0:00:00.680,0:00:06.120 Noong 1970s, mayroong eksperimento kung[br]saan may mga batang inatasang 0:00:06.120,0:00:08.039 gumuhit ng mga larawan. 0:00:08.039,0:00:11.040 Pero bago iyon, hinati ang mga bata[br]sa mga grupo. 0:00:11.040,0:00:15.000 Sinabi sa unang grupo na makakatanggap[br]sila ng gantimpala sa dulo, habang ang 0:00:15.000,0:00:17.080 pangalawang grupo naman ay[br]walang gantimpala. 0:00:17.080,0:00:21.410 Nang matapos ang mga larawan, patuloy na[br]in-obserbahan ang mga bata sa kanilang 0:00:21.410,0:00:24.890 classroom sa loob ng dalawang linggo - at [br]ang naging resulta ay nakamamangha. 0:00:24.890,0:00:28.260 At hindi lang dahil sa "hindi inaasahang[br]pagbisita ng isang kambing sa classroom". 0:00:28.260,0:00:29.410 Tunog ng kambing 0:00:29.410,0:00:35.600 Babalikan ko ito mamaya - ipapaliwanag ko[br]muna ang kaugnayan nito sa game design. 0:00:35.610,0:00:38.500 Kadalasan sa design, gusto natin na maging[br]motivated ang mga player. 0:00:38.500,0:00:43.950 Siguro para aralin ang isang bagong[br]mechanic, o gamitin ang isang feature, 0:00:43.950,0:00:46.420 o di kaya'y laruin lang ang laro[br]nang mas matagal pa. 0:00:46.420,0:00:50.680 At ang karaniwang solusyon para dito[br]ay ang goal... at ang reward. 0:00:50.680,0:00:52.750 Gawin mo ito, bibigyan kita niyan. 0:00:52.750,0:00:55.690 Halimbawa, quests na maaaring magbigay[br]ng experience points, 0:00:55.690,0:00:58.370 mga challenge kung saan[br]makakapag-unlock ng cosmetics, 0:00:58.370,0:01:04.159 at yung mga Xbox achievements na[br]nagsisilbing goal at reward din. 0:01:04.159,0:01:08.840 Pero nandito ako para sabihin sa iyo na ang[br]mga goal at reward ay di laging nakakabuti. 0:01:08.840,0:01:15.460 Sa katunayan, sa video na ito ipapaliwanag[br]ko na maaari silang magkaroon ng[br]kabaligtarang epekto... 0:01:19.140,0:01:24.080 Nung ginagawa ng Klei ang unang prototype[br]ng sandbox survival game na Don't Starve, 0:01:24.080,0:01:28.250 Napansin nila agad na hindi alam ng mga[br]testers kung paano ito laurin - at di nagtagal 0:01:28.250,0:01:29.470 ay hindi na nila alam ang gagawin. 0:01:29.470,0:01:33.930 Kaya naman sila ay binigyan ng mga hints - [br]at dahil sa tulong na ito ay nagawa na 0:01:33.930,0:01:37.670 nilang mag-eksperimento, mag-explore at[br]nahanap na nila ang kasiyahan sa laro. 0:01:37.670,0:01:43.390 Dahil dito, sinubukang gumawa ng Klei ng[br]mga maliit na quest na nagsisilbing tutorial 0:01:43.390,0:01:44.390 para tulungang magsimula ang mga players. 0:01:44.390,0:01:46.070 Huwag mamatay nang ilang araw. 0:01:46.070,0:01:47.180 Hanapin ang mga gamit na ito. 0:01:47.180,0:01:48.510 Yung mga ganon. 0:01:48.510,0:01:49.750 At gumana iyon! 0:01:49.750,0:01:53.340 Pero gumana lang iyon sa pagtuturo sa[br]mga player kung paano laruin ang laro. 0:01:53.340,0:01:57.890 Dahil sa ibang aspeto, masasabing pangit[br]ang naidulot ng mga quest. 0:01:57.890,0:02:02.740 Nadiskubre ng Klei na sinubukan lamang[br]ng mga player na gawin ang mga quest.[br]Pang-gulo ang tingin nila sa lahat 0:02:02.740,0:02:05.159 ng walang kinalaman sa mga iyon. 0:02:05.159,0:02:09.969 In-optimize nila ang kanilang paglalaro[br]para lang matapos ang quest sa hindi[br]masayang paraan. 0:02:09.969,0:02:13.200 Iniwasan nilang sumugal dahil maaari[br]silang mabigo. 0:02:13.200,0:02:17.150 At sa oras na mawala ang mga quest,[br]nawala na rin ang kanilang mga motivation. 