Noong 1970s, mayroong eksperimento kung saan may mga batang inatasang gumuhit ng mga larawan. Pero bago iyon, hinati ang mga bata sa mga grupo. Sinabi sa unang grupo na makakatanggap sila ng gantimpala sa dulo, habang ang pangalawang grupo naman ay walang gantimpala. Nang matapos ang mga larawan, patuloy na in-obserbahan ang mga bata sa kanilang classroom sa loob ng dalawang linggo - at ang naging resulta ay nakamamangha. At hindi lang dahil sa "hindi inaasahang pagbisita ng isang kambing sa classroom". Tunog ng kambing Babalikan ko ito mamaya - ipapaliwanag ko muna ang kaugnayan nito sa game design. Kadalasan sa design, gusto natin na maging motivated ang mga player. Siguro para aralin ang isang bagong mechanic, o gamitin ang isang feature, o di kaya'y laruin lang ang laro nang mas matagal pa. At ang karaniwang solusyon para dito ay ang goal... at ang reward. Gawin mo ito, bibigyan kita niyan. Halimbawa, quests na maaaring magbigay ng experience points, mga challenge kung saan makakapag-unlock ng cosmetics, at yung mga Xbox achievements na nagsisilbing goal at reward din. Pero nandito ako para sabihin sa iyo na ang mga goal at reward ay di laging nakakabuti. Sa katunayan, sa video na ito ipapaliwanag ko na maaari silang magkaroon ng kabaligtarang epekto... Nung ginagawa ng Klei ang unang prototype ng sandbox survival game na Don't Starve, Napansin nila agad na hindi alam ng mga testers kung paano ito laurin - at di nagtagal ay hindi na nila alam ang gagawin. Kaya naman sila ay binigyan ng mga hints - at dahil sa tulong na ito ay nagawa na nilang mag-eksperimento, mag-explore at nahanap na nila ang kasiyahan sa laro. Dahil dito, sinubukang gumawa ng Klei ng mga maliit na quest na nagsisilbing tutorial para tulungang magsimula ang mga players. Huwag mamatay nang ilang araw. Hanapin ang mga gamit na ito. Yung mga ganon. At gumana iyon! Pero gumana lang iyon sa pagtuturo sa mga player kung paano laruin ang laro. Dahil sa ibang aspeto, masasabing pangit ang naidulot ng mga quest. Nadiskubre ng Klei na sinubukan lamang ng mga player na gawin ang mga quest. Pang-gulo ang tingin nila sa lahat ng walang kinalaman sa mga iyon. In-optimize nila ang kanilang paglalaro para lang matapos ang quest sa hindi masayang paraan. Iniwasan nilang sumugal dahil maaari silang mabigo. At sa oras na mawala ang mga quest, nawala na rin ang kanilang mga motivation. Ayon sa Klei, "noong binalangkas namin ang laro bilang mga task na dapat gawin, umasa na lang ang mga player sa mga iyon para bigyan ng saysay ang laro." Sa huli, inayos ng Klei ang problemang ito sa pamamagitan ng pagbago sa UI para bigyan ang mga player ng mga banayad na hint kung paano magsisimula tulad ng pag-highlight sa mga pinakaimportanteng gamit na pwedeng i-craft. Pero ang mga quest ay tinanggal na nang tuluyan sa laro - kailangan nang matuto ng mga player nang walang gabay. Dahil kung ang laro ay tungkol sa pag-eeksperimento, eksplorasyon, o sariling pagdidiskubre, ang mga lantarang goal ay maaaring humadlang sa creativity at imahinasyon. Kahit na matapos pa ang lahat ng goal. Ito mismo ang ginamit ng mga gumawa ng cosmic archaelogy game na Outer Wilds. Sinadya nilang hindi magbigay ng mga lantarang goal kung saan dapat pumunta, kung ano ang dapat gawin - kaya naman nahihikayat ang mga player na gumala sa solar system sa laro gamit ang sarili nilang kuryusidad. Okay, heto ang isa pang kwento. Si Zach Barth ay gumagawa ng mga problem-solving puzzle games tungkol sa paggawa ng sarili mong mga machine tulad ng Exapunks at Shenzen I/O. Sa mga larong ito, pwede mong gawin ang mga machine sa kahit na anong paraan. Basta gumagana, pwede iyan. Pero sa totoo lang, masayang balikan ang mga gawa mo para subukang gawin itong mas maliit, mas mabilis, at iba pa. Sa unang dalawang laro ni Zach na Spacechem at Infinifactory, naglagay siya ng mga Steam achievements na humihikayat sa ganitong optimization - tulad ng achievement na "Beat the assignment 'No Thanks Necessary' in under 2200 cycles." Pero sa lahat ng