[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:16.34,0:00:19.58,Default,,0000,0000,0000,,Cześć, z tej strony Mark Brown\Nz Game Maker's Toolkit, Dialogue: 0,0:00:19.58,0:00:22.84,Default,,0000,0000,0000,,serii na temat designu gier wideo. Dialogue: 0,0:00:22.84,0:00:27.06,Default,,0000,0000,0000,,Niedługo po rozpoczęciu Uncharted 3\Nmamy zarąbisty etap, gdzie grasz Dialogue: 0,0:00:27.06,0:00:32.54,Default,,0000,0000,0000,,jako młody Nathan Drake i jesteś ścigany\Npo dachach Kolumbii. Jest to super, Dialogue: 0,0:00:32.54,0:00:36.57,Default,,0000,0000,0000,,gdyż w większości innych gier\Nbyłaby to po prostu cutscenka. Dialogue: 0,0:00:36.57,0:00:40.08,Default,,0000,0000,0000,,Większość developerów miałaby problem\Nz upewnieniem się, że gracz zawsze Dialogue: 0,0:00:40.08,0:00:44.51,Default,,0000,0000,0000,,biegnie i skacze we właściwym\Nkierunku, nie spadając ciągle z dachu Dialogue: 0,0:00:44.51,0:00:46.21,Default,,0000,0000,0000,,i nie będąc łapanym przez złoli. Dialogue: 0,0:00:46.21,0:00:49.01,Default,,0000,0000,0000,,Większość developerów z trudem\Nprzeprowadza gracza przez Dialogue: 0,0:00:49.01,0:00:51.64,Default,,0000,0000,0000,,statyczną planszę, a co\Ndopiero przez scenę pościgu, Dialogue: 0,0:00:51.64,0:00:55.32,Default,,0000,0000,0000,,bez jakiegoś narzędzia\N- wskaźnika, kompasu, Dialogue: 0,0:00:55.32,0:01:01.58,Default,,0000,0000,0000,,latającej strzałki, nadnaturalnych zmysłów\Nprzetrwania czy eterycznego wężoida. Dialogue: 0,0:01:02.30,0:01:06.35,Default,,0000,0000,0000,,Jak więc robi to Naughty Dog? Jak\Nten developer prowadzi cię przez Dialogue: 0,0:01:06.35,0:01:11.08,Default,,0000,0000,0000,,całe Uncharted i The Last of Us bez\Nmapy, choć inne liniowe gry mówią Dialogue: 0,0:01:11.08,0:01:13.31,Default,,0000,0000,0000,,ci dokąd iść na każdym kroku? Dialogue: 0,0:01:13.31,0:01:17.40,Default,,0000,0000,0000,,MONKEY: Jeszcze nie jesteśmy\Nbezpieczni. Tam jest wyjście. Dialogue: 0,0:01:17.40,0:01:22.09,Default,,0000,0000,0000,,Sekret jest taki, że Naughty Dog i inni\Ndeveloperzy jak Valve czy thatgamecompany Dialogue: 0,0:01:22.09,0:01:26.50,Default,,0000,0000,0000,,mówią ci dokładnie, gdzie się udać,\Nwykorzystując podpowiedzi ukryte Dialogue: 0,0:01:26.50,0:01:27.49,Default,,0000,0000,0000,,w level designie. Dialogue: 0,0:01:27.49,0:01:32.84,Default,,0000,0000,0000,,Za pomocą sztuczek przyciągają twoją\Nuwagę i prowadzą oko niczym w kompozycji Dialogue: 0,0:01:32.84,0:01:38.37,Default,,0000,0000,0000,,artystycznej. Wykorzystują konstrukcję\Nświata gry, podobnie jak Disneyland. Dialogue: 0,0:01:39.22,0:01:44.66,Default,,0000,0000,0000,,"To głównie psychologia" - mówi Emilia\NSchatz, game designerka w Naughty Dog. Dialogue: 0,0:01:44.66,0:01:47.76,Default,,0000,0000,0000,,"Musisz domyślić się, co\Nśrodowisko mówi graczowi, Dialogue: 0,0:01:47.76,0:01:51.46,Default,,0000,0000,0000,,a następnie wymyślić, jak przekazać\Nmu jak najwięcej informacji". Dialogue: 0,0:01:51.54,0:01:55.43,Default,,0000,0000,0000,,Spójrzmy