-
Noong 1970s, mayroong eksperimento kung
saan may mga batang inatasang
-
gumuhit ng mga larawan.
-
Pero bago iyon, hinati ang mga bata
sa mga grupo.
-
Sinabi sa unang grupo na makakatanggap
sila ng gantimpala sa dulo, habang ang
-
pangalawang grupo naman ay
walang gantimpala.
-
Nang matapos ang mga larawan, patuloy na
in-obserbahan ang mga bata sa kanilang
-
classroom sa loob ng dalawang linggo - at
ang naging resulta ay nakamamangha.
-
At hindi lang dahil sa "hindi inaasahang
pagbisita ng isang kambing sa classroom".
-
Tunog ng kambing
-
Babalikan ko ito mamaya - ipapaliwanag ko
muna ang kaugnayan nito sa game design.
-
Kadalasan sa design, gusto natin na maging
motivated ang mga player.
-
Siguro para aralin ang isang bagong
mechanic, o gamitin ang isang feature,
-
o di kaya'y laruin lang ang laro
nang mas matagal pa.
-
At ang karaniwang solusyon para dito
ay ang goal... at ang reward.
-
Gawin mo ito, bibigyan kita niyan.
-
Halimbawa, quests na maaaring magbigay
ng experience points,
-
mga challenge kung saan
makakapag-unlock ng cosmetics,
-
at yung mga Xbox achievements na
nagsisilbing goal at reward din.
-
Pero nandito ako para sabihin sa iyo na ang
mga goal at reward ay di laging nakakabuti.
-
Sa katunayan, sa video na ito ipapaliwanag
ko na maaari silang magkaroon ng
kabaligtarang epekto...
-
Nung ginagawa ng Klei ang unang prototype
ng sandbox survival game na Don't Starve,
-
Napansin nila agad na hindi alam ng mga
testers kung paano ito laurin - at di nagtagal
-
ay hindi na nila alam ang gagawin.
-
Kaya naman sila ay binigyan ng mga hints -
at dahil sa tulong na ito ay nagawa na
-
nilang mag-eksperimento, mag-explore at
nahanap na nila ang kasiyahan sa laro.
-
Dahil dito, sinubukang gumawa ng Klei ng
mga maliit na quest na nagsisilbing tutorial
-
para tulungang magsimula ang mga players.
-
Huwag mamatay nang ilang araw.
-
Hanapin ang mga gamit na ito.
-
Yung mga ganon.
-
At gumana iyon!
-
Pero gumana lang iyon sa pagtuturo sa
mga player kung paano laruin ang laro.
-
Dahil sa ibang aspeto, masasabing pangit
ang naidulot ng mga quest.
-
Nadiskubre ng Klei na sinubukan lamang
ng mga player na gawin ang mga quest.
Pang-gulo ang tingin nila sa lahat
-
ng walang kinalaman sa mga iyon.
-
In-optimize nila ang kanilang paglalaro
para lang matapos ang quest sa hindi
masayang paraan.
-
Iniwasan nilang sumugal dahil maaari
silang mabigo.
-
At sa oras na mawala ang mga quest,
nawala na rin ang kanilang mga motivation.
-
Ayon sa Klei, "noong binalangkas namin ang
laro bilang mga task na dapat gawin,
-
umasa na lang ang mga player sa mga
iyon para bigyan ng saysay ang laro."
-
Sa huli, inayos ng Klei ang problemang ito
sa pamamagitan ng pagbago sa UI para
bigyan ang mga player ng mga banayad
-
na hint kung paano magsisimula tulad ng
pag-highlight sa mga pinakaimportanteng
gamit na pwedeng i-craft.
-
Pero ang mga quest ay tinanggal na nang
tuluyan sa laro - kailangan nang matuto
ng mga player nang walang gabay.
-
Dahil kung ang laro ay tungkol sa
pag-eeksperimento, eksplorasyon,
o sariling pagdidiskubre,
-
ang mga lantarang goal ay maaaring
humadlang sa creativity at imahinasyon.