0:02:17.150,0:02:22.299 Ayon sa Klei, "noong binalangkas namin ang[br]laro bilang mga task na dapat gawin, 0:02:22.299,0:02:26.730 umasa na lang ang mga player sa mga[br]iyon para bigyan ng saysay ang laro." 0:02:26.730,0:02:32.120 Sa huli, inayos ng Klei ang problemang ito[br]sa pamamagitan ng pagbago sa UI para[br]bigyan ang mga player ng mga banayad 0:02:32.120,0:02:37.540 na hint kung paano magsisimula tulad ng[br]pag-highlight sa mga pinakaimportanteng[br]gamit na pwedeng i-craft. 0:02:37.540,0:02:42.989 Pero ang mga quest ay tinanggal na nang[br]tuluyan sa laro - kailangan nang matuto[br]ng mga player nang walang gabay. 0:02:42.989,0:02:48.409 Dahil kung ang laro ay tungkol sa[br]pag-eeksperimento, eksplorasyon,[br]o sariling pagdidiskubre, 0:02:48.409,0:02:52.459 ang mga lantarang goal ay maaaring[br]humadlang sa creativity at imahinasyon. 0:02:52.459,0:02:54.760 Kahit na matapos pa ang lahat ng goal. 0:02:54.760,0:02:59.859 Ito mismo ang ginamit ng mga gumawa[br]ng cosmic archaelogy game na Outer Wilds. 0:02:59.859,0:03:04.309 Sinadya nilang hindi magbigay ng mga[br]lantarang goal kung saan dapat pumunta, 0:03:04.309,0:03:08.249 kung ano ang dapat gawin - kaya naman[br]nahihikayat ang mga player na gumala sa 0:03:08.249,0:03:11.699 solar system sa laro gamit ang sarili[br]nilang kuryusidad. 0:03:11.699,0:03:14.180 Okay, heto ang isa pang kwento. 0:03:14.180,0:03:19.670 Si Zach Barth ay gumagawa ng mga[br]problem-solving puzzle games tungkol sa[br]paggawa ng sarili mong mga machine 0:03:19.670,0:03:22.360 tulad ng Exapunks at Shenzen I/O. 0:03:22.360,0:03:27.430 Sa mga larong ito, pwede mong gawin ang[br]mga machine sa kahit na anong paraan. [br]Basta gumagana, pwede iyan. 0:03:27.430,0:03:31.909 Pero sa totoo lang, masayang balikan ang[br]mga gawa mo para subukang gawin itong 0:03:31.909,0:03:34.749 mas maliit, mas mabilis, at iba pa. 0:03:34.749,0:03:41.059 Sa unang dalawang laro ni Zach na[br]Spacechem at Infinifactory, naglagay siya[br]ng mga Steam achievements na 0:03:41.059,0:03:45.919 humihikayat sa ganitong optimization - tulad[br]ng achievement na "Beat the assignment 0:03:45.919,0:03:49.260 'No Thanks Necessary' in under[br]2200 cycles." 0:03:49.260,0:03:54.680 Pero sa lahat ng sumunod na laro niya, wala[br]na ang mga achievement na iyon. 0:03:54.680,0:03:55.869 Ano'ng nangyari? 0:03:55.869,0:04:00.010 ZACH: "Naglagay kami ng achievements[br]kasi cool iyon sa panahong iyon. 0:04:00.010,0:04:01.409 Hindi pa ako galit sa mga[br]achievement noon." 0:04:01.409,0:04:04.389 ZACH: "Hindi ko gusto ang achievement kasi[br]meron nang reward system yung laro eh. 0:04:04.389,0:04:08.609 Meron na tayong mas makabuluhan at hindi[br]isang numero lang na dapat makamit." 0:04:08.609,0:04:14.480 Ang tinutukoy ni Zach dito ay yung mga[br]metric na pwede mong gamitin para sukatin[br]ang performance sa laro. 0:04:14.480,0:04:16.400 Meron kang personal score. 0:04:16.400,0:04:18.609 Meron ding mga leaderboard kung saan[br]pwedeng magkumpara sa Stream friends mo. 0:04:18.609,0:04:24.000 At meron ding mga malupit na histogram na[br]nagkukumpara ng solusyon mo sa lahat ng 0:04:24.000,0:04:25.789 ibang player ng laro sa mundo. 0:04:25.789,0:04:30.199 Ang lahat ng ito - ang pagnanais na lagpasan[br]ang sariling score, o ang score ng ibang 0:04:30.199,0:04:33.360 mga player - ay napakalakas umenganyo[br]na mas galingan ang paglalaro. 