0:00:01.430,0:00:07.549 マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ[br]ゲームデザインについてのシリーズだ 0:00:07.549,0:00:12.590 数ヶ月前、Broken Ageをプレイした[br]Double Fineのポイント&クリックアドベンチャーだ 0:00:12.590,0:00:17.340 キックスターターで300万ドル集めたゲームで[br]サイズが大きくなりすぎたので二つに分けて 0:00:17.340,0:00:20.240 一年近く間隔を空けて発売された 0:00:20.240,0:00:25.420 このゲームの前半は基本的に楽しめた[br]笑えるし、チャーミングだ 0:00:25.420,0:00:30.160 メインキャラクターの二人は気に入った[br]怪物の生け贄予定の女の子ヴェラと 0:00:30.160,0:00:34.530 過保護な親から離れたい少年シェイだ 0:00:34.530,0:00:38.899 だが今年初めに発売された後半の[br]パズルのいくつかは 0:00:38.899,0:00:41.570 デザイン的にかなり問題がある 0:00:41.570,0:00:45.390 例えばこの手は靴フェチなのだが 0:00:46.180,0:00:50.620 「あら!こいつ、本当に靴が好きみたいね」 0:00:50.620,0:00:53.440 ヴェラの靴には興味がないらしい 0:00:53.520,0:00:57.120 「私にも、私の服にも興味はないみたい」 0:00:57.120,0:01:03.200 この娘たちは食べ物がほしいと言うが[br]ヴェラはタコスカプセルを渡そうとしない 0:01:03.240,0:01:07.900 「正体がわかるまで、そのカプセルには触れたくないわ[br]宇宙毒かもしれないし」 0:01:07.900,0:01:12.900 それから全く何もしないのが答えの[br]パズルとか、ロールシャッハテストみたいな 0:01:12.900,0:01:14.450 結び目のパズルとか 0:01:14.450,0:01:18.000 そしてもう少しでプレイするのをやめようかと[br]思ったのがこのパズルだ 0:01:18.000,0:01:23.160 ヴェラが宇宙スカーフを縫うために[br]正しい模様を知る必要のある場面だ 0:01:23.160,0:01:26.380 だが正解は宇宙船の中にはない 0:01:26.380,0:01:29.180 ヴェラのストーリー内には存在しないのだ 0:01:29.189,0:01:32.150 実はシェイのストーリーに隠されている 0:01:32.159,0:01:36.280 第一部ではもう一人の主人公の情報が必要になる[br]パズルは一つもなかったのに 0:01:36.280,0:01:41.400 第二部ではそんなパズルがあると[br]予想させるものは何もないのに 0:01:41.400,0:01:44.520 そして二人の主人公はお互いのことを知らず 0:01:44.520,0:01:47.270 コミュニケーションも取れないというのにだ 0:01:47.270,0:01:51.590 理不尽だし、悪いデザインだ 0:01:53.560,0:01:57.320 ポイント&クリックアドベンチャーでは[br]普通のことだと思うだろう 0:01:57.320,0:02:00.890 このジャンルはドット単位での探索や[br]意味不明な解法、ありえない難問だらけだ 0:02:00.890,0:02:06.200 例えばGabriel Knight3の悪名高いパズル[br]マスキングテープとメープルシロップを使って 0:02:06.200,0:02:10.760 猫の毛をつけヒゲに変える[br]それである男に変装するのだが 0:02:10.760,0:02:15.659 そいつにはヒゲがないので[br]パスポートを盗んで、ペンでヒゲを書き入れる 0:02:15.659,0:02:20.279 そう、ポイント&クリックアドベンチャーには[br]こういう擁護不能のダメな部分がある 0:02:20.279,0:02:23.620 だがジャンル全体を非難するのは行き過ぎだろう 0:02:23.620,0:02:27.680 このジャンルはゲーム史の中でも[br]最高レベルのストーリーを生んでいる 0:02:27.680,0:02:32.090 