1 00:00:00,680 --> 00:00:06,120 Noong 1970s, mayroong eksperimento kung saan may mga batang inatasang 2 00:00:06,120 --> 00:00:08,039 gumuhit ng mga larawan. 3 00:00:08,039 --> 00:00:11,040 Pero bago iyon, hinati ang mga bata sa mga grupo. 4 00:00:11,040 --> 00:00:15,000 Sinabi sa unang grupo na makakatanggap sila ng gantimpala sa dulo, habang ang 5 00:00:15,000 --> 00:00:17,080 pangalawang grupo naman ay walang gantimpala. 6 00:00:17,080 --> 00:00:21,410 Nang matapos ang mga larawan, patuloy na in-obserbahan ang mga bata sa kanilang 7 00:00:21,410 --> 00:00:24,890 classroom sa loob ng dalawang linggo - at ang naging resulta ay nakamamangha. 8 00:00:24,890 --> 00:00:28,260 At hindi lang dahil sa "hindi inaasahang pagbisita ng isang kambing sa classroom". 9 00:00:28,260 --> 00:00:29,410 Tunog ng kambing 10 00:00:29,410 --> 00:00:35,600 Babalikan ko ito mamaya - ipapaliwanag ko muna ang kaugnayan nito sa game design. 11 00:00:35,610 --> 00:00:38,500 Kadalasan sa design, gusto natin na maging motivated ang mga player. 12 00:00:38,500 --> 00:00:43,950 Siguro para aralin ang isang bagong mechanic, o gamitin ang isang feature, 13 00:00:43,950 --> 00:00:46,420 o di kaya'y laruin lang ang laro nang mas matagal pa. 14 00:00:46,420 --> 00:00:50,680 At ang karaniwang solusyon para dito ay ang goal... at ang reward. 15 00:00:50,680 --> 00:00:52,750 Gawin mo ito, bibigyan kita niyan. 16 00:00:52,750 --> 00:00:55,690 Halimbawa, quests na maaaring magbigay ng experience points, 17 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 mga challenge kung saan makakapag-unlock ng cosmetics, 18 00:00:58,370 --> 00:01:04,159 at yung mga Xbox achievements na nagsisilbing goal at reward din. 19 00:01:04,159 --> 00:01:08,840 Pero nandito ako para sabihin sa iyo na ang mga goal at reward ay di laging nakakabuti. 20 00:01:08,840 --> 00:01:15,460 Sa katunayan, sa video na ito ipapaliwanag ko na maaari silang magkaroon ng kabaligtarang epekto... 21 00:01:19,140 --> 00:01:24,080 Nung ginagawa ng Klei ang unang prototype ng sandbox survival game na Don't Starve, 22 00:01:24,080 --> 00:01:28,250 Napansin nila agad na hindi alam ng mga testers kung paano ito laurin - at di nagtagal 23 00:01:28,250 --> 00:01:29,470 ay hindi na nila alam ang gagawin. 24 00:01:29,470 --> 00:01:33,930 Kaya naman sila ay binigyan ng mga hints - at dahil sa tulong na ito ay nagawa na 25 00:01:33,930 --> 00:01:37,670 nilang mag-eksperimento, mag-explore at nahanap na nila ang kasiyahan sa laro. 26 00:01:37,670 --> 00:01:43,390 Dahil dito, sinubukang gumawa ng Klei ng mga maliit na quest na nagsisilbing tutorial 27 00:01:43,390 --> 00:01:44,390 para tulungang magsimula ang mga players. 28 00:01:44,390 --> 00:01:46,070 Huwag mamatay nang ilang araw. 29 00:01:46,070 --> 00:01:47,180 Hanapin ang mga gamit na ito. 30 00:01:47,180 --> 00:01:48,510 Yung mga ganon. 31 00:01:48,510 --> 00:01:49,750 At gumana iyon! 32 00:01:49,750 --> 00:01:53,340 Pero gumana lang iyon sa pagtuturo sa mga player kung paano laruin ang laro. 33 00:01:53,340 --> 00:01:57,890 Dahil sa ibang aspeto, masasabing pangit ang naidulot ng mga quest. 