Un level designer décortique le niveau de sable exceptionnel d'Ori
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0:00 - 0:04Bienvenue dans Au cœur du niveau, une nouvelle
série de vidéos dans laquelle je joue -
0:04 - 0:09à d'excellents niveaux de jeux vidéo,
aux côtés des concepteurs qui les ont créés. -
0:09 - 0:14Dans cet épisode, je reçois Chris McEntee,
qui était level designer sur les jeux Rayman, -
0:14 - 0:19avant de devenir lead designer sur Ori and
the Will of the Wisps, chez Moon Studios. -
0:19 - 0:25Pour cette vidéo, nous avons choisi la zone des
Étendues Tourmentées, qui comprend l'ascension -
0:25 - 0:30d'une montagne dans le désert, des
plates-formes fragiles, la capacité de creuser dans le sable, -
0:30 - 0:34des rayons laser géants, et enfin,
échapper à un ver monstrueux. -
0:34 - 0:38Chris a eu l'amabilité de partager
des concept arts, croquis, -
0:38 - 0:42prototypes, et autres éléments
des coulisses, mais aussi d'approfondir -
0:42 - 0:46la création d'une nouvelle capacité,
et la construction d'un niveau autour d'elle. -
0:46 - 0:51Sans plus tarder, installez-vous
et profitez de l'interview. -
0:51 - 0:56MARK : Par quoi as-tu commencé
quand tu as créé cette zone ? -
0:56 - 1:00CHRIS : Au début, elle était axée sur les mécaniques.
Quand j'ai rejoint l'équipe, -
1:00 - 1:06l'une de mes premières tâches consistait
à trouver des situations intéressantes -
1:06 - 1:10qui utilisaient ces plates-formes fragiles,
et que l'on retrouve -
1:10 - 1:15dans les Étendues Tourmentées. À l'époque, ce n'était
qu'un élément de gameplay, un prototype basique. -
1:15 - 1:19Il fallait les utiliser de manière intéressante.
J'ai donc fait plusieurs croquis expliquant -
1:19 - 1:24comment utiliser ces plates-formes. Par exemple,
j'aime ce croquis, qui montre ses utilisations. -
1:24 - 1:29Il faut d'abord sauter sur la plate-forme,
ne pas toucher le sol, puis sauter à nouveau, -
1:29 - 1:33et quand elle revient de l'autre côté,
l'utiliser pour aller plus haut. -
1:33 - 1:37Ou quelque chose comme ça, où il faut
se forcer à tomber, se rattraper -
1:37 - 1:41après la chute, et faire un double saut
pour sortir. Je jonglais avec toutes sortes -
1:41 - 1:46d'idées sur le papier : comment utiliser
cet élément de gameplay de manière intéressante ? -
1:46 - 1:49MARK : Mon idée préférée
est ici, où il faut -
1:49 - 1:54casser volontairement les plates-formes
pour guider ce projectile dans la salle. -
1:54 - 1:58CHRIS : C'est aussi l'une des premières
ébauches que j'ai dessinées. -
1:58 - 2:04C'est le genre de concepteur que je suis :
j'adore bricoler. Je prends les éléments -
2:04 - 2:09à ma disposition et je crée un maximum
de scénarios uniques. -
2:09 - 2:14Tu as d'ailleurs fait une vidéo là-dessus,
quand tu parlais de Mario Maker. Pour créer -
2:14 - 2:18des situations intéressantes, on ajoute des éléments,
on imagine des combinaisons ingénieuses -
2:18 - 2:23de différents éléments et on crée des situations
uniques pour exploiter tous ses traits -
2:23 - 2:28et propriétés. Je me suis alors demandé comment
rendre la plate-forme qui s'effondre -
2:28 - 2:33encore plus intéressante. Je me suis dit :
et s'il fallait volontairement toutes -
2:33 - 2:38les faire disparaître sans toucher le sol,
pour escorter un projectile dans la salle ? -
2:38 - 2:41MARK : Dans cette salle, on obtient
la nouvelle capacité de la zone : -
2:41 - 2:43l'enfouissement.