最高レベルのジョークもだ[br]他のジャンルとはペースが異なるし 0:02:32.090,0:02:36.749 パズルも地に足がついていて[br]抽象的なパズルとは異なる 0:02:36.749,0:02:38.840 PortalやAntichamberとは違う 0:02:38.840,0:02:42.900 ポイント&クリック系のパズルの[br]ひどい点を責めるのは簡単だ 0:02:42.900,0:02:47.600 それはもう大量にあるからだ[br]でも、優れたデザインのパズルを作るための 0:02:47.609,0:02:52.509 黄金律を探してみよう[br]このジャンルをゴミの山から救い出せるかもしれない 0:02:54.900,0:02:58.209 ルールその1は、明確な目標を与えること 0:02:58.209,0:03:01.760 パズルに到達する前に、プレイヤーは[br]今何をしているのか知る必要がある 0:03:01.760,0:03:06.699 短期目標と長期目標との両方を知っていれば[br]どんなパズルを解けばいいのかわかるし 0:03:06.699,0:03:08.999 そのための動機も得られる 0:03:08.999,0:03:13.639 ドタバタコメディのDay of the Tentacleでは[br]長期目標は取り残された時間旅行者である 0:03:13.639,0:03:18.549 ラヴァーンとホーギーをバーナードのいる[br]現在に戻すことだとわかっている 0:03:18.549,0:03:20.689 「じゃあ、さっさと彼らを戻してくれよ」 0:03:20.689,0:03:28.129 「新しいダイアモンドを手に入れたらな[br]そうしたらお前の仲間たちは」 0:03:28.129,0:03:30.369 「クロノジョンの電源を入れさえすれば…」 0:03:30.369,0:03:32.540 「電源だって!?」 0:03:32.549,0:03:34.889 ということはラヴァーンは地下室に行くということだ 0:03:34.889,0:03:43.700 「フレッド博士の古いラボが見えるわ[br]発電機もまだある あの電力が使えたらいいのに」 0:03:43.720,0:03:48.500 つまり大時計の中に入って[br]紫テンタクルを通り抜ける必要がある 0:03:48.510,0:03:50.489 これが短期目標だ 0:03:50.489,0:03:54.619 当たり前だと思うかもしれないが[br]いかに多くのアドベンチャーがこの点で失敗して 0:03:54.619,0:03:58.949 プレイヤーを迷わせ、理由もなく[br]パズルに取り組ませていることか 0:03:58.949,0:04:03.359 LucasArtsは同時に複数の目標を与えることが多い[br]プレイヤーは1つのパズルに詰まったら 0:04:03.359,0:04:05.629 他のパズルにあたってみることができる 0:04:05.629,0:04:09.809 「前輪の支柱が壊れてるから[br]新しいのを持ってくることね」 0:04:09.809,0:04:15.290 「それから誰かが私の溶接トーチを盗んだわ[br]それに燃料タンクは修理したけど燃料は空だし」 0:04:15.290,0:04:16.900 「私は持ってないわよ」 0:04:16.900,0:04:24.140 「入場者は3つのカテゴリーで判断されるのだ[br]笑顔、髪型、それから笑い声だ」 0:04:24.140,0:04:28.280 「アトランティスを見つけたいのなら[br]3つの石を全て見つける必要があるわ」 0:04:28.280,0:04:33.580 「そんなのどこで見つけりゃいいんだ?」[br]「なんとかしなさいよ、タフガイさん」 0:04:33.620,0:04:36.120 ルールその2は道標を置くこと 0:04:36.129,0:04:39.729 プレイヤーがパズルに取り組み始めたら[br]一番大事なことは 0:04:39.729,0:04:42.090 明確な道標を与えることだ 0:04:42.090,0:04:47.060 アドベンチャーはデザイナーの[br]脳内を推測するゲームだと言う人もいるが 0:04:47.060,0:04:51.060 それは注意を払っていないだけだ[br]優れたアドベンチャーは何をするべきか 0:04:51.060,0:04:55.490 手がかりをそこら中に残している[br]大抵は物を見たり、人物と話したりすればわかる 