WEBVTT 00:00:16.340 --> 00:00:19.581 Cześć, z tej strony Mark Brown z Game Maker's Toolkit, 00:00:19.581 --> 00:00:22.840 serii na temat designu gier wideo. 00:00:22.840 --> 00:00:27.060 Niedługo po rozpoczęciu Uncharted 3 mamy zarąbisty etap, gdzie grasz 00:00:27.060 --> 00:00:32.540 jako młody Nathan Drake i jesteś ścigany po dachach Kolumbii. Jest to super, 00:00:32.540 --> 00:00:36.570 gdyż w większości innych gier byłaby to po prostu cutscenka. 00:00:36.570 --> 00:00:40.080 Większość developerów miałaby problem z upewnieniem się, że gracz zawsze 00:00:40.080 --> 00:00:44.510 biegnie i skacze we właściwym kierunku, nie spadając ciągle z dachu 00:00:44.510 --> 00:00:46.210 i nie będąc łapanym przez złoli. 00:00:46.210 --> 00:00:49.008 Większość developerów z trudem przeprowadza gracza przez 00:00:49.008 --> 00:00:51.639 statyczną planszę, a co dopiero przez scenę pościgu, 00:00:51.639 --> 00:00:55.320 bez jakiegoś narzędzia - wskaźnika, kompasu, 00:00:55.320 --> 00:01:01.580 latającej strzałki, nadnaturalnych zmysłów przetrwania czy eterycznego wężoida. 00:01:02.300 --> 00:01:06.350 Jak więc robi to Naughty Dog? Jak ten developer prowadzi cię przez 00:01:06.350 --> 00:01:11.080 całe Uncharted i The Last of Us bez mapy, choć inne liniowe gry mówią 00:01:11.080 --> 00:01:13.310 ci dokąd iść na każdym kroku? 00:01:13.310 --> 00:01:17.399 MONKEY: Jeszcze nie jesteśmy bezpieczni. Tam jest wyjście. 00:01:17.399 --> 00:01:22.090 Sekret jest taki, że Naughty Dog i inni developerzy jak Valve czy thatgamecompany 00:01:22.090 --> 00:01:26.500 mówią ci dokładnie, gdzie się udać, wykorzystując podpowiedzi ukryte 00:01:26.500 --> 00:01:27.490 w level designie. 00:01:27.490 --> 00:01:32.840 Za pomocą sztuczek przyciągają twoją uwagę i prowadzą oko niczym w kompozycji 00:01:32.840 --> 00:01:38.369 artystycznej. Wykorzystują konstrukcję świata gry, podobnie jak Disneyland. 00:01:39.220 --> 00:01:44.660 "To głównie psychologia" - mówi Emilia Schatz, game designerka w Naughty Dog. 00:01:44.660 --> 00:01:47.760 "Musisz domyślić się, co środowisko mówi graczowi, 00:01:47.760 --> 00:01:51.460 a następnie wymyślić, jak przekazać mu jak najwięcej informacji". 00:01:51.539 --> 00:01:55.429 Spójrzmy znowu na tę scenę pościgu z Uncharted i sprawdźmy, co 00:01:55.429 --> 00:01:58.630 środowisko mówi tutaj graczowi. 00:01:58.630 --> 00:02:04.099 Pierwszą techniką jest światło sączące się przez otwarte okno. 00:02:04.099 --> 00:02:07.045 Światło jest najczęstszym i zapewne efektywnym sposobem 00:02:07.045 --> 00:02:10.518 prowadzenia gracza, gdyż nas po prostu przyciąga. 00:02:10.518 --> 00:02:14.110 Jeśli pozostały obszar jest dostatecznie ciemny, źródła światła 00:02:14.110 --> 00:02:18.130 takie jak lampy, światła samochodu, płomienie oraz światło słoneczne 00:02:18.130 --> 00:02:20.569 zawsze przyciągną uwagę gracza. 00:02:20.569 --> 00:02:25.790 Tutaj użyto sztuczek kompozycyjnych. Filary i ściana tworzą ramę przypominającą 00:02:25.790 --> 00:02:30.159 portal, który przyciąga wzrok gracza. A pośrodku 00:02:30.159 --> 00:02:33.719 znajduje się linia, która biegnie przez środek dachu. 00:02:33.719 --> 00:02:36.542 Linie przewodnie są stosowane w malarstwie i fotografii, 00:02:36.542 --> 00:02:39.820 by prowadzić oko widza lub skupić jego wzrok na konkretnym miejscu. 00:02:39.820 --> 00:02:42.709 Level designerom trudniej ją wykorzystać, gdyż nie ma stałego 00:02:42.709 --> 00:02:46.750 punktu widzenia. Jednak dzięki podobnym technikom można podsunąć graczowi ścieżkę. 00:02:46.750 --> 00:02:49.976 W rozmowie na GDC z 2010, kierownik artystyczny Naughty Dog, 00:02:49.976 --> 00:02:52.769 Erick Pangilinan mówi: "zdefiniowanie jasnej ścieżki 00:02:52.769 --> 00:02:57.030 jest bardzo ważne i ciągle o tym myślimy". Dodaje: "kiedy zbliża się 00:02:57.030 --> 00:03:00.879 deadline, bardzo łatwo tworzy się niechlujne, dezorientujące środowisko". 