sumunod na laro niya, wala na ang mga achievement na iyon. Ano'ng nangyari? ZACH: "Naglagay kami ng achievements kasi cool iyon sa panahong iyon. Hindi pa ako galit sa mga achievement noon." ZACH: "Hindi ko gusto ang achievement kasi meron nang reward system yung laro eh. Meron na tayong mas makabuluhan at hindi isang numero lang na dapat makamit." Ang tinutukoy ni Zach dito ay yung mga metric na pwede mong gamitin para sukatin ang performance sa laro. Meron kang personal score. Meron ding mga leaderboard kung saan pwedeng magkumpara sa Stream friends mo. At meron ding mga malupit na histogram na nagkukumpara ng solusyon mo sa lahat ng ibang player ng laro sa mundo. Ang lahat ng ito - ang pagnanais na lagpasan ang sariling score, o ang score ng ibang mga player - ay napakalakas umenganyo na mas galingan ang paglalaro. Sabi nga ni Zach: "ang goal na ikaw ang gumawa ay mas makapangyarihan sa goal na ibang tao ang gumawa para sa iyo." Kaya kung ang laro ay tungkol sa pagpapabuti ng sarili, ang goal na personal o social ay mas mainam na pang-enganyo kaysa sa pirming sukatin. Ang huli kong kwento ay tungkol sa kawili- wiling puzzle game na Mini Metro. Gustong mag-focus ng mga gumawa nito sa personal na growth at high scores. Kaya ayon kay UI designer na si Jamie Churchman, sadyang iniwasan ng team ang mga goal at reward sapagkat ginagawa ang mga ito "para lang matapos." Halimbawa, may mga unlockable city sa laro - na lumilimita sa mga pwedeng piliin ng player sa simula ng laro. Pero ayon kay Jamie, may mga taong lalaruin lang ang bawat city hanggang sa ma-unlock ang kasunod, at kapag na-unlock na ang lahat, pakiramdam nila ay natapos na nila ang laro at pwede na silang tumigil. Dapat nating alalahanin na ang mga goal ay parang checklist na pwedeng makumpleto. At tulad ng Don't Starve, may mga player na aasa lamang sa mga iyon upang bigyan sila layunin at direksyon. Pero ang pagsukat sa iyong galing - tulad ng mga leaderboard at scoring system, ay walang katapusan. Pwede mong pagbutihin ang iyong sarili habambuhay. Bahagya nitong ipinapaliwanag kung bakit naglalaro pa rin tayo ng Tetris matapos ang tatlong dekada. Para lubos na maintindihan ang nangyayari dito, tumingin tayo sa mundo ng Behavioral Psychology. Isa sa mga pinakatanyag na modelo ng motivation ay ang ideya ng extrinsic at intrinsic na motivation. Sa madaling salita, ang extrinsic motivation ay kapag ginagawa ang isang bagay para sa ibang bagay na walang kinalaman doon - kadalasan ay dahil may gantimpala, o sa madaling salita: trabaho. Sa kabilang palad, ang intrinsic motivation ay kapag ginagawa ang isang bagay nang walang ibang dahilan kundi dahil ito ay masaya o makabuluhan, o sa madaling salita: libangan. Itunuturing na mas malakas ang intrinsic motivation - at mas mahaba din ang epekto. Ang libangan ay tumatagal ng pang-habambuhay. Ang extrinsic motivation ay tumatagal lamang hanggang naroon pa ang mga gantimpala. Tingan ko lang kung may magtrabaho pa sa pagawaan mo pag di mo na sila binabayaran. Ngayon, bumalik na tayo doon sa classroom kanina. Doon sa pag-aaral na ginawa, ang mga bata na may interes na talaga sa pagguhit bago pa magsimula ang pag-aaral. Sila ay may intrinsic motivation. Tapos, inatasan silang gumuhit at tulad ng sabi ko, pinangakuan ng gantimpala ang isang grupo habang ang isang grupo'y hindi. Pagkatapos, in-obserbahan ang mga bata sa classroom sa loob ng dalawang linggo. at base sa pag-aaral nila: ano ang nangyari sa mga batang tumanggap ng gantimpala? Nabawasan ang interes nila sa pagguhit pagkatapos noon. Bukod dito, mas mababa din ang kalidad ng mga larawang iginuhit nila. Wow ah, grabe ka naman sa mga bata, science. Ang tawag dito ay overjustification effect. Maraming ebidensyang nagsasabi na kapag ang extrinsic motivation ay ihinalo sa isang gawain na may intrinsic motivation na tayo, maaaring mabawasan ang ating interes sa gawaing iyon. May mga pag-aaral din na nagpapakitang dahil sa mga reward, nagiging mas hindi malikhain, mas mahina sa problem-solving, mas