znowu na tę scenę\Npościgu z Uncharted i sprawdźmy, co Dialogue: 0,0:01:55.43,0:01:58.63,Default,,0000,0000,0000,,środowisko mówi tutaj graczowi. Dialogue: 0,0:01:58.63,0:02:04.10,Default,,0000,0000,0000,,Pierwszą techniką jest światło\Nsączące się przez otwarte okno. Dialogue: 0,0:02:04.10,0:02:07.04,Default,,0000,0000,0000,,Światło jest najczęstszym i zapewne\Nefektywnym sposobem Dialogue: 0,0:02:07.04,0:02:10.52,Default,,0000,0000,0000,,prowadzenia gracza, gdyż nas\Npo prostu przyciąga. Dialogue: 0,0:02:10.52,0:02:14.11,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli pozostały obszar jest\Ndostatecznie ciemny, źródła światła Dialogue: 0,0:02:14.11,0:02:18.13,Default,,0000,0000,0000,,takie jak lampy, światła samochodu,\Npłomienie oraz światło słoneczne Dialogue: 0,0:02:18.13,0:02:20.57,Default,,0000,0000,0000,,zawsze przyciągną uwagę gracza. Dialogue: 0,0:02:20.57,0:02:25.79,Default,,0000,0000,0000,,Tutaj użyto sztuczek kompozycyjnych.\NFilary i ściana tworzą ramę przypominającą Dialogue: 0,0:02:25.79,0:02:30.16,Default,,0000,0000,0000,,portal, który przyciąga\Nwzrok gracza. A pośrodku Dialogue: 0,0:02:30.16,0:02:33.72,Default,,0000,0000,0000,,znajduje się linia, która\Nbiegnie przez środek dachu. Dialogue: 0,0:02:33.72,0:02:36.54,Default,,0000,0000,0000,,Linie przewodnie są stosowane\Nw malarstwie i fotografii, Dialogue: 0,0:02:36.54,0:02:39.82,Default,,0000,0000,0000,,by prowadzić oko widza lub skupić\Njego wzrok na konkretnym miejscu. Dialogue: 0,0:02:39.82,0:02:42.71,Default,,0000,0000,0000,,Level designerom trudniej ją\Nwykorzystać, gdyż nie ma stałego Dialogue: 0,0:02:42.71,0:02:46.75,Default,,0000,0000,0000,,punktu widzenia. Jednak dzięki podobnym\Ntechnikom można podsunąć graczowi ścieżkę. Dialogue: 0,0:02:46.75,0:02:49.98,Default,,0000,0000,0000,,W rozmowie na GDC z 2010, kierownik\Nartystyczny Naughty Dog, Dialogue: 0,0:02:49.98,0:02:52.77,Default,,0000,0000,0000,,Erick Pangilinan mówi:\N"zdefiniowanie jasnej ścieżki Dialogue: 0,0:02:52.77,0:02:57.03,Default,,0000,0000,0000,,jest bardzo ważne i ciągle o tym\Nmyślimy". Dodaje: "kiedy zbliża się Dialogue: 0,0:02:57.03,0:03:00.88,Default,,0000,0000,0000,,deadline, bardzo łatwo tworzy się\Nniechlujne, dezorientujące środowisko". Dialogue: 0,0:03:00.88,0:03:05.80,Default,,0000,0000,0000,,Mówi on o jasnym pokazaniu, gdzie\Nleżą granice poziomu. Dodaje: Dialogue: 0,0:03:05.80,0:03:10.87,Default,,0000,0000,0000,,"umieszczenie kształtów pośrodku ścieżki\Nprowadzi wzrok gracza". Dialogue: 0,0:03:12.10,0:03:16.82,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy Drake przeskakuje przez murek,\Nodlatują ptaki. Widzimy ruch, który Dialogue: 0,0:03:16.82,0:03:22.40,Default,,0000,0000,0000,,w statycznej scenie przyciąga naszą uwagę.