0:04:55.490,0:05:00.009 Day of the Tentacleでは、この紫テンタクルに[br]話しかければ、こいつの通り抜け方について 0:05:00.009,0:05:01.370 いいヒントをくれる 0:05:01.370,0:05:07.340 「俺がここにいる限り、誰もこの時計には入れん[br]逃げた人間を追いかけるとき以外は」 0:05:07.340,0:05:10.780 「俺は決してこの場所から動かん」 0:05:10.780,0:05:14.720 囚人を見張っているこの衛兵と話すと… 0:05:14.720,0:05:18.680 「ディナーはどうするつもり?[br]クラブ・テンタクルなんてどうだい?」 0:05:18.680,0:05:22.960 「いや、何言ってんだ[br]こっちにゃあのブサイクを連れてくカネもないんだ」 0:05:22.960,0:05:25.419 「君みたいな美人はなおさら無理だ」 0:05:25.419,0:05:28.979 では、人間コンテストに勝てばいいことになる 0:05:28.980,0:05:33.380 「大賞はクラブ・テンタクルのディナー2名様だ」 0:05:33.380,0:05:39.360 道標は控えめなヒントをたくさん与えて[br]ちゃんと聞いているプレイヤーに目標を教えることだ 0:05:39.480,0:05:43.979 もちろん、控えめすぎると見逃してしまう[br]あからさま過ぎると不快になる 0:05:43.979,0:05:48.780 でもうまくやれば、プレイヤーには[br]「そうか!」という瞬間が訪れる 0:05:48.780,0:05:52.900 手がかりを見つけて、謎を解き始めた時の[br]あの脳に血がのぼる感じは格別だ 0:05:52.920,0:05:56.140 下手な道標はパズルの要点の理解を妨げる 0:05:56.140,0:05:59.640 マニーはメッセージチューブを[br]見るとこう言う 0:05:59.640,0:06:01.300 「鍵がかかっている」 0:06:01.310,0:06:05.030 これだと鍵がいるか、錠前を壊すかするのだと[br]思うだろうが、実際の解法は 0:06:05.030,0:06:07.849 このスロットにカードを入れることだ 0:06:07.849,0:06:11.659 車を洗うと雨が降るというような[br]バカバカしいパズルでも 0:06:11.659,0:06:14.999 道標が上手ければ機能する 0:06:14.999,0:06:18.789 「自分の乗り物を洗うと雨が降ると[br]考える人がいるそうだが」 0:06:18.789,0:06:20.590 「そうなの?」[br]「そうさ」 0:06:20.590,0:06:22.860 「なるほどねえ」 0:06:22.860,0:06:24.550 ルールその3はフィードバックだ 0:06:24.550,0:06:27.919 パズルは解かれるためにある[br]プレイヤーが正しい方向に進んでいるかを教え 0:06:27.919,0:06:30.120 違っている時は拒否を示すべきだ 0:06:30.120,0:06:33.740 プレイヤーが論理的に正しいことをしているのに 0:06:33.740,0:06:35.699 使いまわしのセリフしか出ないのは腹が立つ 0:06:35.699,0:06:38.659 「この組み合わせじゃダメだ」 0:06:38.660,0:06:40.600 「それはあまりやりたくないな」 0:06:40.600,0:06:45.240 こんなのじゃなくて、なぜその組み合わせが[br]ダメなのかを説明するべきだ 0:06:45.249,0:06:48.209 本当の解法に近づかせるような[br]一言があればもっといい 0:06:48.209,0:06:50.840 「口をカタカタ言わせるのはやめてよ」 0:06:50.840,0:06:55.740 「ガムでも噛んでるのかって[br]審査員の人たちに思われちゃうわよ」 0:06:58.249,0:07:02.770 3つの黄金律に従えば[br]良質なパズルに行きつくはずだ 0:07:02.770,0:07:06.800 プレイヤーはやるべきことを理解し[br]どう解決するかもある程度わかる 0:07:06.800,0:07:08.540 正答に向かうための手助けもある 0:07:08.540,0:07:12.300 そういうパズルは正解を見た時[br]「どうしてわからなかったんだ」と思わせる 0:07:12.300,0:07:14.580 「そんなのわかるか!」