Raconte-moi sa création. -
2:43 - 2:49CHRIS : Le gros des Étendues Tourmentées
a été créé parce qu'on voulait creuser. -
2:49 - 2:53Ce n'est pas parce qu'on avait un désert
et qu'on voulait pouvoir creuser dans le sable. -
2:53 - 2:58On s'est dit « quelle capacité unique complèterait
l'ensemble de compétences déjà bien rempli -
2:58 - 3:05d'Ori ? » et l'enfouissement était…
On avait vu une vidéo de Sonic Colors, -
3:05 - 3:10qui montrait une super capacité. Une petite créature
que l'on récupère permet de creuser dans -
3:10 - 3:14ces grands volumes et on s'est dit « Hé, ça pourrait
être un mode de mouvement sympa -
3:14 - 3:21pour un Metroidvania. » Puis j'ai commencé à faire
des croquis comme celui-ci. Il y a du sable -
3:21 - 3:26et il faut arriver là-haut. On ne peut pas faire
de saut mural à cause des pics. -
3:26 - 3:30Comment arriver en haut ? En creusant dans ce mur,
puis en se propulsant à l'extérieur. -
3:30 - 3:34Alors que j'étudiais la situation,
j'ai ajouté ce machin de sable là-haut -
3:34 - 3:40et je me suis dit « ce serait génial de pouvoir
foncer vers le haut en fonction de ma trajectoire, -
3:40 - 3:46puis foncer vers l'arrière dans une autre zone de sable. »
J'ai cette sensation de contrôle et ça permet -
3:46 - 3:50de réaliser un mouvement avancé et d'y placer
une récompense, car il n'est pas facile d'y accéder. -
3:51 - 3:55J'ai aussi dessiné ceci :
dans les Étendues Tourmentées, il y a -
3:55 - 4:00ces boules de sable suspendues, au travers desquelles
on peut foncer dans n'importe quelle direction, -
4:00 - 4:05et qui nous lancent en ligne droite.
J'ai donc dessiné quelque chose comme -
4:05 - 4:08ceci comme concept initial.
Ça a bien fonctionné en jeu, -
4:08 - 4:13c'est une de mes utilisations préférées
de l'enfouissement, car elle est polyvalente -
4:13 - 4:17et offre une sensation de contrôle.
Puis j'ai dessiné une idée où on se dit -
4:17 - 4:20« Ce serait impossible sans
cette capacité ». Ce croquis illustre -
4:20 - 4:25la hauteur de saut normale d'Ori :
il sauterait droit dans ces pics. -
4:25 - 4:29Que se passerait-il si je plongeais dans le sable
pour me propulser et passer cet obstacle -
4:29 - 4:34car le saut propulsé envoie plus haut.
Ensuite, je me contenterais de recréer -
4:34 - 4:39ces situations dans les ébauches, et c'est là
qu'on va voir les programmeurs en disant : -
4:39 - 4:43« On a ces environnements,
on veut les jouer comme illustré -
4:43 - 4:49sur ces schémas. » On a reçu des animations
de l'équipe des animateurs. -
4:49 - 4:54On est ensuite arrivés au premier prototype
jouable. Et c'est devenu palpitant -
4:54 - 4:58parce que jusqu'à ce moment précis,
ce n'était qu'un concept. -
4:58 - 5:02C'était une vision de la manière de jouer
cela qui existait dans nos esprits, -
5:02 - 5:06puis on met la main dessus et les sensations sont
géniales. Mais bien évidemment, on passe -
5:06 - 5:11des mois, des années à affiner et ajuster
les commandes pour que les sensations soient -
5:11 - 5:15aussi géniales que dans le jeu final.
On voit qu'en réalité, ça semble plus lent -
5:15 - 5:19que dans le jeu final et que les virages
ne sont probablement pas aussi précis -
5:19 - 5:24que dans le jeu final. Mon intention
originale était que la capacité soit -
5:24 - 5:29difficile à contrôler, qu'on ressente la
friction du sable et qu'on ne soit -
5:29 - 5:33pas aussi agile que dans le reste du jeu.
