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    Pessoalmente, não funcionou bem pra mim.
  • 36:28 - 36:33
    Eu me senti satisfeito com o jogo depois de vencer o Cavaleiro Vazio na primeira.
  • 36:34 - 36:38
    Quando soube que havia muito mais a fazer, não me senti motivado
  • 36:38 - 36:41
    a buscar mais segredos.
  • 36:41 - 36:43
    Especialmente porque não tinha ideia de onde ir.
  • 36:43 - 36:47
    E o jogo não tem a tradição de dar outro caminho a um lugar chave,
  • 36:47 - 36:51
    então se você perder esse pulo na Borda do Reino, e não irá longe.
  • 36:51 - 36:55
    Eu apenas segui um tutorial de como ver o fim verdadeiro.
  • 36:55 - 36:56
    Meio decepcionante.
  • 36:57 - 37:00
    Então, esse é Hollow Knight.
  • 37:00 - 37:04
    O jogo te leva para o mundo de Hallownest com enigmas e te guia
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    com design de nível linear, até abrir os portões do Reino,
  • 37:08 - 37:10
    e te deixa explorar à vontade.
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    E permitindo acesso a tanto conteúdo junto e dando diversas rotas
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    e meios de locomoção, Hollow Knight nunca cai
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    na cilada de Metroidvanias: fazê-lo varrer todo o mapa
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    por um único lugar que deve ir para progredir.
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    Ao contrário, o jogo te deixa livre para explorar, prometendo
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    sempre haver algo para achar em todo canto:
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    Uma zona fascinante, um inimigo bizarro, um trecho enigmático do mundo,
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    um item realmente útil, uma melhoria definitiva ou um monstro aterrorizante.
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    É um tanto diferente de outros Metroidvanias. Não há quebra-cabeças
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    que revelam aos poucos o nó que une tudo, de pouco em pouco.
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    Mas a sensação que esse jogo dá talvez seja até melhor. Pura imersão e encanto
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    em um mundo que nunca para de surpreender.
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    A Team Cherry disse que "tentamos deixar o jogador se perder no mundo selvagem, não obrigá-lo
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    a ir em algum lugar e contemplá-los por fazerem o próprio caminho."
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    Essa abordagem se baseia em confiança e respeito recíprocos entre nós e eles.
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    Sabemos que são espertos, dedicados e estamos confiantes que, por observação,
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    tenacidade e destreza, passarão desafios do mundo,
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    e terão maestria sobre ele".
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    "É essa maestria em exploração, combate e compreensão da história do mundo
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    que esperamos criar uma experiência memorável".
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    Com certeza fez para mim, e dizer que estou ansioso para a sequência, Holow Knight:
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    Silksong seria muito pouco.
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    Assim termina Boss Keys.
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    Nos últimos vinte episódios, vimos os principais Zeldas, quase todos os Metroid,
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    Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, e agora Hollow Knight.
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    A série não acabou de vez, claro. Voltarei quando jogos grandes como
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    Metroid Prime 4, Silksong, Breath of the Wild 2 lançarem.
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    E, sim, eu planejo fazer um episódio sobre design das dungeons de Zelda.
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    Um dia, prometo.
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    Mas sempre quero manter Hollow Knight como o destino final na série.
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    É um dos meus jogos preferidos e talvez o melhor Metroidvania já feito.
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    Então é bom terminar no ápice.
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    Muito obrigado por assistir, e gratidão aos patrocinadores por apoiarem a série.
  • 39:37 - 39:40
    Vejo vocês na próxima missão.
Title:
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
40:01

Portuguese subtitles

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