Se você era fã de jogos Metroidvania, 2010 foi um ano muito difícil. Por um lado, tivemos Metroid: Other M, que fingia prezar por exploração e isolação, mas estava mais interessado em lutas cheias de ação, cutscenes constrangedoras, e ajuda em excesso. Por outro lado, depois de seis ótimos Castlevania de portátil, tivemos Castlevania: Lords of Shadow — um jogo de muito combate que se inspirou em God of War, e teve um mísero traço de exploração. Parecia que o estilo Metroidvania havia morrido. Mas ele não estava. Enquanto a Nintendo e a Konami estavam para entrar em uma década adormecida com suas franquias, outros desenvolvedores — especialmente de estúdios indie — estavam experimentando a fórmula Metroidvania. Cave Story, Aquaria e Shadow Complex foram as primeiras tentativas de seguir a receita de portas trancadas, novas habilidades, mapas com pré-requisitos e itens secretos. Desde então, vimos jogos tão variados como Strider, Axiom Verge, a série Shantae, Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, e Ori and The Blind Forest. Mas nenhum desses jogos nos prepararia para o que lançou em 2017. Essa é uma obra-prima, com bom combate contra inimigos bem bolados, Curvas de dificuldade estilo Dark Souls, uma lore profunda que lançaria diversas carreiras de youtubers — e mais importante — um mundo elegante e interconectado, que dá alegria em se perder. Esse é Boss Keys, e hoje, junte-se a mim em um mergulho no design do mundo de Hollow Knight. Hollow Knight situa-se no reino amontoado de Hallownest. O jogo começa em Dirtmouth, uma cidade desvanecente com algumas lojas e aventureiros. Abaixo, fica a Encruzilhada Esquecida, que, como o nome sugere, conecta-se com muitas áreas no jogo, incluindo o subúrbio florestal de Caminho Verde, as minas mortais do Pico de Cristal, a acidez do Cânion da Névoa, e as cavernas nocivas dos Ermos Fúngicos. Nas profundezas de Hallownest, você encontrará o breu do labirinto de Ninho Profundo e a misteriosa Bacia Antiga. Já nos cantos mais afastados, descobrirá o cemitério, chamado de Terra do Repouso, os Penhascos Uivantes, a estufa exuberante dos Jardins da Rainha. e na borda do reino, encontrará, bem... A Borda do Reino, que conecta-se com a Colmeia. Todas essas áreas cercam a enorme capital de Hallownest: a sempre alagada Cidade das Lágrimas, e o sistema de esgoto da Hidrovia Real. Juntas, essas 15 zonas distintas criam um quebra-cabeças meticuloso. Cada área é bem distinta visualmente. Não há como confundir as gemas rosas do Pico de Cristal com as paredes de folhas do Caminho Verde, ou a luz azul da Encruzilhada Esquecida, ou os cinzas sóbrios da Bacia Antiga. É especialmente útil as cores de cada área combinarem com as cores no mapa. Isso facilita manter as áreas catalogadas na cabeça, ajudando muito na navegação e noção espacial. Mas você também verá diferenças de jogabilidade em cada zona, que as mantém frescas e variadas. Isso inclui saltar em cogumelos-trampolim nos Ermos Fúngicos, desviar de lasers no Pico de Cristal, e atravessar a escuridão do Ninho Profundo. Certas áreas, como a Borda do Reino, são verticais, enquanto outras, como a Hidrovia Real, são longas estradas. E há também inimigos únicos em cada zona, como insetos explosivos no Caminho Verde, águas-vivas kamikaze no Cânion da Névoa, aranhas nojentas no Ninho Profundo, e abelhas fofas na Colmeia, que fazem cada zona renovar o jogo. Na chegada a Hollownest, não é nos dado algum objetivo ou direção. Essa primeira cutscene mostra um andarilho solitário — o cavaleiro misterioso — apenas andando até o Reino e saltando na região. Mas nos passam vagas pistas sobre onde ir. O Inseto Ancião em Dirtmouth nos diz para descer. E essa placa à oeste da Encruzilhada Esquecida aponta para "a cidade no coração deste Reino" um lugar onde "todos os desejos serão concedidos, todas as verdades reveladas", pelo visto. Pareceria um bom lugar pra checar, se não fosse guarnecida por um besouro invencível de armadura. Algo que Hollow Knight faz bem é dar dicas de áreas que virão com uma sala que compartilha a identidade visual da zona — como salas na Encruzilhada Esquecida que contém folhas do Caminho