0:04:33.360,0:04:38.460 Sabi nga ni Zach: "ang goal na ikaw ang[br]gumawa ay mas makapangyarihan sa 0:04:38.460,0:04:40.090 goal na ibang tao ang[br]gumawa para sa iyo." 0:04:40.090,0:04:45.320 Kaya kung ang laro ay tungkol sa[br]pagpapabuti ng sarili, ang goal na [br]personal o social ay mas mainam na 0:04:45.320,0:04:48.509 pang-enganyo kaysa sa pirming sukatin. 0:04:48.509,0:04:53.090 Ang huli kong kwento ay tungkol sa kawili-[br]wiling puzzle game na Mini Metro. 0:04:53.090,0:04:57.000 Gustong mag-focus ng mga gumawa nito sa [br]personal na growth at high scores. 0:04:57.000,0:05:02.180 Kaya ayon kay UI designer na si Jamie[br]Churchman, sadyang iniwasan ng team 0:05:02.180,0:05:06.720 ang mga goal at reward sapagkat ginagawa ang mga ito "para lang matapos." 0:05:06.720,0:05:10.860 Halimbawa, may mga unlockable city sa [br]laro - na lumilimita sa mga pwedeng 0:05:10.860,0:05:12.520 piliin ng player sa simula ng laro. 0:05:12.520,0:05:17.341 Pero ayon kay Jamie, may mga taong[br]lalaruin lang ang bawat city hanggang sa 0:05:17.341,0:05:21.430 ma-unlock ang kasunod, at kapag na-unlock[br]na ang lahat, pakiramdam nila ay natapos na 0:05:21.430,0:05:23.530 nila ang laro at pwede na silang tumigil. 0:05:23.530,0:05:27.539 Dapat nating alalahanin na ang mga goal ay[br]parang checklist na pwedeng makumpleto. 0:05:27.539,0:05:32.010 At tulad ng Don't Starve, may mga player na[br]aasa lamang sa mga iyon upang bigyan sila 0:05:32.010,0:05:33.919 layunin at direksyon. 0:05:33.919,0:05:39.400 Pero ang pagsukat sa iyong galing - tulad ng[br]mga leaderboard at scoring system, ay[br]walang katapusan. Pwede mong 0:05:39.400,0:05:43.960 pagbutihin ang iyong sarili habambuhay.[br]Bahagya nitong ipinapaliwanag kung bakit 0:05:43.960,0:05:48.280 naglalaro pa rin tayo ng Tetris matapos[br]ang tatlong dekada. 0:05:48.280,0:05:53.080 Para lubos na maintindihan ang nangyayari[br]dito, tumingin tayo sa mundo ng 0:05:53.080,0:05:55.110 Behavioral Psychology. 0:05:55.110,0:06:00.229 Isa sa mga pinakatanyag na modelo ng[br]motivation ay ang ideya ng extrinsic 0:06:00.229,0:06:02.259 at intrinsic na motivation. 0:06:02.259,0:06:06.759 Sa madaling salita, ang extrinsic motivation[br]ay kapag ginagawa ang isang bagay para sa 0:06:06.759,0:06:09.960 ibang bagay na walang kinalaman doon - [br]kadalasan ay dahil may gantimpala, 0:06:09.960,0:06:12.930 o sa madaling salita: trabaho. 0:06:12.930,0:06:17.360 Sa kabilang palad, ang intrinsic motivation ay[br]kapag ginagawa ang isang bagay nang 0:06:17.360,0:06:19.800 walang ibang dahilan kundi dahil ito ay[br]masaya o makabuluhan, 0:06:19.800,0:06:22.970 o sa madaling salita: libangan. 0:06:22.970,0:06:27.009 Itunuturing na mas malakas ang intrinsic[br]motivation - at mas mahaba din ang epekto. 0:06:27.009,0:06:29.780 Ang libangan ay tumatagal ng[br]pang-habambuhay. 0:06:29.780,0:06:33.300 Ang extrinsic motivation ay tumatagal lamang[br]hanggang naroon pa ang mga gantimpala. 0:06:33.300,0:06:37.340 Tingan ko lang kung may magtrabaho pa sa[br]pagawaan mo pag di mo na sila binabayaran. 0:06:37.340,0:06:40.159 Ngayon, bumalik na tayo doon sa[br]classroom kanina. 0:06:40.159,0:06:44.430 Doon sa pag-aaral na ginawa, ang mga bata[br]na may interes na talaga sa pagguhit 0:06:44.430,0:06:45.600 bago pa magsimula ang pag-aaral. 0:06:45.600,0:06:47.980 Sila ay may intrinsic motivation. 