\NIskry, migające światła i otwarte drzwi Dialogue: 0,0:03:22.40,0:03:27.17,Default,,0000,0000,0000,,ciężko zignorować. Zachęcają\Ngracza, by podszedł bliżej. Dialogue: 0,0:03:27.17,0:03:31.09,Default,,0000,0000,0000,,Ponadto ptaki w Uncharted\Nodlatują tam, gdzie Drake Dialogue: 0,0:03:31.09,0:03:34.17,Default,,0000,0000,0000,,musi się udać, subtelnie prowadząc\Ncię w prawo, choć bardziej Dialogue: 0,0:03:34.17,0:03:36.04,Default,,0000,0000,0000,,oczywista ścieżka prowadzi przez dach. Dialogue: 0,0:03:36.04,0:03:40.02,Default,,0000,0000,0000,,Oczywiście ten przeciwnik zmusi cię do\Npójścia w prawo, jeśli od razu tam nie Dialogue: 0,0:03:40.02,0:03:44.25,Default,,0000,0000,0000,,pobiegłeś. Zasady i mechaniki prowadzą\Ngracza bardzo skutecznie - uciekniesz Dialogue: 0,0:03:44.25,0:03:48.04,Default,,0000,0000,0000,,od wrogów, których nie możesz zaatakować,\Nlecz zbierzesz znajdźki niczym Dialogue: 0,0:03:48.04,0:03:49.71,Default,,0000,0000,0000,,okruszki chleba. Dialogue: 0,0:03:49.71,0:03:54.44,Default,,0000,0000,0000,,Tutaj mamy przykład afordancji\Nw level designie. Ta rampa istnieje Dialogue: 0,0:03:54.44,0:03:57.31,Default,,0000,0000,0000,,po to, by z niej skoczyć,\Nco gracz posłusznie zrobi. Dialogue: 0,0:03:57.31,0:04:02.27,Default,,0000,0000,0000,,Oczywiście nie wolno umniejszać roli\Nkamery w tej sekcji. Obracając się, Dialogue: 0,0:04:02.27,0:04:06.06,Default,,0000,0000,0000,,ukazuje ona twój cel w centrum ekranu.\NZawsze jednak możesz patrzeć, Dialogue: 0,0:04:06.06,0:04:11.55,Default,,0000,0000,0000,,gdzie ci się żywnie podoba - gra rzadko\Npozbawia cię całkowitej kontroli nad tym. Dialogue: 0,0:04:11.55,0:04:15.45,Default,,0000,0000,0000,,Teraz linie przewodnie wskazują na górę\Npoza tymi parapetami. Dialogue: 0,0:04:15.45,0:04:18.18,Default,,0000,0000,0000,,Dzięki temu kontrastowi\Noraz barwie wyróżniają się. Dialogue: 0,0:04:18.18,0:04:22.11,Default,,0000,0000,0000,,To kolejna powszechna sztuczka w level Dialogue: 0,0:04:22.11,0:04:26.12,Default,,0000,0000,0000,,designie - jeśli starannie dobrano\Nkolory w całym poziomie, jaskrawa Dialogue: 0,0:04:26.12,0:04:29.28,Default,,0000,0000,0000,,barwa przykuje twój wzrok. Dialogue: 0,0:04:29.28,0:04:35.20,Default,,0000,0000,0000,,Mirror's Edge słynie z czerwieni, lecz\NThe Last of Us i Uncharted robią to samo Dialogue: 0,0:04:35.20,0:04:39.45,Default,,0000,0000,0000,,za pomocą żółtego. A Tomb Raider zabarwia\Nwszystkie ważne elementy na biało. Dialogue: 0,0:04:39.45,0:04:44.19,Default,,0000,0000,0000,,Wszystko to ma cię popychać\Nprzez poziom i utrzymać Dialogue: 0,0:04:44.19,0:04:49.03,Default,,0000,0000,0000,,na starannie oskryptowanej\Nścieżce. Jednak to jeszcze nie koniec - Dialogue: 0,0:04:49.03,0:04:52.00,Default,,0000,0000,0000,,podobne wskazówki\Nrozsiane są po całej grze. Dialogue: 0,0:04:52.00,0:04:56.28,Default,,0000,0000,0000,,Istnieją inne sztuczki, jak wąska\Nprzestrzeń, formująca powabny portal. Dialogue: 0,0:04:56.28,0:04:59.23,Default,,0000,0000,0000,,Można też wykorzystać dźwięk\N- każdy wejdzie do tego pokoju Dialogue: 0,0:04:59.23,0:05:02.93,Default,,0000,0000,0000,,na początku The Last of Us nie tylko\Nz powodu nęcącego światła, lecz Dialogue: 0,0:05:02.93,0:05:05.45,Default,,0000,0000,0000,,także stłumionego odgłosu głośników. Dialogue: 0,0:05:09.27,0:05:10.60,Default,,0000,0000,0000,,SARAH: Jesteś tu? Dialogue: 0,0:05:12.67,0:05:17.29,Default,,0000,0000,0000,,Są jeszcze siusiaki. Tak tak, siusiaki.