1 00:00:04,140 --> 00:00:11,820 Se você era fã de jogos Metroidvania, 2010 foi um ano muito difícil. 2 00:00:12,800 --> 00:00:19,900 Por um lado, tivemos Metroid: Other M, que fingia prezar por exploração e isolação, 3 00:00:19,900 --> 00:00:24,840 mas estava mais interessado em lutas cheias de ação, cutscenes constrangedoras, 4 00:00:24,840 --> 00:00:26,280 e ajuda em excesso. 5 00:00:26,780 --> 00:00:31,980 Por outro lado, depois de seis ótimos Castlevania de portátil, tivemos 6 00:00:31,990 --> 00:00:37,020 Castlevania: Lords of Shadow — um jogo de muito combate que se inspirou 7 00:00:37,020 --> 00:00:41,440 em God of War, e teve um mísero traço de exploração. 8 00:00:41,440 --> 00:00:45,780 Parecia que o estilo Metroidvania havia morrido. 9 00:00:48,400 --> 00:00:50,600 Mas ele não estava. 10 00:00:50,600 --> 00:00:55,380 Enquanto a Nintendo e a Konami estavam para entrar em uma década adormecida 11 00:00:55,380 --> 00:01:00,420 com suas franquias, outros desenvolvedores — especialmente de estúdios indie — 12 00:01:00,420 --> 00:01:04,120 estavam experimentando a fórmula Metroidvania. 13 00:01:04,500 --> 00:01:10,520 Cave Story, Aquaria e Shadow Complex foram as primeiras tentativas de seguir a receita de 14 00:01:10,520 --> 00:01:15,240 portas trancadas, novas habilidades, mapas com pré-requisitos e itens secretos. 15 00:01:15,780 --> 00:01:21,560 Desde então, vimos jogos tão variados como Strider, Axiom Verge, a série Shantae, 16 00:01:21,560 --> 00:01:27,120 Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, e Ori and The Blind Forest. 17 00:01:27,480 --> 00:01:32,820 Mas nenhum desses jogos nos prepararia para o que lançou em 2017. 18 00:01:33,440 --> 00:01:38,940 Essa é uma obra-prima, com bom combate contra inimigos bem bolados, 19 00:01:39,260 --> 00:01:45,060 Curvas de dificuldade estilo Dark Souls, uma lore profunda que lançaria diversas 20 00:01:45,060 --> 00:01:50,580 carreiras de youtubers — e mais importante — um mundo elegante e interconectado, que 21 00:01:50,580 --> 00:01:52,740 dá alegria em se perder. 22 00:01:53,500 --> 00:01:59,640 Esse é Boss Keys, e hoje, junte-se a mim em um mergulho no design do mundo 23 00:01:59,640 --> 00:02:02,180 de Hollow Knight. 24 00:02:06,320 --> 00:02:10,540 Hollow Knight situa-se no reino amontoado de Hallownest. 25 00:02:11,000 --> 00:02:17,520 O jogo começa em Dirtmouth, uma cidade desvanecente com algumas lojas e aventureiros. 26 00:02:17,529 --> 00:02:22,240 Abaixo, fica a Encruzilhada Esquecida, que, como o nome sugere, conecta-se 27 00:02:22,240 --> 00:02:27,320 com muitas áreas no jogo, incluindo o subúrbio florestal de Caminho Verde, 28 00:02:27,320 --> 00:02:33,940 as minas mortais do Pico de Cristal, a acidez do Cânion da Névoa, e as cavernas nocivas dos Ermos Fúngicos. 29 00:02:34,680 --> 00:02:39,500 Nas profundezas de Hallownest, você encontrará o breu do labirinto de Ninho Profundo 30 00:02:39,510 --> 00:02:41,659 e a misteriosa Bacia Antiga. 31 00:02:41,659 --> 00:02:46,620 Já nos cantos mais afastados, descobrirá o cemitério, chamado de Terra do Repouso, 32 00:02:46,620 --> 00:02:50,909 os Penhascos Uivantes, a estufa exuberante dos Jardins da Rainha. 33 00:02:50,909 --> 00:02:55,060 e na borda do reino, encontrará, bem... A Borda do Reino, que conecta-se 34 00:02:55,060 --> 00:02:56,849 com a Colmeia. 35 00:02:56,849 --> 00:03:01,100 Todas essas áreas cercam a enorme capital de Hallownest: a sempre alagada 36 00:03:01,100 --> 00:03:04,840 Cidade das Lágrimas, e o sistema de esgoto da Hidrovia Real. 37 00:03:04,840 --> 00:03:10,400 Juntas, essas 15 zonas distintas criam um quebra-cabeças meticuloso. 38 00:03:11,100 --> 00:03:13,640 Cada área é bem distinta visualmente. 39 00:03:13,900 --> 00:03:19,220 Não há como confundir as gemas rosas do Pico de Cristal com as paredes de folhas do Caminho Verde, 40 00:03:19,220 --> 00:03:24,140 ou a luz azul da Encruzilhada Esquecida, ou os cinzas sóbrios da Bacia Antiga. 41 00:03:24,680 --> 00:03:28,940 É especialmente útil as cores de cada área combinarem com as cores no mapa. 42 00:03:29,360 --> 00:03:34,439 Isso facilita manter as áreas catalogadas na cabeça, ajudando muito 43 00:03:34,440 --> 00:03:36,680 na navegação e noção espacial. 44 00:03:37,300 --> 00:03:42,060 Mas você também verá diferenças de jogabilidade em cada zona, que as mantém frescas e variadas. 45 00:03:42,460 --> 00:03:48,420 Isso inclui saltar em cogumelos-trampolim nos Ermos Fúngicos, desviar de lasers no Pico de Cristal, 46 00:03:48,720 --> 00:03:51,660 e atravessar a escuridão do Ninho Profundo. 47 00:03:51,660 --> 00:03:57,480 Certas áreas, como a Borda do Reino, são verticais, enquanto outras, como a Hidrovia Real, 48 00:03:57,480 --> 00:03:59,240 são longas estradas. 49 00:03:59,840 --> 00:04:05,980 E há também inimigos únicos em cada zona, como insetos explosivos no Caminho Verde, águas-vivas 50 00:04:05,980 --> 00:04:11,380 kamikaze no Cânion da Névoa, aranhas nojentas no Ninho Profundo, e abelhas fofas na Colmeia, 51 00:04:11,380 --> 00:04:14,740 que fazem cada zona renovar o jogo. 52 00:04:17,320 --> 00:04:23,200 Na chegada a Hollownest, não é nos dado algum objetivo ou direção. 53 00:04:23,200 --> 00:04:28,420 Essa primeira cutscene mostra um andarilho solitário — o cavaleiro misterioso — apenas andando 54 00:04:28,420 --> 00:04:30,340 até o Reino e saltando na região. 55 00:04:30,940 --> 00:04:33,840 Mas nos passam vagas pistas sobre onde ir. 56 00:04:34,180 --> 00:04:37,700 O Inseto Ancião em Dirtmouth nos diz para descer. 57 00:04:37,940 --> 00:04:44,400 E essa placa à oeste da Encruzilhada Esquecida aponta para "a cidade no coração deste Reino" 58 00:04:44,400 --> 00:04:48,600 um lugar onde "todos os desejos serão concedidos, todas as verdades reveladas", pelo visto. 59 00:04:48,600 --> 00:04:49,160 60 00:04:49,160 --> 00:04:52,300 Pareceria um bom lugar pra checar, se não fosse guarnecida por um 61 00:04:52,300 --> 00:04:54,560 besouro invencível de armadura. 62 00:04:55,580 --> 00:05:00,740 Algo que Hollow Knight faz bem é dar dicas de áreas que virão com uma sala que compartilha 63 00:05:00,760 --> 00:05:06,080 a identidade visual da zona — como salas na Encruzilhada Esquecida que contém folhas 64 00:05:06,080 --> 00:05:09,040 do Caminho Verde, ou gemas do Pico de Cristal. 65 00:05:09,040 --> 00:05:14,140 É um ótimo jeito de mostrar conteúdo futuro — e fixar aquele lugar no cérebro do jogador 66 00:05:14,140 --> 00:05:16,280 como um lugar que vale retornar. 