Noong 1970s, mayroong eksperimento kung
saan may mga batang inatasang
gumuhit ng mga larawan.
Pero bago iyon, hinati ang mga bata
sa mga grupo.
Sinabi sa unang grupo na makakatanggap
sila ng gantimpala sa dulo, habang ang
pangalawang grupo naman ay
walang gantimpala.
Nang matapos ang mga larawan, patuloy na
in-obserbahan ang mga bata sa kanilang
classroom sa loob ng dalawang linggo - at
ang naging resulta ay nakamamangha.
At hindi lang dahil sa "hindi inaasahang
pagbisita ng isang kambing sa classroom".
Tunog ng kambing
Babalikan ko ito mamaya - ipapaliwanag ko
muna ang kaugnayan nito sa game design.
Kadalasan sa design, gusto natin na maging
motivated ang mga player.
Siguro para aralin ang isang bagong
mechanic, o gamitin ang isang feature,
o di kaya'y laruin lang ang laro
nang mas matagal pa.
At ang karaniwang solusyon para dito
ay ang goal... at ang reward.
Gawin mo ito, bibigyan kita niyan.
Halimbawa, quests na maaaring magbigay
ng experience points,
mga challenge kung saan
makakapag-unlock ng cosmetics,
at yung mga Xbox achievements na
nagsisilbing goal at reward din.
Pero nandito ako para sabihin sa iyo na ang
mga goal at reward ay di laging nakakabuti.
Sa katunayan, sa video na ito ipapaliwanag
ko na maaari silang magkaroon ng
kabaligtarang epekto...
Nung ginagawa ng Klei ang unang prototype
ng sandbox survival game na Don't Starve,
Napansin nila agad na hindi alam ng mga
testers kung paano ito laurin - at di nagtagal
ay hindi na nila alam ang gagawin.
Kaya naman sila ay binigyan ng mga hints -
at dahil sa tulong na ito ay nagawa na
nilang mag-eksperimento, mag-explore at
nahanap na nila ang kasiyahan sa laro.
Dahil dito, sinubukang gumawa ng Klei ng
mga maliit na quest na nagsisilbing tutorial
para tulungang magsimula ang mga players.
Huwag mamatay nang ilang araw.
Hanapin ang mga gamit na ito.
Yung mga ganon.
At gumana iyon!
Pero gumana lang iyon sa pagtuturo sa
mga player kung paano laruin ang laro.
Dahil sa ibang aspeto, masasabing pangit
ang naidulot ng mga quest.
Nadiskubre ng Klei na sinubukan lamang
ng mga player na gawin ang mga quest.
Pang-gulo ang tingin nila sa lahat
ng walang kinalaman sa mga iyon.
In-optimize nila ang kanilang paglalaro
para lang matapos ang quest sa hindi
masayang paraan.
Iniwasan nilang sumugal dahil maaari
silang mabigo.
At sa oras na mawala ang mga quest,
nawala na rin ang kanilang mga motivation.
Ayon sa Klei, "noong binalangkas namin ang
laro bilang mga task na dapat gawin,
umasa na lang ang mga player sa mga
iyon para bigyan ng saysay ang laro."
Sa huli, inayos ng Klei ang problemang ito
sa pamamagitan ng pagbago sa UI para
bigyan ang mga player ng mga banayad
na hint kung paano magsisimula tulad ng
pag-highlight sa mga pinakaimportanteng
gamit na pwedeng i-craft.
Pero ang mga quest ay tinanggal na nang
tuluyan sa laro - kailangan nang matuto
ng mga player nang walang gabay.
Dahil kung ang laro ay tungkol sa
pag-eeksperimento, eksplorasyon,
o sariling pagdidiskubre,
ang mga lantarang goal ay maaaring
humadlang sa creativity at imahinasyon.
Kahit na matapos pa ang lahat ng goal.
Ito mismo ang ginamit ng mga gumawa
ng cosmic archaelogy game na Outer Wilds.
Sinadya nilang hindi magbigay ng mga
lantarang goal kung saan dapat pumunta,
kung ano ang dapat gawin - kaya naman
nahihikayat ang mga player na gumala sa
solar system sa laro gamit ang sarili
nilang kuryusidad.
Okay, heto ang isa pang kwento.
Si Zach Barth ay gumagawa ng mga
problem-solving puzzle games tungkol sa
paggawa ng sarili mong mga machine
tulad ng Exapunks at Shenzen I/O.
Sa mga larong ito, pwede mong gawin ang
mga machine sa kahit na anong paraan.
Basta gumagana, pwede iyan.
Pero sa totoo lang, masayang balikan ang
mga gawa mo para subukang gawin itong
mas maliit, mas mabilis, at iba pa.
Sa unang dalawang laro ni Zach na
Spacechem at Infinifactory, naglagay siya
ng mga Steam achievements na
humihikayat sa ganitong optimization - tulad
ng achievement na "Beat the assignment
'No Thanks Necessary' in under
2200 cycles."
Pero sa lahat ng sumunod na laro niya, wala
na ang mga achievement na iyon.