0:06:47.980,0:06:52.020 Tapos, inatasan silang gumuhit at tulad ng[br]sabi ko, pinangakuan ng gantimpala ang 0:06:52.020,0:06:53.690 isang grupo habang ang isang grupo'y hindi. 0:06:53.690,0:06:58.319 Pagkatapos, in-obserbahan ang mga bata sa[br]classroom sa loob ng dalawang linggo. 0:06:58.319,0:07:01.279 at base sa pag-aaral nila: ano ang nangyari[br]sa mga batang tumanggap ng gantimpala? 0:07:01.279,0:07:05.120 Nabawasan ang interes nila sa pagguhit[br]pagkatapos noon. 0:07:05.120,0:07:07.449 Bukod dito, mas mababa din ang kalidad[br]ng mga larawang iginuhit nila. 0:07:07.449,0:07:11.210 Wow ah, grabe ka naman[br]sa mga bata, science. 0:07:11.210,0:07:13.599 Ang tawag dito ay overjustification effect. 0:07:13.599,0:07:18.099 Maraming ebidensyang nagsasabi na[br]kapag ang extrinsic motivation ay ihinalo 0:07:18.099,0:07:23.490 sa isang gawain na may intrinsic motivation[br]na tayo, maaaring mabawasan ang ating 0:07:23.490,0:07:24.490 interes sa gawaing iyon. 0:07:24.490,0:07:29.669 May mga pag-aaral din na nagpapakitang[br]dahil sa mga reward, nagiging mas hindi[br]malikhain, mas mahina sa problem-solving, 0:07:29.669,0:07:35.710 mas natutuksong mandaya, at mas[br]nawawalan ng motivation kapag nawala[br]na ang reward - kahit na nasisiyahan 0:07:35.710,0:07:37.879 naman silang gawin iyon dati. 0:07:37.879,0:07:38.879 Whoops! 0:07:38.879,0:07:42.349 At sa tingin ko, maaari din natin itong[br]gamitin sa game design. 0:07:42.349,0:07:46.729 May mga larong mas malapit sa ideya ng[br]intrinsic motivation 0:07:46.729,0:07:52.039 tulad ng mga larong tungkol sa eksplorasyon,[br]pagkamalikhain, expression at growth. 0:07:52.039,0:07:55.999 May mga laro kung saan ikaw ang nagawa[br]ng sarili mong mga layunin nang walang[br]inaasahang kapalit. 0:07:55.999,0:08:00.680 Kaya naman kapag may mga extrinsic[br]motivation tulad ng mga goal, progression, 0:08:00.680,0:08:05.610 meter at achievement na idinagdag sa mga [br]larong ito, maaaring makasira sa motivation. 0:08:05.610,0:08:07.689 Nahahadlangan nito ang mga malikhaing[br]solusyon. 0:08:07.689,0:08:10.069 Nababawasan ang ating motivation para [br]pagbutihin ang ating mga sarili. 0:08:10.069,0:08:13.180 Umaasa tayo sa mga sistemang iyon para[br]sukatin ang ating mga nakamit. 0:08:13.180,0:08:17.789 At kailangang ipagpatuloy ang pagbibigay[br]ng goal at reward ng laro, dahil sa oras na 0:08:17.789,0:08:20.120 tumiigil ito'y baka tumigil na rin tayo. 0:08:20.120,0:08:24.289 Hindi naman natin sinasabi na kailanman ay[br]hindi dapat gumamit ng mga goal at reward 0:08:24.289,0:08:26.550 sa mga larong intrinsically-motivated. 0:08:26.550,0:08:31.509 Sa tingin ko, sadyang may mga taong[br]nahihirapan gumawa ng motivation para 0:08:31.509,0:08:32.509 sa sarili nila. 0:08:32.509,0:08:36.320 May mga player sa Minecraft na[br]gumagawa ng sariling kasiyahan sa laro, 0:08:36.320,0:08:38.620 pero mayroon ding mga walang direksyon. 0:08:38.620,0:08:41.870 Naalala ko tuloy ang aking pinaka-[br]paboritong Steam forum post. 0:08:41.870,0:08:46.579 Sa isang thread tungkol sa open-ended[br]whodunnit Her Story, sabi ng user: 0:08:46.579,0:08:49.880 "Ikaw ang magdedesisyon kung [br]nasiyahan ka na sa impormasyong nakuha mo." 0:08:49.880,0:08:54.949 Ang sagot ng may-akda ng post: "Paano ako[br]magdedesisyon kung nasiyahan na ako?" 0:08:54.949,0:08:57.130 Hindi ko pa rin makalimutan[br]ang post na iyon. 0:08:57.130,0:09:02.540 Ang maganda sa mga goal at reward ay[br]nagbibigay ang mga ito ng structure at 0:09:02.540,0:09:03.540 progression sa laro. 0:09:03.540,0:09:07.220 Kaya pwede pa rin naman itong gamitin,[br]pero dapat ay maingat sa paggamit. 