WEBVTT 00:00:04.140 --> 00:00:11.820 Se você era fã de jogos Metroidvania, 2010 foi um ano muito difícil. 00:00:12.800 --> 00:00:19.900 Por um lado, tivemos Metroid: Other M, que fingia prezar por exploração e isolação, 00:00:19.900 --> 00:00:24.840 mas estava mais interessado em lutas cheias de ação, cutscenes constrangedoras, 00:00:24.840 --> 00:00:26.280 e ajuda em excesso. 00:00:26.780 --> 00:00:31.980 Por outro lado, depois de seis ótimos Castlevania de portátil, tivemos 00:00:31.990 --> 00:00:37.020 Castlevania: Lords of Shadow — um jogo de muito combate que se inspirou 00:00:37.020 --> 00:00:41.440 em God of War, e teve um mísero traço de exploração. 00:00:41.440 --> 00:00:45.780 Parecia que o estilo Metroidvania havia morrido. 00:00:48.400 --> 00:00:50.600 Mas ele não estava. 00:00:50.600 --> 00:00:55.380 Enquanto a Nintendo e a Konami estavam para entrar em uma década adormecida 00:00:55.380 --> 00:01:00.420 com suas franquias, outros desenvolvedores — especialmente de estúdios indie — 00:01:00.420 --> 00:01:04.120 estavam experimentando a fórmula Metroidvania. 00:01:04.500 --> 00:01:10.520 Cave Story, Aquaria e Shadow Complex foram as primeiras tentativas de seguir a receita de 00:01:10.520 --> 00:01:15.240 portas trancadas, novas habilidades, mapas com pré-requisitos e itens secretos. 00:01:15.780 --> 00:01:21.560 Desde então, vimos jogos tão variados como Strider, Axiom Verge, a série Shantae, 00:01:21.560 --> 00:01:27.120 Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, e Ori and The Blind Forest. 00:01:27.480 --> 00:01:32.820 Mas nenhum desses jogos nos prepararia para o que lançou em 2017. 00:01:33.440 --> 00:01:38.940 Essa é uma obra-prima, com bom combate contra inimigos bem bolados, 00:01:39.260 --> 00:01:45.060 Curvas de dificuldade estilo Dark Souls, uma lore profunda que lançaria diversas 00:01:45.060 --> 00:01:50.580 carreiras de youtubers — e mais importante — um mundo elegante e interconectado, que 00:01:50.580 --> 00:01:52.740 dá alegria em se perder. 00:01:53.500 --> 00:01:59.640 Esse é Boss Keys, e hoje, junte-se a mim em um mergulho no design do mundo 00:01:59.640 --> 00:02:02.180 de Hollow Knight. 00:02:06.320 --> 00:02:10.540 Hollow Knight situa-se no reino amontoado de Hallownest. 00:02:11.000 --> 00:02:17.520 O jogo começa em Dirtmouth, uma cidade desvanecente com algumas lojas e aventureiros. 00:02:17.529 --> 00:02:22.240 Abaixo, fica a Encruzilhada Esquecida, que, como o nome sugere, conecta-se 00:02:22.240 --> 00:02:27.320 com muitas áreas no jogo, incluindo o subúrbio florestal de Caminho Verde, 00:02:27.320 --> 00:02:33.940 as minas mortais do Pico de Cristal, a acidez do Cânion da Névoa, e as cavernas nocivas dos Ermos Fúngicos. 00:02:34.680 --> 00:02:39.500 Nas profundezas de Hallownest, você encontrará o breu do labirinto de Ninho Profundo 00:02:39.510 --> 00:02:41.659 e a misteriosa Bacia Antiga. 00:02:41.659 --> 00:02:46.620 Já nos cantos mais afastados, descobrirá o cemitério, chamado de Terra do Repouso, 00:02:46.620 --> 00:02:50.909 os Penhascos Uivantes, a estufa exuberante dos Jardins da Rainha. 00:02:50.909 --> 00:02:55.060 e na borda do reino, encontrará, bem... A Borda do Reino, que conecta-se 00:02:55.060 --> 00:02:56.849 com a Colmeia. 00:02:56.849 --> 00:03:01.100 Todas essas áreas cercam a enorme capital de Hallownest: a sempre alagada 00:03:01.100 --> 00:03:04.840 Cidade das Lágrimas, e o sistema de esgoto da Hidrovia Real. 00:03:04.840 --> 00:03:10.400 Juntas, essas 15 zonas distintas criam um quebra-cabeças meticuloso. 00:03:11.100 --> 00:03:13.640 Cada área é bem distinta visualmente. 00:03:13.900 --> 00:03:19.220 Não há como confundir as gemas rosas do Pico de Cristal com as paredes de folhas do Caminho Verde, 00:03:19.220 --> 00:03:24.140 ou a luz azul da Encruzilhada Esquecida, ou os cinzas sóbrios da Bacia Antiga. 00:03:24.680 --> 00:03:28.940 É especialmente útil as cores de cada área combinarem com as cores no mapa. 00:03:29.360 --> 00:03:34.439 Isso facilita manter as áreas catalogadas na cabeça, ajudando muito 00:03:34.440 --> 00:03:36.680 na navegação e noção espacial. 00:03:37.300 --> 00:03:42.060 Mas você também verá diferenças de jogabilidade em cada zona, que as mantém frescas e variadas. 00:03:42.460 --> 00:03:48.420 Isso inclui saltar em cogumelos-trampolim nos Ermos Fúngicos, desviar de lasers no Pico de Cristal, 00:03:48.720 --> 00:03:51.660 e atravessar a escuridão do Ninho Profundo. 00:03:51.660 --> 00:03:57.480 Certas áreas, como a Borda do Reino, são verticais, enquanto outras, como a Hidrovia Real, 00:03:57.480 --> 00:03:59.240 são longas estradas. 00:03:59.840 --> 00:04:05.980 E há também inimigos únicos em cada zona, como insetos explosivos no Caminho Verde, águas-vivas 00:04:05.980 --> 00:04:11.380 kamikaze no Cânion da Névoa, aranhas nojentas no Ninho Profundo, e abelhas fofas na Colmeia, 00:04:11.380 --> 00:04:14.740 que fazem cada zona renovar o jogo. 00:04:17.320 --> 00:04:23.200 Na chegada a Hollownest, não é nos dado algum objetivo ou direção. 00:04:23.200 --> 00:04:28.420 Essa primeira cutscene mostra um andarilho solitário — o cavaleiro misterioso — apenas andando 00:04:28.420 --> 00:04:30.340 até o Reino e saltando na região. 00:04:30.940 --> 00:04:33.840 Mas nos passam vagas pistas sobre onde ir. 00:04:34.180 --> 00:04:37.700 O Inseto Ancião em Dirtmouth nos diz para descer. 00:04:37.940 --> 00:04:44.400 E essa placa à oeste da Encruzilhada Esquecida aponta para "a cidade no coração deste Reino" 00:04:44.400 --> 00:04:48.600 um lugar onde "todos os desejos serão concedidos, todas as verdades reveladas", pelo visto. 00:04:48.600 --> 00:04:49.160 00:04:49.160 --> 00:04:52.300 Pareceria um bom lugar pra checar, se não fosse guarnecida por um 00:04:52.300 --> 00:04:54.560 besouro invencível de armadura. 00:04:55.580 --> 00:05:00.740 Algo que Hollow Knight faz bem é dar dicas de áreas que virão com uma sala que compartilha 00:05:00.760 --> 00:05:06.080 a identidade visual da zona — como salas na Encruzilhada Esquecida que contém folhas 00:05:06.080 --> 00:05:09.040 do Caminho Verde, ou gemas do Pico de Cristal. 00:05:09.040 --> 00:05:14.140 É um ótimo jeito de mostrar conteúdo futuro — e fixar aquele lugar no cérebro do jogador 00:05:14.140 --> 00:05:16.280 como um lugar que vale retornar. 