WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:06.120 Noong 1970s, mayroong eksperimento kung saan may mga batang inatasang 00:00:06.120 --> 00:00:08.039 gumuhit ng mga larawan. 00:00:08.039 --> 00:00:11.040 Pero bago iyon, hinati ang mga bata sa mga grupo. 00:00:11.040 --> 00:00:15.000 Sinabi sa unang grupo na makakatanggap sila ng gantimpala sa dulo, habang ang 00:00:15.000 --> 00:00:17.080 pangalawang grupo naman ay walang gantimpala. 00:00:17.080 --> 00:00:21.410 Nang matapos ang mga larawan, patuloy na in-obserbahan ang mga bata sa kanilang 00:00:21.410 --> 00:00:24.890 classroom sa loob ng dalawang linggo - at ang naging resulta ay nakamamangha. 00:00:24.890 --> 00:00:28.260 At hindi lang dahil sa "hindi inaasahang pagbisita ng isang kambing sa classroom". 00:00:28.260 --> 00:00:29.410 Tunog ng kambing 00:00:29.410 --> 00:00:35.600 Babalikan ko ito mamaya - ipapaliwanag ko muna ang kaugnayan nito sa game design. 00:00:35.610 --> 00:00:38.500 Kadalasan sa design, gusto natin na maging motivated ang mga player. 00:00:38.500 --> 00:00:43.950 Siguro para aralin ang isang bagong mechanic, o gamitin ang isang feature, 00:00:43.950 --> 00:00:46.420 o di kaya'y laruin lang ang laro nang mas matagal pa. 00:00:46.420 --> 00:00:50.680 At ang karaniwang solusyon para dito ay ang goal... at ang reward. 00:00:50.680 --> 00:00:52.750 Gawin mo ito, bibigyan kita niyan. 00:00:52.750 --> 00:00:55.690 Halimbawa, quests na maaaring magbigay ng experience points, 00:00:55.690 --> 00:00:58.370 mga challenge kung saan makakapag-unlock ng cosmetics, 00:00:58.370 --> 00:01:04.159 at yung mga Xbox achievements na nagsisilbing goal at reward din. 00:01:04.159 --> 00:01:08.840 Pero nandito ako para sabihin sa iyo na ang mga goal at reward ay di laging nakakabuti. 00:01:08.840 --> 00:01:15.460 Sa katunayan, sa video na ito ipapaliwanag ko na maaari silang magkaroon ng kabaligtarang epekto... 00:01:19.140 --> 00:01:24.080 Nung ginagawa ng Klei ang unang prototype ng sandbox survival game na Don't Starve, 00:01:24.080 --> 00:01:28.250 Napansin nila agad na hindi alam ng mga testers kung paano ito laurin - at di nagtagal 00:01:28.250 --> 00:01:29.470 ay hindi na nila alam ang gagawin. 00:01:29.470 --> 00:01:33.930 Kaya naman sila ay binigyan ng mga hints - at dahil sa tulong na ito ay nagawa na 00:01:33.930 --> 00:01:37.670 nilang mag-eksperimento, mag-explore at nahanap na nila ang kasiyahan sa laro. 00:01:37.670 --> 00:01:43.390 Dahil dito, sinubukang gumawa ng Klei ng mga maliit na quest na nagsisilbing tutorial 00:01:43.390 --> 00:01:44.390 para tulungang magsimula ang mga players. 00:01:44.390 --> 00:01:46.070 Huwag mamatay nang ilang araw. 00:01:46.070 --> 00:01:47.180 Hanapin ang mga gamit na ito. 00:01:47.180 --> 00:01:48.510 Yung mga ganon. 00:01:48.510 --> 00:01:49.750 At gumana iyon! 00:01:49.750 --> 00:01:53.340 Pero gumana lang iyon sa pagtuturo sa mga player kung paano laruin ang laro. 00:01:53.340 --> 00:01:57.890 Dahil sa ibang aspeto, masasabing pangit ang naidulot ng mga quest. 