Verde, ou gemas do Pico de Cristal. É um ótimo jeito de mostrar conteúdo futuro — e fixar aquele lugar no cérebro do jogador como um lugar que vale retornar. No centro da Encruzilhada Esquecida, há um baita chefão chamado Falso Cavaleiro, e depois dele, nosso primeiro power-up: Espírito Vingativo, que é um poder estilo Hadouken. No tutorial dessa nova habilidade, nós a usamos para derrotar outro besouro de armadura, nos lembrando de voltar àquele corredor e avançar até o Caminho Verde. Esse é um Metroidvania, afinal, então espere encontrar fechaduras e chaves. No Caminho Verde, conhecemos Hornet, que avança veloz para longe e age como uma isca para nos levar até o oeste da área. Lá, nos livramos dela — ou esperamos, ela é bem forte — e pegamos a segunda melhoria: o Manto Sombrio. Isso nos permite avançar no ar, dando acesso aos Ermos Fúngicos. Ainda somos provocados pela Cidade, graças às placas que apontam para baixo. E Hornet faz sua rotina de isca novamente, enquanto lança-se até a entrada. Não que seja possível segui-la, já que a ponte não foi erguida. Ao invés disso, entramos na Vila Louva-a-Deus, e pegamos o próximo power-up: a Garra Louva-a-Deus, que permite escalar paredes, e é perfeita para cruzarmos a ponte, e, finalmente, a Cidade das Lágrimas. À essa altura, Hollow Knight parece bem linear. Seguimos uma sequência padrão de upgrades e chefes, em uma trilha comum por Hollownest. Mas se os desenvolvedores nos guiavam pela mão, ainda que sutilmente, com pistas vagas e placas, aqui eles te abandonam. No meio da cidade, vemos Hornet novamente, e ela nos dirá para visitar o "cemitério em cinzas", mas não há dicas de onde isso fica. Mesmo que a fonte bote um marcador no mapa pela primeira vez no jogo, ele é para o Templo do Ovo Negro, na Encruzilhada Esquecida, lugar onde nós já estivemos, e ele está lacrado. A pergunta é: pra onde agora? Vou recapitular: Ao ver o mapa de Hallownest, e revelar o quanto podemos explorar em cada ponto no jogo, vemos que o início é limitado a Dirtmouth e à Encruzilhada Esquecida. Depois de ter Espírito Vingativo, podemos ir além, até Caminho Verde e Cânion da Névoa. O manto sombrio revela um pouco mais, permitindo ir aos Ermos Fúngicos. Mas assim que pegamos a Garra Louva-a-Deus, o mapa abre massivamente. Podemos ir à Cidade das Lágrimas, e se tivermos uma Chave Simples, à Hidrovia Real. Podemos chegar nos Penhascos Uivantes, descer até o Ninho Profundo ou ver a Bacia Antiga. Podemos até ir à Terra do Repouso. E se tivermos o Passe do Bonde do Ninho Profundo, podemos visitar a Borda do Reino. Essa com certeza foi uma escolha dos desenvolvedores. Conversei com Ari Gibson e William Pellen da Team Cherry via e-mail. Eles me disseram: "Começamos com o básico, progressão linear, e obtenção de itens, sabendo que faríamos o progresso quebrar, ramificar-se e dar voltas em si mesmo, enquanto o mundo crescia". A jornada foi bem concisa até então, mas, subitamente, há várias coisas diferentes para fazermos de uma vez só. Podemos enfrentar o Defensor do Esterco na Hidrovia Real, o que nos permite girar uma alavanca misteriosa. Ou podemos desafiar os Lordes Louva-a-Deus, para acessar o Ninho Profundo. Ou podemos lutar com o Tirano das Almas na Cidade das Lágrimas, para pegar o útil Mergulho Desolador. Isso nos permite ir ao Pico de Cristal e pegar o Coração de Cristal, um tipo de jato-propulsor poderoso, que abre mais várias áreas. Isso inclui o local na Bacia Antiga onde enfrentamos Receptáculo Quebrado e pegamos o pulo duplo das Asas do Monarca. E também uma área na Hidrovia Real, onde, desde que tenhamos girado aquela alavanca de antes, podemos pegar a Lágrima de Isma, que nos permite nadar em água ácida. Abrindo o mundo de forma tão dramática, a Team Cherry não precisa levá-lo pela mão mais, porque se há diversas coisas pra encontrar no mapa, o jogador provavelmente esbarrará em algo importante, indepentende da direção que tomar. Porém, depois de entrar na Cidade das Lágrimas, os desenvolvedores preferem que você enfrente o Tirano das Almas para pegar o Mergulho Desolador. Eles até fecham os portões atrás de você, e a única forma de voltar é esmagando