-
Cześć, z tej strony Mark Brown
z Game Maker's Toolkit,
-
serii na temat designu gier wideo.
-
Niedługo po rozpoczęciu Uncharted 3
mamy zarąbisty etap, gdzie grasz
-
jako młody Nathan Drake i jesteś ścigany
po dachach Kolumbii. Jest to super,
-
gdyż w większości innych gier
byłaby to po prostu cutscenka.
-
Większość developerów miałaby problem
z upewnieniem się, że gracz zawsze
-
biegnie i skacze we właściwym
kierunku, nie spadając ciągle z dachu
-
i nie będąc łapanym przez złoli.
-
Większość developerów z trudem
przeprowadza gracza przez
-
statyczną planszę, a co
dopiero przez scenę pościgu,
-
bez jakiegoś narzędzia
- wskaźnika, kompasu,
-
latającej strzałki, nadnaturalnych zmysłów
przetrwania czy eterycznego wężoida.
-
Jak więc robi to Naughty Dog? Jak
ten developer prowadzi cię przez
-
całe Uncharted i The Last of Us bez
mapy, choć inne liniowe gry mówią
-
ci dokąd iść na każdym kroku?
-
MONKEY: Jeszcze nie jesteśmy
bezpieczni. Tam jest wyjście.
-
Sekret jest taki, że Naughty Dog i inni
developerzy jak Valve czy thatgamecompany
-
mówią ci dokładnie, gdzie się udać,
wykorzystując podpowiedzi ukryte
-
w level designie.
-
Za pomocą sztuczek przyciągają twoją
uwagę i prowadzą oko niczym w kompozycji
-
artystycznej. Wykorzystują konstrukcję
świata gry, podobnie jak Disneyland.
-
"To głównie psychologia" - mówi Emilia
Schatz, game designerka w Naughty Dog.
-
"Musisz domyślić się, co
środowisko mówi graczowi,
-
a następnie wymyślić, jak przekazać
mu jak najwięcej informacji".
-
Spójrzmy znowu na tę scenę
pościgu z Uncharted i sprawdźmy, co
-
środowisko mówi tutaj graczowi.
-
Pierwszą techniką jest światło
sączące się przez otwarte okno.
-
Światło jest najczęstszym i zapewne
efektywnym sposobem
-
prowadzenia gracza, gdyż nas
po prostu przyciąga.
-
Jeśli pozostały obszar jest
dostatecznie ciemny, źródła światła
-
takie jak lampy, światła samochodu,
płomienie oraz światło słoneczne
-
zawsze przyciągną uwagę gracza.
-
Tutaj użyto sztuczek kompozycyjnych.
Filary i ściana tworzą ramę przypominającą
-
portal, który przyciąga
wzrok gracza. A pośrodku
-
znajduje się linia, która
biegnie przez środek dachu.
-
Linie przewodnie są stosowane
w malarstwie i fotografii,
-
by prowadzić oko widza lub skupić
jego wzrok na konkretnym miejscu.
-
Level designerom trudniej ją
wykorzystać, gdyż nie ma stałego
-
punktu widzenia. Jednak dzięki podobnym
technikom można podsunąć graczowi ścieżkę.
-
W rozmowie na GDC z 2010, kierownik
artystyczny Naughty Dog,
-
Erick Pangilinan mówi:
"zdefiniowanie jasnej ścieżki
-
jest bardzo ważne i ciągle o tym
myślimy". Dodaje: "kiedy zbliża się
-
deadline, bardzo łatwo tworzy się
niechlujne, dezorientujące środowisko".
-
Mówi on o jasnym pokazaniu, gdzie
leżą granice poziomu. Dodaje:
-
"umieszczenie kształtów pośrodku ścieżki
prowadzi wzrok gracza".
-
Kiedy Drake przeskakuje przez murek,
odlatują ptaki. Widzimy ruch, który
-
w statycznej scenie przyciąga naszą uwagę.
Iskry, migające światła i otwarte drzwi
-
ciężko zignorować. Zachęcają
gracza, by podszedł bliżej.
-
Ponadto ptaki w Uncharted
odlatują tam, gdzie Drake
-
musi się udać, subtelnie prowadząc
cię w prawo, choć bardziej
-
oczywista ścieżka prowadzi przez dach.
-
Oczywiście ten przeciwnik zmusi cię do
pójścia w prawo, jeśli od razu tam nie
-
pobiegłeś. Zasady i mechaniki prowadzą
gracza bardzo skutecznie - uciekniesz
-
od wrogów, których nie możesz zaatakować,
lecz zbierzesz znajdźki niczym
-
okruszki chleba.
-
Tutaj mamy przykład afordancji
w level designie. Ta rampa istnieje
-
po to, by z niej skoczyć,
co gracz posłusznie zrobi.
-
Oczywiście nie wolno umniejszać roli
kamery w tej sekcji. Obracając się,
-
ukazuje ona twój cel w centrum ekranu.
Zawsze jednak możesz patrzeć,
-
gdzie ci się żywnie podoba - gra rzadko
pozbawia cię całkowitej kontroli nad tym.