00:01:57.890 --> 00:02:02.740 Nadiskubre ng Klei na sinubukan lamang ng mga player na gawin ang mga quest. Pang-gulo ang tingin nila sa lahat 00:02:02.740 --> 00:02:05.159 ng walang kinalaman sa mga iyon. 00:02:05.159 --> 00:02:09.969 In-optimize nila ang kanilang paglalaro para lang matapos ang quest sa hindi masayang paraan. 00:02:09.969 --> 00:02:13.200 Iniwasan nilang sumugal dahil maaari silang mabigo. 00:02:13.200 --> 00:02:17.150 At sa oras na mawala ang mga quest, nawala na rin ang kanilang mga motivation. 00:02:17.150 --> 00:02:22.299 Ayon sa Klei, "noong binalangkas namin ang laro bilang mga task na dapat gawin, 00:02:22.299 --> 00:02:26.730 umasa na lang ang mga player sa mga iyon para bigyan ng saysay ang laro." 00:02:26.730 --> 00:02:32.120 Sa huli, inayos ng Klei ang problemang ito sa pamamagitan ng pagbago sa UI para bigyan ang mga player ng mga banayad 00:02:32.120 --> 00:02:37.540 na hint kung paano magsisimula tulad ng pag-highlight sa mga pinakaimportanteng gamit na pwedeng i-craft. 00:02:37.540 --> 00:02:42.989 Pero ang mga quest ay tinanggal na nang tuluyan sa laro - kailangan nang matuto ng mga player nang walang gabay. 00:02:42.989 --> 00:02:48.409 Dahil kung ang laro ay tungkol sa pag-eeksperimento, eksplorasyon, o sariling pagdidiskubre, 00:02:48.409 --> 00:02:52.459 ang mga lantarang goal ay maaaring humadlang sa creativity at imahinasyon. 00:02:52.459 --> 00:02:54.760 Kahit na matapos pa ang lahat ng goal. 00:02:54.760 --> 00:02:59.859 Ito mismo ang ginamit ng mga gumawa ng cosmic archaelogy game na Outer Wilds. 00:02:59.859 --> 00:03:04.309 Sinadya nilang hindi magbigay ng mga lantarang goal kung saan dapat pumunta, 00:03:04.309 --> 00:03:08.249 kung ano ang dapat gawin - kaya naman nahihikayat ang mga player na gumala sa 00:03:08.249 --> 00:03:11.699 solar system sa laro gamit ang sarili nilang kuryusidad. 00:03:11.699 --> 00:03:14.180 Okay, heto ang isa pang kwento. 00:03:14.180 --> 00:03:19.670 Si Zach Barth ay gumagawa ng mga problem-solving puzzle games tungkol sa paggawa ng sarili mong mga machine 00:03:19.670 --> 00:03:22.360 tulad ng Exapunks at Shenzen I/O. 00:03:22.360 --> 00:03:27.430 Sa mga larong ito, pwede mong gawin ang mga machine sa kahit na anong paraan. Basta gumagana, pwede iyan. 00:03:27.430 --> 00:03:31.909 Pero sa totoo lang, masayang balikan ang mga gawa mo para subukang gawin itong 00:03:31.909 --> 00:03:34.749 mas maliit, mas mabilis, at iba pa. 00:03:34.749 --> 00:03:41.059 Sa unang dalawang laro ni Zach na Spacechem at Infinifactory, naglagay siya ng mga Steam achievements na 00:03:41.059 --> 00:03:45.919 humihikayat sa ganitong optimization - tulad ng achievement na "Beat the assignment 00:03:45.919 --> 00:03:49.260 'No Thanks Necessary' in under 2200 cycles." 