0:09:07.220,0:09:12.420 Halimbawa, kung gagamit ng mga goal,[br]mas mainam gumamit ng goal na malaki 0:09:12.420,0:09:17.510 ang saklaw na maaaring kumpletuhin sa iba't[br]ibang paraan sa halip na step-by-step[br]instructions na naglilimita sa mga player. 0:09:17.510,0:09:22.950 Maaaring gumamit ng comparative metrics[br]tulad ng mga leaderboard, histogram at 0:09:22.950,0:09:25.220 personal best sa halip na mga pirming[br]sukatin. 0:09:25.220,0:09:30.949 Gawing optional ang mga goal, tulad ng mga[br]challenge sa Hitman, o di kaya'y hidden,[br]tulad ng mga achievement sa Outer Wilds. 0:09:30.949,0:09:36.139 Pagdating naman sa mga reward, may isang[br]klaseng reward na sinasabing di nagdudulot 0:09:36.139,0:09:39.110 ng overjustification effect. 0:09:39.110,0:09:43.660 Doon sa pag-aaral sa mga bata - mayroon pa[br]talagang isa pang grupo: ang grupo na 0:09:43.660,0:09:49.140 hindi pinangakuan ng gantimpala pero[br]binigyan pa rin bilang sorpresa. 0:09:49.140,0:09:53.079 Sa mga sumunod na linggo, ang grupong ito[br]ang may pinakamatagal na oras na ginugol 0:09:53.079,0:09:56.980 sa pagguhit - mas mataas ito ng kaunti[br]sa grupong walang gantimpala. 0:09:56.980,0:10:01.360 Pinapakita ng mga pag-aaral na ito na ang[br]gantimpala ay may epekto sa motivation 0:10:01.360,0:10:06.509 sa mga sitwasyong intrinsic - kung ito ay[br]hindi inaasahan, katamtaman ang value, at 0:10:06.509,0:10:09.350 may kaugnayan sa mismong gawain. 0:10:09.350,0:10:13.900 Marahil ang isang halimbawa nito sa laro ay[br]ang Play of the Game sa Overwatch. Isa[br]itong maikling highlight reel 0:10:13.900,0:10:16.690 na nagpapakita ng pinakamalupit na [br]parte ng laban. 0:10:16.690,0:10:21.250 Wala itong epekto sa laro, pero[br]nakapagpapalakas ito sa ego ng player na 0:10:21.250,0:10:22.740 tampok sa highlight. 0:10:22.740,0:10:26.440 Makikita din ito nang madalas sa mga[br]blockbuster ng Nintendo kamakailan. 0:10:26.440,0:10:31.160 Sa Odyssey, wala naman nagsasabi sa iyong[br]akyatin mo ito gamit ng mga mahihirap na[br]moves ni Mario. 0:10:31.160,0:10:34.380 Pero kapag ginawa mo, heto ang[br]sandamakmak na coins para sa iyo. 0:10:34.380,0:10:40.259 Sa Breath of the Wild, nagtatago ang[br]mga reward sa maliliit na detalye tulad[br]nitong Kurok seed. 0:10:40.259,0:10:45.050 Ayon kay Bill Trinen ng Nintendo, "kapag[br]ginagawa [ng mga designer] ang mga laro, 0:10:45.050,0:10:49.420 hindi nila sinasabi sabi kung paano mo ito[br]lalaruin para makakuha ng reward. 0:10:49.420,0:10:53.600 May mga bagay na pwede mong gawin na[br]magdudulot ng di inaasahang reward 0:10:53.600,0:10:54.600 o sorpresa. 0:10:54.600,0:10:59.550 Sa isip ko, ine-enganyo nito ang pagtuklas[br]sa halip na 'kapag ginawa ko ito, 0:10:59.550,0:11:06.230 makakakuha ako ng artifical point[br]o score'." 0:11:06.230,0:11:09.000 Maraming salamat sa panonood! 0:11:09.000,0:11:14.529 Gusto ko lang ipaalam na ang mga GMTK[br]videos mula ngayon ay ad-free na, kaya 0:11:14.529,0:11:18.720 maraming salamat sa aking mga Patrons[br]sa pagsuporta sa akin. Hindi magiging[br]posible ang lahat ng ito kung di dahil sa inyo. 0:11:18.720,0:11:20.839 Mabuhay kayo.