34 00:01:57,890 --> 00:02:02,740 Nadiskubre ng Klei na sinubukan lamang ng mga player na gawin ang mga quest. Pang-gulo ang tingin nila sa lahat 35 00:02:02,740 --> 00:02:05,159 ng walang kinalaman sa mga iyon. 36 00:02:05,159 --> 00:02:09,969 In-optimize nila ang kanilang paglalaro para lang matapos ang quest sa hindi masayang paraan. 37 00:02:09,969 --> 00:02:13,200 Iniwasan nilang sumugal dahil maaari silang mabigo. 38 00:02:13,200 --> 00:02:17,150 At sa oras na mawala ang mga quest, nawala na rin ang kanilang mga motivation. 39 00:02:17,150 --> 00:02:22,299 Ayon sa Klei, "noong binalangkas namin ang laro bilang mga task na dapat gawin, 40 00:02:22,299 --> 00:02:26,730 umasa na lang ang mga player sa mga iyon para bigyan ng saysay ang laro." 41 00:02:26,730 --> 00:02:32,120 Sa huli, inayos ng Klei ang problemang ito sa pamamagitan ng pagbago sa UI para bigyan ang mga player ng mga banayad 42 00:02:32,120 --> 00:02:37,540 na hint kung paano magsisimula tulad ng pag-highlight sa mga pinakaimportanteng gamit na pwedeng i-craft. 43 00:02:37,540 --> 00:02:42,989 Pero ang mga quest ay tinanggal na nang tuluyan sa laro - kailangan nang matuto ng mga player nang walang gabay. 44 00:02:42,989 --> 00:02:48,409 Dahil kung ang laro ay tungkol sa pag-eeksperimento, eksplorasyon, o sariling pagdidiskubre, 45 00:02:48,409 --> 00:02:52,459 ang mga lantarang goal ay maaaring humadlang sa creativity at imahinasyon. 46 00:02:52,459 --> 00:02:54,760 Kahit na matapos pa ang lahat ng goal. 47 00:02:54,760 --> 00:02:59,859 Ito mismo ang ginamit ng mga gumawa ng cosmic archaelogy game na Outer Wilds. 48 00:02:59,859 --> 00:03:04,309 Sinadya nilang hindi magbigay ng mga lantarang goal kung saan dapat pumunta, 49 00:03:04,309 --> 00:03:08,249 kung ano ang dapat gawin - kaya naman nahihikayat ang mga player na gumala sa 50 00:03:08,249 --> 00:03:11,699 solar system sa laro gamit ang sarili nilang kuryusidad. 51 00:03:11,699 --> 00:03:14,180 Okay, heto ang isa pang kwento. 52 00:03:14,180 --> 00:03:19,670 Si Zach Barth ay gumagawa ng mga problem-solving puzzle games tungkol sa paggawa ng sarili mong mga machine 53 00:03:19,670 --> 00:03:22,360 tulad ng Exapunks at Shenzen I/O. 54 00:03:22,360 --> 00:03:27,430 Sa mga larong ito, pwede mong gawin ang mga machine sa kahit na anong paraan. Basta gumagana, pwede iyan. 55 00:03:27,430 --> 00:03:31,909 Pero sa totoo lang, masayang balikan ang mga gawa mo para subukang gawin itong 56 00:03:31,909 --> 00:03:34,749 mas maliit, mas mabilis, at iba pa. 57 00:03:34,749 --> 00:03:41,059 Sa unang dalawang laro ni Zach na Spacechem at Infinifactory, naglagay siya ng mga Steam achievements na 58 00:03:41,059 --> 00:03:45,919 humihikayat sa ganitong optimization - tulad ng achievement na "Beat the assignment 59 00:03:45,919 --> 00:03:49,260 'No Thanks Necessary' in under 2200 cycles." 60 00:03:49,260 --> 00:03:54,680 Pero sa lahat ng sumunod na laro niya, wala na ang mga achievement na iyon. 61 00:03:54,680 --> 00:03:55,869 Ano'ng nangyari? 