00:03:49.260 --> 00:03:54.680 Pero sa lahat ng sumunod na laro niya, wala na ang mga achievement na iyon. 00:03:54.680 --> 00:03:55.869 Ano'ng nangyari? 00:03:55.869 --> 00:04:00.010 ZACH: "Naglagay kami ng achievements kasi cool iyon sa panahong iyon. 00:04:00.010 --> 00:04:01.409 Hindi pa ako galit sa mga achievement noon." 00:04:01.409 --> 00:04:04.389 ZACH: "Hindi ko gusto ang achievement kasi meron nang reward system yung laro eh. 00:04:04.389 --> 00:04:08.609 Meron na tayong mas makabuluhan at hindi isang numero lang na dapat makamit." 00:04:08.609 --> 00:04:14.480 Ang tinutukoy ni Zach dito ay yung mga metric na pwede mong gamitin para sukatin ang performance sa laro. 00:04:14.480 --> 00:04:16.400 Meron kang personal score. 00:04:16.400 --> 00:04:18.609 Meron ding mga leaderboard kung saan pwedeng magkumpara sa Stream friends mo. 00:04:18.609 --> 00:04:24.000 At meron ding mga malupit na histogram na nagkukumpara ng solusyon mo sa lahat ng 00:04:24.000 --> 00:04:25.789 ibang player ng laro sa mundo. 00:04:25.789 --> 00:04:30.199 Ang lahat ng ito - ang pagnanais na lagpasan ang sariling score, o ang score ng ibang 00:04:30.199 --> 00:04:33.360 mga player - ay napakalakas umenganyo na mas galingan ang paglalaro. 00:04:33.360 --> 00:04:38.460 Sabi nga ni Zach: "ang goal na ikaw ang gumawa ay mas makapangyarihan sa 00:04:38.460 --> 00:04:40.090 goal na ibang tao ang gumawa para sa iyo." 00:04:40.090 --> 00:04:45.320 Kaya kung ang laro ay tungkol sa pagpapabuti ng sarili, ang goal na personal o social ay mas mainam na 00:04:45.320 --> 00:04:48.509 pang-enganyo kaysa sa pirming sukatin. 00:04:48.509 --> 00:04:53.090 Ang huli kong kwento ay tungkol sa kawili- wiling puzzle game na Mini Metro. 00:04:53.090 --> 00:04:57.000 Gustong mag-focus ng mga gumawa nito sa personal na growth at high scores. 00:04:57.000 --> 00:05:02.180 Kaya ayon kay UI designer na si Jamie Churchman, sadyang iniwasan ng team 00:05:02.180 --> 00:05:06.720 ang mga goal at reward sapagkat ginagawa ang mga ito "para lang matapos." 00:05:06.720 --> 00:05:10.860 Halimbawa, may mga unlockable city sa laro - na lumilimita sa mga pwedeng 00:05:10.860 --> 00:05:12.520 piliin ng player sa simula ng laro. 00:05:12.520 --> 00:05:17.341 Pero ayon kay Jamie, may mga taong lalaruin lang ang bawat city hanggang sa 00:05:17.341 --> 00:05:21.430 ma-unlock ang kasunod, at kapag na-unlock na ang lahat, pakiramdam nila ay natapos na 00:05:21.430 --> 00:05:23.530 nila ang laro at pwede na silang tumigil. 00:05:23.530 --> 00:05:27.539 Dapat nating alalahanin na ang mga goal ay parang checklist na pwedeng makumpleto. 00:05:27.539 --> 00:05:32.010 At tulad ng Don't Starve, may mga player na aasa lamang sa mga iyon upang bigyan sila 00:05:32.010 --> 00:05:33.919 layunin at direksyon. 00:05:33.919 --> 00:05:39.400 Pero ang pagsukat sa iyong galing - tulad ng mga leaderboard at scoring system, ay walang katapusan. Pwede mong 00:05:39.400 --> 00:05:43.960 pagbutihin ang iyong sarili habambuhay. Bahagya nitong ipinapaliwanag kung bakit 00:05:43.960 --> 00:05:48.280 naglalaro pa rin tayo ng Tetris matapos ang tatlong dekada. 