\NZa tą techniką stoi Walt Disney, Dialogue: 0,0:05:17.29,0:05:20.14,Default,,0000,0000,0000,,który postawił ogromny\Nzamek w centrum Disneylandu, Dialogue: 0,0:05:20.14,0:05:23.38,Default,,0000,0000,0000,,by przyciągnąć tam odwiedzających,\Ngdy tylko przekroczą bramę. Dialogue: 0,0:05:23.38,0:05:27.44,Default,,0000,0000,0000,,Dał im punkt odniesienia, więc zawsze\Nsą w stanie powrócić do centrum parku. Dialogue: 0,0:05:27.44,0:05:32.19,Default,,0000,0000,0000,,Postaci w Uncharted i The Last of Us\Nprzez połowę gry wskazują na odległe Dialogue: 0,0:05:32.19,0:05:36.08,Default,,0000,0000,0000,,punkty, które często wybijają\Nsię z tła i dają ci jakiś cel Dialogue: 0,0:05:36.08,0:05:37.98,Default,,0000,0000,0000,,oraz punkt odniesienia w środowisku. Dialogue: 0,0:05:37.98,0:05:40.98,Default,,0000,0000,0000,,BILL: Tam jest ta ciężarówka.\NELENA: Widzisz tę wieżę? Dialogue: 0,0:05:40.98,0:05:45.10,Default,,0000,0000,0000,,TESS: Tam. To nasz budynek.\NHARRY: To ta wieża. Dialogue: 0,0:05:45.10,0:05:49.48,Default,,0000,0000,0000,,JOEL: Dobra, jest most.\NTak stąd wyjdziemy. Dialogue: 0,0:05:49.48,0:05:53.73,Default,,0000,0000,0000,,To samo dotyczy Cytadeli w Half-Life 2,\Nbudynków w Mirror's Edge'u oraz góry Dialogue: 0,0:05:53.73,0:05:55.45,Default,,0000,0000,0000,,w Podróży. Dialogue: 0,0:05:55.45,0:05:58.59,Default,,0000,0000,0000,,Są jeszcze strzałki. Czasem\Nukryte w świecie gry Dialogue: 0,0:05:58.59,0:06:00.56,Default,,0000,0000,0000,,jako przedmioty lub oznaczenia, Dialogue: 0,0:06:00.56,0:06:04.39,Default,,0000,0000,0000,,a czasem prawdziwe strzały na znakach czy\Nteż namalowane na ziemi, wskazujące ci Dialogue: 0,0:06:04.39,0:06:08.97,Default,,0000,0000,0000,,właściwy kierunek. Hej, przecież\Npo to są strzałki, prawda? Dialogue: 0,0:06:08.97,0:06:13.20,Default,,0000,0000,0000,,Możecie wykorzystywać wszystkie te\Nprzykłady. Nawet jeśli tylko podkreślacie Dialogue: 0,0:06:13.20,0:06:17.60,Default,,0000,0000,0000,,interaktywność za pomocą światła\Ni kolorów. Będziecie musieli zaobserwować, Dialogue: 0,0:06:17.60,0:06:20.93,Default,,0000,0000,0000,,jak losowi gracze przechodzą ten\Npoziom. Możecie też posłużyć się Dialogue: 0,0:06:20.93,0:06:22.49,Default,,0000,0000,0000,,sprytną sztuczką od Naughty Dog. Dialogue: 0,0:06:22.49,0:06:26.23,Default,,0000,0000,0000,,Podczas tworzenia Crasha Bandicoota\Nprzeprowadzali tzw. "squint test". Dialogue: 0,0:06:26.23,0:06:30.30,Default,,0000,0000,0000,,Level designerzy przymykali oczy\Ni sprawdzali, czy główna ścieżka poziomu Dialogue: 0,0:06:30.30,0:06:33.55,Default,,0000,0000,0000,,była dobrze widoczna w każdej scenie. Dialogue: 0,0:06:33.55,0:06:36.74,Default,,0000,0000,0000,,Może zastanawiacie się, dlaczego takie\NCrash