じゃなくてね 0:07:14.580,0:07:17.180 プレイヤーをGameFAQsや[br]ルーカスアーツ・ヒントラインに 0:07:17.180,0:07:19.140 殺到させない、公正なパズルだ 0:07:19.140,0:07:23.939 良質のパズルを傑作に押し上げるには[br]非常にクリエイティブでなければいけない 0:07:23.939,0:07:28.449 Day of the Tentacleのリマスター版が出たら 0:07:28.449,0:07:33.499 この時間旅行パズルゲームをやってみてほしい[br]400年の歴史を隔てて、3人のキャラクターを 0:07:33.499,0:07:36.819 利用した見事なパズルだ 0:07:36.820,0:07:43.040 言うまでもなく、Tentacleは完璧ではない[br]知らない人もいる現実世界の知識が必要だし 0:07:43.040,0:07:47.060 ドット単位の探索も少しだけある[br]ちゃんと話を聞いていないと 0:07:47.069,0:07:51.099 道標を見逃す危険があり[br]しかも二度と聞けないこともある 0:07:51.099,0:07:55.849 でも、もしLucasArtsが今このゲームを[br](あるいはどんなゲームでも)作るなら 0:07:55.849,0:07:59.610 ゲームをもっと遊びやすくするために[br]利用できる現代的な工夫は多くある 0:07:59.610,0:08:04.710 今どきのゲームの多くは干渉できる物を[br]ハイライトして、ドット探索を回避している 0:08:04.710,0:08:09.800 Telltaleの初期作品は特定の回数[br]失敗すると、登場人物がヒントをくれる 0:08:09.800,0:08:14.460 SF探偵物のGemini Rueは[br]一部のパズルに複数の解法がある 0:08:14.469,0:08:19.900 ロボットが主役のMachinariumは[br]ミニゲームをクリアすれば答えを教えてくれる 0:08:21.580,0:08:25.640 多くの人はアドベンチャーゲームの死の原因を[br]ふざけたパズルに帰しているが 0:08:25.640,0:08:31.280 ジャンルが進化してこなかったからだと言う人もいる[br]3Dグラフィックは操作性を悪くしただけだし 0:08:31.280,0:08:35.300 別のシステムを追加しても滅多に成功しなかった 0:08:35.300,0:08:37.979 他のジャンルに遅れを取ったのだと批評家たちは言う 0:08:37.979,0:08:42.860 でも僕は、革新の余地がたくさんあると思う[br]このジャンルに立ち戻るべき理由もある 0:08:42.860,0:08:47.720 アドベンチャーゲーム復活を掲げる[br]Wadjet EyeのResonanceは記憶をアイテムにできる 0:08:47.720,0:08:53.260 Technobabylonはサイバートランス状態の時[br]電気を持つ物体と話すことができる 0:08:53.300,0:08:58.880 このジャンルが死ぬ以前にも[br]リアルタイムで推移するThe Last Expressや 0:08:58.900,0:09:05.460 レプリカントになる人物をランダム化して[br]複数回プレイを促すBlade Runnerがあった 0:09:05.540,0:09:10.260 だからこのジャンルにできることはたくさんある[br]僕もアドベンチャーが生き残ることを期待している 0:09:10.260,0:09:13.540 でもこのジャンルにはもっと親切な[br]デザインが必要だ 0:09:13.540,0:09:17.900 猫の毛ヒゲやウザい山羊の悪いイメージを[br]払い落すことができなければ 0:09:17.900,0:09:22.840 本当の意味でのカムバックは無理だろう[br]そうなったら残念だ 0:09:24.400,0:09:28.440 視聴してくれてありがとう[br]君が遭遇した最悪のパズルは? 0:09:28.440,0:09:33.399 そのひどさをコメントで教えてくれ[br]「いいね!」とチャンネル登録もよろしく 0:09:33.399,0:09:37.379 Patreonでの支援も考えてみてほしい