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Point and Click Puzzle Design | How to Design Puzzles

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    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
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    数ヶ月前、Broken Ageをプレイした
    Double Fineのポイント&クリックアドベンチャーだ
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    キックスターターで300万ドル集めたゲームで
    サイズが大きくなりすぎたので二つに分けて
  • 0:17 - 0:20
    一年近く間隔を空けて発売された
  • 0:20 - 0:25
    このゲームの前半は基本的に楽しめた
    笑えるし、チャーミングだ
  • 0:25 - 0:30
    メインキャラクターの二人は気に入った
    怪物の生け贄予定の女の子ヴェラと
  • 0:30 - 0:35
    過保護な親から離れたい少年シェイだ
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    だが今年初めに発売された後半の
    パズルのいくつかは
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    デザイン的にかなり問題がある
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    例えばこの手は靴フェチなのだが
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    「あら!こいつ、本当に靴が好きみたいね」
  • 0:51 - 0:53
    ヴェラの靴には興味がないらしい
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    「私にも、私の服にも興味はないみたい」
  • 0:57 - 1:03
    この娘たちは食べ物がほしいと言うが
    ヴェラはタコスカプセルを渡そうとしない
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    「正体がわかるまで、そのカプセルには触れたくないわ
    宇宙毒かもしれないし」
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    それから全く何もしないのが答えの
    パズルとか、ロールシャッハテストみたいな
  • 1:13 - 1:14
    結び目のパズルとか
  • 1:14 - 1:18
    そしてもう少しでプレイするのをやめようかと
    思ったのがこのパズルだ
  • 1:18 - 1:23
    ヴェラが宇宙スカーフを縫うために
    正しい模様を知る必要のある場面だ
  • 1:23 - 1:26
    だが正解は宇宙船の中にはない
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    ヴェラのストーリー内には存在しないのだ
  • 1:29 - 1:32
    実はシェイのストーリーに隠されている
  • 1:32 - 1:36
    第一部ではもう一人の主人公の情報が必要になる
    パズルは一つもなかったのに
  • 1:36 - 1:41
    第二部ではそんなパズルがあると
    予想させるものは何もないのに
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    そして二人の主人公はお互いのことを知らず
  • 1:45 - 1:47
    コミュニケーションも取れないというのにだ
  • 1:47 - 1:52
    理不尽だし、悪いデザインだ
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    ポイント&クリックアドベンチャーでは
    普通のことだと思うだろう
  • 1:57 - 2:01
    このジャンルはドット単位での探索や
    意味不明な解法、ありえない難問だらけだ
  • 2:01 - 2:06
    例えばGabriel Knight3の悪名高いパズル
    マスキングテープとメープルシロップを使って
  • 2:06 - 2:11
    猫の毛をつけヒゲに変える
    それである男に変装するのだが
  • 2:11 - 2:16
    そいつにはヒゲがないので
    パスポートを盗んで、ペンでヒゲを書き入れる
  • 2:16 - 2:20
    そう、ポイント&クリックアドベンチャーには
    こういう擁護不能のダメな部分がある
  • 2:20 - 2:24
    だがジャンル全体を非難するのは行き過ぎだろう
  • 2:24 - 2:28
    このジャンルはゲーム史の中でも
    最高レベルのストーリーを生んでいる
  • 2:28 - 2:32
    最高レベルのジョークもだ
    他のジャンルとはペースが異なるし
  • 2:32 - 2:37
    パズルも地に足がついていて
    抽象的なパズルとは異なる
  • 2:37 - 2:39
    PortalやAntichamberとは違う
  • 2:39 - 2:43
    ポイント&クリック系のパズルの
    ひどい点を責めるのは簡単だ
  • 2:43 - 2:48
    それはもう大量にあるからだ
    でも、優れたデザインのパズルを作るための
  • 2:48 - 2:53
    黄金律を探してみよう
    このジャンルをゴミの山から救い出せるかもしれない
  • 2:55 - 2:58
    ルールその1は、明確な目標を与えること
  • 2:58 - 3:02
    パズルに到達する前に、プレイヤーは
    今何をしているのか知る必要がある
  • 3:02 - 3:07
    短期目標と長期目標との両方を知っていれば
    どんなパズルを解けばいいのかわかるし
  • 3:07 - 3:09
    そのための動機も得られる