natutuksong mandaya, at mas nawawalan ng motivation kapag nawala na ang reward - kahit na nasisiyahan naman silang gawin iyon dati. Whoops! At sa tingin ko, maaari din natin itong gamitin sa game design. May mga larong mas malapit sa ideya ng intrinsic motivation tulad ng mga larong tungkol sa eksplorasyon, pagkamalikhain, expression at growth. May mga laro kung saan ikaw ang nagawa ng sarili mong mga layunin nang walang inaasahang kapalit. Kaya naman kapag may mga extrinsic motivation tulad ng mga goal, progression, meter at achievement na idinagdag sa mga larong ito, maaaring makasira sa motivation. Nahahadlangan nito ang mga malikhaing solusyon. Nababawasan ang ating motivation para pagbutihin ang ating mga sarili. Umaasa tayo sa mga sistemang iyon para sukatin ang ating mga nakamit. At kailangang ipagpatuloy ang pagbibigay ng goal at reward ng laro, dahil sa oras na tumiigil ito'y baka tumigil na rin tayo. Hindi naman natin sinasabi na kailanman ay hindi dapat gumamit ng mga goal at reward sa mga larong intrinsically-motivated. Sa tingin ko, sadyang may mga taong nahihirapan gumawa ng motivation para sa sarili nila. May mga player sa Minecraft na gumagawa ng sariling kasiyahan sa laro, pero mayroon ding mga walang direksyon. Naalala ko tuloy ang aking pinaka- paboritong Steam forum post. Sa isang thread tungkol sa open-ended whodunnit Her Story, sabi ng user: "Ikaw ang magdedesisyon kung nasiyahan ka na sa impormasyong nakuha mo." Ang sagot ng may-akda ng post: "Paano ako magdedesisyon kung nasiyahan na ako?" Hindi ko pa rin makalimutan ang post na iyon. Ang maganda sa mga goal at reward ay nagbibigay ang mga ito ng structure at progression sa laro. Kaya pwede pa rin naman itong gamitin, pero dapat ay maingat sa paggamit. Halimbawa, kung gagamit ng mga goal, mas mainam gumamit ng goal na malaki ang saklaw na maaaring kumpletuhin sa iba't ibang paraan sa halip na step-by-step instructions na naglilimita sa mga player. Maaaring gumamit ng comparative metrics tulad ng mga leaderboard, histogram at personal best sa halip na mga pirming sukatin. Gawing optional ang mga goal, tulad ng mga challenge sa Hitman, o di kaya'y hidden, tulad ng mga achievement sa Outer Wilds. Pagdating naman sa mga reward, may isang klaseng reward na sinasabing di nagdudulot ng overjustification effect. Doon sa pag-aaral sa mga bata - mayroon pa talagang isa pang grupo: ang grupo na hindi pinangakuan ng gantimpala pero binigyan pa rin bilang sorpresa. Sa mga sumunod na linggo, ang grupong ito ang may pinakamatagal na oras na ginugol sa pagguhit - mas mataas ito ng kaunti sa grupong walang gantimpala. Pinapakita ng mga pag-aaral na ito na ang gantimpala ay may epekto sa motivation sa mga sitwasyong intrinsic - kung ito ay hindi inaasahan, katamtaman ang value, at may kaugnayan sa mismong gawain. Marahil ang isang halimbawa nito sa laro ay ang Play of the Game sa Overwatch. Isa itong maikling highlight reel na nagpapakita ng pinakamalupit na parte ng laban. Wala itong epekto sa laro, pero nakapagpapalakas ito sa ego ng player na tampok sa highlight. Makikita din ito nang madalas sa mga blockbuster ng Nintendo kamakailan. Sa Odyssey, wala naman nagsasabi sa iyong akyatin mo ito gamit ng mga mahihirap na moves ni Mario. Pero kapag ginawa mo, heto ang sandamakmak na coins para sa iyo. Sa Breath of the Wild, nagtatago ang mga reward sa maliliit na detalye tulad nitong Kurok seed. Ayon kay Bill Trinen ng Nintendo, "kapag ginagawa [ng mga designer] ang mga laro, hindi nila sinasabi sabi kung paano mo ito lalaruin para makakuha ng reward. May mga bagay na pwede mong gawin na magdudulot ng di inaasahang reward o sorpresa. Sa isip ko, ine-enganyo nito ang pagtuklas sa halip na 'kapag ginawa ko ito, makakakuha ako ng artifical point o score'." Maraming salamat sa panonood! Gusto ko lang ipaalam na ang mga GMTK videos mula ngayon ay ad-free na, kaya maraming salamat sa aking mga Patrons sa pagsuporta sa akin. Hindi magiging posible ang lahat ng ito kung di dahil sa inyo. Mabuhay kayo.