-
Hola, soy Mark Brown con un episodio especial spin-off de Game Maker's Toolkit.
-
Yo no soy un diseñador de juegos. Ese no es un gran secreto. Tal vez tuve que dejarlo claro
-
antes. Yo no puedo hablar desde la experiencia o una posición de autoridad.
-
Soy un critico profesional de juegos, y esa es la aproximación que tomo en estos vídeos.
-
Yo analizo, critico, desarmo y examino juegos existentes, para ver que los hacer funcionar
-
y ver si tienen algo que nosotros podemos aprender de ellos.
-
Estos videos estan diseñados para ser interesantes a la gente que simplemente juega juegos. Para tener
-
una mejor idea de porque sus juegos favoritos son tan buenos. Pero por supuesto, como el nombre sugiere,
-
también espero que a desarrolladores (particularmente indies y estudiantes) puedan conseguir algo
-
ellos también.
-
Pues bien, estas últimas semanas, ustedes me dieron un poco de feedback tangible, y eso
-
es un método que tiene mérito. Que hay algo que ganar al mirar y aprender de
-
material existente.
-
Y vino en forma de sus niveles de Super Mario Maker. Que es lo que eh estado mostrandoles
-
en la pantalla ahora mismo. Estos son niveles que ustedes compartieron conmigo vía Twitter y en Youtube,
-
a menudo diciendo que tomaron las ideas del diseño. Que yo remarque en consideración mientras
-
elaboraban sus acciones de diseño.
-
Así que, en los niveles de Iglian's, él te da seguridad, mientras que tu descubres como funciona las mecánicas
-
del nivel. Él construye completamente su escenario al rededor de un concepto, haciéndolo mas difícil
-
y interesante mientras que avanza el escenario.
-
Recuerdo haberme preguntado por qué puso un enemigo al azar vagando alrededor de un bloque, y luego entendí
-
que él da la oportunidad de ver como funciona, antes que reaparezca en el medio
-
de esta sección complicada.
-
Me gusto "The Spring's The Thing" de Nick Burnham. Me encanta este pedacito en especial: que te atrae
-
a ti a bajar, haciéndote pensar que ahí debe haber algo bueno, en ese bloque.
-
Pero no, es solamente una moneda, Ese pedacito realmente me hizo reír .
-
Y Mithoswrath tiene mucha diversión en "Raccoon Plains", con bloques invisibles
-
y hongos fugitivos que le mantienen en vilo todo el tiempo.
-
Otros descubrieron trucos únicos, dentro de las limitaciones de Mario Maker. Travis construyo
-
un nivel entero al rededor de que los enemigos son disparados desde cañones, con una dificultad creciente
-
hermosamente.
-
El nivel de Drew Fitzpatrick es todo acerca de resortes, e introduce la idea en un espacio
-
seguro para que puedas probar la sincronización y la física en paz. Violet's "gliding ground grotto",
-
que es un nombre que suena como si ha sido arrancado directamente de un juego de Mario, tiene estas
-
terrorificas plataformas que saltan.
-
Carlos encontró que la caída de las plataformas, no se activaba si estas saltando sobre un resorte, e hicieron
-
un nivel alrededor de eso. Pero él introduce la idea poco a poco, de manera tolerante
-
y considerada.
-
En general, sus niveles son geniales. Y es porque tomo las lecciones básicas de los juegos de Mario - Lecciones
-
sobre la evolución de los retos, la limitación de su conjunto de herramientas, y la consideración de zonas seguras - pero tambien hizo
-
algo nuevo. Algo refrescante, diferente y personal, pero indudablemente mejorando tomando
-
nota de lo que vino antes.
-
Debo añadir que todo me llenó de orgullo. He tenido varios desarrolladores
-
que me han dicho, que otros videos les han ayudado. Los profesores me han preguntado si pueden usar mis videos
-
en la escuela. Me han pedido que hable sobre esto en un evento del próximo año.
-
Pero, nada parecido ver sus cosas, y darme cuenta de que habían utilizado mi análisis
-
para hacer sus cosas mejor. Y me ha hecho sentir aún más contento para seguir haciendo este show.
-
Para seguir pensando en voz alta sobre los juegos - antiguos y nuevos - con la esperanza de que puede ayudar a alguien.
-
En algún lado.
-
Oh, sí, casi lo olvidé. Quise compartir el código para el nivel que hice en ese vídeo.
-
El curso se llama Saw Subject, y no es exactamente la misma etapa que en el vídeo.
-
Es mejor, gracias a su feedback inteligente. Utilicé las balas rojas en la primer persecución
-
arregle las trampas de espinas al final. Y agregue un desafío precursor al salto del bloque
-
y suavice la curva de dificultad en los lanzallamas. Mate la caja de monedas y
-
el tubo troll y removí algunos de los espinosos.
-
En interés del tiempo, he puesto 'gracias a todos" los que ayudaron con la nueva versión
-
en la descripción del escenario.
-
De hecho, tengo otro nivel también. Este se llama Pipeflip Airship, y cambia el punto de vista
-
del escenario, donde todo el nivel se da vuelta, cada vez que atraviesas un tubo. Tome inspiración
-
de el nivel de Super Mario Bros 3 que miramos en el video, donde el mundo cambiaba cada vez
-
Mario atraviesa una puerta. También pongo una broma a costa del jugador. Pero tendrás
-
que jugarlo para poder verlo.
-
Pero esto no es sobre mí, es sobre ustedes. Así que, quería decir gracias por compartir sus
-
niveles conmigo. En realidad fue una experiencia increíble y no puedo decir en palabras
-
cómo me hizo sentir sin que este vídeo sea completamente extraño. Así que voy a decir, aplausos.
-
Y también gracias a todos los que han estado viendo el show. He estado haciendo Game Maker's
-
Toolkit por casi un año ya y su soporte a sido increíble. Aprecio cada comentario,
-
me gusta, votos, retweet, artículos, temas en foros y correos. Y por supuesto un extra especial
-
gracias a mis patrocinadores de Patreon son increíbles.