  • 3:09 - 3:14
    ドタバタコメディのDay of the Tentacleでは
    長期目標は取り残された時間旅行者である
  • 3:14 - 3:19
    ラヴァーンとホーギーをバーナードのいる
    現在に戻すことだとわかっている
  • 3:19 - 3:21
    「じゃあ、さっさと彼らを戻してくれよ」
  • 3:21 - 3:28
    「新しいダイアモンドを手に入れたらな
    そうしたらお前の仲間たちは」
  • 3:28 - 3:30
    「クロノジョンの電源を入れさえすれば…」
  • 3:30 - 3:33
    「電源だって!?」
  • 3:33 - 3:35
    ということはラヴァーンは地下室に行くということだ
  • 3:35 - 3:44
    「フレッド博士の古いラボが見えるわ
    発電機もまだある あの電力が使えたらいいのに」
  • 3:44 - 3:48
    つまり大時計の中に入って
    紫テンタクルを通り抜ける必要がある
  • 3:49 - 3:50
    これが短期目標だ
  • 3:50 - 3:55
    当たり前だと思うかもしれないが
    いかに多くのアドベンチャーがこの点で失敗して
  • 3:55 - 3:59
    プレイヤーを迷わせ、理由もなく
    パズルに取り組ませていることか
  • 3:59 - 4:03
    LucasArtsは同時に複数の目標を与えることが多い
    プレイヤーは1つのパズルに詰まったら
  • 4:03 - 4:06
    他のパズルにあたってみることができる
  • 4:06 - 4:10
    「前輪の支柱が壊れてるから
    新しいのを持ってくることね」
  • 4:10 - 4:15
    「それから誰かが私の溶接トーチを盗んだわ
    それに燃料タンクは修理したけど燃料は空だし」
  • 4:15 - 4:17
    「私は持ってないわよ」
  • 4:17 - 4:24
    「入場者は3つのカテゴリーで判断されるのだ
    笑顔、髪型、それから笑い声だ」
  • 4:24 - 4:28
    「アトランティスを見つけたいのなら
    3つの石を全て見つける必要があるわ」
  • 4:28 - 4:34
    「そんなのどこで見つけりゃいいんだ?」
    「なんとかしなさいよ、タフガイさん」
  • 4:34 - 4:36
    ルールその2は道標を置くこと
  • 4:36 - 4:40
    プレイヤーがパズルに取り組み始めたら
    一番大事なことは
  • 4:40 - 4:42
    明確な道標を与えることだ
  • 4:42 - 4:47
    アドベンチャーはデザイナーの
    脳内を推測するゲームだと言う人もいるが
  • 4:47 - 4:51
    それは注意を払っていないだけだ
    優れたアドベンチャーは何をするべきか
  • 4:51 - 4:55
    手がかりをそこら中に残している
    大抵は物を見たり、人物と話したりすればわかる
  • 4:55 - 5:00
    Day of the Tentacleでは、この紫テンタクルに
    話しかければ、こいつの通り抜け方について
  • 5:00 - 5:01
    いいヒントをくれる
  • 5:01 - 5:07
    「俺がここにいる限り、誰もこの時計には入れん
    逃げた人間を追いかけるとき以外は」
  • 5:07 - 5:11
    「俺は決してこの場所から動かん」
  • 5:11 - 5:15
    囚人を見張っているこの衛兵と話すと…
  • 5:15 - 5:19
    「ディナーはどうするつもり?
    クラブ・テンタクルなんてどうだい?」
  • 5:19 - 5:23
    「いや、何言ってんだ
    こっちにゃあのブサイクを連れてくカネもないんだ」
  • 5:23 - 5:25
    「君みたいな美人はなおさら無理だ」
  • 5:25 - 5:29
    では、人間コンテストに勝てばいいことになる
  • 5:29 - 5:33
    「大賞はクラブ・テンタクルのディナー2名様だ」
  • 5:33 - 5:39
    道標は控えめなヒントをたくさん与えて
    ちゃんと聞いているプレイヤーに目標を教えることだ
  • 5:39 - 5:44
    もちろん、控えめすぎると見逃してしまう
    あからさま過ぎると不快になる
  • 5:44 - 5:49
    でもうまくやれば、プレイヤーには
    「そうか!」という瞬間が訪れる
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    手がかりを見つけて、謎を解き始めた時の
    あの脳に血がのぼる感じは格別だ
  • 5:53 - 5:56
    下手な道標はパズルの要点の理解を妨げる
  • 5:56 - 6:00
    マニーはメッセージチューブを
    見るとこう言う
  • 6:00 - 6:01
    「鍵がかかっている」
  • 6:01 - 6:05
    これだと鍵がいるか、錠前を壊すかするのだと
    思うだろうが、実際の解法は
  • 6:05 - 6:08
    このスロットにカードを入れることだ
  • 6:08 - 6:12
    車を洗うと雨が降るというような
    バカバカしいパズルでも
  • 6:12 - 6:15
    道標が上手ければ機能する
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    「自分の乗り物を洗うと雨が降ると
    考える人がいるそうだが」
  • 6:19 - 6:21
    「そうなの?」
    「そうさ」
  • 6:21 - 6:23
    「なるほどねえ」
  • 6:23 - 6:25
    ルールその3はフィードバックだ
  • 6:25 - 6:28
    パズルは解かれるためにある
    プレイヤーが正しい方向に進んでいるかを教え
  • 6:28 - 6:30
    違っている時は拒否を示すべきだ
  • 6:30 - 6:34
    プレイヤーが論理的に正しいことをしているのに
  • 6:34 - 6:36
    使いまわしのセリフしか出ないのは腹が立つ
  • 6:36 - 6:39
    「この組み合わせじゃダメだ」
  • 6:39 - 6:41
    「それはあまりやりたくないな」
  • 6:41 - 6:45