00:05:48.280 --> 00:05:53.080 Para lubos na maintindihan ang nangyayari dito, tumingin tayo sa mundo ng 00:05:53.080 --> 00:05:55.110 Behavioral Psychology. 00:05:55.110 --> 00:06:00.229 Isa sa mga pinakatanyag na modelo ng motivation ay ang ideya ng extrinsic 00:06:00.229 --> 00:06:02.259 at intrinsic na motivation. 00:06:02.259 --> 00:06:06.759 Sa madaling salita, ang extrinsic motivation ay kapag ginagawa ang isang bagay para sa 00:06:06.759 --> 00:06:09.960 ibang bagay na walang kinalaman doon - kadalasan ay dahil may gantimpala, 00:06:09.960 --> 00:06:12.930 o sa madaling salita: trabaho. 00:06:12.930 --> 00:06:17.360 Sa kabilang palad, ang intrinsic motivation ay kapag ginagawa ang isang bagay nang 00:06:17.360 --> 00:06:19.800 walang ibang dahilan kundi dahil ito ay masaya o makabuluhan, 00:06:19.800 --> 00:06:22.970 o sa madaling salita: libangan. 00:06:22.970 --> 00:06:27.009 Itunuturing na mas malakas ang intrinsic motivation - at mas mahaba din ang epekto. 00:06:27.009 --> 00:06:29.780 Ang libangan ay tumatagal ng pang-habambuhay. 00:06:29.780 --> 00:06:33.300 Ang extrinsic motivation ay tumatagal lamang hanggang naroon pa ang mga gantimpala. 00:06:33.300 --> 00:06:37.340 Tingan ko lang kung may magtrabaho pa sa pagawaan mo pag di mo na sila binabayaran. 00:06:37.340 --> 00:06:40.159 Ngayon, bumalik na tayo doon sa classroom kanina. 00:06:40.159 --> 00:06:44.430 Doon sa pag-aaral na ginawa, ang mga bata na may interes na talaga sa pagguhit 00:06:44.430 --> 00:06:45.600 bago pa magsimula ang pag-aaral. 00:06:45.600 --> 00:06:47.980 Sila ay may intrinsic motivation. 00:06:47.980 --> 00:06:52.020 Tapos, inatasan silang gumuhit at tulad ng sabi ko, pinangakuan ng gantimpala ang 00:06:52.020 --> 00:06:53.690 isang grupo habang ang isang grupo'y hindi. 00:06:53.690 --> 00:06:58.319 Pagkatapos, in-obserbahan ang mga bata sa classroom sa loob ng dalawang linggo. 00:06:58.319 --> 00:07:01.279 at base sa pag-aaral nila: ano ang nangyari sa mga batang tumanggap ng gantimpala? 00:07:01.279 --> 00:07:05.120 Nabawasan ang interes nila sa pagguhit pagkatapos noon. 00:07:05.120 --> 00:07:07.449 Bukod dito, mas mababa din ang kalidad ng mga larawang iginuhit nila. 00:07:07.449 --> 00:07:11.210 Wow ah, grabe ka naman sa mga bata, science. 00:07:11.210 --> 00:07:13.599 Ang tawag dito ay overjustification effect. 00:07:13.599 --> 00:07:18.099 Maraming ebidensyang nagsasabi na kapag ang extrinsic motivation ay ihinalo 00:07:18.099 --> 00:07:23.490 sa isang gawain na may intrinsic motivation na tayo, maaaring mabawasan ang ating 00:07:23.490 --> 00:07:24.490 interes sa gawaing iyon. 00:07:24.490 --> 00:07:29.669 May mga pag-aaral din na nagpapakitang dahil sa mga reward, nagiging mas hindi malikhain, mas mahina sa problem-solving, 00:07:29.669 --> 00:07:35.710 mas natutuksong mandaya, at mas nawawalan ng motivation kapag nawala na ang reward - kahit na nasisiyahan 00:07:35.710 --> 00:07:37.879 naman silang gawin iyon dati. 00:07:37.879 --> 00:07:38.879 Whoops! 