-
Teraz linie przewodnie wskazują na górę
poza tymi parapetami.
-
Dzięki temu kontrastowi
oraz barwie wyróżniają się.
-
To kolejna powszechna sztuczka w level
-
designie - jeśli starannie dobrano
kolory w całym poziomie, jaskrawa
-
barwa przykuje twój wzrok.
-
Mirror's Edge słynie z czerwieni, lecz
The Last of Us i Uncharted robią to samo
-
za pomocą żółtego. A Tomb Raider zabarwia
wszystkie ważne elementy na biało.
-
Wszystko to ma cię popychać
przez poziom i utrzymać
-
na starannie oskryptowanej
ścieżce. Jednak to jeszcze nie koniec -
-
podobne wskazówki
rozsiane są po całej grze.
-
Istnieją inne sztuczki, jak wąska
przestrzeń, formująca powabny portal.
-
Można też wykorzystać dźwięk
- każdy wejdzie do tego pokoju
-
na początku The Last of Us nie tylko
z powodu nęcącego światła, lecz
-
także stłumionego odgłosu głośników.
-
SARAH: Jesteś tu?
-
Są jeszcze siusiaki. Tak tak, siusiaki.
Za tą techniką stoi Walt Disney,
-
który postawił ogromny
zamek w centrum Disneylandu,
-
by przyciągnąć tam odwiedzających,
gdy tylko przekroczą bramę.
-
Dał im punkt odniesienia, więc zawsze
są w stanie powrócić do centrum parku.
-
Postaci w Uncharted i The Last of Us
przez połowę gry wskazują na odległe
-
punkty, które często wybijają
się z tła i dają ci jakiś cel
-
oraz punkt odniesienia w środowisku.
-
BILL: Tam jest ta ciężarówka.
ELENA: Widzisz tę wieżę?
-
TESS: Tam. To nasz budynek.
HARRY: To ta wieża.
-
JOEL: Dobra, jest most.
Tak stąd wyjdziemy.
-
To samo dotyczy Cytadeli w Half-Life 2,
budynków w Mirror's Edge'u oraz góry
-
w Podróży.
-
Są jeszcze strzałki. Czasem
ukryte w świecie gry
-
jako przedmioty lub oznaczenia,
-
a czasem prawdziwe strzały na znakach czy
też namalowane na ziemi, wskazujące ci
-
właściwy kierunek. Hej, przecież
po to są strzałki, prawda?
-
Możecie wykorzystywać wszystkie te
przykłady. Nawet jeśli tylko podkreślacie
-
interaktywność za pomocą światła
i kolorów. Będziecie musieli zaobserwować,
-
jak losowi gracze przechodzą ten
poziom. Możecie też posłużyć się
-
sprytną sztuczką od Naughty Dog.
-
Podczas tworzenia Crasha Bandicoota
przeprowadzali tzw. "squint test".
-
Level designerzy przymykali oczy
i sprawdzali, czy główna ścieżka poziomu
-
była dobrze widoczna w każdej scenie.
-
Może zastanawiacie się, dlaczego takie
Crash Bandicoot czy Uncharted
-
muszą się tym przejmować,
skoro są takie liniowe.
-
To prawda: jeśli nie trzymacie się
-
głównej ścieżki w tych grach, często
znajdziecie się w ślepej uliczce.
-
Ale jakby o to chodzi. Gra posiada
wiele ścieżek, dając graczowi poczucie
-
wolności pójścia tą, która mu
się spodoba. Cały czas napotyka on
-
nową zawartość - nie wiedząc do końca,
że został podświadomie przekonany, by
-
pójść tam czy siam. Może wtedy
wywnioskować, że pozostałe wyjścia i drzwi
-
też prowadzą do nowych miejsc.
-
Dzięki temu świat wydaje się większy
i mniej liniowy niż w rzeczywistości.
-
Pomaga to również regulować tempo.
Uncharted ma być urywającą tył
-
przygodą, która rozeszłaby się w szwach,
gdybyś co chwila szukał drzwi.
-
I, co najważniejsze, to po prostu działa.
Sprawdźcie sami: pograjcie w Mirror's
-
Edge'a bez "wzroku biegacza"
a zobaczycie, jak ciężko przejść grę
-
bez wizualnych wskazówek. Jeśli
gracie jak ja, będziecie gubić się
-
na każdym kroku.
-
Umiejętne wykorzystanie tych sztuczek
pomoże innym aspektom level designu,
-
gdyż można ich użyć też w innych
celach. Dobór odpowiedniego koloru
-
nie tylko pomaga uwidocznić platformy,
lecz także nadać odpowiedni ton. Za pomocą
-
ruchu możemy upewnić się, że
gracz patrzy we właściwym kierunku.
-
A dzięki ramom gracz będzie miał
najlepszy widok na ważną scenę.
-
Lecz może wrócimy do tego w innym filmie.
Do tego czasu - dzięki za oglądanie.
-
Widzieliście kiedyś grę, która robi
coś mądrego z nawigacją?
-
Napiszcie w komentarzach.
-
Możecie też dać lajka, zasubskrybować
kanał i rozważyć ściepę na Patreonie.