-
Kahit na matapos pa ang lahat ng goal.
-
Ito mismo ang ginamit ng mga gumawa
ng cosmic archaelogy game na Outer Wilds.
-
Sinadya nilang hindi magbigay ng mga
lantarang goal kung saan dapat pumunta,
-
kung ano ang dapat gawin - kaya naman
nahihikayat ang mga player na gumala sa
-
solar system sa laro gamit ang sarili
nilang kuryusidad.
-
Okay, heto ang isa pang kwento.
-
Si Zach Barth ay gumagawa ng mga
problem-solving puzzle games tungkol sa
paggawa ng sarili mong mga machine
-
tulad ng Exapunks at Shenzen I/O.
-
Sa mga larong ito, pwede mong gawin ang
mga machine sa kahit na anong paraan.
Basta gumagana, pwede iyan.
-
Pero sa totoo lang, masayang balikan ang
mga gawa mo para subukang gawin itong
-
mas maliit, mas mabilis, at iba pa.
-
Sa unang dalawang laro ni Zach na
Spacechem at Infinifactory, naglagay siya
ng mga Steam achievements na
-
humihikayat sa ganitong optimization - tulad
ng achievement na "Beat the assignment
-
'No Thanks Necessary' in under
2200 cycles."
-
Pero sa lahat ng sumunod na laro niya, wala
na ang mga achievement na iyon.
-
Ano'ng nangyari?
-
ZACH: "Naglagay kami ng achievements
kasi cool iyon sa panahong iyon.
-
Hindi pa ako galit sa mga
achievement noon."
-
ZACH: "Hindi ko gusto ang achievement kasi
meron nang reward system yung laro eh.
-
Meron na tayong mas makabuluhan at hindi
isang numero lang na dapat makamit."
-
Ang tinutukoy ni Zach dito ay yung mga
metric na pwede mong gamitin para sukatin
ang performance sa laro.
-
Meron kang personal score.
-
Meron ding mga leaderboard kung saan
pwedeng magkumpara sa Stream friends mo.
-
At meron ding mga malupit na histogram na
nagkukumpara ng solusyon mo sa lahat ng
-
ibang player ng laro sa mundo.
-
Ang lahat ng ito - ang pagnanais na lagpasan
ang sariling score, o ang score ng ibang
-
mga player - ay napakalakas umenganyo
na mas galingan ang paglalaro.
-
Sabi nga ni Zach: "ang goal na ikaw ang
gumawa ay mas makapangyarihan sa
-
goal na ibang tao ang
gumawa para sa iyo."
-
Kaya kung ang laro ay tungkol sa
pagpapabuti ng sarili, ang goal na
personal o social ay mas mainam na
-
pang-enganyo kaysa sa pirming sukatin.
-
Ang huli kong kwento ay tungkol sa kawili-
wiling puzzle game na Mini Metro.
-
Gustong mag-focus ng mga gumawa nito sa
personal na growth at high scores.
-
Kaya ayon kay UI designer na si Jamie
Churchman, sadyang iniwasan ng team
-
ang mga goal at reward sapagkat ginagawa ang mga ito "para lang matapos."
-
Halimbawa, may mga unlockable city sa
laro - na lumilimita sa mga pwedeng
-
piliin ng player sa simula ng laro.
-
Pero ayon kay Jamie, may mga taong
lalaruin lang ang bawat city hanggang sa
-
ma-unlock ang kasunod, at kapag na-unlock
na ang lahat, pakiramdam nila ay natapos na
-
nila ang laro at pwede na silang tumigil.
-
Dapat nating alalahanin na ang mga goal ay
parang checklist na pwedeng makumpleto.
-
At tulad ng Don't Starve, may mga player na
aasa lamang sa mga iyon upang bigyan sila
-
layunin at direksyon.
-
Pero ang pagsukat sa iyong galing - tulad ng
mga leaderboard at scoring system, ay
walang katapusan. Pwede mong
-
pagbutihin ang iyong sarili habambuhay.
