Return to Video

The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:06
    Noong 1970s, mayroong eksperimento kung
    saan may mga batang inatasang
  • 0:06 - 0:08
    gumuhit ng mga larawan.
  • 0:08 - 0:11
    Pero bago iyon, hinati ang mga bata
    sa mga grupo.
  • 0:11 - 0:15
    Sinabi sa unang grupo na makakatanggap
    sila ng gantimpala sa dulo, habang ang
  • 0:15 - 0:17
    pangalawang grupo naman ay
    walang gantimpala.
  • 0:17 - 0:21
    Nang matapos ang mga larawan, patuloy na
    in-obserbahan ang mga bata sa kanilang
  • 0:21 - 0:25
    classroom sa loob ng dalawang linggo - at
    ang naging resulta ay nakamamangha.
  • 0:25 - 0:28
    At hindi lang dahil sa "hindi inaasahang
    pagbisita ng isang kambing sa classroom".
  • 0:28 - 0:29
    Tunog ng kambing
  • 0:29 - 0:36
    Babalikan ko ito mamaya - ipapaliwanag ko
    muna ang kaugnayan nito sa game design.
  • 0:36 - 0:38
    Kadalasan sa design, gusto natin na maging
    motivated ang mga player.
  • 0:38 - 0:44
    Siguro para aralin ang isang bagong
    mechanic, o gamitin ang isang feature,
  • 0:44 - 0:46
    o di kaya'y laruin lang ang laro
    nang mas matagal pa.
  • 0:46 - 0:51
    At ang karaniwang solusyon para dito
    ay ang goal... at ang reward.
  • 0:51 - 0:53
    Gawin mo ito, bibigyan kita niyan.
  • 0:53 - 0:56
    Halimbawa, quests na maaaring magbigay
    ng experience points,
  • 0:56 - 0:58
    mga challenge kung saan
    makakapag-unlock ng cosmetics,
  • 0:58 - 1:04
    at yung mga Xbox achievements na
    nagsisilbing goal at reward din.
  • 1:04 - 1:09
    Pero nandito ako para sabihin sa iyo na ang
    mga goal at reward ay di laging nakakabuti.
  • 1:09 - 1:15
    Sa katunayan, sa video na ito ipapaliwanag
    ko na maaari silang magkaroon ng
    kabaligtarang epekto...
  • 1:19 - 1:24
    Nung ginagawa ng Klei ang unang prototype
    ng sandbox survival game na Don't Starve,
  • 1:24 - 1:28
    Napansin nila agad na hindi alam ng mga
    testers kung paano ito laurin - at di nagtagal
  • 1:28 - 1:29
    ay hindi na nila alam ang gagawin.
  • 1:29 - 1:34
    Kaya naman sila ay binigyan ng mga hints -
    at dahil sa tulong na ito ay nagawa na
  • 1:34 - 1:38
    nilang mag-eksperimento, mag-explore at
    nahanap na nila ang kasiyahan sa laro.
  • 1:38 - 1:43
    Dahil dito, sinubukang gumawa ng Klei ng
    mga maliit na quest na nagsisilbing tutorial
  • 1:43 - 1:44
    para tulungang magsimula ang mga players.
  • 1:44 - 1:46
    Huwag mamatay nang ilang araw.
  • 1:46 - 1:47
    Hanapin ang mga gamit na ito.
  • 1:47 - 1:49
    Yung mga ganon.
  • 1:49 - 1:50
    At gumana iyon!
  • 1:50 - 1:53
    Pero gumana lang iyon sa pagtuturo sa
    mga player kung paano laruin ang laro.
  • 1:53 - 1:58
    Dahil sa ibang aspeto, masasabing pangit
    ang naidulot ng mga quest.
  • 1:58 - 2:03
    Nadiskubre ng Klei na sinubukan lamang
    ng mga player na gawin ang mga quest.
    Pang-gulo ang tingin nila sa lahat
  • 2:03 - 2:05
    ng walang kinalaman sa mga iyon.
  • 2:05 - 2:10
    In-optimize nila ang kanilang paglalaro
    para lang matapos ang quest sa hindi
    masayang paraan.
  • 2:10 - 2:13
    Iniwasan nilang sumugal dahil maaari
    silang mabigo.
  • 2:13 - 2:17
    At sa oras na mawala ang mga quest,
    nawala na rin ang kanilang mga motivation.