esse chão com — adivinhe — o Mergulho Desolador. É um truque clássico dos Metroidvanias, trancar a porta atrás do jogador, para que não volte sem encontrar os itens necessários. Mas você deve aprender que o design do mundo de Hallownest sempre permite mais de um caminho. Exemplo: lembra-se de quando eu disse que precisava lutar com os Lordes para acessar Ninho Profundo? Bem, não necessariamente, porque se encontrar esse caminho semi-escondido nos Ermos Fúngicos, você pode chegar a Ninho Profundo sem enfrentar esse chefe, criando duas rotas para o mesmo lugar. Ou também, você pode ir pro outro lado da Cidade das Lágrimas pela Hidrovia Real. Ou pegando o elevador da Terra do Repouso. Ou pegando o bonde em Ninho Profundo para a Bacia Antiga e subindo para a Cidade dali. Você poderia até entrar pela Borda do Reino. Quatro rotas para o mesmo lugar. O Pico de Cristal é outra área chave para isso. Pra começar, há muitos caminhos por esta zona chegando ao Coração de Cristal, permitindo pularmos a luta contra o Guardião Cristalizado, se quisermos. E há dois caminhos para a mina. Antes, mencionei usar o Mergulho Desolador para quebrar o chão, mas há também este breu que parece inacessível na Encruzilhada Esquecida. Volte lá com a Lanterna de Lumélula da loja de Dirtmouth, e verá que há um portão naquela sala. Quando aberto, ganhará acesso ao Pico de Cristal. E se tiver a Garra de Louva-a-Deus, pode escalar até o Coração de Cristal, ou seja, pular o Tirano das Almas e seu Mergulho Desolador, se você quiser. A área explorável com a Garra fica dessa forma. E por conseguir acessar essa sala escura no início do jogo, teoricamente, você pode entrar no Pico antes mesmo de pegar o primeiro poder: Espírito Vingativo. Porém, por 1.800 Geo, a Lanterna é cara e será difícil economizar para ela no começo do jogo. É um bom exemplo interessante do que chamamos de "fechadura suave", uma rota que não é bloqueada fisicamente do jogador, mas vai afastar a maioria nesse início, porque não estão fortes o suficiente, não têm conhecimento o bastante, ou nesse caso, não têm dinheiro o suficiente. Mesmo a porta da Cidade fechando atrás de você, há várias maneiras criativas de sair dela que não requerem o Mergulho Desolador. Oferecer múltiplas rotas permite que você escolha o próprio percurso durante a aventura, o que é perfeito para jogar novamente, fazer speed-runs, desafios — e mais importante — um sentimento de autonomia. Porque, semelhante a jogos estilo Dark Souls e os primeiros Metroid e Zelda, a rota pelo jogo é ditada pela sua própria curiosidade e senso de aventura. Mas também é uma forma maravilhosa de impedir o jogador de travar. Pense sobre o Gancho no Super Metroid. Pode ser usado para acessar muitos lugares em Zebes, mas a maioria leva até melhorias supérfluas, como o Laser em Onda e Tanques de Energia, que chamaremos de fechaduras opcionais. Em apenas um ponto o Gancho permite progresso no jogo, em direção ao navio naufragado, então chamaremos isso de fechadura crítica. Mesmo que certamente você pegue muitos itens e melhorias para Samus, significa que se você não conseguir achar aquela fechadura crítica, ficará preso. Mas, em Hollow Knight, as coisas são um pouco diferentes. Depois de pegar o Manto Sombrio de Hornet em Caminho Verde, há muitos lugares onde usá-lo. Alguns levam a itens úteis. Mas você pode também pode lançar-se aqui, na Estação da Rainha no Cânion da Névoa, ou lançar-se aqui, no fundo da Encruzilhada, e ambos o levarão até os Ermos Fúngicos, continuando a aventura até a Vila Louva-a-Deus. Ter duas fechaduras críticas ao invés de uma só aumenta muito suas chances de progredir no jogo. Se lembrar-se de uma área bloqueada e decidir refazer o caminho com o novo poder, ou se continuar aventurando-se com esperança de encontrar a próxima parte do jogo, você tem muito mais chances de progredir se há mais de uma fechadura crítica para achar. Essa técnica é muito bem explorada na Terra do Repouso. Alguns jogadores vão cair na área vindos deste abismo no Pico de Cristal, mas outros talvez achem o Passe do Bonde no Ninho Profundo e peguem carona no vagão da Encruzilhada até a Terra do Repouso. Eles