Mais plus on la testait avec l'équipe, -
5:33 - 5:37plus on l'a affinée, car au final,
les contrôles d'Ori sont précis. -
5:37 - 5:41Au final, je suis content qu'on en
soit arrivés là. C'est l'une de ces choses -
5:41 - 5:45qu'on ne remarque pas tout de suite.
Ici, on voit même -
5:45 - 5:49que j'utilisais les plates-formes fragiles,
mais... elles n'étaient pas en sable. -
5:49 - 5:52MARK : Quand as-tu compris
qu'elles devaient être en sable ? -
5:52 - 5:57CHRIS : C'est venu plus tard.
J'ai créé un scénario, un petit niveau. -
5:57 - 6:02On a ces plates-formes fragiles au-dessus
de lasers et il faut contrôler -
6:02 - 6:06l'atterrissage, planer et attendre
le bon moment -
6:06 - 6:11pour passer le laser. Disons que c'est
un défi de plates-formes fragiles -
6:11 - 6:16assez simple. Mais quand je suis arrivé en bas,
je me suis dit « C'était bien, -
6:16 - 6:22mais c'est à sens unique » et,
pour un Metroidvania, c'est inadmissible. -
6:22 - 6:26Dans un jeu comme Rayman, on peut voir
une séquence où l'on déclenche -
6:26 - 6:30l'effondrement d'une zone, et si on survit,
super. On continue le niveau. -
6:30 - 6:34Mais pas de retour arrière. Dans un Metroidvania,
si le chemin de retour est bloqué... -
6:34 - 6:40on est dans de beaux draps. Il faut pouvoir
revenir en arrière, explorer, bouger. -
6:40 - 6:46J'ai ensuite demandé à un programmeur
de prendre le sable et de lui donner -
6:46 - 6:50les propriétés d'effondrement pour
qu'il apparaisse et disparaisse. Mais ensuite, -
6:50 - 6:55on pouvait creuser dedans. Cela m'a permis
de créer une situation -
6:55 - 7:00où on peut revenir en arrière en creusant
dans ces plates-formes. Et soudain, -
7:00 - 7:04j'ai compris, je me suis dit « Une seconde ».
On peut en faire des choses avec ces trucs -
7:04 - 7:09dans l'environnement et le level design,
et ça ouvre des possibilités -
7:09 - 7:13de progression que nous n'avions pas
encore vues jusqu'ici. -
7:13 - 7:17J'ai un peu honte du temps
que ça m'a pris pour comprendre -
7:17 - 7:22que ça fonctionnait. Pas tant que ça,
parce que ça n'a jamais été mon intention. -
7:22 - 7:25On n'a pas créé ces plates-formes fragiles
en ayant l'enfouissement en tête, -
7:25 - 7:29car ça n'existait pas. Au fil de mes prototypes
et sessions de jeu, ça m'est venu -
7:29 - 7:34naturellement en explorant,
et c'est là que j'ai eu l'illumination. -
7:34 - 7:38MARK : En obtenant l'enfouissement,
rien ne dit explicitement au joueur -
7:38 - 7:43où aller ensuite. Comment s'assurer
que le joueur ne se perdra pas ? -
7:43 - 7:46CHRIS : C'était compliqué. Si on regarde
l'environnement, il y a deux -
7:46 - 7:51façons de revenir sur le chemin principal,
et beaucoup de joueurs suivent le chemin -
7:51 - 7:57qu'ils viennent de prendre. Mais un autre chemin
mène vers le chemin principal. -
7:57 - 8:01On veut que les joueurs aient des options
et qu'ils soient libres d'explorer, -
8:01 - 8:06découvrir et voir les aspects amusants
de l'enfouissement. -
8:06 - 8:11On voulait cette sensation d'ouverture
et de découverte, au lieu de leur dire -
8:11 - 8:15« Reviens sur le chemin principal et continue ».
