< Return to Video

Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass | Game Maker's Toolkit

  • 0:16 - 0:20
    Cześć, z tej strony Mark Brown
    z Game Maker's Toolkit,
  • 0:20 - 0:23
    serii na temat designu gier wideo.
  • 0:23 - 0:27
    Niedługo po rozpoczęciu Uncharted 3
    mamy zarąbisty etap, gdzie grasz
  • 0:27 - 0:33
    jako młody Nathan Drake i jesteś ścigany
    po dachach Kolumbii. Jest to super,
  • 0:33 - 0:37
    gdyż w większości innych gier
    byłaby to po prostu cutscenka.
  • 0:37 - 0:40
    Większość developerów miałaby problem
    z upewnieniem się, że gracz zawsze
  • 0:40 - 0:45
    biegnie i skacze we właściwym
    kierunku, nie spadając ciągle z dachu
  • 0:45 - 0:46
    i nie będąc łapanym przez złoli.
  • 0:46 - 0:49
    Większość developerów z trudem
    przeprowadza gracza przez
  • 0:49 - 0:52
    statyczną planszę, a co
    dopiero przez scenę pościgu,
  • 0:52 - 0:55
    bez jakiegoś narzędzia
    - wskaźnika, kompasu,
  • 0:55 - 1:02
    latającej strzałki, nadnaturalnych zmysłów
    przetrwania czy eterycznego wężoida.
  • 1:02 - 1:06
    Jak więc robi to Naughty Dog? Jak
    ten developer prowadzi cię przez
  • 1:06 - 1:11
    całe Uncharted i The Last of Us bez
    mapy, choć inne liniowe gry mówią
  • 1:11 - 1:13
    ci dokąd iść na każdym kroku?
  • 1:13 - 1:17
    MONKEY: Jeszcze nie jesteśmy
    bezpieczni. Tam jest wyjście.
  • 1:17 - 1:22
    Sekret jest taki, że Naughty Dog i inni
    developerzy jak Valve czy thatgamecompany
  • 1:22 - 1:26
    mówią ci dokładnie, gdzie się udać,
    wykorzystując podpowiedzi ukryte
  • 1:26 - 1:27
    w level designie.
  • 1:27 - 1:33
    Za pomocą sztuczek przyciągają twoją
    uwagę i prowadzą oko niczym w kompozycji
  • 1:33 - 1:38
    artystycznej. Wykorzystują konstrukcję
    świata gry, podobnie jak Disneyland.
  • 1:39 - 1:45
    "To głównie psychologia" - mówi Emilia
    Schatz, game designerka w Naughty Dog.
  • 1:45 - 1:48
    "Musisz domyślić się, co
    środowisko mówi graczowi,
  • 1:48 - 1:51
    a następnie wymyślić, jak przekazać
    mu jak najwięcej informacji".
  • 1:52 - 1:55
    Spójrzmy znowu na tę scenę
    pościgu z Uncharted i sprawdźmy, co
  • 1:55 - 1:59
    środowisko mówi tutaj graczowi.
  • 1:59 - 2:04
    Pierwszą techniką jest światło
    sączące się przez otwarte okno.
  • 2:04 - 2:07
    Światło jest najczęstszym i zapewne
    efektywnym sposobem
  • 2:07 - 2:11
    prowadzenia gracza, gdyż nas
    po prostu przyciąga.
  • 2:11 - 2:14
    Jeśli pozostały obszar jest
    dostatecznie ciemny, źródła światła
  • 2:14 - 2:18
    takie jak lampy, światła samochodu,
    płomienie oraz światło słoneczne
  • 2:18 - 2:21
    zawsze przyciągną uwagę gracza.
  • 2:21 - 2:26
    Tutaj użyto sztuczek kompozycyjnych.
    Filary i ściana tworzą ramę przypominającą
  • 2:26 - 2:30
    portal, który przyciąga
    wzrok gracza. A pośrodku
  • 2:30 - 2:34
    znajduje się linia, która
    biegnie przez środek dachu.
  • 2:34 - 2:37
    Linie przewodnie są stosowane
    w malarstwie i fotografii,
  • 2:37 - 2:40
    by prowadzić oko widza lub skupić
    jego wzrok na konkretnym miejscu.
  • 2:40 - 2:43
    Level designerom trudniej ją
    wykorzystać, gdyż nie ma stałego
  • 2:43 - 2:47
    punktu widzenia. Jednak dzięki podobnym
    technikom można podsunąć graczowi ścieżkę.
  • 2:47 - 2:50
    W rozmowie na GDC z 2010, kierownik
    artystyczny Naughty Dog,
  • 2:50 - 2:53
    Erick Pangilinan mówi:
    "zdefiniowanie jasnej ścieżki
  • 2:53 - 2:57
    jest bardzo ważne i ciągle o tym
    myślimy". Dodaje: "kiedy zbliża się
  • 2:57 - 3:01
    deadline, bardzo łatwo tworzy się
    niechlujne, dezorientujące środowisko".