talvez subam de elevador no leste da Cidade das Lágrimas, e cheguem à Terra do Repouso por baixo. Ou talvez usem aquela mesma entrada, mas com o poder do Coração de Cristal para chegarem até o Lago Azul. São quatro caminhos completamente diferentes para a mesma área, usando toda sorte de habilidades e rotas. E pode ser acessada do início do jogo, se conseguir atravessar o breu daquela sala que discuti antes. Mas é tudo por um motivo. A Terra do Repouso é o "cemitério em cinzas" que Hornet mencionou na Cidade das Lágrimas, e é uma das áreas mais importantes do jogo, porque finalmente nos dá objetivo: precisamos pegar o Ferrão dos Sonhos e usá-lo para acordar três sentinelas adormecidos: Herrah a Besta, Lurien o Observador, e Monomon a Professora. Tendo tantos caminhos possíveis até a Terra do Repouso, a Team Cherry tem certeza de que os jogadores vão quase com certeza chegar lá, mas não precisam ser levados pela mão com placas, direções e marcadores no mapa. Ao invés disso, você tem o sentimento maravilhoso de esbarrar por acidente em algo realmente importante. A Team Cherry disse que tentou evitar o uso de muitas indicações porque "Seria prejudicial a muitos que, mesmo perdidos no início, encontraram seus caminhos e começaram a aprender o layout do Reino em um nível muito mais íntimo". Há uma excessão: quando você olha para essa estátua na Terra do Repouso, as máscaras dos sonhadores são desenhadas no mapa, indicando suas locações. Normalmente, eu seria contra esse direcionamento em jogos. Porém, isso não se torna um amontoado de marcadores, mas sim uma gentil lembrança de seu objetivo principal, já que seu mapa deve estar tão inexplorado que esses marcadores flutuam a esmo no breu. E você não deve ter todos os poderes para chegar até esses sonhadores ainda. Herrah, por exemplo, está escondida em sua toca, no extremo canto do Ninho Profundo. Você precisará da Garra para chegar lá, e da Lanterna de Lumélula para ver o que está fazendo. Lurien está no topo de sua torre, observando a Cidade das Lágrimas, e não se pode alcançá-lo sem as Asas do Monarca. E terá de derrotar os Cavaleiros Sentinela em sua porta. E Monomon se mantém em seu arquivo no Cânion da Névoa, bloqueado a não ser com Lágrimas de Isma. Também terá de se livrar de um chefe familiar: Uumuu. Mesmo que as máscaras no mapa indiquem o destino final, elas não mostram nada sobre as muitas pausas que terá de fazer. Há um último modo que a Team Cherry faz você determinar o próprio caminho, permitindo, encorajando e elaborando truques para que você passe obstáculos sem as melhorias necessárias. Semelhante aos pulos nas paredes no Super Metroid. Você pode usar o recuo do Espírito Vingativo para se alçar até lugares que precisariam do Manto Sombrio. Você pode usar o Coração de Cristal para pular trechos que precisam das Lágrimas de Isma. E o mais disruptivo: você pode pular usando decorações e inimigos que voam usando o Ferrão, conseguindo impulso extra, o que faz das Asas do Monarca opcionais. É isso que eu chamo de explorar um bug! Team Cherry disse "sabíamos que os jogadores quebrariam a sequência de jogo usando o pulo com Ferrão, e nós queríamos que eles pudessem fazê-lo. Ver jogadores descobrirem novas rotas é uma imensa alegria e é um momento empoderador para eles. Nós até colocamos inimigos e objetos para permitir atalhos". Mas eles dizem que "a comunidade descobriu mais atalhos do que nós consideramos". Um lugar na Borda do Reino teve que ser ajustado, pois era possível ficar preso se você conseguisse chegar lá sem as Asas do Monarca. Com os três sonhadores acordados, podemos finalmente entrar no Templo do Ovo Negro, na Encruzilhada Esquecida, e enfrentar, bem, o chefe final: o Cavaleiro Vazio, e terminar o jogo. Por mais que eu goste de gráficos para explicar a estrutura de Metroidvanias, aqui no Boss Keys, isso não é possível no Hollow Knight. Tanta coisa pode ser pulada, feita diferente ou alcançada de direções diferentes que criar uma fórmula única da estrutura não é possível. Posso mostrar a vocês uma rota, que ao menos revela o formato geral de tudo. Uma linha de melhorias e lutas de chefes, que abre