Ano'ng nangyari?
ZACH: "Naglagay kami ng achievements
kasi cool iyon sa panahong iyon.
Hindi pa ako galit sa mga
achievement noon."
ZACH: "Hindi ko gusto ang achievement kasi
meron nang reward system yung laro eh.
Meron na tayong mas makabuluhan at hindi
isang numero lang na dapat makamit."
Ang tinutukoy ni Zach dito ay yung mga
metric na pwede mong gamitin para sukatin
ang performance sa laro.
Meron kang personal score.
Meron ding mga leaderboard kung saan
pwedeng magkumpara sa Stream friends mo.
At meron ding mga malupit na histogram na
nagkukumpara ng solusyon mo sa lahat ng
ibang player ng laro sa mundo.
Ang lahat ng ito - ang pagnanais na lagpasan
ang sariling score, o ang score ng ibang
mga player - ay napakalakas umenganyo
na mas galingan ang paglalaro.
Sabi nga ni Zach: "ang goal na ikaw ang
gumawa ay mas makapangyarihan sa
goal na ibang tao ang
gumawa para sa iyo."
Kaya kung ang laro ay tungkol sa
pagpapabuti ng sarili, ang goal na
personal o social ay mas mainam na
pang-enganyo kaysa sa pirming sukatin.
Ang huli kong kwento ay tungkol sa kawili-
wiling puzzle game na Mini Metro.
Gustong mag-focus ng mga gumawa nito sa
personal na growth at high scores.
Kaya ayon kay UI designer na si Jamie
Churchman, sadyang iniwasan ng team
ang mga goal at reward sapagkat ginagawa ang mga ito "para lang matapos."
Halimbawa, may mga unlockable city sa
laro - na lumilimita sa mga pwedeng
piliin ng player sa simula ng laro.
Pero ayon kay Jamie, may mga taong
lalaruin lang ang bawat city hanggang sa
ma-unlock ang kasunod, at kapag na-unlock
na ang lahat, pakiramdam nila ay natapos na
nila ang laro at pwede na silang tumigil.
Dapat nating alalahanin na ang mga goal ay
parang checklist na pwedeng makumpleto.
At tulad ng Don't Starve, may mga player na
aasa lamang sa mga iyon upang bigyan sila
layunin at direksyon.
Pero ang pagsukat sa iyong galing - tulad ng
mga leaderboard at scoring system, ay
walang katapusan. Pwede mong
pagbutihin ang iyong sarili habambuhay.
Bahagya nitong ipinapaliwanag kung bakit
naglalaro pa rin tayo ng Tetris matapos
ang tatlong dekada.
Para lubos na maintindihan ang nangyayari
dito, tumingin tayo sa mundo ng
Behavioral Psychology.
Isa sa mga pinakatanyag na modelo ng
motivation ay ang ideya ng extrinsic
at intrinsic na motivation.
Sa madaling salita, ang extrinsic motivation
ay kapag ginagawa ang isang bagay para sa
ibang bagay na walang kinalaman doon -
kadalasan ay dahil may gantimpala,
o sa madaling salita: trabaho.
Sa kabilang palad, ang intrinsic motivation ay
kapag ginagawa ang isang bagay nang
walang ibang dahilan kundi dahil ito ay
masaya o makabuluhan,
o sa madaling salita: libangan.
Itunuturing na mas malakas ang intrinsic
motivation - at mas mahaba din ang epekto.
Ang libangan ay tumatagal ng
pang-habambuhay.
Ang extrinsic motivation ay tumatagal lamang
hanggang naroon pa ang mga gantimpala.
Tingan ko lang kung may magtrabaho pa sa
pagawaan mo pag di mo na sila binabayaran.
Ngayon, bumalik na tayo doon sa
classroom kanina.
Doon sa pag-aaral na ginawa, ang mga bata
na may interes na talaga sa pagguhit
bago pa magsimula ang pag-aaral.
Sila ay may intrinsic motivation.
Tapos, inatasan silang gumuhit at tulad ng
sabi ko, pinangakuan ng gantimpala ang
isang grupo habang ang isang grupo'y hindi.
Pagkatapos, in-obserbahan ang mga bata sa
classroom sa loob ng dalawang linggo.
at base sa pag-aaral nila: ano ang nangyari
sa mga batang tumanggap ng gantimpala?
Nabawasan ang interes nila sa pagguhit
pagkatapos noon.
Bukod dito, mas mababa din ang kalidad
ng mga larawang iginuhit nila.
Wow ah, grabe ka naman
sa mga bata, science.
Ang tawag dito ay overjustification effect.
Maraming ebidensyang nagsasabi na
kapag ang extrinsic motivation ay ihinalo
sa isang gawain na may intrinsic motivation
na tayo, maaaring mabawasan ang ating
interes sa gawaing iyon.
May mga pag-aaral din na nagpapakitang
dahil sa mga reward, nagiging mas hindi
malikhain, mas mahina sa problem-solving,
mas natutuksong mandaya, at mas
nawawalan ng motivation kapag nawala
na ang reward - kahit na nasisiyahan
naman silang gawin iyon dati.