00:05:16.740 --> 00:05:21.800 No centro da Encruzilhada Esquecida, há um baita chefão chamado Falso Cavaleiro, 00:05:21.800 --> 00:05:28.460 e depois dele, nosso primeiro power-up: Espírito Vingativo, que é um poder estilo Hadouken. 00:05:28.460 --> 00:05:28.960 00:05:28.960 --> 00:05:34.480 No tutorial dessa nova habilidade, nós a usamos para derrotar outro besouro de armadura, 00:05:34.480 --> 00:05:38.620 nos lembrando de voltar àquele corredor e avançar até o Caminho Verde. 00:05:39.100 --> 00:05:44.180 Esse é um Metroidvania, afinal, então espere encontrar fechaduras e chaves. 00:05:44.920 --> 00:05:51.400 No Caminho Verde, conhecemos Hornet, que avança veloz para longe e age como uma isca 00:05:51.500 --> 00:05:54.360 para nos levar até o oeste da área. 00:05:54.900 --> 00:05:59.100 Lá, nos livramos dela — ou esperamos, ela é bem forte — 00:05:59.120 --> 00:06:02.600 e pegamos a segunda melhoria: o Manto Sombrio. 00:06:02.600 --> 00:06:07.060 Isso nos permite avançar no ar, dando acesso aos Ermos Fúngicos. 00:06:07.760 --> 00:06:13.600 Ainda somos provocados pela Cidade, graças às placas que apontam para baixo. 00:06:13.600 --> 00:06:18.099 E Hornet faz sua rotina de isca novamente, enquanto lança-se até a entrada. 00:06:18.100 --> 00:06:18.960 00:06:18.960 --> 00:06:22.880 Não que seja possível segui-la, já que a ponte não foi erguida. 00:06:22.880 --> 00:06:27.600 Ao invés disso, entramos na Vila Louva-a-Deus, e pegamos o próximo power-up: 00:06:27.600 --> 00:06:33.500 a Garra Louva-a-Deus, que permite escalar paredes, e é perfeita para cruzarmos a ponte, 00:06:33.500 --> 00:06:36.460 e, finalmente, a Cidade das Lágrimas. 00:06:40.140 --> 00:06:43.900 À essa altura, Hollow Knight parece bem linear. 00:06:43.900 --> 00:06:47.100 Seguimos uma sequência padrão de upgrades e chefes, 00:06:47.100 --> 00:06:49.920 em uma trilha comum por Hollownest. 00:06:50.240 --> 00:06:55.200 Mas se os desenvolvedores nos guiavam pela mão, ainda que sutilmente, com 00:06:55.200 --> 00:07:00.820 pistas vagas e placas, aqui eles te abandonam. 00:07:01.600 --> 00:07:05.260 No meio da cidade, vemos Hornet novamente, e ela nos dirá 00:07:05.260 --> 00:07:09.480 para visitar o "cemitério em cinzas", mas não há dicas de onde isso fica. 00:07:09.740 --> 00:07:14.320 Mesmo que a fonte bote um marcador no mapa pela primeira vez no jogo, 00:07:14.320 --> 00:07:17.660 ele é para o Templo do Ovo Negro, na Encruzilhada Esquecida, 00:07:17.660 --> 00:07:21.220 lugar onde nós já estivemos, e ele está lacrado. 00:07:21.480 --> 00:07:24.040 A pergunta é: pra onde agora? 00:07:24.840 --> 00:07:26.100 Vou recapitular: 00:07:26.100 --> 00:07:32.820 Ao ver o mapa de Hallownest, e revelar o quanto podemos explorar em cada ponto no jogo, 00:07:32.820 --> 00:07:38.060 vemos que o início é limitado a Dirtmouth e à Encruzilhada Esquecida. 00:07:38.060 --> 00:07:38.560 00:07:38.560 --> 00:07:44.220 Depois de ter Espírito Vingativo, podemos ir além, até Caminho Verde e Cânion da Névoa. 00:07:44.680 --> 00:07:48.440 O manto sombrio revela um pouco mais, permitindo 00:07:48.440 --> 00:07:50.220 ir aos Ermos Fúngicos. 00:07:50.840 --> 00:07:56.020 Mas assim que pegamos a Garra Louva-a-Deus, o mapa abre massivamente. 00:07:57.060 --> 00:08:02.100 Podemos ir à Cidade das Lágrimas, e se tivermos uma Chave Simples, à Hidrovia Real. 00:08:02.300 --> 00:08:07.660 Podemos chegar nos Penhascos Uivantes, descer até o Ninho Profundo ou ver a Bacia Antiga. 00:08:07.900 --> 00:08:09.840 Podemos até ir à Terra do Repouso. 00:08:09.840 --> 00:08:15.040 E se tivermos o Passe do Bonde do Ninho Profundo, podemos visitar a Borda do Reino. 00:08:15.320 --> 00:08:19.620 Essa com certeza foi uma escolha dos desenvolvedores. 00:08:19.620 --> 00:08:25.220 Conversei com Ari Gibson e William Pellen da Team Cherry via e-mail. Eles me disseram: 00:08:25.500 --> 00:08:30.500 "Começamos com o básico, progressão linear, e obtenção de itens, sabendo que 00:08:30.500 --> 00:08:33.940 faríamos o progresso quebrar, ramificar-se 00:08:33.940 --> 00:08:36.700 e dar voltas em si mesmo, enquanto o mundo crescia". 00:08:37.360 --> 00:08:41.540 A jornada foi bem concisa até então, mas, subitamente, há várias 00:08:41.540 --> 00:08:44.660 coisas diferentes para fazermos de uma vez só. 00:08:45.080 --> 00:08:51.020 Podemos enfrentar o Defensor do Esterco na Hidrovia Real, o que nos permite girar uma alavanca misteriosa. 00:08:51.020 --> 00:08:55.620 Ou podemos desafiar os Lordes Louva-a-Deus, para acessar o Ninho Profundo. 00:08:55.620 --> 00:08:58.400 Ou podemos lutar com o Tirano das Almas na Cidade das Lágrimas, 00:08:58.400 --> 00:09:01.200 para pegar o útil Mergulho Desolador. 00:09:01.200 --> 00:09:05.580 Isso nos permite ir ao Pico de Cristal e pegar o Coração de Cristal, 00:09:05.580 --> 00:09:10.840 um tipo de jato-propulsor poderoso, que abre mais várias áreas. 00:09:10.840 --> 00:09:15.240 Isso inclui o local na Bacia Antiga onde enfrentamos Receptáculo Quebrado e pegamos 00:09:15.240 --> 00:09:17.020 o pulo duplo das Asas do Monarca. 00:09:17.020 --> 00:09:22.660 E também uma área na Hidrovia Real, onde, desde que tenhamos girado aquela alavanca de antes, 00:09:22.660 --> 00:09:26.560 podemos pegar a Lágrima de Isma, que nos permite nadar em água ácida. 00:09:27.080 --> 00:09:32.680 Abrindo o mundo de forma tão dramática, a Team Cherry não precisa 00:09:32.680 --> 00:09:38.000 levá-lo pela mão mais, porque se há diversas coisas pra encontrar no mapa, 00:09:38.000 --> 00:09:40.560 o jogador provavelmente esbarrará em algo importante, 00:09:40.560 --> 00:09:43.420 indepentende da direção que tomar. 00:09:44.280 --> 00:09:47.960 Porém, depois de entrar na Cidade das Lágrimas, 00:09:47.960 --> 00:09:51.460 os desenvolvedores preferem que você enfrente o Tirano das Almas para pegar 00:09:51.460 --> 00:09:58.960 o Mergulho Desolador. Eles até fecham os portões atrás de você, e a única forma de voltar é 00:09:58.960 --> 00:10:03.420 esmagando esse chão com — adivinhe — o Mergulho Desolador. 00:10:03.420 --> 00:10:09.120 É um truque clássico dos Metroidvanias, trancar a porta atrás do jogador, para que não volte 00:10:09.120 --> 00:10:11.960 sem encontrar os itens necessários. 