Bahagya nitong ipinapaliwanag kung bakit
-
naglalaro pa rin tayo ng Tetris matapos
ang tatlong dekada.
-
Para lubos na maintindihan ang nangyayari
dito, tumingin tayo sa mundo ng
-
Behavioral Psychology.
-
Isa sa mga pinakatanyag na modelo ng
motivation ay ang ideya ng extrinsic
-
at intrinsic na motivation.
-
Sa madaling salita, ang extrinsic motivation
ay kapag ginagawa ang isang bagay para sa
-
ibang bagay na walang kinalaman doon -
kadalasan ay dahil may gantimpala,
-
o sa madaling salita: trabaho.
-
Sa kabilang palad, ang intrinsic motivation ay
kapag ginagawa ang isang bagay nang
-
walang ibang dahilan kundi dahil ito ay
masaya o makabuluhan,
-
o sa madaling salita: libangan.
-
Itunuturing na mas malakas ang intrinsic
motivation - at mas mahaba din ang epekto.
-
Ang libangan ay tumatagal ng
pang-habambuhay.
-
Ang extrinsic motivation ay tumatagal lamang
hanggang naroon pa ang mga gantimpala.
-
Tingan ko lang kung may magtrabaho pa sa
pagawaan mo pag di mo na sila binabayaran.
-
Ngayon, bumalik na tayo doon sa
classroom kanina.
-
Doon sa pag-aaral na ginawa, ang mga bata
na may interes na talaga sa pagguhit
-
bago pa magsimula ang pag-aaral.
-
Sila ay may intrinsic motivation.
-
Tapos, inatasan silang gumuhit at tulad ng
sabi ko, pinangakuan ng gantimpala ang
-
isang grupo habang ang isang grupo'y hindi.
-
Pagkatapos, in-obserbahan ang mga bata sa
classroom sa loob ng dalawang linggo.
-
at base sa pag-aaral nila: ano ang nangyari
sa mga batang tumanggap ng gantimpala?
-
Nabawasan ang interes nila sa pagguhit
pagkatapos noon.
-
Bukod dito, mas mababa din ang kalidad
ng mga larawang iginuhit nila.
-
Wow ah, grabe ka naman
sa mga bata, science.
-
Ang tawag dito ay overjustification effect.
-
Maraming ebidensyang nagsasabi na
kapag ang extrinsic motivation ay ihinalo
-
sa isang gawain na may intrinsic motivation
na tayo, maaaring mabawasan ang ating
-
interes sa gawaing iyon.
-
May mga pag-aaral din na nagpapakitang
dahil sa mga reward, nagiging mas hindi
malikhain, mas mahina sa problem-solving,
-
mas natutuksong mandaya, at mas
nawawalan ng motivation kapag nawala
na ang reward - kahit na nasisiyahan
-
naman silang gawin iyon dati.
-
Whoops!
-
At sa tingin ko, maaari din natin itong
gamitin sa game design.
-
May mga larong mas malapit sa ideya ng
intrinsic motivation
-
tulad ng mga larong tungkol sa eksplorasyon,
pagkamalikhain, expression at growth.
-
May mga laro kung saan ikaw ang nagawa
ng sarili mong mga layunin nang walang
inaasahang kapalit.
-
Kaya naman kapag may mga extrinsic
motivation tulad ng mga goal, progression,
-
meter at achievement na idinagdag sa mga
larong ito, maaaring makasira sa motivation.
-
Nahahadlangan nito ang mga malikhaing
solusyon.
-
Nababawasan ang ating motivation para
pagbutihin ang ating mga sarili.
-
Umaasa tayo sa mga sistemang iyon para
sukatin ang ating mga nakamit.
-
At kailangang ipagpatuloy ang pagbibigay
ng goal at reward ng laro, dahil sa oras na
-
tumiigil ito'y baka tumigil na rin tayo.
-
Hindi naman natin sinasabi na kailanman ay
hindi dapat gumamit ng mga goal at reward
-
sa mga larong intrinsically-motivated.