67 00:05:16,740 --> 00:05:21,800 No centro da Encruzilhada Esquecida, há um baita chefão chamado Falso Cavaleiro, 68 00:05:21,800 --> 00:05:28,460 e depois dele, nosso primeiro power-up: Espírito Vingativo, que é um poder estilo Hadouken. 69 00:05:28,460 --> 00:05:28,960 70 00:05:28,960 --> 00:05:34,480 No tutorial dessa nova habilidade, nós a usamos para derrotar outro besouro de armadura, 71 00:05:34,480 --> 00:05:38,620 nos lembrando de voltar àquele corredor e avançar até o Caminho Verde. 72 00:05:39,100 --> 00:05:44,180 Esse é um Metroidvania, afinal, então espere encontrar fechaduras e chaves. 73 00:05:44,920 --> 00:05:51,400 No Caminho Verde, conhecemos Hornet, que avança veloz para longe e age como uma isca 74 00:05:51,500 --> 00:05:54,360 para nos levar até o oeste da área. 75 00:05:54,900 --> 00:05:59,100 Lá, nos livramos dela — ou esperamos, ela é bem forte — 76 00:05:59,120 --> 00:06:02,600 e pegamos a segunda melhoria: o Manto Sombrio. 77 00:06:02,600 --> 00:06:07,060 Isso nos permite avançar no ar, dando acesso aos Ermos Fúngicos. 78 00:06:07,760 --> 00:06:13,600 Ainda somos provocados pela Cidade, graças às placas que apontam para baixo. 79 00:06:13,600 --> 00:06:18,099 E Hornet faz sua rotina de isca novamente, enquanto lança-se até a entrada. 80 00:06:18,100 --> 00:06:18,960 81 00:06:18,960 --> 00:06:22,880 Não que seja possível segui-la, já que a ponte não foi erguida. 82 00:06:22,880 --> 00:06:27,600 Ao invés disso, entramos na Vila Louva-a-Deus, e pegamos o próximo power-up: 83 00:06:27,600 --> 00:06:33,500 a Garra Louva-a-Deus, que permite escalar paredes, e é perfeita para cruzarmos a ponte, 84 00:06:33,500 --> 00:06:36,460 e, finalmente, a Cidade das Lágrimas. 85 00:06:40,140 --> 00:06:43,900 À essa altura, Hollow Knight parece bem linear. 86 00:06:43,900 --> 00:06:47,100 Seguimos uma sequência padrão de upgrades e chefes, 87 00:06:47,100 --> 00:06:49,920 em uma trilha comum por Hollownest. 88 00:06:50,240 --> 00:06:55,200 Mas se os desenvolvedores nos guiavam pela mão, ainda que sutilmente, com 89 00:06:55,200 --> 00:07:00,820 pistas vagas e placas, aqui eles te abandonam. 90 00:07:01,600 --> 00:07:05,260 No meio da cidade, vemos Hornet novamente, e ela nos dirá 91 00:07:05,260 --> 00:07:09,480 para visitar o "cemitério em cinzas", mas não há dicas de onde isso fica. 92 00:07:09,740 --> 00:07:14,320 Mesmo que a fonte bote um marcador no mapa pela primeira vez no jogo, 93 00:07:14,320 --> 00:07:17,660 ele é para o Templo do Ovo Negro, na Encruzilhada Esquecida, 94 00:07:17,660 --> 00:07:21,220 lugar onde nós já estivemos, e ele está lacrado. 95 00:07:21,480 --> 00:07:24,040 A pergunta é: pra onde agora? 96 00:07:24,840 --> 00:07:26,100 Vou recapitular: 97 00:07:26,100 --> 00:07:32,820 Ao ver o mapa de Hallownest, e revelar o quanto podemos explorar em cada ponto no jogo, 98 00:07:32,820 --> 00:07:38,060 vemos que o início é limitado a Dirtmouth e à Encruzilhada Esquecida. 99 00:07:38,060 --> 00:07:38,560 100 00:07:38,560 --> 00:07:44,220 Depois de ter Espírito Vingativo, podemos ir além, até Caminho Verde e Cânion da Névoa. 101 00:07:44,680 --> 00:07:48,440 O manto sombrio revela um pouco mais, permitindo 102 00:07:48,440 --> 00:07:50,220 ir aos Ermos Fúngicos. 103 00:07:50,840 --> 00:07:56,020 Mas assim que pegamos a Garra Louva-a-Deus, o mapa abre massivamente. 104 00:07:57,060 --> 00:08:02,100 Podemos ir à Cidade das Lágrimas, e se tivermos uma Chave Simples, à Hidrovia Real. 105 00:08:02,300 --> 00:08:07,660 Podemos chegar nos Penhascos Uivantes, descer até o Ninho Profundo ou ver a Bacia Antiga. 106 00:08:07,900 --> 00:08:09,840 Podemos até ir à Terra do Repouso. 107 00:08:09,840 --> 00:08:15,040 E se tivermos o Passe do Bonde do Ninho Profundo, podemos visitar a Borda do Reino. 108 00:08:15,320 --> 00:08:19,620 Essa com certeza foi uma escolha dos desenvolvedores. 109 00:08:19,620 --> 00:08:25,220 Conversei com Ari Gibson e William Pellen da Team Cherry via e-mail. Eles me disseram: 110 00:08:25,500 --> 00:08:30,500 "Começamos com o básico, progressão linear, e obtenção de itens, sabendo que 111 00:08:30,500 --> 00:08:33,940 faríamos o progresso quebrar, ramificar-se 112 00:08:33,940 --> 00:08:36,700 e dar voltas em si mesmo, enquanto o mundo crescia". 113 00:08:37,360 --> 00:08:41,540 A jornada foi bem concisa até então, mas, subitamente, há várias 114 00:08:41,540 --> 00:08:44,660 coisas diferentes para fazermos de uma vez só. 115 00:08:45,080 --> 00:08:51,020 Podemos enfrentar o Defensor do Esterco na Hidrovia Real, o que nos permite girar uma alavanca misteriosa. 116 00:08:51,020 --> 00:08:55,620 Ou podemos desafiar os Lordes Louva-a-Deus, para acessar o Ninho Profundo. 117 00:08:55,620 --> 00:08:58,400 Ou podemos lutar com o Tirano das Almas na Cidade das Lágrimas, 118 00:08:58,400 --> 00:09:01,200 para pegar o útil Mergulho Desolador. 119 00:09:01,200 --> 00:09:05,580 Isso nos permite ir ao Pico de Cristal e pegar o Coração de Cristal, 120 00:09:05,580 --> 00:09:10,840 um tipo de jato-propulsor poderoso, que abre mais várias áreas. 121 00:09:10,840 --> 00:09:15,240 Isso inclui o local na Bacia Antiga onde enfrentamos Receptáculo Quebrado e pegamos 122 00:09:15,240 --> 00:09:17,020 o pulo duplo das Asas do Monarca. 123 00:09:17,020 --> 00:09:22,660 E também uma área na Hidrovia Real, onde, desde que tenhamos girado aquela alavanca de antes, 124 00:09:22,660 --> 00:09:26,560 podemos pegar a Lágrima de Isma, que nos permite nadar em água ácida. 125 00:09:27,080 --> 00:09:32,680 Abrindo o mundo de forma tão dramática, a Team Cherry não precisa 126 00:09:32,680 --> 00:09:38,000 levá-lo pela mão mais, porque se há diversas coisas pra encontrar no mapa, 127 00:09:38,000 --> 00:09:40,560 o jogador provavelmente esbarrará em algo importante, 128 00:09:40,560 --> 00:09:43,420 indepentende da direção que tomar. 129 00:09:44,280 --> 00:09:47,960 Porém, depois de entrar na Cidade das Lágrimas, 130 00:09:47,960 --> 00:09:51,460 os desenvolvedores preferem que você enfrente o Tirano das Almas para pegar 131 00:09:51,460 --> 00:09:58,960 o Mergulho Desolador. Eles até fecham os portões atrás de você, e a única forma de voltar é 132 00:09:58,960 --> 00:10:03,420 esmagando esse chão com — adivinhe — o Mergulho Desolador. 133 00:10:03,420 --> 00:10:09,120 É um truque clássico dos Metroidvanias, trancar a porta atrás do jogador, para que não volte 134 00:10:09,120 --> 00:10:11,960 sem encontrar os itens necessários. 135 00:10:11,960 --> 00:10:15,240 Mas você deve aprender que o design do mundo de Hallownest 136 00:10:15,240 --> 00:10:17,920 sempre permite mais de um caminho. 