00:10:11.960 --> 00:10:15.240 Mas você deve aprender que o design do mundo de Hallownest 00:10:15.240 --> 00:10:17.920 sempre permite mais de um caminho. 00:10:18.880 --> 00:10:23.380 Exemplo: lembra-se de quando eu disse que precisava lutar com os Lordes para acessar 00:10:23.400 --> 00:10:26.800 Ninho Profundo? Bem, não necessariamente, porque se encontrar 00:10:26.800 --> 00:10:30.200 esse caminho semi-escondido nos Ermos Fúngicos, 00:10:30.200 --> 00:10:34.320 você pode chegar a Ninho Profundo sem enfrentar esse chefe, 00:10:34.320 --> 00:10:37.200 criando duas rotas para o mesmo lugar. 00:10:38.360 --> 00:10:43.900 Ou também, você pode ir pro outro lado da Cidade das Lágrimas pela Hidrovia Real. 00:10:43.900 --> 00:10:47.180 Ou pegando o elevador da Terra do Repouso. 00:10:47.180 --> 00:10:51.720 Ou pegando o bonde em Ninho Profundo para a Bacia Antiga e subindo 00:10:51.720 --> 00:10:53.180 para a Cidade dali. 00:10:53.280 --> 00:10:56.060 Você poderia até entrar pela Borda do Reino. 00:10:56.060 --> 00:10:59.360 Quatro rotas para o mesmo lugar. 00:11:01.320 --> 00:11:04.040 O Pico de Cristal é outra área chave para isso. 00:11:04.420 --> 00:11:08.860 Pra começar, há muitos caminhos por esta zona chegando ao Coração de Cristal, 00:11:08.860 --> 00:11:13.300 permitindo pularmos a luta contra o Guardião Cristalizado, se quisermos. 00:11:13.780 --> 00:11:16.300 E há dois caminhos para a mina. 00:11:16.660 --> 00:11:21.160 Antes, mencionei usar o Mergulho Desolador para quebrar o chão, mas há também 00:11:21.160 --> 00:11:26.420 este breu que parece inacessível na Encruzilhada Esquecida. 00:11:26.620 --> 00:11:31.260 Volte lá com a Lanterna de Lumélula da loja de Dirtmouth, e verá que há 00:11:31.260 --> 00:11:33.860 um portão naquela sala. 00:11:34.280 --> 00:11:37.380 Quando aberto, ganhará acesso ao Pico de Cristal. 00:11:37.380 --> 00:11:42.440 E se tiver a Garra de Louva-a-Deus, pode escalar até o Coração de Cristal, ou seja, 00:11:42.440 --> 00:11:48.380 pular o Tirano das Almas e seu Mergulho Desolador, se você quiser. 00:11:48.920 --> 00:11:54.100 A área explorável com a Garra fica dessa forma. 00:11:54.460 --> 00:12:01.140 E por conseguir acessar essa sala escura no início do jogo, teoricamente, você pode 00:12:01.140 --> 00:12:06.080 entrar no Pico antes mesmo de pegar o primeiro poder: Espírito Vingativo. 00:12:06.540 --> 00:12:14.260 Porém, por 1.800 Geo, a Lanterna é cara e será difícil economizar para ela no começo do jogo. 00:12:14.260 --> 00:12:14.760 00:12:14.760 --> 00:12:19.620 É um bom exemplo interessante do que chamamos de "fechadura suave", uma rota 00:12:19.620 --> 00:12:25.140 que não é bloqueada fisicamente do jogador, mas vai afastar a maioria 00:12:25.140 --> 00:12:30.000 nesse início, porque não estão fortes o suficiente, não têm conhecimento o bastante, 00:12:30.000 --> 00:12:32.820 ou nesse caso, não têm dinheiro o suficiente. 00:12:33.540 --> 00:12:39.360 Mesmo a porta da Cidade fechando atrás de você, há várias maneiras criativas 00:12:39.360 --> 00:12:43.040 de sair dela que não requerem o Mergulho Desolador. 00:12:44.520 --> 00:12:48.940 Oferecer múltiplas rotas permite que você escolha o próprio percurso 00:12:48.940 --> 00:12:54.440 durante a aventura, o que é perfeito para jogar novamente, fazer speed-runs, desafios 00:12:54.440 --> 00:12:59.660 — e mais importante — um sentimento de autonomia. 00:12:59.660 --> 00:13:05.260 Porque, semelhante a jogos estilo Dark Souls e os primeiros Metroid e Zelda, 00:13:05.260 --> 00:13:10.300 a rota pelo jogo é ditada pela sua própria curiosidade e senso de aventura. 00:13:10.960 --> 00:13:15.600 Mas também é uma forma maravilhosa de impedir o jogador de travar. 00:13:16.100 --> 00:13:19.600 Pense sobre o Gancho no Super Metroid. 00:13:19.880 --> 00:13:25.240 Pode ser usado para acessar muitos lugares em Zebes, mas a maioria leva até melhorias 00:13:25.240 --> 00:13:31.180 supérfluas, como o Laser em Onda e Tanques de Energia, que chamaremos de fechaduras opcionais. 00:13:31.440 --> 00:13:36.580 Em apenas um ponto o Gancho permite progresso no jogo, em direção 00:13:36.580 --> 00:13:39.860 ao navio naufragado, então chamaremos isso de fechadura crítica. 00:13:40.320 --> 00:13:45.040 Mesmo que certamente você pegue muitos itens e melhorias para Samus, 00:13:45.040 --> 00:13:49.140 significa que se você não conseguir achar aquela fechadura crítica, 00:13:49.140 --> 00:13:50.540 ficará preso. 00:13:51.200 --> 00:13:54.820 Mas, em Hollow Knight, as coisas são um pouco diferentes. 00:13:54.820 --> 00:13:59.560 Depois de pegar o Manto Sombrio de Hornet em Caminho Verde, há muitos lugares 00:13:59.560 --> 00:14:00.840 onde usá-lo. 00:14:00.840 --> 00:14:03.160 Alguns levam a itens úteis. 00:14:03.160 --> 00:14:07.280 Mas você pode também pode lançar-se aqui, na Estação da Rainha no Cânion da Névoa, 00:14:07.280 --> 00:14:13.060 ou lançar-se aqui, no fundo da Encruzilhada, e ambos o levarão até os Ermos Fúngicos, 00:14:13.060 --> 00:14:15.800 continuando a aventura até a Vila Louva-a-Deus. 00:14:16.260 --> 00:14:20.360 Ter duas fechaduras críticas ao invés de uma só aumenta muito 00:14:20.360 --> 00:14:22.900 suas chances de progredir no jogo. 00:14:22.900 --> 00:14:28.100 Se lembrar-se de uma área bloqueada e decidir refazer o caminho com o novo 00:14:28.100 --> 00:14:32.660 poder, ou se continuar aventurando-se com esperança de encontrar a próxima 00:14:32.660 --> 00:14:35.680 parte do jogo, você tem muito mais chances de progredir se há 00:14:35.680 --> 00:14:38.520 mais de uma fechadura crítica para achar. 00:14:39.620 --> 00:14:44.200 Essa técnica é muito bem explorada na Terra do Repouso. 00:14:44.600 --> 00:14:49.100 Alguns jogadores vão cair na área vindos deste abismo no Pico de Cristal, 00:14:49.100 --> 00:14:54.340 mas outros talvez achem o Passe do Bonde no Ninho Profundo e peguem carona no vagão 00:14:54.340 --> 00:14:57.160 da Encruzilhada até a Terra do Repouso. 00:14:57.540 --> 00:15:01.280 Eles talvez subam de elevador no leste da Cidade das Lágrimas, e cheguem 00:15:01.280 --> 00:15:03.540 à Terra do Repouso por baixo. 