00:03:00.879 --> 00:03:05.799 Mówi on o jasnym pokazaniu, gdzie leżą granice poziomu. Dodaje: 00:03:05.799 --> 00:03:10.872 "umieszczenie kształtów pośrodku ścieżki prowadzi wzrok gracza". 00:03:12.099 --> 00:03:16.819 Kiedy Drake przeskakuje przez murek, odlatują ptaki. Widzimy ruch, który 00:03:16.819 --> 00:03:22.400 w statycznej scenie przyciąga naszą uwagę. Iskry, migające światła i otwarte drzwi 00:03:22.400 --> 00:03:27.170 ciężko zignorować. Zachęcają gracza, by podszedł bliżej. 00:03:27.170 --> 00:03:31.090 Ponadto ptaki w Uncharted odlatują tam, gdzie Drake 00:03:31.090 --> 00:03:34.172 musi się udać, subtelnie prowadząc cię w prawo, choć bardziej 00:03:34.172 --> 00:03:36.040 oczywista ścieżka prowadzi przez dach. 00:03:36.040 --> 00:03:40.019 Oczywiście ten przeciwnik zmusi cię do pójścia w prawo, jeśli od razu tam nie 00:03:40.019 --> 00:03:44.249 pobiegłeś. Zasady i mechaniki prowadzą gracza bardzo skutecznie - uciekniesz 00:03:44.249 --> 00:03:48.040 od wrogów, których nie możesz zaatakować, lecz zbierzesz znajdźki niczym 00:03:48.040 --> 00:03:49.709 okruszki chleba. 00:03:49.709 --> 00:03:54.439 Tutaj mamy przykład afordancji w level designie. Ta rampa istnieje 00:03:54.439 --> 00:03:57.310 po to, by z niej skoczyć, co gracz posłusznie zrobi. 00:03:57.310 --> 00:04:02.269 Oczywiście nie wolno umniejszać roli kamery w tej sekcji. Obracając się, 00:04:02.269 --> 00:04:06.060 ukazuje ona twój cel w centrum ekranu. Zawsze jednak możesz patrzeć, 00:04:06.060 --> 00:04:11.549 gdzie ci się żywnie podoba - gra rzadko pozbawia cię całkowitej kontroli nad tym. 00:04:11.549 --> 00:04:15.452 Teraz linie przewodnie wskazują na górę poza tymi parapetami. 00:04:15.452 --> 00:04:18.175 Dzięki temu kontrastowi oraz barwie wyróżniają się. 00:04:18.175 --> 00:04:22.109 To kolejna powszechna sztuczka w level 00:04:22.109 --> 00:04:26.120 designie - jeśli starannie dobrano kolory w całym poziomie, jaskrawa 00:04:26.120 --> 00:04:29.280 barwa przykuje twój wzrok. 00:04:29.280 --> 00:04:35.199 Mirror's Edge słynie z czerwieni, lecz The Last of Us i Uncharted robią to samo 00:04:35.199 --> 00:04:39.449 za pomocą żółtego. A Tomb Raider zabarwia wszystkie ważne elementy na biało. 00:04:39.449 --> 00:04:44.190 Wszystko to ma cię popychać przez poziom i utrzymać 00:04:44.190 --> 00:04:49.030 na starannie oskryptowanej ścieżce. Jednak to jeszcze nie koniec - 00:04:49.030 --> 00:04:52.000 podobne wskazówki rozsiane są po całej grze. 00:04:52.000 --> 00:04:56.280 Istnieją inne sztuczki, jak wąska przestrzeń, formująca powabny portal. 00:04:56.280 --> 00:04:59.231 Można też wykorzystać dźwięk - każdy wejdzie do tego pokoju 00:04:59.231 --> 00:05:02.933 na początku The Last of Us nie tylko z powodu nęcącego światła, lecz 00:05:02.933 --> 00:05:05.454 także stłumionego odgłosu głośników. 00:05:09.268 --> 00:05:10.604 SARAH: Jesteś tu? 00:05:12.669 --> 00:05:17.289 Są jeszcze siusiaki. Tak tak, siusiaki. Za tą techniką stoi Walt Disney, 00:05:17.289 --> 00:05:20.139 który postawił ogromny zamek w centrum Disneylandu, 00:05:20.139 --> 00:05:23.385 by przyciągnąć tam odwiedzających, gdy tylko przekroczą bramę. 00:05:23.385 --> 00:05:27.440 Dał im punkt odniesienia, więc zawsze są w stanie powrócić do centrum parku. 00:05:27.440 --> 00:05:32.190 Postaci w Uncharted i The Last of Us przez połowę gry wskazują na odległe 00:05:32.190 --> 00:05:36.080 punkty, które często wybijają się z tła i dają ci jakiś cel 00:05:36.080 --> 00:05:37.979 oraz punkt odniesienia w środowisku. 