drasticamente para uma camada não linear de possibilidades, como a de pegar melhorias cruciais para o jogo ao mesmo tempo, algo que geralmente não vemos em Metroidvanias, já que eles costumam ser mais rígidos ao obter item após item. A Team Cherry diz "queríamos que os jogadores sentissem que sua jornada pelo Reino fosse única, e parte disso foi remover barreiras e abrir caminhos para que pudessem pegar itens e poderes fora de ordem". Claro, esse gráfico tem milhões de possibilidades. Você pode pular os Lordes Louva-a-Deus e o Guardião de Cristal se andar com cuidado; Pode pegar o Ferrão dos Sonhos bem mais cedo; ir até o Coração de Cristal sem o Mergulho Desolador, e assim vai. Além disso, há muito que o gráfico nem começa a dar conta. Apesar de eu ter falado sobre os chefes que ficam entre você e o fim do jogo, há vários chefes completamente ocultos que que não afetam a estrutura do jogo. Mawlek Incubador, que está em uma sala de difícil acesso na Encruzilhada Esquecida; O Colecionador, que não pode ser encontrado sem a Chave do Amor nos Jardins da Rainha. O Guardião Enfurecido, escondido em uma sala acima da área dos outros Guardiões; O Flukemarm, que só pode ser achado se você usar o Mergulho Desolador na Hidrovia Real; E Nosk, no Ninho Profundo, só acessível com o Coração de Cristal ou Asas do Monarca. Há também o Cavaleiro da Colmeia, na... Adivinhe? Mas é exclusivo à DLC Sangue Vital. E há mais chefes, além desses. Na Borda do Reino, há o Coliseu dos Tolos, uma arena de combate desenfreado com vários chefes únicos. E os sete Guerreiros dos Sonhos, espíritos que guardam seus túmulos e podem ser desafiados depois que você tiver o Ferrão dos Sonhos; E as versões de sonho do Receptáculo Quebrado, Falso Cavaleiro e Tirano das Almas, que são versões super difíceis dessas lutas. Mais duas entram na DLC Sonhos Escondidos. Por fim, é incrível perambular em um corredor qualquer e não apenas achar um bom item ou algo assim, mas também chefes únicos que alguns jogodores podem jamais ver. Team Cherry diz que não se preocupa muito se todos acharão o seu conteúdo. "Apenas tê-lo lá, fora das vistas da maioria, já faz o mundo mais vivo," diz o desenvolvedor. "Muito existe para transmitir uma sensação de sempre haver algo nas fronteiras inexploradas do mundo — inimigos temíveis, personagens desconhecidos, novas áreas, itens poderosos, etc". "Isso cria uma experiência muito especial para os poucos que fazem descobertas". Dependendo de como você vê, e incluindo ou não as DLC´s Sangue Vital e Sonhos Escondidos, há mais de 30 chefes no mundo de Hollow Knight e você talvez lute com 10 ou 15 deles durante a aventura. Surreal. Um monte de chefes extras e remixes são adicionados nas outras duas DLC´s: A Trupe Grimm e Deus Mestre, mas não são relevantes para a exploração de Hollownest, e não as discutirei nesse vídeo. Qual o sentido de ir atrás desses chefes opcionais? Além do fato de você não saber quais são necessários para virar o jogo, claro. Bom, é tudo pela riqueza. O mundo de Hollow Knight está lotado de coisas pra achar, às vezes, após chefes, outras, atrás de paredes secretas, às vezes, atrás das fechaduras opcionais, outras, itens caros nas lojas, às vezes, na própria trilha percorrida. Você tem melhorias comuns.16 Fragmentos de Máscara são como pedaços de coração no Zelda: Ache quatro deles e poderá tomar um dano extra em combate. Os nove Fragmentos de Receptáculo são parecidos: com três, você aumenta sua mana para feitiços fortes e para recuperar vida. Há também golpes especiais, como Grande Corte, Corte Impulsionado e Corte Ciclone. Melhorias de alma como Grito do Abismo e Escuridão Descente. E você pode aprimorar o Ferrão se achar Minério Pálido. E há os amuletos. São insígnias colecionáveis que dão várias habilidades úteis, como rápida recuperação de feitiços, parar o recuo ao atacar inimigos, assim vai. Cada um é único e eles combinam para dar mais poderes, mas são limitados pelo número de encaixes que você tem. Sim, há como achar encaixes também. Todos esses itens valem a pena serem pegos, porque Hollow Knight definitivamente não é fácil. É brutalmente difícil às vezes, tendo que "achar