00:15:03.540 --> 00:15:07.500 Ou talvez usem aquela mesma entrada, mas com o poder do Coração de Cristal para 00:15:07.500 --> 00:15:09.040 chegarem até o Lago Azul. 00:15:09.400 --> 00:15:14.280 São quatro caminhos completamente diferentes para a mesma área, usando toda sorte 00:15:14.280 --> 00:15:16.420 de habilidades e rotas. 00:15:16.620 --> 00:15:22.060 E pode ser acessada do início do jogo, se conseguir atravessar o breu daquela sala 00:15:22.060 --> 00:15:23.360 que discuti antes. 00:15:23.720 --> 00:15:25.120 Mas é tudo por um motivo. 00:15:25.360 --> 00:15:29.380 A Terra do Repouso é o "cemitério em cinzas" que Hornet mencionou 00:15:29.380 --> 00:15:33.280 na Cidade das Lágrimas, e é uma das áreas mais importantes do jogo, 00:15:33.280 --> 00:15:36.500 porque finalmente nos dá objetivo: 00:15:36.840 --> 00:15:40.140 precisamos pegar o Ferrão dos Sonhos e usá-lo para acordar três 00:15:40.140 --> 00:15:45.860 sentinelas adormecidos: Herrah a Besta, Lurien o Observador, e Monomon a Professora. 00:15:46.380 --> 00:15:51.540 Tendo tantos caminhos possíveis até a Terra do Repouso, a Team Cherry tem certeza 00:15:51.540 --> 00:15:54.780 de que os jogadores vão quase com certeza chegar lá, mas não precisam 00:15:54.780 --> 00:15:59.000 ser levados pela mão com placas, direções e marcadores no mapa. 00:15:59.340 --> 00:16:02.820 Ao invés disso, você tem o sentimento maravilhoso de esbarrar por acidente 00:16:02.820 --> 00:16:04.920 em algo realmente importante. 00:16:05.420 --> 00:16:09.080 A Team Cherry disse que tentou evitar o uso de muitas indicações porque 00:16:09.080 --> 00:16:14.200 "Seria prejudicial a muitos que, mesmo perdidos no início, encontraram seus caminhos 00:16:14.200 --> 00:16:18.580 e começaram a aprender o layout do Reino em um nível muito mais íntimo". 00:16:18.920 --> 00:16:23.800 Há uma excessão: quando você olha para essa estátua na Terra do Repouso, 00:16:23.800 --> 00:16:28.700 as máscaras dos sonhadores são desenhadas no mapa, indicando suas locações. 00:16:29.200 --> 00:16:33.320 Normalmente, eu seria contra esse direcionamento em jogos. 00:16:33.880 --> 00:16:38.480 Porém, isso não se torna um amontoado de marcadores, mas sim uma 00:16:38.480 --> 00:16:43.040 gentil lembrança de seu objetivo principal, já que seu mapa 00:16:43.040 --> 00:16:48.440 deve estar tão inexplorado que esses marcadores flutuam a esmo no breu. 00:16:48.780 --> 00:16:53.700 E você não deve ter todos os poderes para chegar até esses sonhadores ainda. 00:16:53.700 --> 00:16:54.800 00:16:54.800 --> 00:17:00.120 Herrah, por exemplo, está escondida em sua toca, no extremo canto do Ninho Profundo. 00:17:00.680 --> 00:17:04.480 Você precisará da Garra para chegar lá, e da Lanterna de Lumélula 00:17:04.480 --> 00:17:06.100 para ver o que está fazendo. 00:17:06.540 --> 00:17:11.740 Lurien está no topo de sua torre, observando a Cidade das Lágrimas, e não se pode alcançá-lo 00:17:11.740 --> 00:17:13.220 sem as Asas do Monarca. 00:17:13.380 --> 00:17:16.440 E terá de derrotar os Cavaleiros Sentinela em sua porta. 00:17:16.860 --> 00:17:20.960 E Monomon se mantém em seu arquivo no Cânion da Névoa, bloqueado a não ser 00:17:20.960 --> 00:17:23.100 com Lágrimas de Isma. 00:17:23.420 --> 00:17:27.800 Também terá de se livrar de um chefe familiar: Uumuu. 00:17:28.680 --> 00:17:33.940 Mesmo que as máscaras no mapa indiquem o destino final, elas não mostram nada 00:17:33.940 --> 00:17:37.320 sobre as muitas pausas que terá de fazer. 00:17:37.980 --> 00:17:43.600 Há um último modo que a Team Cherry faz você determinar o próprio caminho, 00:17:43.600 --> 00:17:48.220 permitindo, encorajando e elaborando truques para que 00:17:48.220 --> 00:17:52.560 você passe obstáculos sem as melhorias necessárias. 00:17:52.840 --> 00:17:56.000 Semelhante aos pulos nas paredes no Super Metroid. 00:17:56.660 --> 00:18:01.720 Você pode usar o recuo do Espírito Vingativo para se alçar até lugares que 00:18:01.720 --> 00:18:03.820 precisariam do Manto Sombrio. 00:18:04.320 --> 00:18:08.300 Você pode usar o Coração de Cristal para pular trechos que precisam das Lágrimas de Isma. 00:18:08.600 --> 00:18:14.620 E o mais disruptivo: você pode pular usando decorações e inimigos que voam usando o Ferrão, 00:18:14.620 --> 00:18:19.520 conseguindo impulso extra, o que faz das Asas do Monarca opcionais. 00:18:20.060 --> 00:18:22.620 É isso que eu chamo de explorar um bug! 00:18:23.880 --> 00:18:28.160 Team Cherry disse "sabíamos que os jogadores quebrariam a sequência de jogo usando 00:18:28.160 --> 00:18:32.700 o pulo com Ferrão, e nós queríamos que eles pudessem fazê-lo. 00:18:33.020 --> 00:18:37.800 Ver jogadores descobrirem novas rotas é uma imensa alegria e é um momento 00:18:37.800 --> 00:18:39.720 empoderador para eles. 00:18:39.720 --> 00:18:44.420 Nós até colocamos inimigos e objetos para permitir atalhos". Mas eles 00:18:44.420 --> 00:18:49.980 dizem que "a comunidade descobriu mais atalhos do que nós consideramos". 00:18:49.980 --> 00:18:50.480 00:18:50.480 --> 00:18:54.520 Um lugar na Borda do Reino teve que ser ajustado, pois era possível 00:18:54.520 --> 00:18:59.360 ficar preso se você conseguisse chegar lá sem as Asas do Monarca. 00:19:01.080 --> 00:19:06.280 Com os três sonhadores acordados, podemos finalmente entrar no Templo do Ovo Negro, na 00:19:06.280 --> 00:19:12.900 Encruzilhada Esquecida, e enfrentar, bem, o chefe final: o Cavaleiro Vazio, e terminar o jogo. 00:19:21.920 --> 00:19:28.660 Por mais que eu goste de gráficos para explicar a estrutura de Metroidvanias, 00:19:28.660 --> 00:19:32.280 aqui no Boss Keys, isso não é possível no Hollow Knight. 00:19:32.700 --> 00:19:38.260 Tanta coisa pode ser pulada, feita diferente ou alcançada de direções diferentes 00:19:38.260 --> 00:19:43.260 que criar uma fórmula única da estrutura não é possível. 00:19:43.270 --> 00:19:44.270 00:19:44.270 --> 00:19:47.360 Posso mostrar a vocês uma rota, que ao menos revela 00:19:47.360 --> 00:19:49.260 o formato geral de tudo. 00:19:49.340 --> 00:19:54.220 Uma linha de melhorias e lutas de chefes, que abre drasticamente 00:19:54.220 --> 00:19:57.800 para uma camada não linear de possibilidades, 00:19:57.800 --> 00:20:02.780 como a de pegar melhorias cruciais para o jogo ao mesmo tempo, algo que 00:20:02.790 --> 00:20:07.730 geralmente não vemos em Metroidvanias, já que eles costumam ser mais rígidos 00:20:07.730 --> 00:20:10.340 ao obter item após item. 00:20:10.840 --> 00:20:14.080 A Team Cherry diz "queríamos que os jogadores sentissem que sua jornada pelo 00:20:14.080 --> 00:20:19.340 Reino fosse única, e parte disso foi remover barreiras e abrir caminhos para 00:20:19.340 --> 00:20:22.500 que pudessem pegar itens e poderes fora de ordem". 