137 00:10:18,880 --> 00:10:23,380 Exemplo: lembra-se de quando eu disse que precisava lutar com os Lordes para acessar 138 00:10:23,400 --> 00:10:26,800 Ninho Profundo? Bem, não necessariamente, porque se encontrar 139 00:10:26,800 --> 00:10:30,200 esse caminho semi-escondido nos Ermos Fúngicos, 140 00:10:30,200 --> 00:10:34,320 você pode chegar a Ninho Profundo sem enfrentar esse chefe, 141 00:10:34,320 --> 00:10:37,200 criando duas rotas para o mesmo lugar. 142 00:10:38,360 --> 00:10:43,900 Ou também, você pode ir pro outro lado da Cidade das Lágrimas pela Hidrovia Real. 143 00:10:43,900 --> 00:10:47,180 Ou pegando o elevador da Terra do Repouso. 144 00:10:47,180 --> 00:10:51,720 Ou pegando o bonde em Ninho Profundo para a Bacia Antiga e subindo 145 00:10:51,720 --> 00:10:53,180 para a Cidade dali. 146 00:10:53,280 --> 00:10:56,060 Você poderia até entrar pela Borda do Reino. 147 00:10:56,060 --> 00:10:59,360 Quatro rotas para o mesmo lugar. 148 00:11:01,320 --> 00:11:04,040 O Pico de Cristal é outra área chave para isso. 149 00:11:04,420 --> 00:11:08,860 Pra começar, há muitos caminhos por esta zona chegando ao Coração de Cristal, 150 00:11:08,860 --> 00:11:13,300 permitindo pularmos a luta contra o Guardião Cristalizado, se quisermos. 151 00:11:13,780 --> 00:11:16,300 E há dois caminhos para a mina. 152 00:11:16,660 --> 00:11:21,160 Antes, mencionei usar o Mergulho Desolador para quebrar o chão, mas há também 153 00:11:21,160 --> 00:11:26,420 este breu que parece inacessível na Encruzilhada Esquecida. 154 00:11:26,620 --> 00:11:31,260 Volte lá com a Lanterna de Lumélula da loja de Dirtmouth, e verá que há 155 00:11:31,260 --> 00:11:33,860 um portão naquela sala. 156 00:11:34,280 --> 00:11:37,380 Quando aberto, ganhará acesso ao Pico de Cristal. 157 00:11:37,380 --> 00:11:42,440 E se tiver a Garra de Louva-a-Deus, pode escalar até o Coração de Cristal, ou seja, 158 00:11:42,440 --> 00:11:48,380 pular o Tirano das Almas e seu Mergulho Desolador, se você quiser. 159 00:11:48,920 --> 00:11:54,100 A área explorável com a Garra fica dessa forma. 160 00:11:54,460 --> 00:12:01,140 E por conseguir acessar essa sala escura no início do jogo, teoricamente, você pode 161 00:12:01,140 --> 00:12:06,080 entrar no Pico antes mesmo de pegar o primeiro poder: Espírito Vingativo. 162 00:12:06,540 --> 00:12:14,260 Porém, por 1.800 Geo, a Lanterna é cara e será difícil economizar para ela no começo do jogo. 163 00:12:14,260 --> 00:12:14,760 164 00:12:14,760 --> 00:12:19,620 É um bom exemplo interessante do que chamamos de "fechadura suave", uma rota 165 00:12:19,620 --> 00:12:25,140 que não é bloqueada fisicamente do jogador, mas vai afastar a maioria 166 00:12:25,140 --> 00:12:30,000 nesse início, porque não estão fortes o suficiente, não têm conhecimento o bastante, 167 00:12:30,000 --> 00:12:32,820 ou nesse caso, não têm dinheiro o suficiente. 168 00:12:33,540 --> 00:12:39,360 Mesmo a porta da Cidade fechando atrás de você, há várias maneiras criativas 169 00:12:39,360 --> 00:12:43,040 de sair dela que não requerem o Mergulho Desolador. 170 00:12:44,520 --> 00:12:48,940 Oferecer múltiplas rotas permite que você escolha o próprio percurso 171 00:12:48,940 --> 00:12:54,440 durante a aventura, o que é perfeito para jogar novamente, fazer speed-runs, desafios 172 00:12:54,440 --> 00:12:59,660 — e mais importante — um sentimento de autonomia. 173 00:12:59,660 --> 00:13:05,260 Porque, semelhante a jogos estilo Dark Souls e os primeiros Metroid e Zelda, 174 00:13:05,260 --> 00:13:10,300 a rota pelo jogo é ditada pela sua própria curiosidade e senso de aventura. 175 00:13:10,960 --> 00:13:15,600 Mas também é uma forma maravilhosa de impedir o jogador de travar. 176 00:13:16,100 --> 00:13:19,600 Pense sobre o Gancho no Super Metroid. 177 00:13:19,880 --> 00:13:25,240 Pode ser usado para acessar muitos lugares em Zebes, mas a maioria leva até melhorias 178 00:13:25,240 --> 00:13:31,180 supérfluas, como o Laser em Onda e Tanques de Energia, que chamaremos de fechaduras opcionais. 179 00:13:31,440 --> 00:13:36,580 Em apenas um ponto o Gancho permite progresso no jogo, em direção 180 00:13:36,580 --> 00:13:39,860 ao navio naufragado, então chamaremos isso de fechadura crítica. 181 00:13:40,320 --> 00:13:45,040 Mesmo que certamente você pegue muitos itens e melhorias para Samus, 182 00:13:45,040 --> 00:13:49,140 significa que se você não conseguir achar aquela fechadura crítica, 183 00:13:49,140 --> 00:13:50,540 ficará preso. 184 00:13:51,200 --> 00:13:54,820 Mas, em Hollow Knight, as coisas são um pouco diferentes. 185 00:13:54,820 --> 00:13:59,560 Depois de pegar o Manto Sombrio de Hornet em Caminho Verde, há muitos lugares 186 00:13:59,560 --> 00:14:00,840 onde usá-lo. 187 00:14:00,840 --> 00:14:03,160 Alguns levam a itens úteis. 188 00:14:03,160 --> 00:14:07,280 Mas você pode também pode lançar-se aqui, na Estação da Rainha no Cânion da Névoa, 189 00:14:07,280 --> 00:14:13,060 ou lançar-se aqui, no fundo da Encruzilhada, e ambos o levarão até os Ermos Fúngicos, 190 00:14:13,060 --> 00:14:15,800 continuando a aventura até a Vila Louva-a-Deus. 191 00:14:16,260 --> 00:14:20,360 Ter duas fechaduras críticas ao invés de uma só aumenta muito 192 00:14:20,360 --> 00:14:22,900 suas chances de progredir no jogo. 193 00:14:22,900 --> 00:14:28,100 Se lembrar-se de uma área bloqueada e decidir refazer o caminho com o novo 194 00:14:28,100 --> 00:14:32,660 poder, ou se continuar aventurando-se com esperança de encontrar a próxima 195 00:14:32,660 --> 00:14:35,680 parte do jogo, você tem muito mais chances de progredir se há 196 00:14:35,680 --> 00:14:38,520 mais de uma fechadura crítica para achar. 197 00:14:39,620 --> 00:14:44,200 Essa técnica é muito bem explorada na Terra do Repouso. 198 00:14:44,600 --> 00:14:49,100 Alguns jogadores vão cair na área vindos deste abismo no Pico de Cristal, 199 00:14:49,100 --> 00:14:54,340 mas outros talvez achem o Passe do Bonde no Ninho Profundo e peguem carona no vagão 200 00:14:54,340 --> 00:14:57,160 da Encruzilhada até a Terra do Repouso. 201 00:14:57,540 --> 00:15:01,280 Eles talvez subam de elevador no leste da Cidade das Lágrimas, e cheguem 202 00:15:01,280 --> 00:15:03,540 à Terra do Repouso por baixo. 203 00:15:03,540 --> 00:15:07,500 Ou talvez usem aquela mesma entrada, mas com o poder do Coração de Cristal para 204 00:15:07,500 --> 00:15:09,040 chegarem até o Lago Azul. 205 00:15:09,400 --> 00:15:14,280 São quatro caminhos completamente diferentes para a mesma área, usando toda sorte 206 00:15:14,280 --> 00:15:16,420 de habilidades e rotas. 