00:05:37.979 --> 00:05:40.979 BILL: Tam jest ta ciężarówka. ELENA: Widzisz tę wieżę? 00:05:40.979 --> 00:05:45.099 TESS: Tam. To nasz budynek. HARRY: To ta wieża. 00:05:45.099 --> 00:05:49.479 JOEL: Dobra, jest most. Tak stąd wyjdziemy. 00:05:49.479 --> 00:05:53.729 To samo dotyczy Cytadeli w Half-Life 2, budynków w Mirror's Edge'u oraz góry 00:05:53.729 --> 00:05:55.449 w Podróży. 00:05:55.449 --> 00:05:58.590 Są jeszcze strzałki. Czasem ukryte w świecie gry 00:05:58.590 --> 00:06:00.560 jako przedmioty lub oznaczenia, 00:06:00.560 --> 00:06:04.389 a czasem prawdziwe strzały na znakach czy też namalowane na ziemi, wskazujące ci 00:06:04.389 --> 00:06:08.970 właściwy kierunek. Hej, przecież po to są strzałki, prawda? 00:06:08.970 --> 00:06:13.199 Możecie wykorzystywać wszystkie te przykłady. Nawet jeśli tylko podkreślacie 00:06:13.199 --> 00:06:17.599 interaktywność za pomocą światła i kolorów. Będziecie musieli zaobserwować, 00:06:17.599 --> 00:06:20.926 jak losowi gracze przechodzą ten poziom. Możecie też posłużyć się 00:06:20.926 --> 00:06:22.490 sprytną sztuczką od Naughty Dog. 00:06:22.490 --> 00:06:26.229 Podczas tworzenia Crasha Bandicoota przeprowadzali tzw. "squint test". 00:06:26.229 --> 00:06:30.300 Level designerzy przymykali oczy i sprawdzali, czy główna ścieżka poziomu 00:06:30.300 --> 00:06:33.550 była dobrze widoczna w każdej scenie. 00:06:33.550 --> 00:06:36.740 Może zastanawiacie się, dlaczego takie Crash Bandicoot czy Uncharted 00:06:36.740 --> 00:06:39.888 muszą się tym przejmować, skoro są takie liniowe. 00:06:39.888 --> 00:06:41.520 To prawda: jeśli nie trzymacie się 00:06:41.520 --> 00:06:45.080 głównej ścieżki w tych grach, często znajdziecie się w ślepej uliczce. 00:06:45.080 --> 00:06:49.620 Ale jakby o to chodzi. Gra posiada wiele ścieżek, dając graczowi poczucie 00:06:49.620 --> 00:06:53.979 wolności pójścia tą, która mu się spodoba. Cały czas napotyka on 00:06:53.979 --> 00:06:58.090 nową zawartość - nie wiedząc do końca, że został podświadomie przekonany, by 00:06:58.090 --> 00:07:02.770 pójść tam czy siam. Może wtedy wywnioskować, że pozostałe wyjścia i drzwi 00:07:02.770 --> 00:07:04.580 też prowadzą do nowych miejsc. 00:07:04.580 --> 00:07:08.300 Dzięki temu świat wydaje się większy i mniej liniowy niż w rzeczywistości. 00:07:08.300 --> 00:07:12.650 Pomaga to również regulować tempo. Uncharted ma być urywającą tył 00:07:12.650 --> 00:07:16.630 przygodą, która rozeszłaby się w szwach, gdybyś co chwila szukał drzwi. 00:07:17.880 --> 00:07:22.639 I, co najważniejsze, to po prostu działa. Sprawdźcie sami: pograjcie w Mirror's 00:07:22.639 --> 00:07:26.780 Edge'a bez "wzroku biegacza" a zobaczycie, jak ciężko przejść grę 00:07:26.780 --> 00:07:31.169 bez wizualnych wskazówek. Jeśli gracie jak ja, będziecie gubić się 00:07:31.169 --> 00:07:33.550 na każdym kroku. 00:07:33.550 --> 00:07:39.319 Umiejętne wykorzystanie tych sztuczek pomoże innym aspektom level designu, 00:07:39.319 --> 00:07:43.530 gdyż można ich użyć też w innych celach. Dobór odpowiedniego koloru 00:07:43.530 --> 00:07:48.879 nie tylko pomaga uwidocznić platformy, lecz także nadać odpowiedni ton. Za pomocą 00:07:48.879 --> 00:07:52.279 ruchu możemy upewnić się, że gracz patrzy we właściwym kierunku. 00:07:54.060 --> 00:07:58.480 A dzięki ramom gracz będzie miał najlepszy widok na ważną scenę. 00:07:58.490 --> 00:08:03.310 Lecz może wrócimy do tego w innym filmie. Do tego czasu - dzięki za oglądanie. 00:08:04.940 --> 00:08:08.244 Widzieliście kiedyś grę, która robi coś mądrego z nawigacją? 00:08:08.244 --> 00:08:09.580 Napiszcie w komentarzach. 00:08:09.580 --> 00:08:14.449 Możecie też dać lajka, zasubskrybować kanał i rozważyć ściepę na Patreonie.