-
マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
-
数ヶ月前、Broken Ageをプレイした
Double Fineのポイント&クリックアドベンチャーだ
-
キックスターターで300万ドル集めたゲームで
サイズが大きくなりすぎたので二つに分けて
-
一年近く間隔を空けて発売された
-
このゲームの前半は基本的に楽しめた
笑えるし、チャーミングだ
-
メインキャラクターの二人は気に入った
怪物の生け贄予定の女の子ヴェラと
-
過保護な親から離れたい少年シェイだ
-
だが今年初めに発売された後半の
パズルのいくつかは
-
デザイン的にかなり問題がある
-
例えばこの手は靴フェチなのだが
-
「あら!こいつ、本当に靴が好きみたいね」
-
ヴェラの靴には興味がないらしい
-
「私にも、私の服にも興味はないみたい」
-
この娘たちは食べ物がほしいと言うが
ヴェラはタコスカプセルを渡そうとしない
-
「正体がわかるまで、そのカプセルには触れたくないわ
宇宙毒かもしれないし」
-
それから全く何もしないのが答えの
パズルとか、ロールシャッハテストみたいな
-
結び目のパズルとか
-
そしてもう少しでプレイするのをやめようかと
思ったのがこのパズルだ
-
ヴェラが宇宙スカーフを縫うために
正しい模様を知る必要のある場面だ
-
だが正解は宇宙船の中にはない
-
ヴェラのストーリー内には存在しないのだ
-
実はシェイのストーリーに隠されている
-
第一部ではもう一人の主人公の情報が必要になる
パズルは一つもなかったのに
-
第二部ではそんなパズルがあると
予想させるものは何もないのに
-
そして二人の主人公はお互いのことを知らず
-
コミュニケーションも取れないというのにだ
-
理不尽だし、悪いデザインだ
-
ポイント&クリックアドベンチャーでは
普通のことだと思うだろう
-
このジャンルはドット単位での探索や
意味不明な解法、ありえない難問だらけだ
-
例えばGabriel Knight3の悪名高いパズル
マスキングテープとメープルシロップを使って
-
猫の毛をつけヒゲに変える
それである男に変装するのだが
-
そいつにはヒゲがないので
パスポートを盗んで、ペンでヒゲを書き入れる
-
そう、ポイント&クリックアドベンチャーには
こういう擁護不能のダメな部分がある
-
だがジャンル全体を非難するのは行き過ぎだろう
-
このジャンルはゲーム史の中でも
最高レベルのストーリーを生んでいる
-
最高レベルのジョークもだ
他のジャンルとはペースが異なるし
-
パズルも地に足がついていて
抽象的なパズルとは異なる
-
PortalやAntichamberとは違う
-
ポイント&クリック系のパズルの
ひどい点を責めるのは簡単だ
-
それはもう大量にあるからだ
でも、優れたデザインのパズルを作るための
-
黄金律を探してみよう
このジャンルをゴミの山から救い出せるかもしれない
-
ルールその1は、明確な目標を与えること
-
パズルに到達する前に、プレイヤーは
今何をしているのか知る必要がある
-
短期目標と長期目標との両方を知っていれば
どんなパズルを解けばいいのかわかるし
-
そのための動機も得られる
-
ドタバタコメディのDay of the Tentacleでは
長期目標は取り残された時間旅行者である
-
ラヴァーンとホーギーをバーナードのいる
現在に戻すことだとわかっている
-
「じゃあ、さっさと彼らを戻してくれよ」
-
「新しいダイアモンドを手に入れたらな
そうしたらお前の仲間たちは」
-
「クロノジョンの電源を入れさえすれば…」
-
「電源だって!?」
-
ということはラヴァーンは地下室に行くということだ
-
「フレッド博士の古いラボが見えるわ
発電機もまだある あの電力が使えたらいいのに」
-
つまり大時計の中に入って
紫テンタクルを通り抜ける必要がある
-
これが短期目標だ
-
当たり前だと思うかもしれないが
いかに多くのアドベンチャーがこの点で失敗して
-
プレイヤーを迷わせ、理由もなく
パズルに取り組ませていることか
-
LucasArtsは同時に複数の目標を与えることが多い
プレイヤーは1つのパズルに詰まったら
-
他のパズルにあたってみることができる
-
「前輪の支柱が壊れてるから
新しいのを持ってくることね」
-
「それから誰かが私の溶接トーチを盗んだわ
それに燃料タンクは修理したけど燃料は空だし」
-
「私は持ってないわよ」
-
「入場者は3つのカテゴリーで判断されるのだ
笑顔、髪型、それから笑い声だ」
-
「アトランティスを見つけたいのなら
3つの石を全て見つける必要があるわ」
-
「そんなのどこで見つけりゃいいんだ?」
「なんとかしなさいよ、タフガイさん」
-
ルールその2は道標を置くこと
-
プレイヤーがパズルに取り組み始めたら
一番大事なことは
-
明確な道標を与えることだ
-
アドベンチャーはデザイナーの
脳内を推測するゲームだと言う人もいるが
-
それは注意を払っていないだけだ
優れたアドベンチャーは何をするべきか
-
手がかりをそこら中に残している
大抵は物を見たり、人物と話したりすればわかる
-
Day of the Tentacleでは、この紫テンタクルに
話しかければ、こいつの通り抜け方について
-
いいヒントをくれる
-
「俺がここにいる限り、誰もこの時計には入れん
逃げた人間を追いかけるとき以外は」
-
「俺は決してこの場所から動かん」
-
囚人を見張っているこの衛兵と話すと…
-
「ディナーはどうするつもり?