  • 3:01 - 3:06
    Mówi on o jasnym pokazaniu, gdzie
    leżą granice poziomu. Dodaje:
  • 3:06 - 3:11
    "umieszczenie kształtów pośrodku ścieżki
    prowadzi wzrok gracza".
  • 3:12 - 3:17
    Kiedy Drake przeskakuje przez murek,
    odlatują ptaki. Widzimy ruch, który
  • 3:17 - 3:22
    w statycznej scenie przyciąga naszą uwagę.
    Iskry, migające światła i otwarte drzwi
  • 3:22 - 3:27
    ciężko zignorować. Zachęcają
    gracza, by podszedł bliżej.
  • 3:27 - 3:31
    Ponadto ptaki w Uncharted
    odlatują tam, gdzie Drake
  • 3:31 - 3:34
    musi się udać, subtelnie prowadząc
    cię w prawo, choć bardziej
  • 3:34 - 3:36
    oczywista ścieżka prowadzi przez dach.
  • 3:36 - 3:40
    Oczywiście ten przeciwnik zmusi cię do
    pójścia w prawo, jeśli od razu tam nie
  • 3:40 - 3:44
    pobiegłeś. Zasady i mechaniki prowadzą
    gracza bardzo skutecznie - uciekniesz
  • 3:44 - 3:48
    od wrogów, których nie możesz zaatakować,
    lecz zbierzesz znajdźki niczym
  • 3:48 - 3:50
    okruszki chleba.
  • 3:50 - 3:54
    Tutaj mamy przykład afordancji
    w level designie. Ta rampa istnieje
  • 3:54 - 3:57
    po to, by z niej skoczyć,
    co gracz posłusznie zrobi.
  • 3:57 - 4:02
    Oczywiście nie wolno umniejszać roli
    kamery w tej sekcji. Obracając się,
  • 4:02 - 4:06
    ukazuje ona twój cel w centrum ekranu.
    Zawsze jednak możesz patrzeć,
  • 4:06 - 4:12
    gdzie ci się żywnie podoba - gra rzadko
    pozbawia cię całkowitej kontroli nad tym.
  • 4:12 - 4:15
    Teraz linie przewodnie wskazują na górę
    poza tymi parapetami.
  • 4:15 - 4:18
    Dzięki temu kontrastowi
    oraz barwie wyróżniają się.
  • 4:18 - 4:22
    To kolejna powszechna sztuczka w level
  • 4:22 - 4:26
    designie - jeśli starannie dobrano
    kolory w całym poziomie, jaskrawa
  • 4:26 - 4:29
    barwa przykuje twój wzrok.
  • 4:29 - 4:35
    Mirror's Edge słynie z czerwieni, lecz
    The Last of Us i Uncharted robią to samo
  • 4:35 - 4:39
    za pomocą żółtego. A Tomb Raider zabarwia
    wszystkie ważne elementy na biało.
  • 4:39 - 4:44
    Wszystko to ma cię popychać
    przez poziom i utrzymać
  • 4:44 - 4:49
    na starannie oskryptowanej
    ścieżce. Jednak to jeszcze nie koniec -
  • 4:49 - 4:52
    podobne wskazówki
    rozsiane są po całej grze.
  • 4:52 - 4:56
    Istnieją inne sztuczki, jak wąska
    przestrzeń, formująca powabny portal.
  • 4:56 - 4:59
    Można też wykorzystać dźwięk
    - każdy wejdzie do tego pokoju
  • 4:59 - 5:03
    na początku The Last of Us nie tylko
    z powodu nęcącego światła, lecz
  • 5:03 - 5:05
    także stłumionego odgłosu głośników.
  • 5:09 - 5:11
    SARAH: Jesteś tu?
  • 5:13 - 5:17
    Są jeszcze siusiaki. Tak tak, siusiaki.
    Za tą techniką stoi Walt Disney,
  • 5:17 - 5:20
    który postawił ogromny
    zamek w centrum Disneylandu,
  • 5:20 - 5:23
    by przyciągnąć tam odwiedzających,
    gdy tylko przekroczą bramę.
  • 5:23 - 5:27
    Dał im punkt odniesienia, więc zawsze
    są w stanie powrócić do centrum parku.
  • 5:27 - 5:32
    Postaci w Uncharted i The Last of Us
    przez połowę gry wskazują na odległe
  • 5:32 - 5:36
    punkty, które często wybijają
    się z tła i dają ci jakiś cel
  • 5:36 - 5:38
    oraz punkt odniesienia w środowisku.
  • 5:38 - 5:41
    BILL: Tam jest ta ciężarówka.