  • 2:17 - 2:22
    Ayon sa Klei, "noong binalangkas namin ang
    laro bilang mga task na dapat gawin,
  • 2:22 - 2:27
    umasa na lang ang mga player sa mga
    iyon para bigyan ng saysay ang laro."
  • 2:27 - 2:32
    Sa huli, inayos ng Klei ang problemang ito
    sa pamamagitan ng pagbago sa UI para
    bigyan ang mga player ng mga banayad
  • 2:32 - 2:38
    na hint kung paano magsisimula tulad ng
    pag-highlight sa mga pinakaimportanteng
    gamit na pwedeng i-craft.
  • 2:38 - 2:43
    Pero ang mga quest ay tinanggal na nang
    tuluyan sa laro - kailangan nang matuto
    ng mga player nang walang gabay.
  • 2:43 - 2:48
    Dahil kung ang laro ay tungkol sa
    pag-eeksperimento, eksplorasyon,
    o sariling pagdidiskubre,
  • 2:48 - 2:52
    ang mga lantarang goal ay maaaring
    humadlang sa creativity at imahinasyon.
  • 2:52 - 2:55
    Kahit na matapos pa ang lahat ng goal.
  • 2:55 - 3:00
    Ito mismo ang ginamit ng mga gumawa
    ng cosmic archaelogy game na Outer Wilds.
  • 3:00 - 3:04
    Sinadya nilang hindi magbigay ng mga
    lantarang goal kung saan dapat pumunta,
  • 3:04 - 3:08
    kung ano ang dapat gawin - kaya naman
    nahihikayat ang mga player na gumala sa
  • 3:08 - 3:12
    solar system sa laro gamit ang sarili
    nilang kuryusidad.
  • 3:12 - 3:14
    Okay, heto ang isa pang kwento.
  • 3:14 - 3:20
    Si Zach Barth ay gumagawa ng mga
    problem-solving puzzle games tungkol sa
    paggawa ng sarili mong mga machine
  • 3:20 - 3:22
    tulad ng Exapunks at Shenzen I/O.
  • 3:22 - 3:27
    Sa mga larong ito, pwede mong gawin ang
    mga machine sa kahit na anong paraan.
    Basta gumagana, pwede iyan.
  • 3:27 - 3:32
    Pero sa totoo lang, masayang balikan ang
    mga gawa mo para subukang gawin itong
  • 3:32 - 3:35
    mas maliit, mas mabilis, at iba pa.
  • 3:35 - 3:41
    Sa unang dalawang laro ni Zach na
    Spacechem at Infinifactory, naglagay siya
    ng mga Steam achievements na
  • 3:41 - 3:46
    humihikayat sa ganitong optimization - tulad
    ng achievement na "Beat the assignment
  • 3:46 - 3:49
    'No Thanks Necessary' in under
    2200 cycles."
  • 3:49 - 3:55
    Pero sa lahat ng sumunod na laro niya, wala
    na ang mga achievement na iyon.
  • 3:55 - 3:56
    Ano'ng nangyari?
  • 3:56 - 4:00
    ZACH: "Naglagay kami ng achievements
    kasi cool iyon sa panahong iyon.
  • 4:00 - 4:01
    Hindi pa ako galit sa mga
    achievement noon."
  • 4:01 - 4:04
    ZACH: "Hindi ko gusto ang achievement kasi
    meron nang reward system yung laro eh.
  • 4:04 - 4:09
    Meron na tayong mas makabuluhan at hindi
    isang numero lang na dapat makamit."
  • 4:09 - 4:14
    Ang tinutukoy ni Zach dito ay yung mga
    metric na pwede mong gamitin para sukatin
    ang performance sa laro.
  • 4:14 - 4:16
    Meron kang personal score.
  • 4:16 - 4:19
    Meron ding mga leaderboard kung saan
    pwedeng magkumpara sa Stream friends mo.
  • 4:19 - 4:24
    At meron ding mga malupit na histogram na
    nagkukumpara ng solusyon mo sa lahat ng
  • 4:24 - 4:26
    ibang player ng laro sa mundo.
  • 4:26 - 4:30
    Ang lahat ng ito - ang pagnanais na lagpasan
    ang sariling score, o ang score ng ibang
  • 4:30 - 4:33
    mga player - ay napakalakas umenganyo
    na mas galingan ang paglalaro.