En deux mots, tous les chemins mènent -
8:15 - 8:20à la même destination pour finir
par arriver au bon endroit quoi qu'il arrive. -
8:20 - 8:23MARK : Au cours du niveau, la difficulté
augmente progressivement. -
8:23 - 8:28Comment conserves-tu une bonne courbe
de difficulté dans la zone ? -
8:28 - 8:32CHRIS : En tant que designer,
il faut évaluer la difficulté -
8:32 - 8:38apportée par le développement des mécaniques,
comme l'enfouissement. Devoir viser -
8:38 - 8:43et creuser dans une boule est beaucoup
plus compliqué à comprendre et à faire -
8:43 - 8:50que se tenir sur un sol sablonneux,
maintenir bas enfoncé et appuyer sur Enfouissement. -
8:50 - 8:56Il s'agit de comprendre
la complexité ajoutée à chaque fois -
8:56 - 9:01qu'on change la formule ou les éléments
d'une situation donnée, -
9:01 - 9:05puis évaluer tout ça : où on place les éléments,
ce qu'on met en premier. -
9:05 - 9:10Et il ne faut absolument pas isoler
les leçons d'un élément spécifique -
9:10 - 9:15et toutes les présenter à la suite.
Il ne faut pas se contenter de dire -
9:15 - 9:21« voici toutes les variations
d'un élément de gameplay », -
9:21 - 9:24puis passer au suivant.
Il faut les entrecouper, les entremêler, -
9:24 - 9:28afin de donner une sensation de diversité
au cours de l'expérience. -
9:28 - 9:30MARK : La zone regorge de secrets
-
9:30 - 9:34à découvrir. Comment procèdes-tu
pour les cacher ? -
9:34 - 9:38CHRIS : Nous ne voulons pas
de secrets totalement obscurs. -
9:38 - 9:41Ce secret illustre à merveille
notre manière de faire. -
9:41 - 9:45On distingue un petit rebord
à l'extérieur du secret, qui guide l'œil -
9:45 - 9:49et indique qu'il y a quelque chose
par ici. Et c'est pareil -
9:49 - 9:53pour les murs destructibles. Des signes visuels
indiquent que ce mur est différent -
9:53 - 9:56des autres sans que ce ne soit évident,
comme c'est le cas des fissures -
9:56 - 10:01des murs destructibles de Zelda.
Je ne suis pas fan des tonneaux cachés -
10:01 - 10:05des vieux jeux Donkey Kong, qui sont
hors de l'écran et qu'on ne voit pas… -
10:05 - 10:07MARK : Il faut se jeter dans le vide.
-
10:07 - 10:10CHRIS : Tout à fait. Il faut sauter
dans le vide à répétition -
10:10 - 10:14un peu partout et espérer
atterrir dans un tonneau. Au final, -
10:14 - 10:18on veut que les joueurs trouvent les secrets
et qu'ils se sentent malins. On veut -
10:18 - 10:22qu'ils pensent avoir accompli quelque chose
et qu'ils puissent en trouver beaucoup. -
10:22 - 10:27MARK : J'adore cette salle avec le laser géant.
Raconte-moi comment tu l'as créée. -
10:27 - 10:30CHRIS : C'est une salle ancienne.
Elle était dans la première démo -
10:30 - 10:34qu'on a envoyé à Microsoft. C'était
l'un de mes premiers prototypes. -
10:34 - 10:38Je me suis dit que ce serait dingue
de creuser dans cet environnement -
10:38 - 10:41tout en évitant un laser géant.