207 00:15:16,620 --> 00:15:22,060 E pode ser acessada do início do jogo, se conseguir atravessar o breu daquela sala 208 00:15:22,060 --> 00:15:23,360 que discuti antes. 209 00:15:23,720 --> 00:15:25,120 Mas é tudo por um motivo. 210 00:15:25,360 --> 00:15:29,380 A Terra do Repouso é o "cemitério em cinzas" que Hornet mencionou 211 00:15:29,380 --> 00:15:33,280 na Cidade das Lágrimas, e é uma das áreas mais importantes do jogo, 212 00:15:33,280 --> 00:15:36,500 porque finalmente nos dá objetivo: 213 00:15:36,840 --> 00:15:40,140 precisamos pegar o Ferrão dos Sonhos e usá-lo para acordar três 214 00:15:40,140 --> 00:15:45,860 sentinelas adormecidos: Herrah a Besta, Lurien o Observador, e Monomon a Professora. 215 00:15:46,380 --> 00:15:51,540 Tendo tantos caminhos possíveis até a Terra do Repouso, a Team Cherry tem certeza 216 00:15:51,540 --> 00:15:54,780 de que os jogadores vão quase com certeza chegar lá, mas não precisam 217 00:15:54,780 --> 00:15:59,000 ser levados pela mão com placas, direções e marcadores no mapa. 218 00:15:59,340 --> 00:16:02,820 Ao invés disso, você tem o sentimento maravilhoso de esbarrar por acidente 219 00:16:02,820 --> 00:16:04,920 em algo realmente importante. 220 00:16:05,420 --> 00:16:09,080 A Team Cherry disse que tentou evitar o uso de muitas indicações porque 221 00:16:09,080 --> 00:16:14,200 "Seria prejudicial a muitos que, mesmo perdidos no início, encontraram seus caminhos 222 00:16:14,200 --> 00:16:18,580 e começaram a aprender o layout do Reino em um nível muito mais íntimo". 223 00:16:18,920 --> 00:16:23,800 Há uma excessão: quando você olha para essa estátua na Terra do Repouso, 224 00:16:23,800 --> 00:16:28,700 as máscaras dos sonhadores são desenhadas no mapa, indicando suas locações. 225 00:16:29,200 --> 00:16:33,320 Normalmente, eu seria contra esse direcionamento em jogos. 226 00:16:33,880 --> 00:16:38,480 Porém, isso não se torna um amontoado de marcadores, mas sim uma 227 00:16:38,480 --> 00:16:43,040 gentil lembrança de seu objetivo principal, já que seu mapa 228 00:16:43,040 --> 00:16:48,440 deve estar tão inexplorado que esses marcadores flutuam a esmo no breu. 229 00:16:48,780 --> 00:16:53,700 E você não deve ter todos os poderes para chegar até esses sonhadores ainda. 230 00:16:53,700 --> 00:16:54,800 231 00:16:54,800 --> 00:17:00,120 Herrah, por exemplo, está escondida em sua toca, no extremo canto do Ninho Profundo. 232 00:17:00,680 --> 00:17:04,480 Você precisará da Garra para chegar lá, e da Lanterna de Lumélula 233 00:17:04,480 --> 00:17:06,100 para ver o que está fazendo. 234 00:17:06,540 --> 00:17:11,740 Lurien está no topo de sua torre, observando a Cidade das Lágrimas, e não se pode alcançá-lo 235 00:17:11,740 --> 00:17:13,220 sem as Asas do Monarca. 236 00:17:13,380 --> 00:17:16,440 E terá de derrotar os Cavaleiros Sentinela em sua porta. 237 00:17:16,860 --> 00:17:20,960 E Monomon se mantém em seu arquivo no Cânion da Névoa, bloqueado a não ser 238 00:17:20,960 --> 00:17:23,100 com Lágrimas de Isma. 239 00:17:23,420 --> 00:17:27,800 Também terá de se livrar de um chefe familiar: Uumuu. 240 00:17:28,680 --> 00:17:33,940 Mesmo que as máscaras no mapa indiquem o destino final, elas não mostram nada 241 00:17:33,940 --> 00:17:37,320 sobre as muitas pausas que terá de fazer. 242 00:17:37,980 --> 00:17:43,600 Há um último modo que a Team Cherry faz você determinar o próprio caminho, 243 00:17:43,600 --> 00:17:48,220 permitindo, encorajando e elaborando truques para que 244 00:17:48,220 --> 00:17:52,560 você passe obstáculos sem as melhorias necessárias. 245 00:17:52,840 --> 00:17:56,000 Semelhante aos pulos nas paredes no Super Metroid. 246 00:17:56,660 --> 00:18:01,720 Você pode usar o recuo do Espírito Vingativo para se alçar até lugares que 247 00:18:01,720 --> 00:18:03,820 precisariam do Manto Sombrio. 248 00:18:04,320 --> 00:18:08,300 Você pode usar o Coração de Cristal para pular trechos que precisam das Lágrimas de Isma. 249 00:18:08,600 --> 00:18:14,620 E o mais disruptivo: você pode pular usando decorações e inimigos que voam usando o Ferrão, 250 00:18:14,620 --> 00:18:19,520 conseguindo impulso extra, o que faz das Asas do Monarca opcionais. 251 00:18:20,060 --> 00:18:22,620 É isso que eu chamo de explorar um bug! 252 00:18:23,880 --> 00:18:28,160 Team Cherry disse "sabíamos que os jogadores quebrariam a sequência de jogo usando 253 00:18:28,160 --> 00:18:32,700 o pulo com Ferrão, e nós queríamos que eles pudessem fazê-lo. 254 00:18:33,020 --> 00:18:37,800 Ver jogadores descobrirem novas rotas é uma imensa alegria e é um momento 255 00:18:37,800 --> 00:18:39,720 empoderador para eles. 256 00:18:39,720 --> 00:18:44,420 Nós até colocamos inimigos e objetos para permitir atalhos". Mas eles 257 00:18:44,420 --> 00:18:49,980 dizem que "a comunidade descobriu mais atalhos do que nós consideramos". 258 00:18:49,980 --> 00:18:50,480 259 00:18:50,480 --> 00:18:54,520 Um lugar na Borda do Reino teve que ser ajustado, pois era possível 260 00:18:54,520 --> 00:18:59,360 ficar preso se você conseguisse chegar lá sem as Asas do Monarca. 261 00:19:01,080 --> 00:19:06,280 Com os três sonhadores acordados, podemos finalmente entrar no Templo do Ovo Negro, na 262 00:19:06,280 --> 00:19:12,900 Encruzilhada Esquecida, e enfrentar, bem, o chefe final: o Cavaleiro Vazio, e terminar o jogo. 263 00:19:21,920 --> 00:19:28,660 Por mais que eu goste de gráficos para explicar a estrutura de Metroidvanias, 264 00:19:28,660 --> 00:19:32,280 aqui no Boss Keys, isso não é possível no Hollow Knight. 265 00:19:32,700 --> 00:19:38,260 Tanta coisa pode ser pulada, feita diferente ou alcançada de direções diferentes 266 00:19:38,260 --> 00:19:43,260 que criar uma fórmula única da estrutura não é possível. 267 00:19:43,270 --> 00:19:44,270 268 00:19:44,270 --> 00:19:47,360 Posso mostrar a vocês uma rota, que ao menos revela 269 00:19:47,360 --> 00:19:49,260 o formato geral de tudo. 270 00:19:49,340 --> 00:19:54,220 Uma linha de melhorias e lutas de chefes, que abre drasticamente 271 00:19:54,220 --> 00:19:57,800 para uma camada não linear de possibilidades, 272 00:19:57,800 --> 00:20:02,780 como a de pegar melhorias cruciais para o jogo ao mesmo tempo, algo que 273 00:20:02,790 --> 00:20:07,730 geralmente não vemos em Metroidvanias, já que eles costumam ser mais rígidos 274 00:20:07,730 --> 00:20:10,340 ao obter item após item. 275 00:20:10,840 --> 00:20:14,080 A Team Cherry diz "queríamos que os jogadores sentissem que sua jornada pelo 276 00:20:14,080 --> 00:20:19,340 Reino fosse única, e parte disso foi remover barreiras e abrir caminhos para 277 00:20:19,340 --> 00:20:22,500 que pudessem pegar itens e poderes fora de ordem". 