00:20:22.900 --> 00:20:26.280 Claro, esse gráfico tem milhões de possibilidades. 00:20:26.280 --> 00:20:30.760 Você pode pular os Lordes Louva-a-Deus e o Guardião de Cristal se andar com cuidado; 00:20:31.520 --> 00:20:34.160 Pode pegar o Ferrão dos Sonhos bem mais cedo; 00:20:34.720 --> 00:20:37.340 ir até o Coração de Cristal sem o Mergulho Desolador, 00:20:37.660 --> 00:20:38.940 e assim vai. 00:20:39.280 --> 00:20:44.600 Além disso, há muito que o gráfico nem começa a dar conta. 00:20:46.060 --> 00:20:50.180 Apesar de eu ter falado sobre os chefes que ficam entre você 00:20:50.180 --> 00:20:54.300 e o fim do jogo, há vários chefes completamente ocultos que 00:20:54.300 --> 00:20:57.500 que não afetam a estrutura do jogo. 00:20:58.000 --> 00:21:02.740 Mawlek Incubador, que está em uma sala de difícil acesso na Encruzilhada Esquecida; 00:21:03.060 --> 00:21:07.640 O Colecionador, que não pode ser encontrado sem a Chave do Amor nos Jardins da Rainha. 00:21:08.000 --> 00:21:13.160 O Guardião Enfurecido, escondido em uma sala acima da área dos outros Guardiões; 00:21:13.420 --> 00:21:15.740 O Flukemarm, que só pode ser achado se você usar 00:21:15.740 --> 00:21:18.380 o Mergulho Desolador na Hidrovia Real; 00:21:18.780 --> 00:21:22.020 E Nosk, no Ninho Profundo, só acessível com 00:21:22.020 --> 00:21:24.800 o Coração de Cristal ou Asas do Monarca. 00:21:25.060 --> 00:21:28.060 Há também o Cavaleiro da Colmeia, na... Adivinhe? 00:21:28.060 --> 00:21:30.740 Mas é exclusivo à DLC Sangue Vital. 00:21:31.340 --> 00:21:33.240 E há mais chefes, além desses. 00:21:33.560 --> 00:21:36.620 Na Borda do Reino, há o Coliseu dos Tolos, 00:21:36.620 --> 00:21:40.920 uma arena de combate desenfreado com vários chefes únicos. 00:21:41.460 --> 00:21:46.400 E os sete Guerreiros dos Sonhos, espíritos que guardam seus túmulos 00:21:46.410 --> 00:21:49.480 e podem ser desafiados depois que você tiver o Ferrão dos Sonhos; 00:21:50.120 --> 00:21:55.440 E as versões de sonho do Receptáculo Quebrado, Falso Cavaleiro e Tirano das Almas, 00:21:55.440 --> 00:21:58.320 que são versões super difíceis dessas lutas. 00:21:58.580 --> 00:22:01.700 Mais duas entram na DLC Sonhos Escondidos. 00:22:02.260 --> 00:22:06.980 Por fim, é incrível perambular em um corredor qualquer e não apenas achar 00:22:06.980 --> 00:22:12.020 um bom item ou algo assim, mas também chefes únicos que alguns jogodores 00:22:12.020 --> 00:22:13.080 podem jamais ver. 00:22:13.560 --> 00:22:18.280 Team Cherry diz que não se preocupa muito se todos acharão o seu conteúdo. 00:22:18.700 --> 00:22:24.140 "Apenas tê-lo lá, fora das vistas da maioria, já faz o mundo mais vivo," 00:22:24.140 --> 00:22:28.320 diz o desenvolvedor. "Muito existe para transmitir uma sensação de sempre haver 00:22:28.320 --> 00:22:31.820 algo nas fronteiras inexploradas do mundo — 00:22:32.340 --> 00:22:36.980 inimigos temíveis, personagens desconhecidos, novas áreas, itens poderosos, etc". 00:22:37.440 --> 00:22:42.180 "Isso cria uma experiência muito especial para os poucos que fazem descobertas". 00:22:43.000 --> 00:22:45.940 Dependendo de como você vê, 00:22:45.940 --> 00:22:50.160 e incluindo ou não as DLC´s Sangue Vital e Sonhos Escondidos, 00:22:50.280 --> 00:22:53.400 há mais de 30 chefes no mundo de Hollow Knight 00:22:53.400 --> 00:22:57.360 e você talvez lute com 10 ou 15 deles durante a aventura. 00:22:57.360 --> 00:22:58.200 Surreal. 00:22:58.500 --> 00:23:04.860 Um monte de chefes extras e remixes são adicionados nas outras duas DLC´s: 00:23:04.860 --> 00:23:07.860 A Trupe Grimm e Deus Mestre, mas não são relevantes para 00:23:07.860 --> 00:23:13.440 a exploração de Hollownest, e não as discutirei nesse vídeo. 00:23:15.320 --> 00:23:18.700 Qual o sentido de ir atrás desses chefes opcionais? 00:23:19.080 --> 00:23:23.880 Além do fato de você não saber quais são necessários para virar o jogo, claro. 00:23:23.880 --> 00:23:24.420 00:23:24.420 --> 00:23:26.700 Bom, é tudo pela riqueza. 00:23:27.160 --> 00:23:30.360 O mundo de Hollow Knight está lotado de coisas pra achar, 00:23:30.980 --> 00:23:32.860 às vezes, após chefes, 00:23:33.280 --> 00:23:35.340 outras, atrás de paredes secretas, 00:23:35.340 --> 00:23:37.960 às vezes, atrás das fechaduras opcionais, 00:23:37.960 --> 00:23:40.600 outras, itens caros nas lojas, 00:23:40.600 --> 00:23:42.600 às vezes, na própria trilha percorrida. 00:23:43.120 --> 00:23:49.340 Você tem melhorias comuns.16 Fragmentos de Máscara são como pedaços de coração no Zelda: 00:23:49.340 --> 00:23:53.460 Ache quatro deles e poderá tomar um dano extra em combate. 00:23:53.680 --> 00:23:56.000 Os nove Fragmentos de Receptáculo são parecidos: 00:23:56.540 --> 00:23:58.820 com três, você aumenta sua 00:23:58.820 --> 00:24:02.080 mana para feitiços fortes e para recuperar vida. 00:24:02.480 --> 00:24:08.160 Há também golpes especiais, como Grande Corte, Corte Impulsionado e Corte Ciclone. 00:24:08.480 --> 00:24:11.680 Melhorias de alma como Grito do Abismo e Escuridão Descente. 00:24:12.080 --> 00:24:15.760 E você pode aprimorar o Ferrão se achar Minério Pálido. 00:24:16.520 --> 00:24:18.740 E há os amuletos. 00:24:18.900 --> 00:24:22.540 São insígnias colecionáveis que dão várias habilidades úteis, como 00:24:22.540 --> 00:24:26.840 rápida recuperação de feitiços, parar o recuo ao atacar inimigos, assim vai. 00:24:27.180 --> 00:24:32.580 Cada um é único e eles combinam para dar mais poderes, 00:24:32.720 --> 00:24:35.480 mas são limitados pelo número de encaixes que você tem. 00:24:35.840 --> 00:24:38.200 Sim, há como achar encaixes também. 00:24:38.920 --> 00:24:41.380 Todos esses itens valem a pena serem pegos, porque 00:24:41.380 --> 00:24:44.060 Hollow Knight definitivamente não é fácil. 00:24:44.420 --> 00:24:46.480 É brutalmente difícil às vezes, 00:24:46.480 --> 00:24:50.220 tendo que "achar o corpo pós-morte" como no Dark Souls, 00:24:50.220 --> 00:24:52.680 e alguns chefes não brincam em serviço. 