0:00:16.340,0:00:19.581 Cześć, z tej strony Mark Brown[br]z Game Maker's Toolkit, 0:00:19.581,0:00:22.840 serii na temat designu gier wideo. 0:00:22.840,0:00:27.060 Niedługo po rozpoczęciu Uncharted 3[br]mamy zarąbisty etap, gdzie grasz 0:00:27.060,0:00:32.540 jako młody Nathan Drake i jesteś ścigany[br]po dachach Kolumbii. Jest to super, 0:00:32.540,0:00:36.570 gdyż w większości innych gier[br]byłaby to po prostu cutscenka. 0:00:36.570,0:00:40.080 Większość developerów miałaby problem[br]z upewnieniem się, że gracz zawsze 0:00:40.080,0:00:44.510 biegnie i skacze we właściwym[br]kierunku, nie spadając ciągle z dachu 0:00:44.510,0:00:46.210 i nie będąc łapanym przez złoli. 0:00:46.210,0:00:49.008 Większość developerów z trudem[br]przeprowadza gracza przez 0:00:49.008,0:00:51.639 statyczną planszę, a co[br]dopiero przez scenę pościgu, 0:00:51.639,0:00:55.320 bez jakiegoś narzędzia[br]- wskaźnika, kompasu, 0:00:55.320,0:01:01.580 latającej strzałki, nadnaturalnych zmysłów[br]przetrwania czy eterycznego wężoida. 0:01:02.300,0:01:06.350 Jak więc robi to Naughty Dog? Jak[br]ten developer prowadzi cię przez 0:01:06.350,0:01:11.080 całe Uncharted i The Last of Us bez[br]mapy, choć inne liniowe gry mówią 0:01:11.080,0:01:13.310 ci dokąd iść na każdym kroku? 0:01:13.310,0:01:17.399 MONKEY: Jeszcze nie jesteśmy[br]bezpieczni. Tam jest wyjście. 0:01:17.399,0:01:22.090 Sekret jest taki, że Naughty Dog i inni[br]developerzy jak Valve czy thatgamecompany 0:01:22.090,0:01:26.500 mówią ci dokładnie, gdzie się udać,[br]wykorzystując podpowiedzi ukryte 0:01:26.500,0:01:27.490 w level designie. 0:01:27.490,0:01:32.840 Za pomocą sztuczek przyciągają twoją[br]uwagę i prowadzą oko niczym w kompozycji 0:01:32.840,0:01:38.369 artystycznej. Wykorzystują konstrukcję[br]świata gry, podobnie jak Disneyland. 0:01:39.220,0:01:44.660 "To głównie psychologia" - mówi Emilia[br]Schatz, game designerka w Naughty Dog. 0:01:44.660,0:01:47.760 "Musisz domyślić się, co[br]środowisko mówi graczowi, 0:01:47.760,0:01:51.460 a następnie wymyślić, jak przekazać[br]mu jak najwięcej informacji". 0:01:51.539,0:01:55.429 Spójrzmy znowu na tę scenę[br]pościgu z Uncharted i sprawdźmy, co 0:01:55.429,0:01:58.630 środowisko mówi tutaj graczowi. 0:01:58.630,0:02:04.099 Pierwszą techniką jest światło[br]sączące się przez otwarte okno. 0:02:04.099,0:02:07.045 Światło jest najczęstszym i zapewne[br]efektywnym sposobem 0:02:07.045,0:02:10.518 prowadzenia gracza, gdyż nas[br]po prostu przyciąga. 0:02:10.518,0:02:14.110 Jeśli pozostały obszar jest[br]dostatecznie ciemny, źródła światła 0:02:14.110,0:02:18.130 takie jak lampy, światła samochodu,[br]płomienie oraz światło słoneczne 0:02:18.130,0:02:20.569 zawsze przyciągną uwagę gracza. 0:02:20.569,0:02:25.790 Tutaj użyto sztuczek kompozycyjnych.[br]Filary i ściana tworzą ramę przypominającą 0:02:25.790,0:02:30.159 portal, który przyciąga[br]wzrok gracza. A pośrodku 0:02:30.159,0:02:33.719 znajduje się linia, która[br]biegnie przez środek dachu. 0:02:33.719,0:02:36.542 Linie przewodnie są stosowane[br]w malarstwie i fotografii, 0:02:36.542,0:02:39.820 by prowadzić oko widza lub skupić[br]jego wzrok na konkretnym miejscu. 0:02:39.820,0:02:42.709 Level designerom trudniej ją[br]wykorzystać, gdyż nie ma stałego 0:02:42.709,0:02:46.750 punktu widzenia. Jednak dzięki podobnym[br]technikom można podsunąć graczowi ścieżkę. 0:02:46.750,0:02:49.976 W rozmowie na GDC z 2010, kierownik[br]artystyczny Naughty Dog, 0:02:49.976,0:02:52.769 Erick Pangilinan mówi:[br]"zdefiniowanie jasnej ścieżki 0:02:52.769,0:02:57.030 jest bardzo ważne i ciągle o tym[br]myślimy". Dodaje: "kiedy zbliża się 0:02:57.030,0:03:00.879 deadline, bardzo łatwo tworzy się[br]niechlujne, dezorientujące środowisko". 