62 00:03:55,869 --> 00:04:00,010 ZACH: "Naglagay kami ng achievements kasi cool iyon sa panahong iyon. 63 00:04:00,010 --> 00:04:01,409 Hindi pa ako galit sa mga achievement noon." 64 00:04:01,409 --> 00:04:04,389 ZACH: "Hindi ko gusto ang achievement kasi meron nang reward system yung laro eh. 65 00:04:04,389 --> 00:04:08,609 Meron na tayong mas makabuluhan at hindi isang numero lang na dapat makamit." 66 00:04:08,609 --> 00:04:14,480 Ang tinutukoy ni Zach dito ay yung mga metric na pwede mong gamitin para sukatin ang performance sa laro. 67 00:04:14,480 --> 00:04:16,400 Meron kang personal score. 68 00:04:16,400 --> 00:04:18,609 Meron ding mga leaderboard kung saan pwedeng magkumpara sa Stream friends mo. 69 00:04:18,609 --> 00:04:24,000 At meron ding mga malupit na histogram na nagkukumpara ng solusyon mo sa lahat ng 70 00:04:24,000 --> 00:04:25,789 ibang player ng laro sa mundo. 71 00:04:25,789 --> 00:04:30,199 Ang lahat ng ito - ang pagnanais na lagpasan ang sariling score, o ang score ng ibang 72 00:04:30,199 --> 00:04:33,360 mga player - ay napakalakas umenganyo na mas galingan ang paglalaro. 73 00:04:33,360 --> 00:04:38,460 Sabi nga ni Zach: "ang goal na ikaw ang gumawa ay mas makapangyarihan sa 74 00:04:38,460 --> 00:04:40,090 goal na ibang tao ang gumawa para sa iyo." 75 00:04:40,090 --> 00:04:45,320 Kaya kung ang laro ay tungkol sa pagpapabuti ng sarili, ang goal na personal o social ay mas mainam na 76 00:04:45,320 --> 00:04:48,509 pang-enganyo kaysa sa pirming sukatin. 77 00:04:48,509 --> 00:04:53,090 Ang huli kong kwento ay tungkol sa kawili- wiling puzzle game na Mini Metro. 78 00:04:53,090 --> 00:04:57,000 Gustong mag-focus ng mga gumawa nito sa personal na growth at high scores. 79 00:04:57,000 --> 00:05:02,180 Kaya ayon kay UI designer na si Jamie Churchman, sadyang iniwasan ng team 80 00:05:02,180 --> 00:05:06,720 ang mga goal at reward sapagkat ginagawa ang mga ito "para lang matapos." 81 00:05:06,720 --> 00:05:10,860 Halimbawa, may mga unlockable city sa laro - na lumilimita sa mga pwedeng 82 00:05:10,860 --> 00:05:12,520 piliin ng player sa simula ng laro. 83 00:05:12,520 --> 00:05:17,341 Pero ayon kay Jamie, may mga taong lalaruin lang ang bawat city hanggang sa 84 00:05:17,341 --> 00:05:21,430 ma-unlock ang kasunod, at kapag na-unlock na ang lahat, pakiramdam nila ay natapos na 85 00:05:21,430 --> 00:05:23,530 nila ang laro at pwede na silang tumigil. 86 00:05:23,530 --> 00:05:27,539 Dapat nating alalahanin na ang mga goal ay parang checklist na pwedeng makumpleto. 87 00:05:27,539 --> 00:05:32,010 At tulad ng Don't Starve, may mga player na aasa lamang sa mga iyon upang bigyan sila 88 00:05:32,010 --> 00:05:33,919 layunin at direksyon. 89 00:05:33,919 --> 00:05:39,400 Pero ang pagsukat sa iyong galing - tulad ng mga leaderboard at scoring system, ay walang katapusan. Pwede mong 90 00:05:39,400 --> 00:05:43,960 pagbutihin ang iyong sarili habambuhay. Bahagya nitong ipinapaliwanag kung bakit 91 00:05:43,960 --> 00:05:48,280 naglalaro pa rin tayo ng Tetris matapos ang tatlong dekada. 