00:07:38.879 --> 00:07:42.349 At sa tingin ko, maaari din natin itong gamitin sa game design. 00:07:42.349 --> 00:07:46.729 May mga larong mas malapit sa ideya ng intrinsic motivation 00:07:46.729 --> 00:07:52.039 tulad ng mga larong tungkol sa eksplorasyon, pagkamalikhain, expression at growth. 00:07:52.039 --> 00:07:55.999 May mga laro kung saan ikaw ang nagawa ng sarili mong mga layunin nang walang inaasahang kapalit. 00:07:55.999 --> 00:08:00.680 Kaya naman kapag may mga extrinsic motivation tulad ng mga goal, progression, 00:08:00.680 --> 00:08:05.610 meter at achievement na idinagdag sa mga larong ito, maaaring makasira sa motivation. 00:08:05.610 --> 00:08:07.689 Nahahadlangan nito ang mga malikhaing solusyon. 00:08:07.689 --> 00:08:10.069 Nababawasan ang ating motivation para pagbutihin ang ating mga sarili. 00:08:10.069 --> 00:08:13.180 Umaasa tayo sa mga sistemang iyon para sukatin ang ating mga nakamit. 00:08:13.180 --> 00:08:17.789 At kailangang ipagpatuloy ang pagbibigay ng goal at reward ng laro, dahil sa oras na 00:08:17.789 --> 00:08:20.120 tumiigil ito'y baka tumigil na rin tayo. 00:08:20.120 --> 00:08:24.289 Hindi naman natin sinasabi na kailanman ay hindi dapat gumamit ng mga goal at reward 00:08:24.289 --> 00:08:26.550 sa mga larong intrinsically-motivated. 00:08:26.550 --> 00:08:31.509 Sa tingin ko, sadyang may mga taong nahihirapan gumawa ng motivation para 00:08:31.509 --> 00:08:32.509 sa sarili nila. 00:08:32.509 --> 00:08:36.320 May mga player sa Minecraft na gumagawa ng sariling kasiyahan sa laro, 00:08:36.320 --> 00:08:38.620 pero mayroon ding mga walang direksyon. 00:08:38.620 --> 00:08:41.870 Naalala ko tuloy ang aking pinaka- paboritong Steam forum post. 00:08:41.870 --> 00:08:46.579 Sa isang thread tungkol sa open-ended whodunnit Her Story, sabi ng user: 00:08:46.579 --> 00:08:49.880 "Ikaw ang magdedesisyon kung nasiyahan ka na sa impormasyong nakuha mo." 00:08:49.880 --> 00:08:54.949 Ang sagot ng may-akda ng post: "Paano ako magdedesisyon kung nasiyahan na ako?" 00:08:54.949 --> 00:08:57.130 Hindi ko pa rin makalimutan ang post na iyon. 00:08:57.130 --> 00:09:02.540 Ang maganda sa mga goal at reward ay nagbibigay ang mga ito ng structure at 00:09:02.540 --> 00:09:03.540 progression sa laro. 00:09:03.540 --> 00:09:07.220 Kaya pwede pa rin naman itong gamitin, pero dapat ay maingat sa paggamit. 00:09:07.220 --> 00:09:12.420 Halimbawa, kung gagamit ng mga goal, mas mainam gumamit ng goal na malaki 00:09:12.420 --> 00:09:17.510 ang saklaw na maaaring kumpletuhin sa iba't ibang paraan sa halip na step-by-step instructions na naglilimita sa mga player. 