0:03:00.879,0:03:05.799 Mówi on o jasnym pokazaniu, gdzie[br]leżą granice poziomu. Dodaje: 0:03:05.799,0:03:10.872 "umieszczenie kształtów pośrodku ścieżki[br]prowadzi wzrok gracza". 0:03:12.099,0:03:16.819 Kiedy Drake przeskakuje przez murek,[br]odlatują ptaki. Widzimy ruch, który 0:03:16.819,0:03:22.400 w statycznej scenie przyciąga naszą uwagę.[br]Iskry, migające światła i otwarte drzwi 0:03:22.400,0:03:27.170 ciężko zignorować. Zachęcają[br]gracza, by podszedł bliżej. 0:03:27.170,0:03:31.090 Ponadto ptaki w Uncharted[br]odlatują tam, gdzie Drake 0:03:31.090,0:03:34.172 musi się udać, subtelnie prowadząc[br]cię w prawo, choć bardziej 0:03:34.172,0:03:36.040 oczywista ścieżka prowadzi przez dach. 0:03:36.040,0:03:40.019 Oczywiście ten przeciwnik zmusi cię do[br]pójścia w prawo, jeśli od razu tam nie 0:03:40.019,0:03:44.249 pobiegłeś. Zasady i mechaniki prowadzą[br]gracza bardzo skutecznie - uciekniesz 0:03:44.249,0:03:48.040 od wrogów, których nie możesz zaatakować,[br]lecz zbierzesz znajdźki niczym 0:03:48.040,0:03:49.709 okruszki chleba. 0:03:49.709,0:03:54.439 Tutaj mamy przykład afordancji[br]w level designie. Ta rampa istnieje 0:03:54.439,0:03:57.310 po to, by z niej skoczyć,[br]co gracz posłusznie zrobi. 0:03:57.310,0:04:02.269 Oczywiście nie wolno umniejszać roli[br]kamery w tej sekcji. Obracając się, 0:04:02.269,0:04:06.060 ukazuje ona twój cel w centrum ekranu.[br]Zawsze jednak możesz patrzeć, 0:04:06.060,0:04:11.549 gdzie ci się żywnie podoba - gra rzadko[br]pozbawia cię całkowitej kontroli nad tym. 0:04:11.549,0:04:15.452 Teraz linie przewodnie wskazują na górę[br]poza tymi parapetami. 0:04:15.452,0:04:18.175 Dzięki temu kontrastowi[br]oraz barwie wyróżniają się. 0:04:18.175,0:04:22.109 To kolejna powszechna sztuczka w level 0:04:22.109,0:04:26.120 designie - jeśli starannie dobrano[br]kolory w całym poziomie, jaskrawa 0:04:26.120,0:04:29.280 barwa przykuje twój wzrok. 0:04:29.280,0:04:35.199 Mirror's Edge słynie z czerwieni, lecz[br]The Last of Us i Uncharted robią to samo 0:04:35.199,0:04:39.449 za pomocą żółtego. A Tomb Raider zabarwia[br]wszystkie ważne elementy na biało. 0:04:39.449,0:04:44.190 Wszystko to ma cię popychać[br]przez poziom i utrzymać 0:04:44.190,0:04:49.030 na starannie oskryptowanej[br]ścieżce. Jednak to jeszcze nie koniec - 0:04:49.030,0:04:52.000 podobne wskazówki[br]rozsiane są po całej grze. 0:04:52.000,0:04:56.280 Istnieją inne sztuczki, jak wąska[br]przestrzeń, formująca powabny portal. 0:04:56.280,0:04:59.231 Można też wykorzystać dźwięk[br]- każdy wejdzie do tego pokoju 0:04:59.231,0:05:02.933 na początku The Last of Us nie tylko[br]z powodu nęcącego światła, lecz 0:05:02.933,0:05:05.454 także stłumionego odgłosu głośników. 0:05:09.268,0:05:10.604 SARAH: Jesteś tu? 0:05:12.669,0:05:17.289 Są jeszcze siusiaki. Tak tak, siusiaki.[br]Za tą techniką stoi Walt Disney, 0:05:17.289,0:05:20.139 który postawił ogromny[br]zamek w centrum Disneylandu, 0:05:20.139,0:05:23.385 by przyciągnąć tam odwiedzających,[br]gdy tylko przekroczą bramę. 0:05:23.385,0:05:27.440 Dał im punkt odniesienia, więc zawsze[br]są w stanie powrócić do centrum parku. 0:05:27.440,0:05:32.190 Postaci w Uncharted i The Last of Us[br]przez połowę gry wskazują na odległe 0:05:32.190,0:05:36.080 punkty, które często wybijają[br]się z tła i dają ci jakiś cel 0:05:36.080,0:05:37.979 oraz punkt odniesienia w środowisku. 