278 00:20:22,900 --> 00:20:26,280 Claro, esse gráfico tem milhões de possibilidades. 279 00:20:26,280 --> 00:20:30,760 Você pode pular os Lordes Louva-a-Deus e o Guardião de Cristal se andar com cuidado; 280 00:20:31,520 --> 00:20:34,160 Pode pegar o Ferrão dos Sonhos bem mais cedo; 281 00:20:34,720 --> 00:20:37,340 ir até o Coração de Cristal sem o Mergulho Desolador, 282 00:20:37,660 --> 00:20:38,940 e assim vai. 283 00:20:39,280 --> 00:20:44,600 Além disso, há muito que o gráfico nem começa a dar conta. 284 00:20:46,060 --> 00:20:50,180 Apesar de eu ter falado sobre os chefes que ficam entre você 285 00:20:50,180 --> 00:20:54,300 e o fim do jogo, há vários chefes completamente ocultos que 286 00:20:54,300 --> 00:20:57,500 que não afetam a estrutura do jogo. 287 00:20:58,000 --> 00:21:02,740 Mawlek Incubador, que está em uma sala de difícil acesso na Encruzilhada Esquecida; 288 00:21:03,060 --> 00:21:07,640 O Colecionador, que não pode ser encontrado sem a Chave do Amor nos Jardins da Rainha. 289 00:21:08,000 --> 00:21:13,160 O Guardião Enfurecido, escondido em uma sala acima da área dos outros Guardiões; 290 00:21:13,420 --> 00:21:15,740 O Flukemarm, que só pode ser achado se você usar 291 00:21:15,740 --> 00:21:18,380 o Mergulho Desolador na Hidrovia Real; 292 00:21:18,780 --> 00:21:22,020 E Nosk, no Ninho Profundo, só acessível com 293 00:21:22,020 --> 00:21:24,800 o Coração de Cristal ou Asas do Monarca. 294 00:21:25,060 --> 00:21:28,060 Há também o Cavaleiro da Colmeia, na... Adivinhe? 295 00:21:28,060 --> 00:21:30,740 Mas é exclusivo à DLC Sangue Vital. 296 00:21:31,340 --> 00:21:33,240 E há mais chefes, além desses. 297 00:21:33,560 --> 00:21:36,620 Na Borda do Reino, há o Coliseu dos Tolos, 298 00:21:36,620 --> 00:21:40,920 uma arena de combate desenfreado com vários chefes únicos. 299 00:21:41,460 --> 00:21:46,400 E os sete Guerreiros dos Sonhos, espíritos que guardam seus túmulos 300 00:21:46,410 --> 00:21:49,480 e podem ser desafiados depois que você tiver o Ferrão dos Sonhos; 301 00:21:50,120 --> 00:21:55,440 E as versões de sonho do Receptáculo Quebrado, Falso Cavaleiro e Tirano das Almas, 302 00:21:55,440 --> 00:21:58,320 que são versões super difíceis dessas lutas. 303 00:21:58,580 --> 00:22:01,700 Mais duas entram na DLC Sonhos Escondidos. 304 00:22:02,260 --> 00:22:06,980 Por fim, é incrível perambular em um corredor qualquer e não apenas achar 305 00:22:06,980 --> 00:22:12,020 um bom item ou algo assim, mas também chefes únicos que alguns jogodores 306 00:22:12,020 --> 00:22:13,080 podem jamais ver. 307 00:22:13,560 --> 00:22:18,280 Team Cherry diz que não se preocupa muito se todos acharão o seu conteúdo. 308 00:22:18,700 --> 00:22:24,140 "Apenas tê-lo lá, fora das vistas da maioria, já faz o mundo mais vivo," 309 00:22:24,140 --> 00:22:28,320 diz o desenvolvedor. "Muito existe para transmitir uma sensação de sempre haver 310 00:22:28,320 --> 00:22:31,820 algo nas fronteiras inexploradas do mundo — 311 00:22:32,340 --> 00:22:36,980 inimigos temíveis, personagens desconhecidos, novas áreas, itens poderosos, etc". 312 00:22:37,440 --> 00:22:42,180 "Isso cria uma experiência muito especial para os poucos que fazem descobertas". 313 00:22:43,000 --> 00:22:45,940 Dependendo de como você vê, 314 00:22:45,940 --> 00:22:50,160 e incluindo ou não as DLC´s Sangue Vital e Sonhos Escondidos, 315 00:22:50,280 --> 00:22:53,400 há mais de 30 chefes no mundo de Hollow Knight 316 00:22:53,400 --> 00:22:57,360 e você talvez lute com 10 ou 15 deles durante a aventura. 317 00:22:57,360 --> 00:22:58,200 Surreal. 318 00:22:58,500 --> 00:23:04,860 Um monte de chefes extras e remixes são adicionados nas outras duas DLC´s: 319 00:23:04,860 --> 00:23:07,860 A Trupe Grimm e Deus Mestre, mas não são relevantes para 320 00:23:07,860 --> 00:23:13,440 a exploração de Hollownest, e não as discutirei nesse vídeo. 321 00:23:15,320 --> 00:23:18,700 Qual o sentido de ir atrás desses chefes opcionais? 322 00:23:19,080 --> 00:23:23,880 Além do fato de você não saber quais são necessários para virar o jogo, claro. 323 00:23:23,880 --> 00:23:24,420 324 00:23:24,420 --> 00:23:26,700 Bom, é tudo pela riqueza. 325 00:23:27,160 --> 00:23:30,360 O mundo de Hollow Knight está lotado de coisas pra achar, 326 00:23:30,980 --> 00:23:32,860 às vezes, após chefes, 327 00:23:33,280 --> 00:23:35,340 outras, atrás de paredes secretas, 328 00:23:35,340 --> 00:23:37,960 às vezes, atrás das fechaduras opcionais, 329 00:23:37,960 --> 00:23:40,600 outras, itens caros nas lojas, 330 00:23:40,600 --> 00:23:42,600 às vezes, na própria trilha percorrida. 331 00:23:43,120 --> 00:23:49,340 Você tem melhorias comuns.16 Fragmentos de Máscara são como pedaços de coração no Zelda: 332 00:23:49,340 --> 00:23:53,460 Ache quatro deles e poderá tomar um dano extra em combate. 333 00:23:53,680 --> 00:23:56,000 Os nove Fragmentos de Receptáculo são parecidos: 334 00:23:56,540 --> 00:23:58,820 com três, você aumenta sua 335 00:23:58,820 --> 00:24:02,080 mana para feitiços fortes e para recuperar vida. 336 00:24:02,480 --> 00:24:08,160 Há também golpes especiais, como Grande Corte, Corte Impulsionado e Corte Ciclone. 337 00:24:08,480 --> 00:24:11,680 Melhorias de alma como Grito do Abismo e Escuridão Descente. 338 00:24:12,080 --> 00:24:15,760 E você pode aprimorar o Ferrão se achar Minério Pálido. 339 00:24:16,520 --> 00:24:18,740 E há os amuletos. 340 00:24:18,900 --> 00:24:22,540 São insígnias colecionáveis que dão várias habilidades úteis, como 341 00:24:22,540 --> 00:24:26,840 rápida recuperação de feitiços, parar o recuo ao atacar inimigos, assim vai. 342 00:24:27,180 --> 00:24:32,580 Cada um é único e eles combinam para dar mais poderes, 343 00:24:32,720 --> 00:24:35,480 mas são limitados pelo número de encaixes que você tem. 344 00:24:35,840 --> 00:24:38,200 Sim, há como achar encaixes também. 345 00:24:38,920 --> 00:24:41,380 Todos esses itens valem a pena serem pegos, porque 346 00:24:41,380 --> 00:24:44,060 Hollow Knight definitivamente não é fácil. 347 00:24:44,420 --> 00:24:46,480 É brutalmente difícil às vezes, 348 00:24:46,480 --> 00:24:50,220 tendo que "achar o corpo pós-morte" como no Dark Souls, 349 00:24:50,220 --> 00:24:52,680 e alguns chefes não brincam em serviço. 