Hola, soy Mark Brown con un episodio especial spin-off de Game Maker's Toolkit. Yo no soy un diseñador de juegos. Ese no es un gran secreto. Tal vez tuve que dejarlo claro antes. Yo no puedo hablar desde la experiencia o una posición de autoridad. Soy un critico profesional de juegos, y esa es la aproximación que tomo en estos vídeos. Yo analizo, critico, desarmo y examino juegos existentes, para ver que los hacer funcionar y ver si tienen algo que nosotros podemos aprender de ellos. Estos videos estan diseñados para ser interesantes a la gente que simplemente juega juegos. Para tener una mejor idea de porque sus juegos favoritos son tan buenos. Pero por supuesto, como el nombre sugiere, también espero que a desarrolladores (particularmente indies y estudiantes) puedan conseguir algo ellos también. Pues bien, estas últimas semanas, ustedes me dieron un poco de feedback tangible, y eso es un método que tiene mérito. Que hay algo que ganar al mirar y aprender de material existente. Y vino en forma de sus niveles de Super Mario Maker. Que es lo que eh estado mostrandoles en la pantalla ahora mismo. Estos son niveles que ustedes compartieron conmigo vía Twitter y en Youtube, a menudo diciendo que tomaron las ideas del diseño. Que yo remarque en consideración mientras elaboraban sus acciones de diseño. Así que, en los niveles de Iglian's, él te da seguridad, mientras que tu descubres como funciona las mecánicas del nivel. Él construye completamente su escenario al rededor de un concepto, haciéndolo mas difícil y interesante mientras que avanza el escenario. Recuerdo haberme preguntado por qué puso un enemigo al azar vagando alrededor de un bloque, y luego entendí que él da la oportunidad de ver como funciona, antes que reaparezca en el medio de esta sección complicada. Me gusto "The Spring's The Thing" de Nick Burnham. Me encanta este pedacito en especial: que te atrae a ti a bajar, haciéndote pensar que ahí debe haber algo bueno, en ese bloque. Pero no, es solamente una moneda, Ese pedacito realmente me hizo reír . Y Mithoswrath tiene mucha diversión en "Raccoon Plains", con bloques invisibles y hongos fugitivos que le mantienen en vilo todo el tiempo. Otros descubrieron trucos únicos, dentro de las limitaciones de Mario Maker. Travis construyo un nivel entero al rededor de que los enemigos son disparados desde cañones, con una dificultad creciente hermosamente. El nivel de Drew Fitzpatrick es todo acerca de resortes, e introduce la idea en un espacio seguro para que puedas probar la sincronización y la física en paz. Violet's "gliding ground grotto", que es un nombre que suena como si ha sido arrancado directamente de un juego de Mario, tiene estas terrorificas plataformas que saltan. Carlos encontró que la caída de las plataformas, no se activaba si estas saltando sobre un resorte, e hicieron un nivel alrededor de eso. Pero él introduce la idea poco a poco, de manera tolerante y considerada. En general, sus niveles son geniales. Y es porque tomo las lecciones básicas de los juegos de Mario - Lecciones sobre la evolución de los retos, la limitación de su conjunto de herramientas, y la consideración de zonas seguras - pero tambien hizo algo nuevo. Algo refrescante, diferente y personal, pero indudablemente mejorando tomando nota de lo que vino antes. Debo añadir que todo me llenó de orgullo. He tenido varios desarrolladores que me han dicho, que otros videos les han ayudado. Los profesores me han preguntado si pueden usar mis videos en la escuela. Me han pedido que hable sobre esto en un evento del próximo año. Pero, nada parecido ver sus cosas, y darme cuenta de que habían utilizado mi análisis para hacer sus cosas mejor. Y me ha hecho sentir aún más contento para seguir haciendo este show. Para seguir pensando en voz alta sobre los juegos - antiguos y nuevos - con la esperanza de que puede ayudar a alguien. En algún lado. Oh, sí, casi lo olvidé. Quise compartir el código para el nivel que hice en ese vídeo. El curso se llama Saw Subject, y no es exactamente la misma etapa que en el vídeo. Es mejor, gracias a su feedback inteligente. Utilicé las balas rojas en la primer persecución arregle las trampas de espinas al final. Y agregue un desafío precursor al salto del bloque y suavice la curva de dificultad en los lanzallamas. Mate la caja de monedas y el tubo troll y removí algunos de los espinosos. En interés del tiempo, he puesto 'gracias a todos" los que ayudaron con la nueva versión en la descripción del escenario. De hecho, tengo otro nivel también. Este se llama Pipeflip Airship, y cambia el punto de vista del escenario, donde todo el nivel se da vuelta, cada vez que atraviesas un tubo. Tome inspiración de el nivel de Super Mario Bros 3 que miramos en el video, donde el mundo cambiaba cada vez Mario atraviesa una puerta. También pongo una broma a costa del jugador. Pero tendrás que jugarlo para poder verlo. Pero esto no es sobre mí, es sobre ustedes. Así que, quería decir gracias por compartir sus niveles conmigo. En realidad fue una experiencia increíble y no puedo decir en palabras cómo me hizo sentir sin que este vídeo sea completamente extraño. Así que voy a decir, aplausos. Y también gracias a todos los que han estado viendo el show. He estado haciendo Game Maker's Toolkit por casi un año ya y su soporte a sido increíble. Aprecio cada comentario, me gusta, votos, retweet, artículos, temas en foros y correos. Y por supuesto un extra especial gracias a mis patrocinadores de Patreon son increíbles.