o corpo pós-morte" como no Dark Souls, e alguns chefes não brincam em serviço. Isso torna conseguir vida, amuletos de luta, melhoras ao ferrão ou feitiços mais fortes, coisas que valem investir tempo para achar. Derrotar um chefe secreto não parece perda de tempo que não te fez progredir, a recompensa em geral é útil (ou ao menos interessante) para fazer o esforço valer. Mas preciso dizer algo sobre ir atrás da alma: é um dos pontos em que Hollow Knight desencoraja exploração em seu design. Quando você morre em Zelda 1, é fácil falar "Quer saber? Dane-se essa parte, vou pra outro lugar". Quando morre em Hollow Knight, você deixa um clone sombrio, que fica com todo seu dinheiro e metade da mana. Isso te tenta a voltar ao lugar em que morreu, às vezes, repetidamente, apesar de haver outras áreas interessantes a serem exploradas, ou outras rotas a serem tomadas. Esses chefes extras e itens especiais fazem você sentir que há sempre algo para encontrar em todo canto. Não importa onde vá, haverá coisas pra achar. Às vezes não importa para o gameplay, é só uma história que adiciona à atmosfera rica e imersiva. A melhor dessas é o modo como alguns personagens parecem estar indo em suas desventuras. Insetos como Cloth, Quirrel e Tiso aparecem em todo lugar, cada um comentando sobre sua situação e lugar. Faz o mundo ter vida, e não girar só em volta do jogador. Eles estão fazendo suas próprias coisas, com ou sem você. Um inseto que realmente precisa de você é Zote. Esse cara arrogante é encontrado na boca de um Rei Vengemosca em Caminho Verde, e é escolha sua salvá-lo. O mesmo quando ele está preso em teias de aranha do Ninho Profundo. Se salvá-lo nas duas vezes, ele será um chefe — ou quase — no Coliseu dos Tolos, e na casa de Bretta, em Dirtmouth. Mas se não encontrá-lo no Caminho Verde, no Ninho, ou escolher não salvá-lo... Bem, é isso, a missão não acontecerá. De novo, mostra que a Team Cherry não liga se você vê o trabalho deles, porque isso torna mais especial para aqueles que viram a história completa. O jogo é repleto de pequenas missões, como a de salvar os filhos do Pailarva, a promessa de completar um diário de inimigos de Hallownest, uma árdua missão de levar uma flor delicada pelo mapa e minha preferida: uma estação secreta que abre quando você acha todas as demais. Todas essas destacam a narrativa rica do jogo, e dão momentos memoráveis aos personagens. O próprio mundo conta histórias. Meu melhor exemplo é o Lago Azul, acima da Cidade das Lágrimas, e explica porque está sempre chovendo lá. Incrível. Vamos falar sobre como se locomover em Hallownest. Já discutimos as múltiplas entradas às áreas do jogo. Na verdade, cada zona, menos a Colmeia, é ligada com ao menos mais duas no Reino, por elevadores, passagens, estações de bonde e rotas secretas. Team Cherry diz "Sempre foi intencional oferecer formas distintas de se ir e vir (ou até circular) por áreas". Algumas foram planejadas antes, outras foram colocadas quando a chance apareceu. "Por exemplo, quando Ninho Profundo já havia subido o bastante para colidir com o fundo dos Jardins da Rainha, botamos uma conexão entre elas". "Se pudermos conectar áreas adjacentes, se faz sentido no mundo, e não faz os jogadores travarem, nós o faremos". Mas no começo, muitas dessas rotas são de um caminho só. Então, no começo, não dá para ir de Dirtmouth até Pico de Cristal. Mas após pegar o Coração de Cristal, você pode projetar-se até aqui e abrir o elevador entre a torre e o pico. É um dos maravilhosos momentos "aha", em que você faz uma elegante conexão entre mundos, como pegar o primeiro elevador de volta a Firelink Shrine, no Dark Souls. Significa que os desenvolvedores podem restringir seu acesso inicial a certos lugares para criar a impressão de ordem e sequência de itens no jogo. Como precisar do Passe do Bonde para ir à Borda do Reino. Mas, ao abrir novas rotas do outro lado, como essa viga na Cidade das Lágrimas, o mundo do jogo fica mais fácil de se navegar. Team Cherry faz isso em detalhes também. Como a Encruzilhada, onde esse portão trancado impede acesso fácil ao chefe. Você é obrigado a fazer toda a volta pela zona por cada