Elle a eu beaucoup de versions -
10:41 - 10:46et a pas mal navigué dans l'équipe,
car elle n'était pas facile, surtout dans sa première version. -
10:46 - 10:52J'ai insisté pour qu'on la garde,
parce que je croyais en la difficulté -
10:52 - 10:56pour l'un des derniers défis
liés à l'enfouissement. Et c'était mémorable. -
10:56 - 11:01MARK : Comme nous sommes
proches de la fin du niveau, je voulais -
11:01 - 11:07parler de progression. Dans l'acte deux de Will of the Wisps,
on peut visiter quatre zones en même temps, -
11:07 - 11:12dont celle-ci. Que faut-il prendre en compte
pour laisser le joueur choisir son chemin ? -
11:12 - 11:16CHRIS : Beaucoup de choses,
et ce n'était pas facile. -
11:16 - 11:20Dès le début, l'équipe a décidé que
la suite aurait une structure plus ouverte -
11:20 - 11:25que le premier jeu, mais on s'est demandés
comment préserver l'équilibre du jeu. -
11:25 - 11:30MARK : J'imagine que le joueur peut ou ne pas
avoir certaines capacités en arrivant. -
11:30 - 11:34J'imagine qu'il pourrait ne pas faire
des séquences du jeu dans l'ordre ? -
11:34 - 11:38CHRIS : Ce que tu viens de faire avec
le ver des sables est un excellent exemple. -
11:38 - 11:42Si tu as l'Éclat de Lumière,
et c'est le cas, tu peux l'utiliser -
11:42 - 11:47et ignorer totalement les vers des sables.
Pour être honnête, je pense -
11:47 - 11:51que tu te dis
« Je creuse dans les moindres recoins », -
11:51 - 11:57tu explores et trouves naturellement la solution.
Mais nous croyons en la capacité du joueur -
11:57 - 12:01à utiliser les outils qu'on lui donne
dans le jeu et résoudre le problème -
12:01 - 12:06de la manière la plus intéressante
ou naturelle à ses yeux. Tant que -
12:06 - 12:11ce n'est pas ennuyeux ou
que ça rend la situation triviale. -
12:11 - 12:15Lancer une grenade, l'attraper avec Ruée,
puis foncer à travers une boule de sable… -
12:15 - 12:19c'est loin d'être un jeu d'enfant.
C'est un sacré défi, -
12:19 - 12:23qui n'a pas été conçu ainsi. Mais c'est le prix à payer
pour la liberté et des options. -
12:23 - 12:27MARK : Quid de la difficulté
des ennemis et des défis, -
12:27 - 12:30qui seront différents selon la zone
où le joueur ira en premier ? -
12:30 - 12:34CHRIS : Dans certains jeux, il est bon
de voir des ennemis coriaces -
12:34 - 12:38ou des défis relevés et de se dire
« Je ne suis pas prêt, je reviendrai plus tard ». -
12:38 - 12:43Mais nous ne voulions forcer personne
à privilégier un chemin, même implicitement. -
12:43 - 12:48Par exemple, si l'on commence
par les Bassins de Luma, on doit pouvoir -
12:48 - 12:52les terminer à ce moment-là du jeu.
Et curieusement, les Étendues Tourmentées -
12:52 - 12:57étaient une anomalie par rapport au reste,
car c'est la dernière zone à visiter -
12:57 - 13:02pour faire avancer l'histoire. Mais on a décidé
de ne pas la bloquer en disant -
13:02 - 13:06« Non, interdiction d'entrer avant
d'avoir fait tout ça ». On voulait -
13:06 - 13:10donner une chance de découvrir l'atmosphère
du désert et d'obtenir une nouvelle capacité -
13:10 - 13:15assez tôt, mais il devait y avoir
un obstacle à un endroit donné -
13:15 - 13:18qui empêche de progresser
et force à aller explorer ailleurs. -
13:18 - 13:22MARK : Craignais-tu qu'arriver
au bout de cette zone -
13:22 - 13:25et n'y trouver qu'une impasse
puisse être décevant ? -
13:25 - 13:29CHRIS : Oui, bien sûr.
Nous l'avons remarqué lors des tests -
13:29 - 13:35et nous avons fait au mieux
pour réduire la déception au minimum. -
13:35 - 13:41Nous avons placé des puits aux esprits
au plus près de ce temple pour y revenir rapidement -
13:41 - 13:46sans avoir à retraverser toute la zone.