  • 4:33 - 4:38
    Sabi nga ni Zach: "ang goal na ikaw ang
    gumawa ay mas makapangyarihan sa
  • 4:38 - 4:40
    goal na ibang tao ang
    gumawa para sa iyo."
  • 4:40 - 4:45
    Kaya kung ang laro ay tungkol sa
    pagpapabuti ng sarili, ang goal na
    personal o social ay mas mainam na
  • 4:45 - 4:49
    pang-enganyo kaysa sa pirming sukatin.
  • 4:49 - 4:53
    Ang huli kong kwento ay tungkol sa kawili-
    wiling puzzle game na Mini Metro.
  • 4:53 - 4:57
    Gustong mag-focus ng mga gumawa nito sa
    personal na growth at high scores.
  • 4:57 - 5:02
    Kaya ayon kay UI designer na si Jamie
    Churchman, sadyang iniwasan ng team
  • 5:02 - 5:07
    ang mga goal at reward sapagkat ginagawa ang mga ito "para lang matapos."
  • 5:07 - 5:11
    Halimbawa, may mga unlockable city sa
    laro - na lumilimita sa mga pwedeng
  • 5:11 - 5:13
    piliin ng player sa simula ng laro.
  • 5:13 - 5:17
    Pero ayon kay Jamie, may mga taong
    lalaruin lang ang bawat city hanggang sa
  • 5:17 - 5:21
    ma-unlock ang kasunod, at kapag na-unlock
    na ang lahat, pakiramdam nila ay natapos na
  • 5:21 - 5:24
    nila ang laro at pwede na silang tumigil.
  • 5:24 - 5:28
    Dapat nating alalahanin na ang mga goal ay
    parang checklist na pwedeng makumpleto.
  • 5:28 - 5:32
    At tulad ng Don't Starve, may mga player na
    aasa lamang sa mga iyon upang bigyan sila
  • 5:32 - 5:34
    layunin at direksyon.
  • 5:34 - 5:39
    Pero ang pagsukat sa iyong galing - tulad ng
    mga leaderboard at scoring system, ay
    walang katapusan. Pwede mong
  • 5:39 - 5:44
    pagbutihin ang iyong sarili habambuhay.
    Bahagya nitong ipinapaliwanag kung bakit
  • 5:44 - 5:48
    naglalaro pa rin tayo ng Tetris matapos
    ang tatlong dekada.
  • 5:48 - 5:53
    Para lubos na maintindihan ang nangyayari
    dito, tumingin tayo sa mundo ng
  • 5:53 - 5:55
    Behavioral Psychology.
  • 5:55 - 6:00
    Isa sa mga pinakatanyag na modelo ng
    motivation ay ang ideya ng extrinsic
  • 6:00 - 6:02
    at intrinsic na motivation.
  • 6:02 - 6:07
    Sa madaling salita, ang extrinsic motivation
    ay kapag ginagawa ang isang bagay para sa
  • 6:07 - 6:10
    ibang bagay na walang kinalaman doon -
    kadalasan ay dahil may gantimpala,
  • 6:10 - 6:13
    o sa madaling salita: trabaho.
  • 6:13 - 6:17
    Sa kabilang palad, ang intrinsic motivation ay
    kapag ginagawa ang isang bagay nang
  • 6:17 - 6:20
    walang ibang dahilan kundi dahil ito ay
    masaya o makabuluhan,
  • 6:20 - 6:23
    o sa madaling salita: libangan.
  • 6:23 - 6:27
    Itunuturing na mas malakas ang intrinsic
    motivation - at mas mahaba din ang epekto.
  • 6:27 - 6:30
    Ang libangan ay tumatagal ng
    pang-habambuhay.
  • 6:30 - 6:33
    Ang extrinsic motivation ay tumatagal lamang
    hanggang naroon pa ang mga gantimpala.
  • 6:33 - 6:37
    Tingan ko lang kung may magtrabaho pa sa
    pagawaan mo pag di mo na sila binabayaran.
  • 6:37 - 6:40
    Ngayon, bumalik na tayo doon sa
    classroom kanina.
  • 6:40 - 6:44
    Doon sa pag-aaral na ginawa, ang mga bata
    na may interes na talaga sa pagguhit
  • 6:44 - 6:46
    bago pa magsimula ang pag-aaral.
  • 6:46 - 6:48
    Sila ay may intrinsic motivation.