92 00:05:48,280 --> 00:05:53,080 Para lubos na maintindihan ang nangyayari dito, tumingin tayo sa mundo ng 93 00:05:53,080 --> 00:05:55,110 Behavioral Psychology. 94 00:05:55,110 --> 00:06:00,229 Isa sa mga pinakatanyag na modelo ng motivation ay ang ideya ng extrinsic 95 00:06:00,229 --> 00:06:02,259 at intrinsic na motivation. 96 00:06:02,259 --> 00:06:06,759 Sa madaling salita, ang extrinsic motivation ay kapag ginagawa ang isang bagay para sa 97 00:06:06,759 --> 00:06:09,960 ibang bagay na walang kinalaman doon - kadalasan ay dahil may gantimpala, 98 00:06:09,960 --> 00:06:12,930 o sa madaling salita: trabaho. 99 00:06:12,930 --> 00:06:17,360 Sa kabilang palad, ang intrinsic motivation ay kapag ginagawa ang isang bagay nang 100 00:06:17,360 --> 00:06:19,800 walang ibang dahilan kundi dahil ito ay masaya o makabuluhan, 101 00:06:19,800 --> 00:06:22,970 o sa madaling salita: libangan. 102 00:06:22,970 --> 00:06:27,009 Itunuturing na mas malakas ang intrinsic motivation - at mas mahaba din ang epekto. 103 00:06:27,009 --> 00:06:29,780 Ang libangan ay tumatagal ng pang-habambuhay. 104 00:06:29,780 --> 00:06:33,300 Ang extrinsic motivation ay tumatagal lamang hanggang naroon pa ang mga gantimpala. 105 00:06:33,300 --> 00:06:37,340 Tingan ko lang kung may magtrabaho pa sa pagawaan mo pag di mo na sila binabayaran. 106 00:06:37,340 --> 00:06:40,159 Ngayon, bumalik na tayo doon sa classroom kanina. 107 00:06:40,159 --> 00:06:44,430 Doon sa pag-aaral na ginawa, ang mga bata na may interes na talaga sa pagguhit 108 00:06:44,430 --> 00:06:45,600 bago pa magsimula ang pag-aaral. 109 00:06:45,600 --> 00:06:47,980 Sila ay may intrinsic motivation. 110 00:06:47,980 --> 00:06:52,020 Tapos, inatasan silang gumuhit at tulad ng sabi ko, pinangakuan ng gantimpala ang 111 00:06:52,020 --> 00:06:53,690 isang grupo habang ang isang grupo'y hindi. 112 00:06:53,690 --> 00:06:58,319 Pagkatapos, in-obserbahan ang mga bata sa classroom sa loob ng dalawang linggo. 113 00:06:58,319 --> 00:07:01,279 at base sa pag-aaral nila: ano ang nangyari sa mga batang tumanggap ng gantimpala? 114 00:07:01,279 --> 00:07:05,120 Nabawasan ang interes nila sa pagguhit pagkatapos noon. 115 00:07:05,120 --> 00:07:07,449 Bukod dito, mas mababa din ang kalidad ng mga larawang iginuhit nila. 116 00:07:07,449 --> 00:07:11,210 Wow ah, grabe ka naman sa mga bata, science. 117 00:07:11,210 --> 00:07:13,599 Ang tawag dito ay overjustification effect. 118 00:07:13,599 --> 00:07:18,099 Maraming ebidensyang nagsasabi na kapag ang extrinsic motivation ay ihinalo 119 00:07:18,099 --> 00:07:23,490 sa isang gawain na may intrinsic motivation na tayo, maaaring mabawasan ang ating 120 00:07:23,490 --> 00:07:24,490 interes sa gawaing iyon. 121 00:07:24,490 --> 00:07:29,669 May mga pag-aaral din na nagpapakitang dahil sa mga reward, nagiging mas hindi malikhain, mas mahina sa problem-solving, 122 00:07:29,669 --> 00:07:35,710 mas natutuksong mandaya, at mas nawawalan ng motivation kapag nawala na ang reward - kahit na nasisiyahan 123 00:07:35,710 --> 00:07:37,879 naman silang gawin iyon dati. 124 00:07:37,879 --> 00:07:38,879 Whoops! 