Cześć, z tej strony Mark Brown z Game Maker's Toolkit, serii na temat designu gier wideo. Niedługo po rozpoczęciu Uncharted 3 mamy zarąbisty etap, gdzie grasz jako młody Nathan Drake i jesteś ścigany po dachach Kolumbii. Jest to super, gdyż w większości innych gier byłaby to po prostu cutscenka. Większość developerów miałaby problem z upewnieniem się, że gracz zawsze biegnie i skacze we właściwym kierunku, nie spadając ciągle z dachu i nie będąc łapanym przez złoli. Większość developerów z trudem przeprowadza gracza przez statyczną planszę, a co dopiero przez scenę pościgu, bez jakiegoś narzędzia - wskaźnika, kompasu, latającej strzałki, nadnaturalnych zmysłów przetrwania czy eterycznego wężoida. Jak więc robi to Naughty Dog? Jak ten developer prowadzi cię przez całe Uncharted i The Last of Us bez mapy, choć inne liniowe gry mówią ci dokąd iść na każdym kroku? MONKEY: Jeszcze nie jesteśmy bezpieczni. Tam jest wyjście. Sekret jest taki, że Naughty Dog i inni developerzy jak Valve czy thatgamecompany mówią ci dokładnie, gdzie się udać, wykorzystując podpowiedzi ukryte w level designie. Za pomocą sztuczek przyciągają twoją uwagę i prowadzą oko niczym w kompozycji artystycznej. Wykorzystują konstrukcję świata gry, podobnie jak Disneyland. "To głównie psychologia" - mówi Emilia Schatz, game designerka w Naughty Dog. "Musisz domyślić się, co środowisko mówi graczowi, a następnie wymyślić, jak przekazać mu jak najwięcej informacji". Spójrzmy znowu na tę scenę pościgu z Uncharted i sprawdźmy, co środowisko mówi tutaj graczowi. Pierwszą techniką jest światło sączące się przez otwarte okno. Światło jest najczęstszym i zapewne efektywnym sposobem prowadzenia gracza, gdyż nas po prostu przyciąga. Jeśli pozostały obszar jest dostatecznie ciemny, źródła światła takie jak lampy, światła samochodu, płomienie oraz światło słoneczne zawsze przyciągną uwagę gracza. Tutaj użyto sztuczek kompozycyjnych. Filary i ściana tworzą ramę przypominającą portal, który przyciąga wzrok gracza. A pośrodku znajduje się linia, która biegnie przez środek dachu. Linie przewodnie są stosowane w malarstwie i fotografii, by prowadzić oko widza lub skupić jego wzrok na konkretnym miejscu. Level designerom trudniej ją wykorzystać, gdyż nie ma stałego punktu widzenia. Jednak dzięki podobnym technikom można podsunąć graczowi ścieżkę. W rozmowie na GDC z 2010, kierownik artystyczny Naughty Dog, Erick Pangilinan mówi: "zdefiniowanie jasnej ścieżki jest bardzo ważne i ciągle o tym myślimy". Dodaje: "kiedy zbliża się deadline, bardzo łatwo tworzy się niechlujne, dezorientujące środowisko". Mówi on o jasnym pokazaniu, gdzie leżą granice poziomu. Dodaje: "umieszczenie kształtów pośrodku ścieżki prowadzi wzrok gracza". Kiedy Drake przeskakuje przez murek, odlatują ptaki. Widzimy ruch, który w statycznej scenie przyciąga naszą uwagę. Iskry, migające światła i otwarte drzwi ciężko zignorować. Zachęcają gracza, by podszedł bliżej. Ponadto ptaki w Uncharted odlatują tam, gdzie Drake musi się udać, subtelnie prowadząc cię w prawo, choć bardziej oczywista ścieżka prowadzi przez dach. Oczywiście ten przeciwnik zmusi cię do pójścia w prawo, jeśli od razu tam nie pobiegłeś. Zasady i mechaniki prowadzą gracza bardzo skutecznie - uciekniesz od wrogów, których nie możesz zaatakować, lecz zbierzesz znajdźki niczym okruszki chleba. Tutaj mamy przykład afordancji w level designie. Ta rampa istnieje po to, by z niej skoczyć, co gracz posłusznie zrobi. Oczywiście nie wolno umniejszać roli kamery w tej sekcji. Obracając się, ukazuje ona twój cel w centrum ekranu. Zawsze jednak możesz patrzeć, gdzie ci się żywnie podoba - gra rzadko pozbawia cię całkowitej kontroli nad tym. Teraz linie przewodnie wskazują