クラブ・テンタクルなんてどうだい?」
-
「いや、何言ってんだ
こっちにゃあのブサイクを連れてくカネもないんだ」
-
「君みたいな美人はなおさら無理だ」
-
では、人間コンテストに勝てばいいことになる
-
「大賞はクラブ・テンタクルのディナー2名様だ」
-
道標は控えめなヒントをたくさん与えて
ちゃんと聞いているプレイヤーに目標を教えることだ
-
もちろん、控えめすぎると見逃してしまう
あからさま過ぎると不快になる
-
でもうまくやれば、プレイヤーには
「そうか!」という瞬間が訪れる
-
手がかりを見つけて、謎を解き始めた時の
あの脳に血がのぼる感じは格別だ
-
下手な道標はパズルの要点の理解を妨げる
-
マニーはメッセージチューブを
見るとこう言う
-
「鍵がかかっている」
-
これだと鍵がいるか、錠前を壊すかするのだと
思うだろうが、実際の解法は
-
このスロットにカードを入れることだ
-
車を洗うと雨が降るというような
バカバカしいパズルでも
-
道標が上手ければ機能する
-
「自分の乗り物を洗うと雨が降ると
考える人がいるそうだが」
-
「そうなの?」
「そうさ」
-
「なるほどねえ」
-
ルールその3はフィードバックだ
-
パズルは解かれるためにある
プレイヤーが正しい方向に進んでいるかを教え
-
違っている時は拒否を示すべきだ
-
プレイヤーが論理的に正しいことをしているのに
-
使いまわしのセリフしか出ないのは腹が立つ
-
「この組み合わせじゃダメだ」
-
「それはあまりやりたくないな」
-
こんなのじゃなくて、なぜその組み合わせが
ダメなのかを説明するべきだ
-
本当の解法に近づかせるような
一言があればもっといい
-
「口をカタカタ言わせるのはやめてよ」
-
「ガムでも噛んでるのかって
審査員の人たちに思われちゃうわよ」
-
3つの黄金律に従えば
良質なパズルに行きつくはずだ
-
プレイヤーはやるべきことを理解し
どう解決するかもある程度わかる
-
正答に向かうための手助けもある
-
そういうパズルは正解を見た時
「どうしてわからなかったんだ」と思わせる
-
「そんなのわかるか!」じゃなくてね
-
プレイヤーをGameFAQsや
ルーカスアーツ・ヒントラインに
-
殺到させない、公正なパズルだ
-
良質のパズルを傑作に押し上げるには
非常にクリエイティブでなければいけない
-
Day of the Tentacleのリマスター版が出たら
-
この時間旅行パズルゲームをやってみてほしい
400年の歴史を隔てて、3人のキャラクターを
-
利用した見事なパズルだ
-
言うまでもなく、Tentacleは完璧ではない
知らない人もいる現実世界の知識が必要だし
-
ドット単位の探索も少しだけある
ちゃんと話を聞いていないと
-
道標を見逃す危険があり
しかも二度と聞けないこともある
-
でも、もしLucasArtsが今このゲームを
(あるいはどんなゲームでも)作るなら
-
ゲームをもっと遊びやすくするために
利用できる現代的な工夫は多くある
-
今どきのゲームの多くは干渉できる物を
ハイライトして、ドット探索を回避している
-
Telltaleの初期作品は特定の回数
失敗すると、登場人物がヒントをくれる
-
SF探偵物のGemini Rueは
一部のパズルに複数の解法がある
-
ロボットが主役のMachinariumは
ミニゲームをクリアすれば答えを教えてくれる
-
多くの人はアドベンチャーゲームの死の原因を
ふざけたパズルに帰しているが
-
ジャンルが進化してこなかったからだと言う人もいる
3Dグラフィックは操作性を悪くしただけだし
-
別のシステムを追加しても滅多に成功しなかった
-
他のジャンルに遅れを取ったのだと批評家たちは言う
-
でも僕は、革新の余地がたくさんあると思う
このジャンルに立ち戻るべき理由もある
-
アドベンチャーゲーム復活を掲げる
Wadjet EyeのResonanceは記憶をアイテムにできる
-
Technobabylonはサイバートランス状態の時
電気を持つ物体と話すことができる
-
このジャンルが死ぬ以前にも
リアルタイムで推移するThe Last Expressや
-
レプリカントになる人物をランダム化して
複数回プレイを促すBlade Runnerがあった
-
だからこのジャンルにできることはたくさんある
僕もアドベンチャーが生き残ることを期待している
-
でもこのジャンルにはもっと親切な
デザインが必要だ
-
猫の毛ヒゲやウザい山羊の悪いイメージを
払い落すことができなければ
-
本当の意味でのカムバックは無理だろう
そうなったら残念だ
-
視聴してくれてありがとう
君が遭遇した最悪のパズルは?
-
そのひどさをコメントで教えてくれ
「いいね!」とチャンネル登録もよろしく
-
Patreonでの支援も考えてみてほしい