125 00:07:38,879 --> 00:07:42,349 At sa tingin ko, maaari din natin itong gamitin sa game design. 126 00:07:42,349 --> 00:07:46,729 May mga larong mas malapit sa ideya ng intrinsic motivation 127 00:07:46,729 --> 00:07:52,039 tulad ng mga larong tungkol sa eksplorasyon, pagkamalikhain, expression at growth. 128 00:07:52,039 --> 00:07:55,999 May mga laro kung saan ikaw ang nagawa ng sarili mong mga layunin nang walang inaasahang kapalit. 129 00:07:55,999 --> 00:08:00,680 Kaya naman kapag may mga extrinsic motivation tulad ng mga goal, progression, 130 00:08:00,680 --> 00:08:05,610 meter at achievement na idinagdag sa mga larong ito, maaaring makasira sa motivation. 131 00:08:05,610 --> 00:08:07,689 Nahahadlangan nito ang mga malikhaing solusyon. 132 00:08:07,689 --> 00:08:10,069 Nababawasan ang ating motivation para pagbutihin ang ating mga sarili. 133 00:08:10,069 --> 00:08:13,180 Umaasa tayo sa mga sistemang iyon para sukatin ang ating mga nakamit. 134 00:08:13,180 --> 00:08:17,789 At kailangang ipagpatuloy ang pagbibigay ng goal at reward ng laro, dahil sa oras na 135 00:08:17,789 --> 00:08:20,120 tumiigil ito'y baka tumigil na rin tayo. 136 00:08:20,120 --> 00:08:24,289 Hindi naman natin sinasabi na kailanman ay hindi dapat gumamit ng mga goal at reward 137 00:08:24,289 --> 00:08:26,550 sa mga larong intrinsically-motivated. 138 00:08:26,550 --> 00:08:31,509 Sa tingin ko, sadyang may mga taong nahihirapan gumawa ng motivation para 139 00:08:31,509 --> 00:08:32,509 sa sarili nila. 140 00:08:32,509 --> 00:08:36,320 May mga player sa Minecraft na gumagawa ng sariling kasiyahan sa laro, 141 00:08:36,320 --> 00:08:38,620 pero mayroon ding mga walang direksyon. 142 00:08:38,620 --> 00:08:41,870 Naalala ko tuloy ang aking pinaka- paboritong Steam forum post. 143 00:08:41,870 --> 00:08:46,579 Sa isang thread tungkol sa open-ended whodunnit Her Story, sabi ng user: 144 00:08:46,579 --> 00:08:49,880 "Ikaw ang magdedesisyon kung nasiyahan ka na sa impormasyong nakuha mo." 145 00:08:49,880 --> 00:08:54,949 Ang sagot ng may-akda ng post: "Paano ako magdedesisyon kung nasiyahan na ako?" 146 00:08:54,949 --> 00:08:57,130 Hindi ko pa rin makalimutan ang post na iyon. 147 00:08:57,130 --> 00:09:02,540 Ang maganda sa mga goal at reward ay nagbibigay ang mga ito ng structure at 148 00:09:02,540 --> 00:09:03,540 progression sa laro. 149 00:09:03,540 --> 00:09:07,220 Kaya pwede pa rin naman itong gamitin, pero dapat ay maingat sa paggamit. 150 00:09:07,220 --> 00:09:12,420 Halimbawa, kung gagamit ng mga goal, mas mainam gumamit ng goal na malaki 151 00:09:12,420 --> 00:09:17,510 ang saklaw na maaaring kumpletuhin sa iba't ibang paraan sa halip na step-by-step instructions na naglilimita sa mga player. 