Whoops!
At sa tingin ko, maaari din natin itong
gamitin sa game design.
May mga larong mas malapit sa ideya ng
intrinsic motivation
tulad ng mga larong tungkol sa eksplorasyon,
pagkamalikhain, expression at growth.
May mga laro kung saan ikaw ang nagawa
ng sarili mong mga layunin nang walang
inaasahang kapalit.
Kaya naman kapag may mga extrinsic
motivation tulad ng mga goal, progression,
meter at achievement na idinagdag sa mga
larong ito, maaaring makasira sa motivation.
Nahahadlangan nito ang mga malikhaing
solusyon.
Nababawasan ang ating motivation para
pagbutihin ang ating mga sarili.
Umaasa tayo sa mga sistemang iyon para
sukatin ang ating mga nakamit.
At kailangang ipagpatuloy ang pagbibigay
ng goal at reward ng laro, dahil sa oras na
tumiigil ito'y baka tumigil na rin tayo.
Hindi naman natin sinasabi na kailanman ay
hindi dapat gumamit ng mga goal at reward
sa mga larong intrinsically-motivated.
Sa tingin ko, sadyang may mga taong
nahihirapan gumawa ng motivation para
sa sarili nila.
May mga player sa Minecraft na
gumagawa ng sariling kasiyahan sa laro,
pero mayroon ding mga walang direksyon.
Naalala ko tuloy ang aking pinaka-
paboritong Steam forum post.
Sa isang thread tungkol sa open-ended
whodunnit Her Story, sabi ng user:
"Ikaw ang magdedesisyon kung
nasiyahan ka na sa impormasyong nakuha mo."
Ang sagot ng may-akda ng post: "Paano ako
magdedesisyon kung nasiyahan na ako?"
Hindi ko pa rin makalimutan
ang post na iyon.
Ang maganda sa mga goal at reward ay
nagbibigay ang mga ito ng structure at
progression sa laro.
Kaya pwede pa rin naman itong gamitin,
pero dapat ay maingat sa paggamit.
Halimbawa, kung gagamit ng mga goal,
mas mainam gumamit ng goal na malaki
ang saklaw na maaaring kumpletuhin sa iba't
ibang paraan sa halip na step-by-step
instructions na naglilimita sa mga player.
Maaaring gumamit ng comparative metrics
tulad ng mga leaderboard, histogram at
personal best sa halip na mga pirming
sukatin.
Gawing optional ang mga goal, tulad ng mga
challenge sa Hitman, o di kaya'y hidden,
tulad ng mga achievement sa Outer Wilds.
Pagdating naman sa mga reward, may isang
klaseng reward na sinasabing di nagdudulot
ng overjustification effect.
Doon sa pag-aaral sa mga bata - mayroon pa
talagang isa pang grupo: ang grupo na
hindi pinangakuan ng gantimpala pero
binigyan pa rin bilang sorpresa.
Sa mga sumunod na linggo, ang grupong ito
ang may pinakamatagal na oras na ginugol
sa pagguhit - mas mataas ito ng kaunti
sa grupong walang gantimpala.
Pinapakita ng mga pag-aaral na ito na ang
gantimpala ay may epekto sa motivation
sa mga sitwasyong intrinsic - kung ito ay
hindi inaasahan, katamtaman ang value, at
may kaugnayan sa mismong gawain.
Marahil ang isang halimbawa nito sa laro ay
ang Play of the Game sa Overwatch. Isa
itong maikling highlight reel
na nagpapakita ng pinakamalupit na
parte ng laban.
Wala itong epekto sa laro, pero
nakapagpapalakas ito sa ego ng player na
tampok sa highlight.
Makikita din ito nang madalas sa mga
blockbuster ng Nintendo kamakailan.
Sa Odyssey, wala naman nagsasabi sa iyong
akyatin mo ito gamit ng mga mahihirap na
moves ni Mario.
Pero kapag ginawa mo, heto ang
sandamakmak na coins para sa iyo.
Sa Breath of the Wild, nagtatago ang
mga reward sa maliliit na detalye tulad
nitong Kurok seed.
Ayon kay Bill Trinen ng Nintendo, "kapag
ginagawa [ng mga designer] ang mga laro,
hindi nila sinasabi sabi kung paano mo ito
lalaruin para makakuha ng reward.
May mga bagay na pwede mong gawin na
magdudulot ng di inaasahang reward
o sorpresa.
Sa isip ko, ine-enganyo nito ang pagtuklas
sa halip na 'kapag ginawa ko ito,
makakakuha ako ng artifical point
o score'."
Maraming salamat sa panonood!
Gusto ko lang ipaalam na ang mga GMTK
videos mula ngayon ay ad-free na, kaya
maraming salamat sa aking mga Patrons
sa pagsuporta sa akin. Hindi magiging
posible ang lahat ng ito kung di dahil sa inyo.
Mabuhay kayo.