sala e obstáculo pelo caminho. Porém, uma vez que você abrir o portão, permanece aberto sempre, tornando-se uma passagem fácil pela Encruzilhada. É uma forma inteligente de assegurar que quando iniciantes entrarem no lugar, serão forçados a enfrentarem desafios e armadilhas. Coisas como plataformas em falso, áreas com inimigos difíceis ou arenas brutais contra ondas de inimigos. Assim que mostrar que conseguiu uma vez, poderá pulá-las quando revisitar a zona, diminuindo muito a parte chata de refazer o caminho. Há poucas vezes em que a Team Cherry quebra essa regra. Em certo ponto, a Encruzilhada é tomada por essas malignas bolhas laranjas, virando a Encruzilhada Infectada, com inimigos novos e mais difíceis. E eu amo isso: o mundo se transforma, como se o tempo não parasse durante a jornada. E faz uma das partes iniciais do jogo — que ficou mamão com açúcar com novos poderes e habilidades — um desafio novamente. Mas acaba bloqueando algumas rotas, e torna-se um tanto irritante de se locomover. Grr! Eu deveria também mencionar as Estações. Similar aos pontos de viagem rápida do Castlevania: Symphony of the Night, essas estações são postas em toda Hallownest facilitam o acesso entre algumas zonas. Tendo um mapa desse tamanho, acho que pontos de viagem rápida são uma boa adição, seria tedioso demais circular sem eles. Além disso, com duas Estações na Cidade das Lágrimas, apenas nove das quinze áreas têm estações, então não é o suficiente pra se teleportar pra qualquer lado. Você ainda precisará saber onde anda e planejar sua jornada no mapa. Sim, o mapa! Como demorou tanto tempo para eu falar de um dos traços mais interessantes do jogo: o sistema de mapas. Ao começar o jogo, você não terá qualquer tipo de mapa. Mas você achará esse cara bacana: Cornifer. Um cartógrafo que venderá seus rabiscos incompletos de mapas de cada zona do jogo. Assim como as estações de mapa do Super Metroid, que dão pistas sobre lugares inexplorados e áreas para averiguar. O da Encruzilhada Esquecida, por exemplo, tem o desenho da cabeça de um monstrão assustador, que indica a direção do primeiro chefe do jogo. De volta a Dirtmouth, você pode comprar uma pena que faz um reconhecimento de toda a região. Mas com diferenças: uma é que o mapa preenche apenas quando você se senta em um banco para descansar. Outra é que para ver sua posição no mapa, você terá que comprar e equipar o amuleto da bússola — útil, mas talvez fosse melhor guardar espaço para outro amuleto? Uma decisão a tomar. A forma que um jogo escolhe revelar seu mundo no mapa pode mudar a experiência de explorá-lo. Jogos clássicos de aventura, como Zelda e Metroid, não tinham mapas — de certo pelas limitações técnicas, mas criavam um grande senso de mistério e desbravamento, e forçavam você a criar o próprio mapa, seja na cabeça ou no papel. A série Souls retomaria a ideia muito tempo depois, fazendo-lhe ter os mapas de lugares como Lordran e Yharnham na telha. Mas um mapa bom e claro é útil também. É bom planejar a rota a tomar, pode ajudar a descobrir onde você foi e não foi, e é ótimo para vasculhar por itens e segredos. Hollow Knight dá o melhor dos dois mundos. Na primeira vez em que entrar na zona, seu mapa é vazio, você tropeça às cegas, e não tem ideia da dimensão do lugar em que está. Faz novas áreas serem temíveis e ameaçadoras. Então você pega o projeto do mapa com Cornifer, e tem uma leve noção de onde ir — e pistas do que checar. Você senta em um banco e o mapa completa. Você pode ter clareza de como o mundo é, pode planejar rotas por Hallownest, e caso sinta-se travado, procurar no mapa caminhos não percorridos. Se você achou a cutscene final de Hollow Knight um tanto anticlimática, tem razão. Como muitos Metroidvanias anteriores, ele tem um final mau, e há muito a ser jogado se você quiser ver o final bom, verdadeiro. Funciona dessa forma: você deve ir até a Borda do Reino, lutar com Hornet pela segunda vez e ir à Carapaça Abandonada. Lá está a Marca do Rei, que pode ser usada na Bacia Antiga para abrir uma porta imensa e dar acesso ao Abismo. Lá está o Manto Sombrio, que por fim permite superar obstáculos frequentes: Esses gêiseres