350 00:24:53,080 --> 00:24:54,620 Isso torna conseguir vida, 351 00:24:54,620 --> 00:24:59,060 amuletos de luta, melhoras ao ferrão 352 00:24:59,060 --> 00:25:00,860 ou feitiços mais fortes, 353 00:25:00,860 --> 00:25:03,460 coisas que valem investir tempo para achar. 354 00:25:03,640 --> 00:25:08,960 Derrotar um chefe secreto não parece perda de tempo que não te fez progredir, 355 00:25:08,960 --> 00:25:12,880 a recompensa em geral é útil (ou ao menos interessante) 356 00:25:12,880 --> 00:25:14,920 para fazer o esforço valer. 357 00:25:15,840 --> 00:25:21,460 Mas preciso dizer algo sobre ir atrás da alma: é um dos pontos em que 358 00:25:21,460 --> 00:25:25,480 Hollow Knight desencoraja exploração em seu design. 359 00:25:25,960 --> 00:25:30,600 Quando você morre em Zelda 1, é fácil falar "Quer saber? 360 00:25:30,600 --> 00:25:33,580 Dane-se essa parte, vou pra outro lugar". 361 00:25:33,700 --> 00:25:38,000 Quando morre em Hollow Knight, você deixa um clone sombrio, que fica com 362 00:25:38,000 --> 00:25:42,080 todo seu dinheiro e metade da mana. 363 00:25:42,680 --> 00:25:48,600 Isso te tenta a voltar ao lugar em que morreu, às vezes, repetidamente, 364 00:25:48,610 --> 00:25:52,780 apesar de haver outras áreas interessantes a serem exploradas, 365 00:25:52,780 --> 00:25:54,640 ou outras rotas a serem tomadas. 366 00:25:55,580 --> 00:26:00,551 Esses chefes extras e itens especiais fazem você sentir que há sempre algo 367 00:26:00,560 --> 00:26:02,380 para encontrar em todo canto. 368 00:26:02,380 --> 00:26:05,460 Não importa onde vá, haverá coisas pra achar. 369 00:26:06,000 --> 00:26:10,220 Às vezes não importa para o gameplay, é só uma história que 370 00:26:10,220 --> 00:26:13,540 adiciona à atmosfera rica e imersiva. 371 00:26:14,000 --> 00:26:19,960 A melhor dessas é o modo como alguns personagens parecem estar indo em suas desventuras. 372 00:26:20,280 --> 00:26:25,480 Insetos como Cloth, Quirrel e Tiso aparecem em todo lugar, 373 00:26:25,480 --> 00:26:28,020 cada um comentando sobre sua situação e lugar. 374 00:26:28,480 --> 00:26:33,840 Faz o mundo ter vida, e não girar só em volta do jogador. 375 00:26:34,260 --> 00:26:37,800 Eles estão fazendo suas próprias coisas, com ou sem você. 376 00:26:38,260 --> 00:26:41,800 Um inseto que realmente precisa de você é Zote. 377 00:26:41,800 --> 00:26:47,580 Esse cara arrogante é encontrado na boca de um Rei Vengemosca em Caminho Verde, 378 00:26:47,580 --> 00:26:49,820 e é escolha sua salvá-lo. 379 00:26:50,220 --> 00:26:54,180 O mesmo quando ele está preso em teias de aranha do Ninho Profundo. 380 00:26:54,420 --> 00:27:00,020 Se salvá-lo nas duas vezes, ele será um chefe — ou quase — no Coliseu dos Tolos, 381 00:27:00,020 --> 00:27:02,420 e na casa de Bretta, em Dirtmouth. 382 00:27:02,960 --> 00:27:07,920 Mas se não encontrá-lo no Caminho Verde, no Ninho, ou escolher não salvá-lo... 383 00:27:07,920 --> 00:27:11,580 Bem, é isso, a missão não acontecerá. 384 00:27:11,580 --> 00:27:15,080 De novo, mostra que a Team Cherry não liga se você vê o trabalho deles, 385 00:27:15,080 --> 00:27:19,020 porque isso torna mais especial para aqueles que viram a história completa. 386 00:27:19,560 --> 00:27:24,860 O jogo é repleto de pequenas missões, como a de salvar os filhos do Pailarva, 387 00:27:24,860 --> 00:27:28,400 a promessa de completar um diário de inimigos de Hallownest, 388 00:27:28,400 --> 00:27:33,380 uma árdua missão de levar uma flor delicada pelo mapa e minha preferida: 389 00:27:33,380 --> 00:27:38,420 uma estação secreta que abre quando você acha todas as demais. 390 00:27:38,780 --> 00:27:44,100 Todas essas destacam a narrativa rica do jogo, e dão momentos memoráveis aos personagens. 391 00:27:44,880 --> 00:27:47,340 O próprio mundo conta histórias. 392 00:27:47,620 --> 00:27:53,460 Meu melhor exemplo é o Lago Azul, acima da Cidade das Lágrimas, 393 00:27:53,460 --> 00:27:57,360 e explica porque está sempre chovendo lá. 394 00:27:57,370 --> 00:27:58,420 Incrível. 395 00:27:59,720 --> 00:28:03,400 Vamos falar sobre como se locomover em Hallownest. 396 00:28:03,940 --> 00:28:09,060 Já discutimos as múltiplas entradas às áreas do jogo. 397 00:28:09,420 --> 00:28:16,240 Na verdade, cada zona, menos a Colmeia, é ligada com ao menos mais duas no Reino, 398 00:28:16,240 --> 00:28:20,280 por elevadores, passagens, estações de bonde e rotas secretas. 399 00:28:20,780 --> 00:28:24,380 Team Cherry diz "Sempre foi intencional oferecer formas distintas 400 00:28:24,380 --> 00:28:28,540 de se ir e vir (ou até circular) por áreas". 401 00:28:28,840 --> 00:28:33,780 Algumas foram planejadas antes, outras foram colocadas quando a chance apareceu. 402 00:28:34,260 --> 00:28:39,140 "Por exemplo, quando Ninho Profundo já havia subido o bastante para colidir com o fundo dos 403 00:28:39,140 --> 00:28:41,580 Jardins da Rainha, botamos uma conexão entre elas". 404 00:28:42,060 --> 00:28:46,200 "Se pudermos conectar áreas adjacentes, se faz sentido no mundo, 405 00:28:46,200 --> 00:28:49,980 e não faz os jogadores travarem, nós o faremos". 406 00:28:50,340 --> 00:28:55,860 Mas no começo, muitas dessas rotas são de um caminho só. 407 00:28:56,380 --> 00:29:00,120 Então, no começo, não dá para ir de Dirtmouth até Pico de Cristal. 408 00:29:00,400 --> 00:29:05,040 Mas após pegar o Coração de Cristal, você pode projetar-se até aqui e abrir o elevador 409 00:29:05,040 --> 00:29:07,180 entre a torre e o pico. 410 00:29:07,520 --> 00:29:12,580 É um dos maravilhosos momentos "aha", em que você faz uma elegante conexão entre mundos, 411 00:29:12,580 --> 00:29:17,100 como pegar o primeiro elevador de volta a Firelink Shrine, no Dark Souls. 412 00:29:17,240 --> 00:29:21,180 Significa que os desenvolvedores podem restringir seu acesso inicial 413 00:29:21,180 --> 00:29:26,320 a certos lugares para criar a impressão de ordem e sequência de itens no jogo. 414 00:29:26,320 --> 00:29:30,080 Como precisar do Passe do Bonde para ir à Borda do Reino. 415 00:29:30,080 --> 00:29:35,940 Mas, ao abrir novas rotas do outro lado, como essa viga 416 00:29:35,940 --> 00:29:40,040 na Cidade das Lágrimas, o mundo do jogo fica mais fácil de se navegar. 417 00:29:40,540 --> 00:29:42,900 Team Cherry faz isso em detalhes também. 418 00:29:43,140 --> 00:29:48,340 Como a Encruzilhada, onde esse portão trancado impede acesso fácil ao chefe. 419 00:29:48,840 --> 00:29:52,180 Você é obrigado a fazer toda a volta pela zona 420 00:29:52,180 --> 00:29:55,080 por cada sala e obstáculo pelo caminho. 