  • 6:48 - 6:52
    Tapos, inatasan silang gumuhit at tulad ng
    sabi ko, pinangakuan ng gantimpala ang
  • 6:52 - 6:54
    isang grupo habang ang isang grupo'y hindi.
  • 6:54 - 6:58
    Pagkatapos, in-obserbahan ang mga bata sa
    classroom sa loob ng dalawang linggo.
  • 6:58 - 7:01
    at base sa pag-aaral nila: ano ang nangyari
    sa mga batang tumanggap ng gantimpala?
  • 7:01 - 7:05
    Nabawasan ang interes nila sa pagguhit
    pagkatapos noon.
  • 7:05 - 7:07
    Bukod dito, mas mababa din ang kalidad
    ng mga larawang iginuhit nila.
  • 7:07 - 7:11
    Wow ah, grabe ka naman
    sa mga bata, science.
  • 7:11 - 7:14
    Ang tawag dito ay overjustification effect.
  • 7:14 - 7:18
    Maraming ebidensyang nagsasabi na
    kapag ang extrinsic motivation ay ihinalo
  • 7:18 - 7:23
    sa isang gawain na may intrinsic motivation
    na tayo, maaaring mabawasan ang ating
  • 7:23 - 7:24
    interes sa gawaing iyon.
  • 7:24 - 7:30
    May mga pag-aaral din na nagpapakitang
    dahil sa mga reward, nagiging mas hindi
    malikhain, mas mahina sa problem-solving,
  • 7:30 - 7:36
    mas natutuksong mandaya, at mas
    nawawalan ng motivation kapag nawala
    na ang reward - kahit na nasisiyahan
  • 7:36 - 7:38
    naman silang gawin iyon dati.
  • 7:38 - 7:39
    Whoops!
  • 7:39 - 7:42
    At sa tingin ko, maaari din natin itong
    gamitin sa game design.
  • 7:42 - 7:47
    May mga larong mas malapit sa ideya ng
    intrinsic motivation
  • 7:47 - 7:52
    tulad ng mga larong tungkol sa eksplorasyon,
    pagkamalikhain, expression at growth.
  • 7:52 - 7:56
    May mga laro kung saan ikaw ang nagawa
    ng sarili mong mga layunin nang walang
    inaasahang kapalit.
  • 7:56 - 8:01
    Kaya naman kapag may mga extrinsic
    motivation tulad ng mga goal, progression,
  • 8:01 - 8:06
    meter at achievement na idinagdag sa mga
    larong ito, maaaring makasira sa motivation.
  • 8:06 - 8:08
    Nahahadlangan nito ang mga malikhaing
    solusyon.
  • 8:08 - 8:10
    Nababawasan ang ating motivation para
    pagbutihin ang ating mga sarili.
  • 8:10 - 8:13
    Umaasa tayo sa mga sistemang iyon para
    sukatin ang ating mga nakamit.
  • 8:13 - 8:18
    At kailangang ipagpatuloy ang pagbibigay
    ng goal at reward ng laro, dahil sa oras na
  • 8:18 - 8:20
    tumiigil ito'y baka tumigil na rin tayo.
  • 8:20 - 8:24
    Hindi naman natin sinasabi na kailanman ay
    hindi dapat gumamit ng mga goal at reward
  • 8:24 - 8:27
    sa mga larong intrinsically-motivated.
  • 8:27 - 8:32
    Sa tingin ko, sadyang may mga taong
    nahihirapan gumawa ng motivation para
  • 8:32 - 8:33
    sa sarili nila.
  • 8:33 - 8:36
    May mga player sa Minecraft na
    gumagawa ng sariling kasiyahan sa laro,
  • 8:36 - 8:39
    pero mayroon ding mga walang direksyon.
  • 8:39 - 8:42
    Naalala ko tuloy ang aking pinaka-
    paboritong Steam forum post.
  • 8:42 - 8:47
    Sa isang thread tungkol sa open-ended
    whodunnit Her Story, sabi ng user:
  • 8:47 - 8:50
    "Ikaw ang magdedesisyon kung
    nasiyahan ka na sa impormasyong nakuha mo."
  • 8:50 - 8:55
    Ang sagot ng may-akda ng post: "Paano ako
    magdedesisyon kung nasiyahan na ako?"
  • 8:55 - 8:57
    Hindi ko pa rin makalimutan
    ang post na iyon.