Et même si maintenant, on se dit : -
13:46 - 13:51« Qu'est-ce que je suis venu faire ici ? »,
au moins on repart en ayant gagné une capacité, -
13:51 - 13:55de l'expérience, des niveaux,
des fragments et bonus, etc. -
13:55 - 13:59Et en plus, on a une zone de voyage rapide
où l'on peut facilement revenir. -
13:59 - 14:02Au final, c'était un compromis
que nous avons accepté, -
14:02 - 14:06mais d'après nos observations et ressentis,
cela n'altère en rien l'expérience. -
14:06 - 14:12MARK : La partie finale est différente
des autres fins de zones du jeu, pas vrai ? -
14:12 - 14:18CHRIS : Oui. Initialement, les Ruines d'Âprevent
étaient un donjon. On y découvrait des mécaniques, -
14:18 - 14:22mais aussi une capacité : la foreuse,
qui permettait de creuser à travers -
14:22 - 14:26de blocs rocheux très épais. Nous l'avons retirée,
car elle manquait de polyvalence. -
14:26 - 14:31Nous voulions que chaque capacité
change la façon de jouer, -
14:31 - 14:34et qu'elle ne donne pas seulement
la clé qui ouvre une porte. Mais oui, -
14:34 - 14:40à l'origine, c'était un donjon,
qui ne nous a pas paru nécessaire au moment -
14:40 - 14:45de la production, et nous l'avons transformé
en une zone narrative linéaire. -
14:45 - 14:49Cela a eu une bonne influence sur le rythme,
car on avait déjà traversé -
14:49 - 14:54une phase intensive de plates-formes
et d'enfouissement pour arriver ici, -
14:54 - 14:58juste aux portes de l'un des défis
les plus relevés du jeu, et il était important -
14:58 - 15:02pour le rythme de l'expérience globale
de ralentir un peu de temps en temps. -
15:02 - 15:06MARK : Parlons de ces séquences de fuite.
Comment les concevoir -
15:06 - 15:10pour qu'elles soient un bon défi,
sans être pénibles pour autant ? -
15:10 - 15:13CHRIS : Si un membre de l'équipe
ne réussit pas du premier coup, -
15:13 - 15:16on se dit « C'est trop facile,
j'ai réussi du premier coup ». -
15:16 - 15:21On admet tous qu'une fuite doit être
une séquence où l'on meurt une fois ou deux. -
15:21 - 15:26Mais personne ne veut mourir cinq ou dix fois
lors d'une fuite, car ça commence à devenir -
15:26 - 15:31frustrant et on a l'impression de tâtonner.
Il faut que le gros de la fuite paraisse -
15:31 - 15:35intuitif et naturel, qu'on voie ce qui se passe
et qu'on sache comment relever le défi. -
15:35 - 15:40Disons que 60 à 80 % de la fuite
doit s'enchaîner naturellement -
15:40 - 15:44tout en étant exigeante, mais les 20 % restants
peuvent contenir des surprises, -
15:44 - 15:48qui prennent de court ou surprennent.
Il faut pouvoir y réagir. Ça ne doit pas -
15:48 - 15:52se résumer à déclencher la chute d'un objet
en passant un certain point, ce n'est pas drôle. -
15:52 - 15:57Je dois me dire que j'ai eu le temps
d'anticiper ceci, que j'ai pu lire la situation, -
15:57 - 16:01que je n'ai pas réussi
et que je ferai mieux la prochaine fois. -
16:07 - 16:13MARK : Dernière question. Des séquences ou mécaniques
ont-elles été retirées du jeu final, -
16:13 - 16:14en dehors de la foreuse ?
-
16:14 - 16:18CHRIS : Quand on conçoit ce genre de choses,
on a un surplus d'idées, comme… -
16:18 - 16:23ce bloc de pierre massif, par exemple.