    ELENA: Widzisz tę wieżę?
  • 5:41 - 5:45
    TESS: Tam. To nasz budynek.
    HARRY: To ta wieża.
  • 5:45 - 5:49
    JOEL: Dobra, jest most.
    Tak stąd wyjdziemy.
  • 5:49 - 5:54
    To samo dotyczy Cytadeli w Half-Life 2,
    budynków w Mirror's Edge'u oraz góry
  • 5:54 - 5:55
    w Podróży.
  • 5:55 - 5:59
    Są jeszcze strzałki. Czasem
    ukryte w świecie gry
  • 5:59 - 6:01
    jako przedmioty lub oznaczenia,
  • 6:01 - 6:04
    a czasem prawdziwe strzały na znakach czy
    też namalowane na ziemi, wskazujące ci
  • 6:04 - 6:09
    właściwy kierunek. Hej, przecież
    po to są strzałki, prawda?
  • 6:09 - 6:13
    Możecie wykorzystywać wszystkie te
    przykłady. Nawet jeśli tylko podkreślacie
  • 6:13 - 6:18
    interaktywność za pomocą światła
    i kolorów. Będziecie musieli zaobserwować,
  • 6:18 - 6:21
    jak losowi gracze przechodzą ten
    poziom. Możecie też posłużyć się
  • 6:21 - 6:22
    sprytną sztuczką od Naughty Dog.
  • 6:22 - 6:26
    Podczas tworzenia Crasha Bandicoota
    przeprowadzali tzw. "squint test".
  • 6:26 - 6:30
    Level designerzy przymykali oczy
    i sprawdzali, czy główna ścieżka poziomu
  • 6:30 - 6:34
    była dobrze widoczna w każdej scenie.
  • 6:34 - 6:37
    Może zastanawiacie się, dlaczego takie
    Crash Bandicoot czy Uncharted
  • 6:37 - 6:40
    muszą się tym przejmować,
    skoro są takie liniowe.
  • 6:40 - 6:42
    To prawda: jeśli nie trzymacie się
  • 6:42 - 6:45
    głównej ścieżki w tych grach, często
    znajdziecie się w ślepej uliczce.
  • 6:45 - 6:50
    Ale jakby o to chodzi. Gra posiada
    wiele ścieżek, dając graczowi poczucie
  • 6:50 - 6:54
    wolności pójścia tą, która mu
    się spodoba. Cały czas napotyka on
  • 6:54 - 6:58
    nową zawartość - nie wiedząc do końca,
    że został podświadomie przekonany, by
  • 6:58 - 7:03
    pójść tam czy siam. Może wtedy
    wywnioskować, że pozostałe wyjścia i drzwi
  • 7:03 - 7:05
    też prowadzą do nowych miejsc.
  • 7:05 - 7:08
    Dzięki temu świat wydaje się większy
    i mniej liniowy niż w rzeczywistości.
  • 7:08 - 7:13
    Pomaga to również regulować tempo.
    Uncharted ma być urywającą tył
  • 7:13 - 7:17
    przygodą, która rozeszłaby się w szwach,
    gdybyś co chwila szukał drzwi.
  • 7:18 - 7:23
    I, co najważniejsze, to po prostu działa.
    Sprawdźcie sami: pograjcie w Mirror's
  • 7:23 - 7:27
    Edge'a bez "wzroku biegacza"
    a zobaczycie, jak ciężko przejść grę
  • 7:27 - 7:31
    bez wizualnych wskazówek. Jeśli
    gracie jak ja, będziecie gubić się
  • 7:31 - 7:34
    na każdym kroku.
  • 7:34 - 7:39
    Umiejętne wykorzystanie tych sztuczek
    pomoże innym aspektom level designu,
  • 7:39 - 7:44
    gdyż można ich użyć też w innych
    celach. Dobór odpowiedniego koloru
  • 7:44 - 7:49
    nie tylko pomaga uwidocznić platformy,
    lecz także nadać odpowiedni ton. Za pomocą
  • 7:49 - 7:52
    ruchu możemy upewnić się, że
    gracz patrzy we właściwym kierunku.
  • 7:54 - 7:58
    A dzięki ramom gracz będzie miał
    najlepszy widok na ważną scenę.
  • 7:58 - 8:03
    Lecz może wrócimy do tego w innym filmie.
    Do tego czasu - dzięki za oglądanie.
  • 8:05 - 8:08
    Widzieliście kiedyś grę, która robi
    coś mądrego z nawigacją?
  • 8:08 - 8:10
    Napiszcie w komentarzach.
  • 8:10 - 8:14
    Możecie też dać lajka, zasubskrybować
    kanał i rozważyć ściepę na Patreonie.
Title:
Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:16

Polish subtitles

Revisions