  • 8:57 - 9:03
    Ang maganda sa mga goal at reward ay
    nagbibigay ang mga ito ng structure at
  • 9:03 - 9:04
    progression sa laro.
  • 9:04 - 9:07
    Kaya pwede pa rin naman itong gamitin,
    pero dapat ay maingat sa paggamit.
  • 9:07 - 9:12
    Halimbawa, kung gagamit ng mga goal,
    mas mainam gumamit ng goal na malaki
  • 9:12 - 9:18
    ang saklaw na maaaring kumpletuhin sa iba't
    ibang paraan sa halip na step-by-step
    instructions na naglilimita sa mga player.
  • 9:18 - 9:23
    Maaaring gumamit ng comparative metrics
    tulad ng mga leaderboard, histogram at
  • 9:23 - 9:25
    personal best sa halip na mga pirming
    sukatin.
  • 9:25 - 9:31
    Gawing optional ang mga goal, tulad ng mga
    challenge sa Hitman, o di kaya'y hidden,
    tulad ng mga achievement sa Outer Wilds.
  • 9:31 - 9:36
    Pagdating naman sa mga reward, may isang
    klaseng reward na sinasabing di nagdudulot
  • 9:36 - 9:39
    ng overjustification effect.
  • 9:39 - 9:44
    Doon sa pag-aaral sa mga bata - mayroon pa
    talagang isa pang grupo: ang grupo na
  • 9:44 - 9:49
    hindi pinangakuan ng gantimpala pero
    binigyan pa rin bilang sorpresa.
  • 9:49 - 9:53
    Sa mga sumunod na linggo, ang grupong ito
    ang may pinakamatagal na oras na ginugol
  • 9:53 - 9:57
    sa pagguhit - mas mataas ito ng kaunti
    sa grupong walang gantimpala.
  • 9:57 - 10:01
    Pinapakita ng mga pag-aaral na ito na ang
    gantimpala ay may epekto sa motivation
  • 10:01 - 10:07
    sa mga sitwasyong intrinsic - kung ito ay
    hindi inaasahan, katamtaman ang value, at
  • 10:07 - 10:09
    may kaugnayan sa mismong gawain.
  • 10:09 - 10:14
    Marahil ang isang halimbawa nito sa laro ay
    ang Play of the Game sa Overwatch. Isa
    itong maikling highlight reel
  • 10:14 - 10:17
    na nagpapakita ng pinakamalupit na
    parte ng laban.
  • 10:17 - 10:21
    Wala itong epekto sa laro, pero
    nakapagpapalakas ito sa ego ng player na
  • 10:21 - 10:23
    tampok sa highlight.
  • 10:23 - 10:26
    Makikita din ito nang madalas sa mga
    blockbuster ng Nintendo kamakailan.
  • 10:26 - 10:31
    Sa Odyssey, wala naman nagsasabi sa iyong
    akyatin mo ito gamit ng mga mahihirap na
    moves ni Mario.
  • 10:31 - 10:34
    Pero kapag ginawa mo, heto ang
    sandamakmak na coins para sa iyo.
  • 10:34 - 10:40
    Sa Breath of the Wild, nagtatago ang
    mga reward sa maliliit na detalye tulad
    nitong Kurok seed.
  • 10:40 - 10:45
    Ayon kay Bill Trinen ng Nintendo, "kapag
    ginagawa [ng mga designer] ang mga laro,
  • 10:45 - 10:49
    hindi nila sinasabi sabi kung paano mo ito
    lalaruin para makakuha ng reward.
  • 10:49 - 10:54
    May mga bagay na pwede mong gawin na
    magdudulot ng di inaasahang reward
  • 10:54 - 10:55
    o sorpresa.
  • 10:55 - 11:00
    Sa isip ko, ine-enganyo nito ang pagtuklas
    sa halip na 'kapag ginawa ko ito,
  • 11:00 - 11:06
    makakakuha ako ng artifical point
    o score'."
  • 11:06 - 11:09
    Maraming salamat sa panonood!
  • 11:09 - 11:15
    Gusto ko lang ipaalam na ang mga GMTK
    videos mula ngayon ay ad-free na, kaya
  • 11:15 - 11:19
    maraming salamat sa aking mga Patrons
    sa pagsuporta sa akin. Hindi magiging
    posible ang lahat ng ito kung di dahil sa inyo.
  • 11:19 - 11:21
    Mabuhay kayo.
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:27

Filipino subtitles

Revisions