Il faut creuser sur les côtés -
16:23 - 16:27pour créer un tunnel en-dessous
pour qu'il tombe et ouvre la voie. -
16:27 - 16:31Les programmeurs n'appréciaient
clairement pas ce genre d'idée, -
16:31 - 16:37donc on ne l'a pas gardé. On a imaginé
une maman ver de terre géante -
16:37 - 16:42qui laisserait une traînée acide.
Un jour, je me suis dit : -
16:42 - 16:47et si je créais une plate-forme de sable
si fine qu'on ne peut pas creuser dedans, -
16:47 - 16:51et si on utilise l'enfouissement,
on rebondit immédiatement. Elle a fini -
16:51 - 16:56par devenir un trampoline. Dans certains
de ces environnements, on avait -
16:56 - 17:02assez d'idées pour faire un mini-jeu
centré sur une mécanique ou un concept. -
17:02 - 17:07Le processus consiste à trouver
ce que les joueurs apprécieront le plus facilement -
17:07 - 17:13et comprendre quelles idées sont certes novatrices,
mais n'améliorent pas le jeu pour autant. -
17:13 - 17:15MARK : Fantastique.
Merci d'être venu, Chris. -
17:15 - 17:19CHRIS : Merci de m'avoir invité, c'était cool.
C'est agréable de revoir ces croquis -
17:19 - 17:25et de se souvenir des bons moments,
de la façon dont on en est arrivés ici. -
17:25 - 17:28MARK : Et nous voilà arrivés au bout.
J'ai trouvé ça génial -
17:28 - 17:32de voir l'enfouissement passer
de l'inspiration aux croquis, au prototype, -
17:32 - 17:37à la version finale en jeu. Un grand merci
à Chris pour son temps et sa sincérité. -
17:37 - 17:41Bien sûr, ce n'était qu'une partie
de l'interview. Si vous voulez -
17:41 - 17:44la voir en entier
(et soutenir l'émission), -
17:44 - 17:49la version complète est disponible
pour tous ceux qui soutiennent GMTK sur Patreon. -
17:50 - 17:55En parlant de soutien, si vous avez aimé
cette vidéo et que vous voulez le montrer, -
17:55 - 17:58regardez cette courte pub YouTube.
-
17:58 - 18:01Restez jusqu'au bout pour
une recommandation de jeu indé. -
18:02 - 18:08Ma recommandation du jour est un jeu intitulé
Dorfromantik. C'est un mélange de city builder, -
18:08 - 18:14de jeu de plateau à cases et de puzzles.
Vous devez placer des cases de forêt, -
18:14 - 18:18de lac, de ville, et bien plus encore.
Vous devrez bien réfléchir pour accomplir -
18:18 - 18:23des quêtes et objectifs.
C'est très astucieux, relaxant et plonge -
18:23 - 18:28dans l'ADN même d'un city builder.
Dorfromantik est en accès anticipé sur Steam.
- Title:
- Un level designer décortique le niveau de sable exceptionnel d'Ori
- Description:
-
GMTK est financé via Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Dans le premier épisode d'Au cœur du niveau, je parle avec Chris McEntee du niveau de sable exceptionnel d'Ori and the Will of the Wisps.
L'interview complète est disponible ici (réservée aux contributeurs) - https://www.patreon.com/posts/51170633
=== Avant de regarder ===
Spoiler : les Étendues Tourmentées sont l'une des dernières zones d'Ori and the Will of the Wisps
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=== Jeux présentés ===
Rayman Legends (2013)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Super Mario Maker 2 (2019)
Sonic Colors (2010)
Hollow Knight (2017)
The Legend of Zelda : The Wind Waker HD (2013)
Donkey Kong Country (1994)
Dark Souls (2011)
Dorfromantik (accès anticipé)=== Crédits ===
Musique fournie par Uppbeat - https://uppbeat.io
Code de licence : YQBBIRFKDMSNQY6QMusique extraite de la bande-son officielle d'Ori and the Will of the Wisps, composée par Gareth Coker.
=== Sous-titres ===
Contribuez à la traduction des sous-titres -
- Video Language:
- English
- Duration:
- 18:29
Baboulinet edited French subtitles for Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level | ||
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