0:05:37.979,0:05:40.979 BILL: Tam jest ta ciężarówka.[br]ELENA: Widzisz tę wieżę? 0:05:40.979,0:05:45.099 TESS: Tam. To nasz budynek.[br]HARRY: To ta wieża. 0:05:45.099,0:05:49.479 JOEL: Dobra, jest most.[br]Tak stąd wyjdziemy. 0:05:49.479,0:05:53.729 To samo dotyczy Cytadeli w Half-Life 2,[br]budynków w Mirror's Edge'u oraz góry 0:05:53.729,0:05:55.449 w Podróży. 0:05:55.449,0:05:58.590 Są jeszcze strzałki. Czasem[br]ukryte w świecie gry 0:05:58.590,0:06:00.560 jako przedmioty lub oznaczenia, 0:06:00.560,0:06:04.389 a czasem prawdziwe strzały na znakach czy[br]też namalowane na ziemi, wskazujące ci 0:06:04.389,0:06:08.970 właściwy kierunek. Hej, przecież[br]po to są strzałki, prawda? 0:06:08.970,0:06:13.199 Możecie wykorzystywać wszystkie te[br]przykłady. Nawet jeśli tylko podkreślacie 0:06:13.199,0:06:17.599 interaktywność za pomocą światła[br]i kolorów. Będziecie musieli zaobserwować, 0:06:17.599,0:06:20.926 jak losowi gracze przechodzą ten[br]poziom. Możecie też posłużyć się 0:06:20.926,0:06:22.490 sprytną sztuczką od Naughty Dog. 0:06:22.490,0:06:26.229 Podczas tworzenia Crasha Bandicoota[br]przeprowadzali tzw. "squint test". 0:06:26.229,0:06:30.300 Level designerzy przymykali oczy[br]i sprawdzali, czy główna ścieżka poziomu 0:06:30.300,0:06:33.550 była dobrze widoczna w każdej scenie. 0:06:33.550,0:06:36.740 Może zastanawiacie się, dlaczego takie[br]Crash Bandicoot czy Uncharted 0:06:36.740,0:06:39.888 muszą się tym przejmować,[br]skoro są takie liniowe. 0:06:39.888,0:06:41.520 To prawda: jeśli nie trzymacie się 0:06:41.520,0:06:45.080 głównej ścieżki w tych grach, często[br]znajdziecie się w ślepej uliczce. 0:06:45.080,0:06:49.620 Ale jakby o to chodzi. Gra posiada[br]wiele ścieżek, dając graczowi poczucie 0:06:49.620,0:06:53.979 wolności pójścia tą, która mu[br]się spodoba. Cały czas napotyka on 0:06:53.979,0:06:58.090 nową zawartość - nie wiedząc do końca,[br]że został podświadomie przekonany, by 0:06:58.090,0:07:02.770 pójść tam czy siam. Może wtedy[br]wywnioskować, że pozostałe wyjścia i drzwi 0:07:02.770,0:07:04.580 też prowadzą do nowych miejsc. 0:07:04.580,0:07:08.300 Dzięki temu świat wydaje się większy[br]i mniej liniowy niż w rzeczywistości. 0:07:08.300,0:07:12.650 Pomaga to również regulować tempo.[br]Uncharted ma być urywającą tył 0:07:12.650,0:07:16.630 przygodą, która rozeszłaby się w szwach,[br]gdybyś co chwila szukał drzwi. 0:07:17.880,0:07:22.639 I, co najważniejsze, to po prostu działa.[br]Sprawdźcie sami: pograjcie w Mirror's 0:07:22.639,0:07:26.780 Edge'a bez "wzroku biegacza"[br]a zobaczycie, jak ciężko przejść grę 0:07:26.780,0:07:31.169 bez wizualnych wskazówek. Jeśli[br]gracie jak ja, będziecie gubić się 0:07:31.169,0:07:33.550 na każdym kroku. 0:07:33.550,0:07:39.319 Umiejętne wykorzystanie tych sztuczek[br]pomoże innym aspektom level designu, 0:07:39.319,0:07:43.530 gdyż można ich użyć też w innych[br]celach. Dobór odpowiedniego koloru 0:07:43.530,0:07:48.879 nie tylko pomaga uwidocznić platformy,[br]lecz także nadać odpowiedni ton. Za pomocą 0:07:48.879,0:07:52.279 ruchu możemy upewnić się, że[br]gracz patrzy we właściwym kierunku. 0:07:54.060,0:07:58.480 A dzięki ramom gracz będzie miał[br]najlepszy widok na ważną scenę. 0:07:58.490,0:08:03.310 Lecz może wrócimy do tego w innym filmie.[br]Do tego czasu - dzięki za oglądanie. 0:08:04.940,0:08:08.244 Widzieliście kiedyś grę, która robi[br]coś mądrego z nawigacją? 0:08:08.244,0:08:09.580 Napiszcie w komentarzach. 0:08:09.580,0:08:14.449 Możecie też dać lajka, zasubskrybować[br]kanał i rozważyć ściepę na Patreonie.