00:24:53.080 --> 00:24:54.620 Isso torna conseguir vida, 00:24:54.620 --> 00:24:59.060 amuletos de luta, melhoras ao ferrão 00:24:59.060 --> 00:25:00.860 ou feitiços mais fortes, 00:25:00.860 --> 00:25:03.460 coisas que valem investir tempo para achar. 00:25:03.640 --> 00:25:08.960 Derrotar um chefe secreto não parece perda de tempo que não te fez progredir, 00:25:08.960 --> 00:25:12.880 a recompensa em geral é útil (ou ao menos interessante) 00:25:12.880 --> 00:25:14.920 para fazer o esforço valer. 00:25:15.840 --> 00:25:21.460 Mas preciso dizer algo sobre ir atrás da alma: é um dos pontos em que 00:25:21.460 --> 00:25:25.480 Hollow Knight desencoraja exploração em seu design. 00:25:25.960 --> 00:25:30.600 Quando você morre em Zelda 1, é fácil falar "Quer saber? 00:25:30.600 --> 00:25:33.580 Dane-se essa parte, vou pra outro lugar". 00:25:33.700 --> 00:25:38.000 Quando morre em Hollow Knight, você deixa um clone sombrio, que fica com 00:25:38.000 --> 00:25:42.080 todo seu dinheiro e metade da mana. 00:25:42.680 --> 00:25:48.600 Isso te tenta a voltar ao lugar em que morreu, às vezes, repetidamente, 00:25:48.610 --> 00:25:52.780 apesar de haver outras áreas interessantes a serem exploradas, 00:25:52.780 --> 00:25:54.640 ou outras rotas a serem tomadas. 00:25:55.580 --> 00:26:00.551 Esses chefes extras e itens especiais fazem você sentir que há sempre algo 00:26:00.560 --> 00:26:02.380 para encontrar em todo canto. 00:26:02.380 --> 00:26:05.460 Não importa onde vá, haverá coisas pra achar. 00:26:06.000 --> 00:26:10.220 Às vezes não importa para o gameplay, é só uma história que 00:26:10.220 --> 00:26:13.540 adiciona à atmosfera rica e imersiva. 00:26:14.000 --> 00:26:19.960 A melhor dessas é o modo como alguns personagens parecem estar indo em suas desventuras. 00:26:20.280 --> 00:26:25.480 Insetos como Cloth, Quirrel e Tiso aparecem em todo lugar, 00:26:25.480 --> 00:26:28.020 cada um comentando sobre sua situação e lugar. 00:26:28.480 --> 00:26:33.840 Faz o mundo ter vida, e não girar só em volta do jogador. 00:26:34.260 --> 00:26:37.800 Eles estão fazendo suas próprias coisas, com ou sem você. 00:26:38.260 --> 00:26:41.800 Um inseto que realmente precisa de você é Zote. 00:26:41.800 --> 00:26:47.580 Esse cara arrogante é encontrado na boca de um Rei Vengemosca em Caminho Verde, 00:26:47.580 --> 00:26:49.820 e é escolha sua salvá-lo. 00:26:50.220 --> 00:26:54.180 O mesmo quando ele está preso em teias de aranha do Ninho Profundo. 00:26:54.420 --> 00:27:00.020 Se salvá-lo nas duas vezes, ele será um chefe — ou quase — no Coliseu dos Tolos, 00:27:00.020 --> 00:27:02.420 e na casa de Bretta, em Dirtmouth. 00:27:02.960 --> 00:27:07.920 Mas se não encontrá-lo no Caminho Verde, no Ninho, ou escolher não salvá-lo... 00:27:07.920 --> 00:27:11.580 Bem, é isso, a missão não acontecerá. 00:27:11.580 --> 00:27:15.080 De novo, mostra que a Team Cherry não liga se você vê o trabalho deles, 00:27:15.080 --> 00:27:19.020 porque isso torna mais especial para aqueles que viram a história completa. 00:27:19.560 --> 00:27:24.860 O jogo é repleto de pequenas missões, como a de salvar os filhos do Pailarva, 00:27:24.860 --> 00:27:28.400 a promessa de completar um diário de inimigos de Hallownest, 00:27:28.400 --> 00:27:33.380 uma árdua missão de levar uma flor delicada pelo mapa e minha preferida: 00:27:33.380 --> 00:27:38.420 uma estação secreta que abre quando você acha todas as demais. 00:27:38.780 --> 00:27:44.100 Todas essas destacam a narrativa rica do jogo, e dão momentos memoráveis aos personagens. 00:27:44.880 --> 00:27:47.340 O próprio mundo conta histórias. 00:27:47.620 --> 00:27:53.460 Meu melhor exemplo é o Lago Azul, acima da Cidade das Lágrimas, 00:27:53.460 --> 00:27:57.360 e explica porque está sempre chovendo lá. 00:27:57.370 --> 00:27:58.420 Incrível. 00:27:59.720 --> 00:28:03.400 Vamos falar sobre como se locomover em Hallownest. 00:28:03.940 --> 00:28:09.060 Já discutimos as múltiplas entradas às áreas do jogo. 00:28:09.420 --> 00:28:16.240 Na verdade, cada zona, menos a Colmeia, é ligada com ao menos mais duas no Reino, 00:28:16.240 --> 00:28:20.280 por elevadores, passagens, estações de bonde e rotas secretas. 00:28:20.780 --> 00:28:24.380 Team Cherry diz "Sempre foi intencional oferecer formas distintas 00:28:24.380 --> 00:28:28.540 de se ir e vir (ou até circular) por áreas". 00:28:28.840 --> 00:28:33.780 Algumas foram planejadas antes, outras foram colocadas quando a chance apareceu. 00:28:34.260 --> 00:28:39.140 "Por exemplo, quando Ninho Profundo já havia subido o bastante para colidir com o fundo dos 00:28:39.140 --> 00:28:41.580 Jardins da Rainha, botamos uma conexão entre elas". 00:28:42.060 --> 00:28:46.200 "Se pudermos conectar áreas adjacentes, se faz sentido no mundo, 00:28:46.200 --> 00:28:49.980 e não faz os jogadores travarem, nós o faremos". 00:28:50.340 --> 00:28:55.860 Mas no começo, muitas dessas rotas são de um caminho só. 00:28:56.380 --> 00:29:00.120 Então, no começo, não dá para ir de Dirtmouth até Pico de Cristal. 00:29:00.400 --> 00:29:05.040 Mas após pegar o Coração de Cristal, você pode projetar-se até aqui e abrir o elevador 00:29:05.040 --> 00:29:07.180 entre a torre e o pico. 00:29:07.520 --> 00:29:12.580 É um dos maravilhosos momentos "aha", em que você faz uma elegante conexão entre mundos, 00:29:12.580 --> 00:29:17.100 como pegar o primeiro elevador de volta a Firelink Shrine, no Dark Souls. 00:29:17.240 --> 00:29:21.180 Significa que os desenvolvedores podem restringir seu acesso inicial 00:29:21.180 --> 00:29:26.320 a certos lugares para criar a impressão de ordem e sequência de itens no jogo. 00:29:26.320 --> 00:29:30.080 Como precisar do Passe do Bonde para ir à Borda do Reino. 00:29:30.080 --> 00:29:35.940 Mas, ao abrir novas rotas do outro lado, como essa viga 00:29:35.940 --> 00:29:40.040 na Cidade das Lágrimas, o mundo do jogo fica mais fácil de se navegar. 00:29:40.540 --> 00:29:42.900 Team Cherry faz isso em detalhes também. 00:29:43.140 --> 00:29:48.340 Como a Encruzilhada, onde esse portão trancado impede acesso fácil ao chefe. 00:29:48.840 --> 00:29:52.180 Você é obrigado a fazer toda a volta pela zona 00:29:52.180 --> 00:29:55.080 por cada sala e obstáculo pelo caminho. 