-
Sa tingin ko, sadyang may mga taong
nahihirapan gumawa ng motivation para
-
sa sarili nila.
-
May mga player sa Minecraft na
gumagawa ng sariling kasiyahan sa laro,
-
pero mayroon ding mga walang direksyon.
-
Naalala ko tuloy ang aking pinaka-
paboritong Steam forum post.
-
Sa isang thread tungkol sa open-ended
whodunnit Her Story, sabi ng user:
-
"Ikaw ang magdedesisyon kung
nasiyahan ka na sa impormasyong nakuha mo."
-
Ang sagot ng may-akda ng post: "Paano ako
magdedesisyon kung nasiyahan na ako?"
-
Hindi ko pa rin makalimutan
ang post na iyon.
-
Ang maganda sa mga goal at reward ay
nagbibigay ang mga ito ng structure at
-
progression sa laro.
-
Kaya pwede pa rin naman itong gamitin,
pero dapat ay maingat sa paggamit.
-
Halimbawa, kung gagamit ng mga goal,
mas mainam gumamit ng goal na malaki
-
ang saklaw na maaaring kumpletuhin sa iba't
ibang paraan sa halip na step-by-step
instructions na naglilimita sa mga player.
-
Maaaring gumamit ng comparative metrics
tulad ng mga leaderboard, histogram at
-
personal best sa halip na mga pirming
sukatin.
-
Gawing optional ang mga goal, tulad ng mga
challenge sa Hitman, o di kaya'y hidden,
tulad ng mga achievement sa Outer Wilds.
-
Pagdating naman sa mga reward, may isang
klaseng reward na sinasabing di nagdudulot
-
ng overjustification effect.
-
Doon sa pag-aaral sa mga bata - mayroon pa
talagang isa pang grupo: ang grupo na
-
hindi pinangakuan ng gantimpala pero
binigyan pa rin bilang sorpresa.
-
Sa mga sumunod na linggo, ang grupong ito
ang may pinakamatagal na oras na ginugol
-
sa pagguhit - mas mataas ito ng kaunti
sa grupong walang gantimpala.
-
Pinapakita ng mga pag-aaral na ito na ang
gantimpala ay may epekto sa motivation
-
sa mga sitwasyong intrinsic - kung ito ay
hindi inaasahan, katamtaman ang value, at
-
may kaugnayan sa mismong gawain.
-
Marahil ang isang halimbawa nito sa laro ay
ang Play of the Game sa Overwatch. Isa
itong maikling highlight reel
-
na nagpapakita ng pinakamalupit na
parte ng laban.
-
Wala itong epekto sa laro, pero
nakapagpapalakas ito sa ego ng player na
-
tampok sa highlight.
-
Makikita din ito nang madalas sa mga
blockbuster ng Nintendo kamakailan.
-
Sa Odyssey, wala naman nagsasabi sa iyong
akyatin mo ito gamit ng mga mahihirap na
moves ni Mario.
-
Pero kapag ginawa mo, heto ang
sandamakmak na coins para sa iyo.
-
Sa Breath of the Wild, nagtatago ang
mga reward sa maliliit na detalye tulad
nitong Kurok seed.
-
Ayon kay Bill Trinen ng Nintendo, "kapag
ginagawa [ng mga designer] ang mga laro,
-
hindi nila sinasabi sabi kung paano mo ito
lalaruin para makakuha ng reward.
-
May mga bagay na pwede mong gawin na
magdudulot ng di inaasahang reward
-
o sorpresa.
-
Sa isip ko, ine-enganyo nito ang pagtuklas
sa halip na 'kapag ginawa ko ito,
-
makakakuha ako ng artifical point
o score'."
-
Maraming salamat sa panonood!
-
Gusto ko lang ipaalam na ang mga GMTK
videos mula ngayon ay ad-free na, kaya
-
maraming salamat sa aking mga Patrons
sa pagsuporta sa akin. Hindi magiging
posible ang lahat ng ito kung di dahil sa inyo.
-
Mabuhay kayo.