421 00:29:55,740 --> 00:30:00,240 Porém, uma vez que você abrir o portão, permanece aberto sempre, tornando-se 422 00:30:00,240 --> 00:30:02,600 uma passagem fácil pela Encruzilhada. 423 00:30:02,860 --> 00:30:07,140 É uma forma inteligente de assegurar que quando iniciantes entrarem no lugar, 424 00:30:07,140 --> 00:30:10,140 serão forçados a enfrentarem desafios e armadilhas. 425 00:30:10,140 --> 00:30:14,180 Coisas como plataformas em falso, áreas com inimigos difíceis 426 00:30:14,180 --> 00:30:16,400 ou arenas brutais contra ondas de inimigos. 427 00:30:16,840 --> 00:30:20,700 Assim que mostrar que conseguiu uma vez, poderá pulá-las quando 428 00:30:20,700 --> 00:30:24,940 revisitar a zona, diminuindo muito a parte chata de refazer o caminho. 429 00:30:26,040 --> 00:30:29,540 Há poucas vezes em que a Team Cherry quebra essa regra. 430 00:30:29,540 --> 00:30:35,400 Em certo ponto, a Encruzilhada é tomada por essas malignas bolhas laranjas, 431 00:30:35,400 --> 00:30:40,040 virando a Encruzilhada Infectada, com inimigos novos e mais difíceis. 432 00:30:40,440 --> 00:30:46,160 E eu amo isso: o mundo se transforma, como se o tempo não parasse durante a jornada. 433 00:30:46,320 --> 00:30:50,600 E faz uma das partes iniciais do jogo — que ficou mamão com açúcar 434 00:30:50,600 --> 00:30:54,360 com novos poderes e habilidades — um desafio novamente. 435 00:30:54,360 --> 00:30:59,440 Mas acaba bloqueando algumas rotas, e torna-se um tanto irritante 436 00:30:59,440 --> 00:31:01,160 de se locomover. Grr! 437 00:31:01,680 --> 00:31:04,900 Eu deveria também mencionar as Estações. 438 00:31:04,900 --> 00:31:10,500 Similar aos pontos de viagem rápida do Castlevania: Symphony of the Night, essas estações 439 00:31:10,510 --> 00:31:15,610 são postas em toda Hallownest facilitam o acesso entre algumas zonas. 440 00:31:15,610 --> 00:31:20,760 Tendo um mapa desse tamanho, acho que pontos de viagem rápida são uma boa adição, 441 00:31:20,760 --> 00:31:23,640 seria tedioso demais circular sem eles. 442 00:31:23,960 --> 00:31:29,940 Além disso, com duas Estações na Cidade das Lágrimas, apenas nove das quinze áreas 443 00:31:29,950 --> 00:31:34,150 têm estações, então não é o suficiente pra se teleportar pra qualquer lado. 444 00:31:34,150 --> 00:31:39,820 Você ainda precisará saber onde anda e planejar sua jornada no mapa. 445 00:31:39,880 --> 00:31:40,860 Sim, o mapa! 446 00:31:40,860 --> 00:31:44,960 Como demorou tanto tempo para eu falar de um dos traços mais interessantes do jogo: 447 00:31:44,960 --> 00:31:46,540 o sistema de mapas. 448 00:31:46,549 --> 00:31:50,720 Ao começar o jogo, você não terá qualquer tipo de mapa. 449 00:31:50,720 --> 00:31:54,370 Mas você achará esse cara bacana: Cornifer. 450 00:31:54,370 --> 00:32:00,460 Um cartógrafo que venderá seus rabiscos incompletos de mapas de cada zona do jogo. 451 00:32:01,800 --> 00:32:05,500 Assim como as estações de mapa do Super Metroid, que dão pistas 452 00:32:05,500 --> 00:32:08,980 sobre lugares inexplorados e áreas para averiguar. 453 00:32:09,380 --> 00:32:13,920 O da Encruzilhada Esquecida, por exemplo, tem o desenho da cabeça de um monstrão assustador, 454 00:32:13,920 --> 00:32:17,200 que indica a direção do primeiro chefe do jogo. 455 00:32:17,580 --> 00:32:22,440 De volta a Dirtmouth, você pode comprar uma pena que faz um reconhecimento 456 00:32:22,440 --> 00:32:23,880 de toda a região. 457 00:32:24,180 --> 00:32:28,060 Mas com diferenças: uma é que o mapa preenche apenas quando você se senta 458 00:32:28,060 --> 00:32:29,780 em um banco para descansar. 459 00:32:29,780 --> 00:32:34,700 Outra é que para ver sua posição no mapa, você terá que comprar e equipar 460 00:32:34,700 --> 00:32:39,500 o amuleto da bússola — útil, mas talvez fosse melhor guardar espaço para outro amuleto? 461 00:32:39,500 --> 00:32:40,960 Uma decisão a tomar. 462 00:32:40,960 --> 00:32:45,220 A forma que um jogo escolhe revelar seu mundo no mapa pode mudar 463 00:32:45,220 --> 00:32:47,960 a experiência de explorá-lo. 464 00:32:48,320 --> 00:32:52,540 Jogos clássicos de aventura, como Zelda e Metroid, não tinham mapas — de certo pelas 465 00:32:52,540 --> 00:32:58,060 limitações técnicas, mas criavam um grande senso de mistério e desbravamento, 466 00:32:58,060 --> 00:33:02,640 e forçavam você a criar o próprio mapa, seja na cabeça ou no papel. 467 00:33:02,640 --> 00:33:07,480 A série Souls retomaria a ideia muito tempo depois, fazendo-lhe ter os mapas de lugares como 468 00:33:07,480 --> 00:33:09,880 Lordran e Yharnham na telha. 469 00:33:10,140 --> 00:33:12,620 Mas um mapa bom e claro é útil também. 470 00:33:12,960 --> 00:33:17,050 É bom planejar a rota a tomar, pode ajudar a descobrir onde você 471 00:33:17,050 --> 00:33:21,860 foi e não foi, e é ótimo para vasculhar por itens e segredos. 472 00:33:22,180 --> 00:33:25,040 Hollow Knight dá o melhor dos dois mundos. 473 00:33:25,040 --> 00:33:30,080 Na primeira vez em que entrar na zona, seu mapa é vazio, você tropeça às cegas, 474 00:33:30,340 --> 00:33:34,280 e não tem ideia da dimensão do lugar em que está. 475 00:33:34,280 --> 00:33:37,840 Faz novas áreas serem temíveis e ameaçadoras. 476 00:33:37,840 --> 00:33:42,720 Então você pega o projeto do mapa com Cornifer, e tem uma leve noção 477 00:33:42,720 --> 00:33:46,720 de onde ir — e pistas do que checar. 478 00:33:46,720 --> 00:33:49,460 Você senta em um banco e o mapa completa. 479 00:33:49,980 --> 00:33:54,080 Você pode ter clareza de como o mundo é, pode planejar rotas por Hallownest, 480 00:33:54,120 --> 00:33:58,540 e caso sinta-se travado, procurar no mapa caminhos não percorridos. 481 00:33:59,800 --> 00:34:06,220 Se você achou a cutscene final de Hollow Knight um tanto anticlimática, tem razão. 482 00:34:06,220 --> 00:34:11,520 Como muitos Metroidvanias anteriores, ele tem um final mau, e há muito 483 00:34:11,520 --> 00:34:15,240 a ser jogado se você quiser ver o final bom, verdadeiro. 484 00:34:15,240 --> 00:34:20,220 Funciona dessa forma: você deve ir até a Borda do Reino, lutar com Hornet 485 00:34:20,220 --> 00:34:23,739 pela segunda vez e ir à Carapaça Abandonada. 486 00:34:23,740 --> 00:34:28,140 Lá está a Marca do Rei, que pode ser usada na Bacia Antiga para abrir 487 00:34:28,140 --> 00:34:31,220 uma porta imensa e dar acesso ao Abismo. 488 00:34:31,520 --> 00:34:37,500 Lá está o Manto Sombrio, que por fim permite superar obstáculos frequentes: 489 00:34:37,500 --> 00:34:39,840 Esses gêiseres negros tóxicos. 