00:29:55.740 --> 00:30:00.240 Porém, uma vez que você abrir o portão, permanece aberto sempre, tornando-se 00:30:00.240 --> 00:30:02.600 uma passagem fácil pela Encruzilhada. 00:30:02.860 --> 00:30:07.140 É uma forma inteligente de assegurar que quando iniciantes entrarem no lugar, 00:30:07.140 --> 00:30:10.140 serão forçados a enfrentarem desafios e armadilhas. 00:30:10.140 --> 00:30:14.180 Coisas como plataformas em falso, áreas com inimigos difíceis 00:30:14.180 --> 00:30:16.400 ou arenas brutais contra ondas de inimigos. 00:30:16.840 --> 00:30:20.700 Assim que mostrar que conseguiu uma vez, poderá pulá-las quando 00:30:20.700 --> 00:30:24.940 revisitar a zona, diminuindo muito a parte chata de refazer o caminho. 00:30:26.040 --> 00:30:29.540 Há poucas vezes em que a Team Cherry quebra essa regra. 00:30:29.540 --> 00:30:35.400 Em certo ponto, a Encruzilhada é tomada por essas malignas bolhas laranjas, 00:30:35.400 --> 00:30:40.040 virando a Encruzilhada Infectada, com inimigos novos e mais difíceis. 00:30:40.440 --> 00:30:46.160 E eu amo isso: o mundo se transforma, como se o tempo não parasse durante a jornada. 00:30:46.320 --> 00:30:50.600 E faz uma das partes iniciais do jogo — que ficou mamão com açúcar 00:30:50.600 --> 00:30:54.360 com novos poderes e habilidades — um desafio novamente. 00:30:54.360 --> 00:30:59.440 Mas acaba bloqueando algumas rotas, e torna-se um tanto irritante 00:30:59.440 --> 00:31:01.160 de se locomover. Grr! 00:31:01.680 --> 00:31:04.900 Eu deveria também mencionar as Estações. 00:31:04.900 --> 00:31:10.500 Similar aos pontos de viagem rápida do Castlevania: Symphony of the Night, essas estações 00:31:10.510 --> 00:31:15.610 são postas em toda Hallownest facilitam o acesso entre algumas zonas. 00:31:15.610 --> 00:31:20.760 Tendo um mapa desse tamanho, acho que pontos de viagem rápida são uma boa adição, 00:31:20.760 --> 00:31:23.640 seria tedioso demais circular sem eles. 00:31:23.960 --> 00:31:29.940 Além disso, com duas Estações na Cidade das Lágrimas, apenas nove das quinze áreas 00:31:29.950 --> 00:31:34.150 têm estações, então não é o suficiente pra se teleportar pra qualquer lado. 00:31:34.150 --> 00:31:39.820 Você ainda precisará saber onde anda e planejar sua jornada no mapa. 00:31:39.880 --> 00:31:40.860 Sim, o mapa! 00:31:40.860 --> 00:31:44.960 Como demorou tanto tempo para eu falar de um dos traços mais interessantes do jogo: 00:31:44.960 --> 00:31:46.540 o sistema de mapas. 00:31:46.549 --> 00:31:50.720 Ao começar o jogo, você não terá qualquer tipo de mapa. 00:31:50.720 --> 00:31:54.370 Mas você achará esse cara bacana: Cornifer. 00:31:54.370 --> 00:32:00.460 Um cartógrafo que venderá seus rabiscos incompletos de mapas de cada zona do jogo. 00:32:01.800 --> 00:32:05.500 Assim como as estações de mapa do Super Metroid, que dão pistas 00:32:05.500 --> 00:32:08.980 sobre lugares inexplorados e áreas para averiguar. 00:32:09.380 --> 00:32:13.920 O da Encruzilhada Esquecida, por exemplo, tem o desenho da cabeça de um monstrão assustador, 00:32:13.920 --> 00:32:17.200 que indica a direção do primeiro chefe do jogo. 00:32:17.580 --> 00:32:22.440 De volta a Dirtmouth, você pode comprar uma pena que faz um reconhecimento 00:32:22.440 --> 00:32:23.880 de toda a região. 00:32:24.180 --> 00:32:28.060 Mas com diferenças: uma é que o mapa preenche apenas quando você se senta 00:32:28.060 --> 00:32:29.780 em um banco para descansar. 00:32:29.780 --> 00:32:34.700 Outra é que para ver sua posição no mapa, você terá que comprar e equipar 00:32:34.700 --> 00:32:39.500 o amuleto da bússola — útil, mas talvez fosse melhor guardar espaço para outro amuleto? 00:32:39.500 --> 00:32:40.960 Uma decisão a tomar. 00:32:40.960 --> 00:32:45.220 A forma que um jogo escolhe revelar seu mundo no mapa pode mudar 00:32:45.220 --> 00:32:47.960 a experiência de explorá-lo. 00:32:48.320 --> 00:32:52.540 Jogos clássicos de aventura, como Zelda e Metroid, não tinham mapas — de certo pelas 00:32:52.540 --> 00:32:58.060 limitações técnicas, mas criavam um grande senso de mistério e desbravamento, 00:32:58.060 --> 00:33:02.640 e forçavam você a criar o próprio mapa, seja na cabeça ou no papel. 00:33:02.640 --> 00:33:07.480 A série Souls retomaria a ideia muito tempo depois, fazendo-lhe ter os mapas de lugares como 00:33:07.480 --> 00:33:09.880 Lordran e Yharnham na telha. 00:33:10.140 --> 00:33:12.620 Mas um mapa bom e claro é útil também. 00:33:12.960 --> 00:33:17.050 É bom planejar a rota a tomar, pode ajudar a descobrir onde você 00:33:17.050 --> 00:33:21.860 foi e não foi, e é ótimo para vasculhar por itens e segredos. 00:33:22.180 --> 00:33:25.040 Hollow Knight dá o melhor dos dois mundos. 00:33:25.040 --> 00:33:30.080 Na primeira vez em que entrar na zona, seu mapa é vazio, você tropeça às cegas, 00:33:30.340 --> 00:33:34.280 e não tem ideia da dimensão do lugar em que está. 00:33:34.280 --> 00:33:37.840 Faz novas áreas serem temíveis e ameaçadoras. 00:33:37.840 --> 00:33:42.720 Então você pega o projeto do mapa com Cornifer, e tem uma leve noção 00:33:42.720 --> 00:33:46.720 de onde ir — e pistas do que checar. 00:33:46.720 --> 00:33:49.460 Você senta em um banco e o mapa completa. 00:33:49.980 --> 00:33:54.080 Você pode ter clareza de como o mundo é, pode planejar rotas por Hallownest, 00:33:54.120 --> 00:33:58.540 e caso sinta-se travado, procurar no mapa caminhos não percorridos. 00:33:59.800 --> 00:34:06.220 Se você achou a cutscene final de Hollow Knight um tanto anticlimática, tem razão. 00:34:06.220 --> 00:34:11.520 Como muitos Metroidvanias anteriores, ele tem um final mau, e há muito 00:34:11.520 --> 00:34:15.240 a ser jogado se você quiser ver o final bom, verdadeiro. 00:34:15.240 --> 00:34:20.220 Funciona dessa forma: você deve ir até a Borda do Reino, lutar com Hornet 00:34:20.220 --> 00:34:23.739 pela segunda vez e ir à Carapaça Abandonada. 00:34:23.740 --> 00:34:28.140 Lá está a Marca do Rei, que pode ser usada na Bacia Antiga para abrir 00:34:28.140 --> 00:34:31.220 uma porta imensa e dar acesso ao Abismo. 00:34:31.520 --> 00:34:37.500 Lá está o Manto Sombrio, que por fim permite superar obstáculos frequentes: 00:34:37.500 --> 00:34:39.840 Esses gêiseres negros tóxicos. 