negros tóxicos. Aliás, você pode usar o Manto para chegar aos Arquivos da Professora por outro caminho, e acordar Monomon sem lutar com o Guardião do Esterco ou pegar Lágrimas de Isma. Abusado! Enfim, um dos gêiseres guarda um novo chefe: o Lorde Traidor. O prêmio por vencê-lo é o Fragmento Branco. Legal. Há uma personagem chamada Vidente na Terra do Repouso, que lhe dará itens em troca de essência, que é ganha derrotando Guerreiros dos Sonhos, as variantes de Sonhos, usando Ferrão dos Sonhos em fantasmas, pegando essência de raízes sussurantes. Se pegar 1800 dessas, a Vidente irá melhorar o Ferrão para Ferrão Despertado. Se usá-lo no corpo na Bacia Antiga, irá ao Palácio Branco: Um inferno infinito de aflição tão difícil quanto um Super Meat Boy ou Celeste, mas sem os controles precisos de plataforma deles. Meu Deus, esse pedaço é irritante. No fim há outro Fragmento. Junte-os para formar a Alma do Rei. Volte ao Abismo para transformá-lo em Coração Vazio. Enfim, volte ao Cavaleiro Vazio, use o Ferrão dos Sonhos para entrar na mente do cara e lute com o verdadeiro chefe final: Radiância. que é muito difícil e me faz querer chorar. Mas consegui. Depois de umas mil tentativas. Estou impressionado sobre o quanto há para falar sobre esse final secreto. Demorou vinte horas para eu terminar o jogo na primeira vez, e outras dez para chegar ao fim verdadeiro. Prova de como a Team Cherry fica feliz em deixar jogadores perderem muito do conteúdo. Pessoalmente, não funcionou bem pra mim. Eu me senti satisfeito com o jogo depois de vencer o Cavaleiro Vazio na primeira. Quando soube que havia muito mais a fazer, não me senti motivado a buscar mais segredos. Especialmente porque não tinha ideia de onde ir. E o jogo não tem a tradição de dar outro caminho a um lugar chave, então se você perder esse pulo na Borda do Reino, e não irá longe. Eu apenas segui um tutorial de como ver o fim verdadeiro. Meio decepcionante. Então, esse é Hollow Knight. O jogo te leva para o mundo de Hallownest com enigmas e te guia com design de nível linear, até abrir os portões do Reino, e te deixa explorar à vontade. E permitindo acesso a tanto conteúdo junto e dando diversas rotas e meios de locomoção, Hollow Knight nunca cai na cilada de Metroidvanias: fazê-lo varrer todo o mapa por um único lugar que deve ir para progredir. Ao contrário, o jogo te deixa livre para explorar, prometendo sempre haver algo para achar em todo canto: Uma zona fascinante, um inimigo bizarro, um trecho enigmático do mundo, um item realmente útil, uma melhoria definitiva ou um monstro aterrorizante. É um tanto diferente de outros Metroidvanias. Não há quebra-cabeças que revelam aos poucos o nó que une tudo, de pouco em pouco. Mas a sensação que esse jogo dá talvez seja até melhor. Pura imersão e encanto em um mundo que nunca para de surpreender. A Team Cherry disse que "tentamos deixar o jogador se perder no mundo selvagem, não obrigá-lo a ir em algum lugar e contemplá-los por fazerem o próprio caminho." Essa abordagem se baseia em confiança e respeito recíprocos entre nós e eles. Sabemos que são espertos, dedicados e estamos confiantes que, por observação, tenacidade e destreza, passarão desafios do mundo, e terão maestria sobre ele". "É essa maestria em exploração, combate e compreensão da história do mundo que esperamos criar uma experiência memorável". Com certeza fez para mim, e dizer que estou ansioso para a sequência, Holow Knight: Silksong seria muito pouco. Assim termina Boss Keys. Nos últimos vinte episódios, vimos os principais Zeldas, quase todos os Metroid, Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, e agora Hollow Knight. A série não acabou de vez, claro. Voltarei quando jogos grandes como Metroid Prime 4, Silksong, Breath of the Wild 2 lançarem. E, sim, eu planejo fazer um episódio sobre design das dungeons de Zelda. Um dia, prometo. Mas sempre quero manter Hollow Knight como o destino final na série. É um dos meus jogos preferidos e talvez o melhor Metroidvania já feito. Então é bom terminar no ápice. Muito obrigado por assistir, e gratidão aos patrocinadores por apoiarem a série. Vejo vocês na próxima missão.