00:09:17.510 --> 00:09:22.950 Maaaring gumamit ng comparative metrics tulad ng mga leaderboard, histogram at 00:09:22.950 --> 00:09:25.220 personal best sa halip na mga pirming sukatin. 00:09:25.220 --> 00:09:30.949 Gawing optional ang mga goal, tulad ng mga challenge sa Hitman, o di kaya'y hidden, tulad ng mga achievement sa Outer Wilds. 00:09:30.949 --> 00:09:36.139 Pagdating naman sa mga reward, may isang klaseng reward na sinasabing di nagdudulot 00:09:36.139 --> 00:09:39.110 ng overjustification effect. 00:09:39.110 --> 00:09:43.660 Doon sa pag-aaral sa mga bata - mayroon pa talagang isa pang grupo: ang grupo na 00:09:43.660 --> 00:09:49.140 hindi pinangakuan ng gantimpala pero binigyan pa rin bilang sorpresa. 00:09:49.140 --> 00:09:53.079 Sa mga sumunod na linggo, ang grupong ito ang may pinakamatagal na oras na ginugol 00:09:53.079 --> 00:09:56.980 sa pagguhit - mas mataas ito ng kaunti sa grupong walang gantimpala. 00:09:56.980 --> 00:10:01.360 Pinapakita ng mga pag-aaral na ito na ang gantimpala ay may epekto sa motivation 00:10:01.360 --> 00:10:06.509 sa mga sitwasyong intrinsic - kung ito ay hindi inaasahan, katamtaman ang value, at 00:10:06.509 --> 00:10:09.350 may kaugnayan sa mismong gawain. 00:10:09.350 --> 00:10:13.900 Marahil ang isang halimbawa nito sa laro ay ang Play of the Game sa Overwatch. Isa itong maikling highlight reel 00:10:13.900 --> 00:10:16.690 na nagpapakita ng pinakamalupit na parte ng laban. 00:10:16.690 --> 00:10:21.250 Wala itong epekto sa laro, pero nakapagpapalakas ito sa ego ng player na 00:10:21.250 --> 00:10:22.740 tampok sa highlight. 00:10:22.740 --> 00:10:26.440 Makikita din ito nang madalas sa mga blockbuster ng Nintendo kamakailan. 00:10:26.440 --> 00:10:31.160 Sa Odyssey, wala naman nagsasabi sa iyong akyatin mo ito gamit ng mga mahihirap na moves ni Mario. 00:10:31.160 --> 00:10:34.380 Pero kapag ginawa mo, heto ang sandamakmak na coins para sa iyo. 00:10:34.380 --> 00:10:40.259 Sa Breath of the Wild, nagtatago ang mga reward sa maliliit na detalye tulad nitong Kurok seed. 00:10:40.259 --> 00:10:45.050 Ayon kay Bill Trinen ng Nintendo, "kapag ginagawa [ng mga designer] ang mga laro, 00:10:45.050 --> 00:10:49.420 hindi nila sinasabi sabi kung paano mo ito lalaruin para makakuha ng reward. 00:10:49.420 --> 00:10:53.600 May mga bagay na pwede mong gawin na magdudulot ng di inaasahang reward 00:10:53.600 --> 00:10:54.600 o sorpresa. 00:10:54.600 --> 00:10:59.550 Sa isip ko, ine-enganyo nito ang pagtuklas sa halip na 'kapag ginawa ko ito, 00:10:59.550 --> 00:11:06.230 makakakuha ako ng artifical point o score'." 00:11:06.230 --> 00:11:09.000 Maraming salamat sa panonood! 00:11:09.000 --> 00:11:14.529 Gusto ko lang ipaalam na ang mga GMTK videos mula ngayon ay ad-free na, kaya 00:11:14.529 --> 00:11:18.720 maraming salamat sa aking mga Patrons sa pagsuporta sa akin. Hindi magiging posible ang lahat ng ito kung di dahil sa inyo. 00:11:18.720 --> 00:11:20.839 Mabuhay kayo.