152 00:09:17,510 --> 00:09:22,950 Maaaring gumamit ng comparative metrics tulad ng mga leaderboard, histogram at 153 00:09:22,950 --> 00:09:25,220 personal best sa halip na mga pirming sukatin. 154 00:09:25,220 --> 00:09:30,949 Gawing optional ang mga goal, tulad ng mga challenge sa Hitman, o di kaya'y hidden, tulad ng mga achievement sa Outer Wilds. 155 00:09:30,949 --> 00:09:36,139 Pagdating naman sa mga reward, may isang klaseng reward na sinasabing di nagdudulot 156 00:09:36,139 --> 00:09:39,110 ng overjustification effect. 157 00:09:39,110 --> 00:09:43,660 Doon sa pag-aaral sa mga bata - mayroon pa talagang isa pang grupo: ang grupo na 158 00:09:43,660 --> 00:09:49,140 hindi pinangakuan ng gantimpala pero binigyan pa rin bilang sorpresa. 159 00:09:49,140 --> 00:09:53,079 Sa mga sumunod na linggo, ang grupong ito ang may pinakamatagal na oras na ginugol 160 00:09:53,079 --> 00:09:56,980 sa pagguhit - mas mataas ito ng kaunti sa grupong walang gantimpala. 161 00:09:56,980 --> 00:10:01,360 Pinapakita ng mga pag-aaral na ito na ang gantimpala ay may epekto sa motivation 162 00:10:01,360 --> 00:10:06,509 sa mga sitwasyong intrinsic - kung ito ay hindi inaasahan, katamtaman ang value, at 163 00:10:06,509 --> 00:10:09,350 may kaugnayan sa mismong gawain. 164 00:10:09,350 --> 00:10:13,900 Marahil ang isang halimbawa nito sa laro ay ang Play of the Game sa Overwatch. Isa itong maikling highlight reel 165 00:10:13,900 --> 00:10:16,690 na nagpapakita ng pinakamalupit na parte ng laban. 166 00:10:16,690 --> 00:10:21,250 Wala itong epekto sa laro, pero nakapagpapalakas ito sa ego ng player na 167 00:10:21,250 --> 00:10:22,740 tampok sa highlight. 168 00:10:22,740 --> 00:10:26,440 Makikita din ito nang madalas sa mga blockbuster ng Nintendo kamakailan. 169 00:10:26,440 --> 00:10:31,160 Sa Odyssey, wala naman nagsasabi sa iyong akyatin mo ito gamit ng mga mahihirap na moves ni Mario. 170 00:10:31,160 --> 00:10:34,380 Pero kapag ginawa mo, heto ang sandamakmak na coins para sa iyo. 171 00:10:34,380 --> 00:10:40,259 Sa Breath of the Wild, nagtatago ang mga reward sa maliliit na detalye tulad nitong Kurok seed. 172 00:10:40,259 --> 00:10:45,050 Ayon kay Bill Trinen ng Nintendo, "kapag ginagawa [ng mga designer] ang mga laro, 173 00:10:45,050 --> 00:10:49,420 hindi nila sinasabi sabi kung paano mo ito lalaruin para makakuha ng reward. 174 00:10:49,420 --> 00:10:53,600 May mga bagay na pwede mong gawin na magdudulot ng di inaasahang reward 175 00:10:53,600 --> 00:10:54,600 o sorpresa. 176 00:10:54,600 --> 00:10:59,550 Sa isip ko, ine-enganyo nito ang pagtuklas sa halip na 'kapag ginawa ko ito, 177 00:10:59,550 --> 00:11:06,230 makakakuha ako ng artifical point o score'." 178 00:11:06,230 --> 00:11:09,000 Maraming salamat sa panonood! 179 00:11:09,000 --> 00:11:14,529 Gusto ko lang ipaalam na ang mga GMTK videos mula ngayon ay ad-free na, kaya 180 00:11:14,529 --> 00:11:18,720 maraming salamat sa aking mga Patrons sa pagsuporta sa akin. Hindi magiging posible ang lahat ng ito kung di dahil sa inyo. 181 00:11:18,720 --> 00:11:20,839 Mabuhay kayo.