Bandicoot czy Uncharted Dialogue: 0,0:06:36.74,0:06:39.89,Default,,0000,0000,0000,,muszą się tym przejmować,\Nskoro są takie liniowe. Dialogue: 0,0:06:39.89,0:06:41.52,Default,,0000,0000,0000,,To prawda: jeśli nie trzymacie się Dialogue: 0,0:06:41.52,0:06:45.08,Default,,0000,0000,0000,,głównej ścieżki w tych grach, często\Nznajdziecie się w ślepej uliczce. Dialogue: 0,0:06:45.08,0:06:49.62,Default,,0000,0000,0000,,Ale jakby o to chodzi. Gra posiada\Nwiele ścieżek, dając graczowi poczucie Dialogue: 0,0:06:49.62,0:06:53.98,Default,,0000,0000,0000,,wolności pójścia tą, która mu\Nsię spodoba. Cały czas napotyka on Dialogue: 0,0:06:53.98,0:06:58.09,Default,,0000,0000,0000,,nową zawartość - nie wiedząc do końca,\Nże został podświadomie przekonany, by Dialogue: 0,0:06:58.09,0:07:02.77,Default,,0000,0000,0000,,pójść tam czy siam. Może wtedy\Nwywnioskować, że pozostałe wyjścia i drzwi Dialogue: 0,0:07:02.77,0:07:04.58,Default,,0000,0000,0000,,też prowadzą do nowych miejsc. Dialogue: 0,0:07:04.58,0:07:08.30,Default,,0000,0000,0000,,Dzięki temu świat wydaje się większy\Ni mniej liniowy niż w rzeczywistości. Dialogue: 0,0:07:08.30,0:07:12.65,Default,,0000,0000,0000,,Pomaga to również regulować tempo.\NUncharted ma być urywającą tył Dialogue: 0,0:07:12.65,0:07:16.63,Default,,0000,0000,0000,,przygodą, która rozeszłaby się w szwach,\Ngdybyś co chwila szukał drzwi. Dialogue: 0,0:07:17.88,0:07:22.64,Default,,0000,0000,0000,,I, co najważniejsze, to po prostu działa.\NSprawdźcie sami: pograjcie w Mirror's Dialogue: 0,0:07:22.64,0:07:26.78,Default,,0000,0000,0000,,Edge'a bez "wzroku biegacza"\Na zobaczycie, jak ciężko przejść grę Dialogue: 0,0:07:26.78,0:07:31.17,Default,,0000,0000,0000,,bez wizualnych wskazówek. Jeśli\Ngracie jak ja, będziecie gubić się Dialogue: 0,0:07:31.17,0:07:33.55,Default,,0000,0000,0000,,na każdym kroku. Dialogue: 0,0:07:33.55,0:07:39.32,Default,,0000,0000,0000,,Umiejętne wykorzystanie tych sztuczek\Npomoże innym aspektom level designu, Dialogue: 0,0:07:39.32,0:07:43.53,Default,,0000,0000,0000,,gdyż można ich użyć też w innych\Ncelach. Dobór odpowiedniego koloru Dialogue: 0,0:07:43.53,0:07:48.88,Default,,0000,0000,0000,,nie tylko pomaga uwidocznić platformy,\Nlecz także nadać odpowiedni ton. Za pomocą Dialogue: 0,0:07:48.88,0:07:52.28,Default,,0000,0000,0000,,ruchu możemy upewnić się, że\Ngracz patrzy we właściwym kierunku. Dialogue: 0,0:07:54.06,0:07:58.48,Default,,0000,0000,0000,,A dzięki ramom gracz będzie miał\Nnajlepszy widok na ważną scenę. Dialogue: 0,0:07:58.49,0:08:03.31,Default,,0000,0000,0000,,Lecz może wrócimy do tego w innym filmie.\NDo tego czasu - dzięki za oglądanie. Dialogue: 0,0:08:04.94,0:08:08.24,Default,,0000,0000,0000,,Widzieliście kiedyś grę, która robi\Ncoś mądrego z nawigacją? Dialogue: 0,0:08:08.24,0:08:09.58,Default,,0000,0000,0000,,Napiszcie w komentarzach. Dialogue: 0,0:08:09.58,0:08:14.45,Default,,0000,0000,0000,,Możecie też dać lajka, zasubskrybować\Nkanał i rozważyć ściepę na Patreonie.