490 00:34:40,280 --> 00:34:43,920 Aliás, você pode usar o Manto para chegar aos Arquivos da Professora 491 00:34:43,920 --> 00:34:50,100 por outro caminho, e acordar Monomon sem lutar com o Guardião do Esterco ou pegar Lágrimas de Isma. 492 00:34:50,100 --> 00:34:51,040 Abusado! 493 00:34:51,040 --> 00:34:56,400 Enfim, um dos gêiseres guarda um novo chefe: o Lorde Traidor. 494 00:34:56,409 --> 00:35:00,320 O prêmio por vencê-lo é o Fragmento Branco. Legal. 495 00:35:00,320 --> 00:35:04,920 Há uma personagem chamada Vidente na Terra do Repouso, que lhe dará itens 496 00:35:04,920 --> 00:35:09,520 em troca de essência, que é ganha derrotando Guerreiros dos Sonhos, as 497 00:35:09,520 --> 00:35:14,380 variantes de Sonhos, usando Ferrão dos Sonhos em fantasmas, pegando essência 498 00:35:14,380 --> 00:35:16,420 de raízes sussurantes. 499 00:35:16,640 --> 00:35:22,800 Se pegar 1800 dessas, a Vidente irá melhorar o Ferrão para Ferrão Despertado. 500 00:35:23,300 --> 00:35:28,620 Se usá-lo no corpo na Bacia Antiga, irá ao Palácio Branco: 501 00:35:28,620 --> 00:35:34,300 Um inferno infinito de aflição tão difícil quanto um Super Meat Boy ou Celeste, 502 00:35:34,300 --> 00:35:38,220 mas sem os controles precisos de plataforma deles. 503 00:35:38,600 --> 00:35:40,680 Meu Deus, esse pedaço é irritante. 504 00:35:40,980 --> 00:35:43,380 No fim há outro Fragmento. 505 00:35:43,680 --> 00:35:46,420 Junte-os para formar a Alma do Rei. 506 00:35:46,420 --> 00:35:50,000 Volte ao Abismo para transformá-lo em Coração Vazio. 507 00:35:50,000 --> 00:35:54,900 Enfim, volte ao Cavaleiro Vazio, use o Ferrão dos Sonhos para entrar na mente 508 00:35:54,900 --> 00:35:58,360 do cara e lute com o verdadeiro chefe final: Radiância. 509 00:35:58,620 --> 00:36:01,160 que é muito difícil e me faz querer chorar. 510 00:36:01,160 --> 00:36:03,180 Mas consegui. Depois de umas mil tentativas. 511 00:36:09,160 --> 00:36:13,580 Estou impressionado sobre o quanto há para falar sobre esse final secreto. 512 00:36:13,580 --> 00:36:17,320 Demorou vinte horas para eu terminar o jogo na primeira vez, e outras dez 513 00:36:17,320 --> 00:36:19,039 para chegar ao fim verdadeiro. 514 00:36:19,040 --> 00:36:23,380 Prova de como a Team Cherry fica feliz em deixar jogadores perderem 515 00:36:23,380 --> 00:36:25,160 muito do conteúdo. 516 00:36:25,160 --> 00:36:28,289 Pessoalmente, não funcionou bem pra mim. 517 00:36:28,289 --> 00:36:33,240 Eu me senti satisfeito com o jogo depois de vencer o Cavaleiro Vazio na primeira. 518 00:36:33,520 --> 00:36:38,020 Quando soube que havia muito mais a fazer, não me senti motivado 519 00:36:38,020 --> 00:36:40,600 a buscar mais segredos. 520 00:36:40,900 --> 00:36:43,440 Especialmente porque não tinha ideia de onde ir. 521 00:36:43,440 --> 00:36:47,300 E o jogo não tem a tradição de dar outro caminho a um lugar chave, 522 00:36:47,300 --> 00:36:51,460 então se você perder esse pulo na Borda do Reino, e não irá longe. 523 00:36:51,460 --> 00:36:55,040 Eu apenas segui um tutorial de como ver o fim verdadeiro. 524 00:36:55,049 --> 00:36:56,160 Meio decepcionante. 525 00:36:57,360 --> 00:36:59,520 Então, esse é Hollow Knight. 526 00:36:59,520 --> 00:37:03,900 O jogo te leva para o mundo de Hallownest com enigmas e te guia 527 00:37:03,900 --> 00:37:07,720 com design de nível linear, até abrir os portões do Reino, 528 00:37:07,720 --> 00:37:09,620 e te deixa explorar à vontade. 529 00:37:09,820 --> 00:37:14,539 E permitindo acesso a tanto conteúdo junto e dando diversas rotas 530 00:37:14,540 --> 00:37:18,380 e meios de locomoção, Hollow Knight nunca cai 531 00:37:18,380 --> 00:37:23,220 na cilada de Metroidvanias: fazê-lo varrer todo o mapa 532 00:37:23,220 --> 00:37:26,230 por um único lugar que deve ir para progredir. 533 00:37:26,230 --> 00:37:29,900 Ao contrário, o jogo te deixa livre para explorar, prometendo 534 00:37:29,900 --> 00:37:33,059 sempre haver algo para achar em todo canto: 535 00:37:33,059 --> 00:37:38,160 Uma zona fascinante, um inimigo bizarro, um trecho enigmático do mundo, 536 00:37:38,160 --> 00:37:43,680 um item realmente útil, uma melhoria definitiva ou um monstro aterrorizante. 537 00:37:44,060 --> 00:37:49,640 É um tanto diferente de outros Metroidvanias. Não há quebra-cabeças 538 00:37:49,640 --> 00:37:54,780 que revelam aos poucos o nó que une tudo, de pouco em pouco. 539 00:37:55,280 --> 00:38:01,700 Mas a sensação que esse jogo dá talvez seja até melhor. Pura imersão e encanto 540 00:38:01,700 --> 00:38:04,529 em um mundo que nunca para de surpreender. 541 00:38:04,529 --> 00:38:09,019 A Team Cherry disse que "tentamos deixar o jogador se perder no mundo selvagem, não obrigá-lo 542 00:38:09,019 --> 00:38:13,039 a ir em algum lugar e contemplá-los por fazerem o próprio caminho." 543 00:38:13,040 --> 00:38:17,300 Essa abordagem se baseia em confiança e respeito recíprocos entre nós e eles. 544 00:38:17,660 --> 00:38:22,220 Sabemos que são espertos, dedicados e estamos confiantes que, por observação, 545 00:38:22,220 --> 00:38:25,800 tenacidade e destreza, passarão desafios do mundo, 546 00:38:25,800 --> 00:38:27,880 e terão maestria sobre ele". 547 00:38:28,240 --> 00:38:33,320 "É essa maestria em exploração, combate e compreensão da história do mundo 548 00:38:33,320 --> 00:38:35,920 que esperamos criar uma experiência memorável". 549 00:38:36,240 --> 00:38:40,580 Com certeza fez para mim, e dizer que estou ansioso para a sequência, Holow Knight: 550 00:38:40,580 --> 00:38:44,380 Silksong seria muito pouco. 551 00:38:47,540 --> 00:38:50,520 Assim termina Boss Keys. 552 00:38:50,780 --> 00:38:56,820 Nos últimos vinte episódios, vimos os principais Zeldas, quase todos os Metroid, 553 00:38:56,820 --> 00:39:01,580 Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, e agora Hollow Knight. 554 00:39:01,940 --> 00:39:06,960 A série não acabou de vez, claro. Voltarei quando jogos grandes como 555 00:39:07,180 --> 00:39:12,300 Metroid Prime 4, Silksong, Breath of the Wild 2 lançarem. 556 00:39:12,520 --> 00:39:17,380 E, sim, eu planejo fazer um episódio sobre design das dungeons de Zelda. 557 00:39:17,380 --> 00:39:18,640 Um dia, prometo. 558 00:39:19,160 --> 00:39:23,520 Mas sempre quero manter Hollow Knight como o destino final na série. 559 00:39:23,529 --> 00:39:29,289 É um dos meus jogos preferidos e talvez o melhor Metroidvania já feito. 560 00:39:29,289 --> 00:39:31,470 Então é bom terminar no ápice. 561 00:39:31,470 --> 00:39:37,100 Muito obrigado por assistir, e gratidão aos patrocinadores por apoiarem a série. 562 00:39:37,240 --> 00:39:39,680 Vejo vocês na próxima missão.