    こんなのじゃなくて、なぜその組み合わせが
    ダメなのかを説明するべきだ
  • 6:45 - 6:48
    本当の解法に近づかせるような
    一言があればもっといい
  • 6:48 - 6:51
    「口をカタカタ言わせるのはやめてよ」
  • 6:51 - 6:56
    「ガムでも噛んでるのかって
    審査員の人たちに思われちゃうわよ」
  • 6:58 - 7:03
    3つの黄金律に従えば
    良質なパズルに行きつくはずだ
  • 7:03 - 7:07
    プレイヤーはやるべきことを理解し
    どう解決するかもある程度わかる
  • 7:07 - 7:09
    正答に向かうための手助けもある
  • 7:09 - 7:12
    そういうパズルは正解を見た時
    「どうしてわからなかったんだ」と思わせる
  • 7:12 - 7:15
    「そんなのわかるか!」じゃなくてね
  • 7:15 - 7:17
    プレイヤーをGameFAQsや
    ルーカスアーツ・ヒントラインに
  • 7:17 - 7:19
    殺到させない、公正なパズルだ
  • 7:19 - 7:24
    良質のパズルを傑作に押し上げるには
    非常にクリエイティブでなければいけない
  • 7:24 - 7:28
    Day of the Tentacleのリマスター版が出たら
  • 7:28 - 7:33
    この時間旅行パズルゲームをやってみてほしい
    400年の歴史を隔てて、3人のキャラクターを
  • 7:33 - 7:37
    利用した見事なパズルだ
  • 7:37 - 7:43
    言うまでもなく、Tentacleは完璧ではない
    知らない人もいる現実世界の知識が必要だし
  • 7:43 - 7:47
    ドット単位の探索も少しだけある
    ちゃんと話を聞いていないと
  • 7:47 - 7:51
    道標を見逃す危険があり
    しかも二度と聞けないこともある
  • 7:51 - 7:56
    でも、もしLucasArtsが今このゲームを
    (あるいはどんなゲームでも)作るなら
  • 7:56 - 8:00
    ゲームをもっと遊びやすくするために
    利用できる現代的な工夫は多くある
  • 8:00 - 8:05
    今どきのゲームの多くは干渉できる物を
    ハイライトして、ドット探索を回避している
  • 8:05 - 8:10
    Telltaleの初期作品は特定の回数
    失敗すると、登場人物がヒントをくれる
  • 8:10 - 8:14
    SF探偵物のGemini Rueは
    一部のパズルに複数の解法がある
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    ロボットが主役のMachinariumは
    ミニゲームをクリアすれば答えを教えてくれる
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    多くの人はアドベンチャーゲームの死の原因を
    ふざけたパズルに帰しているが
  • 8:26 - 8:31
    ジャンルが進化してこなかったからだと言う人もいる
    3Dグラフィックは操作性を悪くしただけだし
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    別のシステムを追加しても滅多に成功しなかった
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    他のジャンルに遅れを取ったのだと批評家たちは言う
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    でも僕は、革新の余地がたくさんあると思う
    このジャンルに立ち戻るべき理由もある
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    アドベンチャーゲーム復活を掲げる
    Wadjet EyeのResonanceは記憶をアイテムにできる
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    Technobabylonはサイバートランス状態の時
    電気を持つ物体と話すことができる
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    このジャンルが死ぬ以前にも
    リアルタイムで推移するThe Last Expressや
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    レプリカントになる人物をランダム化して
    複数回プレイを促すBlade Runnerがあった
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    だからこのジャンルにできることはたくさんある
    僕もアドベンチャーが生き残ることを期待している
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    でもこのジャンルにはもっと親切な
    デザインが必要だ
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    猫の毛ヒゲやウザい山羊の悪いイメージを
    払い落すことができなければ
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    本当の意味でのカムバックは無理だろう
    そうなったら残念だ
  • 9:24 - 9:28
    視聴してくれてありがとう
    君が遭遇した最悪のパズルは?
  • 9:28 - 9:33
    そのひどさをコメントで教えてくれ
    「いいね!」とチャンネル登録もよろしく
  • 9:33 - 9:37
    Patreonでの支援も考えてみてほしい
Title:
Point and Click Puzzle Design | How to Design Puzzles
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09:40

Japanese subtitles

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