00:34:40.280 --> 00:34:43.920 Aliás, você pode usar o Manto para chegar aos Arquivos da Professora 00:34:43.920 --> 00:34:50.100 por outro caminho, e acordar Monomon sem lutar com o Guardião do Esterco ou pegar Lágrimas de Isma. 00:34:50.100 --> 00:34:51.040 Abusado! 00:34:51.040 --> 00:34:56.400 Enfim, um dos gêiseres guarda um novo chefe: o Lorde Traidor. 00:34:56.409 --> 00:35:00.320 O prêmio por vencê-lo é o Fragmento Branco. Legal. 00:35:00.320 --> 00:35:04.920 Há uma personagem chamada Vidente na Terra do Repouso, que lhe dará itens 00:35:04.920 --> 00:35:09.520 em troca de essência, que é ganha derrotando Guerreiros dos Sonhos, as 00:35:09.520 --> 00:35:14.380 variantes de Sonhos, usando Ferrão dos Sonhos em fantasmas, pegando essência 00:35:14.380 --> 00:35:16.420 de raízes sussurantes. 00:35:16.640 --> 00:35:22.800 Se pegar 1800 dessas, a Vidente irá melhorar o Ferrão para Ferrão Despertado. 00:35:23.300 --> 00:35:28.620 Se usá-lo no corpo na Bacia Antiga, irá ao Palácio Branco: 00:35:28.620 --> 00:35:34.300 Um inferno infinito de aflição tão difícil quanto um Super Meat Boy ou Celeste, 00:35:34.300 --> 00:35:38.220 mas sem os controles precisos de plataforma deles. 00:35:38.600 --> 00:35:40.680 Meu Deus, esse pedaço é irritante. 00:35:40.980 --> 00:35:43.380 No fim há outro Fragmento. 00:35:43.680 --> 00:35:46.420 Junte-os para formar a Alma do Rei. 00:35:46.420 --> 00:35:50.000 Volte ao Abismo para transformá-lo em Coração Vazio. 00:35:50.000 --> 00:35:54.900 Enfim, volte ao Cavaleiro Vazio, use o Ferrão dos Sonhos para entrar na mente 00:35:54.900 --> 00:35:58.360 do cara e lute com o verdadeiro chefe final: Radiância. 00:35:58.620 --> 00:36:01.160 que é muito difícil e me faz querer chorar. 00:36:01.160 --> 00:36:03.180 Mas consegui. Depois de umas mil tentativas. 00:36:09.160 --> 00:36:13.580 Estou impressionado sobre o quanto há para falar sobre esse final secreto. 00:36:13.580 --> 00:36:17.320 Demorou vinte horas para eu terminar o jogo na primeira vez, e outras dez 00:36:17.320 --> 00:36:19.039 para chegar ao fim verdadeiro. 00:36:19.040 --> 00:36:23.380 Prova de como a Team Cherry fica feliz em deixar jogadores perderem 00:36:23.380 --> 00:36:25.160 muito do conteúdo. 00:36:25.160 --> 00:36:28.289 Pessoalmente, não funcionou bem pra mim. 00:36:28.289 --> 00:36:33.240 Eu me senti satisfeito com o jogo depois de vencer o Cavaleiro Vazio na primeira. 00:36:33.520 --> 00:36:38.020 Quando soube que havia muito mais a fazer, não me senti motivado 00:36:38.020 --> 00:36:40.600 a buscar mais segredos. 00:36:40.900 --> 00:36:43.440 Especialmente porque não tinha ideia de onde ir. 00:36:43.440 --> 00:36:47.300 E o jogo não tem a tradição de dar outro caminho a um lugar chave, 00:36:47.300 --> 00:36:51.460 então se você perder esse pulo na Borda do Reino, e não irá longe. 00:36:51.460 --> 00:36:55.040 Eu apenas segui um tutorial de como ver o fim verdadeiro. 00:36:55.049 --> 00:36:56.160 Meio decepcionante. 00:36:57.360 --> 00:36:59.520 Então, esse é Hollow Knight. 00:36:59.520 --> 00:37:03.900 O jogo te leva para o mundo de Hallownest com enigmas e te guia 00:37:03.900 --> 00:37:07.720 com design de nível linear, até abrir os portões do Reino, 00:37:07.720 --> 00:37:09.620 e te deixa explorar à vontade. 00:37:09.820 --> 00:37:14.539 E permitindo acesso a tanto conteúdo junto e dando diversas rotas 00:37:14.540 --> 00:37:18.380 e meios de locomoção, Hollow Knight nunca cai 00:37:18.380 --> 00:37:23.220 na cilada de Metroidvanias: fazê-lo varrer todo o mapa 00:37:23.220 --> 00:37:26.230 por um único lugar que deve ir para progredir. 00:37:26.230 --> 00:37:29.900 Ao contrário, o jogo te deixa livre para explorar, prometendo 00:37:29.900 --> 00:37:33.059 sempre haver algo para achar em todo canto: 00:37:33.059 --> 00:37:38.160 Uma zona fascinante, um inimigo bizarro, um trecho enigmático do mundo, 00:37:38.160 --> 00:37:43.680 um item realmente útil, uma melhoria definitiva ou um monstro aterrorizante. 00:37:44.060 --> 00:37:49.640 É um tanto diferente de outros Metroidvanias. Não há quebra-cabeças 00:37:49.640 --> 00:37:54.780 que revelam aos poucos o nó que une tudo, de pouco em pouco. 00:37:55.280 --> 00:38:01.700 Mas a sensação que esse jogo dá talvez seja até melhor. Pura imersão e encanto 00:38:01.700 --> 00:38:04.529 em um mundo que nunca para de surpreender. 00:38:04.529 --> 00:38:09.019 A Team Cherry disse que "tentamos deixar o jogador se perder no mundo selvagem, não obrigá-lo 00:38:09.019 --> 00:38:13.039 a ir em algum lugar e contemplá-los por fazerem o próprio caminho." 00:38:13.040 --> 00:38:17.300 Essa abordagem se baseia em confiança e respeito recíprocos entre nós e eles. 00:38:17.660 --> 00:38:22.220 Sabemos que são espertos, dedicados e estamos confiantes que, por observação, 00:38:22.220 --> 00:38:25.800 tenacidade e destreza, passarão desafios do mundo, 00:38:25.800 --> 00:38:27.880 e terão maestria sobre ele". 00:38:28.240 --> 00:38:33.320 "É essa maestria em exploração, combate e compreensão da história do mundo 00:38:33.320 --> 00:38:35.920 que esperamos criar uma experiência memorável". 00:38:36.240 --> 00:38:40.580 Com certeza fez para mim, e dizer que estou ansioso para a sequência, Holow Knight: 00:38:40.580 --> 00:38:44.380 Silksong seria muito pouco. 00:38:47.540 --> 00:38:50.520 Assim termina Boss Keys. 00:38:50.780 --> 00:38:56.820 Nos últimos vinte episódios, vimos os principais Zeldas, quase todos os Metroid, 00:38:56.820 --> 00:39:01.580 Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, e agora Hollow Knight. 00:39:01.940 --> 00:39:06.960 A série não acabou de vez, claro. Voltarei quando jogos grandes como 00:39:07.180 --> 00:39:12.300 Metroid Prime 4, Silksong, Breath of the Wild 2 lançarem. 00:39:12.520 --> 00:39:17.380 E, sim, eu planejo fazer um episódio sobre design das dungeons de Zelda. 00:39:17.380 --> 00:39:18.640 Um dia, prometo. 00:39:19.160 --> 00:39:23.520 Mas sempre quero manter Hollow Knight como o destino final na série. 00:39:23.529 --> 00:39:29.289 É um dos meus jogos preferidos e talvez o melhor Metroidvania já feito. 00:39:29.289 --> 00:39:31.470 Então é bom terminar no ápice. 00:39:31.470 --> 00:39:37.100 Muito obrigado por assistir, e gratidão aos patrocinadores por apoiarem a série. 00:39:37.240 --> 00:39:39.680 Vejo vocês na próxima missão.