na górę poza tymi parapetami. Dzięki temu kontrastowi oraz barwie wyróżniają się. To kolejna powszechna sztuczka w level designie - jeśli starannie dobrano kolory w całym poziomie, jaskrawa barwa przykuje twój wzrok. Mirror's Edge słynie z czerwieni, lecz The Last of Us i Uncharted robią to samo za pomocą żółtego. A Tomb Raider zabarwia wszystkie ważne elementy na biało. Wszystko to ma cię popychać przez poziom i utrzymać na starannie oskryptowanej ścieżce. Jednak to jeszcze nie koniec - podobne wskazówki rozsiane są po całej grze. Istnieją inne sztuczki, jak wąska przestrzeń, formująca powabny portal. Można też wykorzystać dźwięk - każdy wejdzie do tego pokoju na początku The Last of Us nie tylko z powodu nęcącego światła, lecz także stłumionego odgłosu głośników. SARAH: Jesteś tu? Są jeszcze siusiaki. Tak tak, siusiaki. Za tą techniką stoi Walt Disney, który postawił ogromny zamek w centrum Disneylandu, by przyciągnąć tam odwiedzających, gdy tylko przekroczą bramę. Dał im punkt odniesienia, więc zawsze są w stanie powrócić do centrum parku. Postaci w Uncharted i The Last of Us przez połowę gry wskazują na odległe punkty, które często wybijają się z tła i dają ci jakiś cel oraz punkt odniesienia w środowisku. BILL: Tam jest ta ciężarówka. ELENA: Widzisz tę wieżę? TESS: Tam. To nasz budynek. HARRY: To ta wieża. JOEL: Dobra, jest most. Tak stąd wyjdziemy. To samo dotyczy Cytadeli w Half-Life 2, budynków w Mirror's Edge'u oraz góry w Podróży. Są jeszcze strzałki. Czasem ukryte w świecie gry jako przedmioty lub oznaczenia, a czasem prawdziwe strzały na znakach czy też namalowane na ziemi, wskazujące ci właściwy kierunek. Hej, przecież po to są strzałki, prawda? Możecie wykorzystywać wszystkie te przykłady. Nawet jeśli tylko podkreślacie interaktywność za pomocą światła i kolorów. Będziecie musieli zaobserwować, jak losowi gracze przechodzą ten poziom. Możecie też posłużyć się sprytną sztuczką od Naughty Dog. Podczas tworzenia Crasha Bandicoota przeprowadzali tzw. "squint test". Level designerzy przymykali oczy i sprawdzali, czy główna ścieżka poziomu była dobrze widoczna w każdej scenie. Może zastanawiacie się, dlaczego takie Crash Bandicoot czy Uncharted muszą się tym przejmować, skoro są takie liniowe. To prawda: jeśli nie trzymacie się głównej ścieżki w tych grach, często znajdziecie się w ślepej uliczce. Ale jakby o to chodzi. Gra posiada wiele ścieżek, dając graczowi poczucie wolności pójścia tą, która mu się spodoba. Cały czas napotyka on nową zawartość - nie wiedząc do końca, że został podświadomie przekonany, by pójść tam czy siam. Może wtedy wywnioskować, że pozostałe wyjścia i drzwi też prowadzą do nowych miejsc. Dzięki temu świat wydaje się większy i mniej liniowy niż w rzeczywistości. Pomaga to również regulować tempo. Uncharted ma być urywającą tył przygodą, która rozeszłaby się w szwach, gdybyś co chwila szukał drzwi. I, co najważniejsze, to po prostu działa. Sprawdźcie sami: pograjcie w Mirror's Edge'a bez "wzroku biegacza" a zobaczycie, jak ciężko przejść grę bez wizualnych wskazówek. Jeśli gracie jak ja, będziecie gubić się na każdym kroku. Umiejętne wykorzystanie tych sztuczek pomoże innym aspektom level designu, gdyż można ich użyć też w innych celach. Dobór odpowiedniego koloru nie tylko pomaga uwidocznić platformy, lecz także nadać odpowiedni ton. Za pomocą ruchu możemy upewnić się, że gracz patrzy we właściwym kierunku. A dzięki ramom gracz będzie miał najlepszy widok na ważną scenę. Lecz może wrócimy do tego w innym filmie. Do tego czasu - dzięki za oglądanie. Widzieliście kiedyś grę, która robi coś mądrego z nawigacją? Napiszcie w komentarzach. Możecie też dać lajka, zasubskrybować kanał i rozważyć ściepę na Patreonie.