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Un level designer décortique le niveau de sable exceptionnel d'Ori

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    Bienvenue dans Au cœur du niveau, une nouvelle
    série de vidéos dans laquelle je joue
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    à d'excellents niveaux de jeux vidéo,
    aux côtés des concepteurs qui les ont créés.
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    Dans cet épisode, je reçois Chris McEntee,
    qui était level designer sur les jeux Rayman,
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    avant de devenir lead designer sur Ori and
    the Will of the Wisps, chez Moon Studios.
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    Pour cette vidéo, nous avons choisi la zone des
    Étendues Tourmentées, qui comprend l'ascension
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    d'une montagne dans le désert, des
    plates-formes fragiles, la capacité de creuser dans le sable,
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    des rayons laser géants, et enfin,
    échapper à un ver monstrueux.
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    Chris a eu l'amabilité de partager
    des concept arts, croquis,
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    prototypes, et autres éléments
    des coulisses, mais aussi d'approfondir
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    la création d'une nouvelle capacité,
    et la construction d'un niveau autour d'elle.
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    Sans plus tarder, installez-vous
    et profitez de l'interview.
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    MARK : Par quoi as-tu commencé
    quand tu as créé cette zone ?
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    CHRIS : Au début, elle était axée sur les mécaniques.
    Quand j'ai rejoint l'équipe,
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    l'une de mes premières tâches consistait
    à trouver des situations intéressantes
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    qui utilisaient ces plates-formes fragiles,
    et que l'on retrouve
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    dans les Étendues Tourmentées. À l'époque, ce n'était
    qu'un élément de gameplay, un prototype basique.
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    Il fallait les utiliser de manière intéressante.
    J'ai donc fait plusieurs croquis expliquant
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    comment utiliser ces plates-formes. Par exemple,
    j'aime ce croquis, qui montre ses utilisations.
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    Il faut d'abord sauter sur la plate-forme,
    ne pas toucher le sol, puis sauter à nouveau,
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    et quand elle revient de l'autre côté,
    l'utiliser pour aller plus haut.
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    Ou quelque chose comme ça, où il faut
    se forcer à tomber, se rattraper
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    après la chute, et faire un double saut
    pour sortir. Je jonglais avec toutes sortes
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    d'idées sur le papier : comment utiliser
    cet élément de gameplay de manière intéressante ?
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    MARK : Mon idée préférée
    est ici, où il faut
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    casser volontairement les plates-formes
    pour guider ce projectile dans la salle.
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    CHRIS : C'est aussi l'une des premières
    ébauches que j'ai dessinées.
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    C'est le genre de concepteur que je suis :
    j'adore bricoler. Je prends les éléments
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    à ma disposition et je crée un maximum
    de scénarios uniques.
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    Tu as d'ailleurs fait une vidéo là-dessus,
    quand tu parlais de Mario Maker. Pour créer
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    des situations intéressantes, on ajoute des éléments,
    on imagine des combinaisons ingénieuses
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    de différents éléments et on crée des situations
    uniques pour exploiter tous ses traits
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    et propriétés. Je me suis alors demandé comment
    rendre la plate-forme qui s'effondre
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    encore plus intéressante. Je me suis dit :
    et s'il fallait volontairement toutes
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    les faire disparaître sans toucher le sol,
    pour escorter un projectile dans la salle ?
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    MARK : Dans cette salle, on obtient
    la nouvelle capacité de la zone :
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    l'enfouissement.
    Raconte-moi sa création.
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    CHRIS : Le gros des Étendues Tourmentées
    a été créé parce qu'on voulait creuser.
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    Ce n'est pas parce qu'on avait un désert
    et qu'on voulait pouvoir creuser dans le sable.
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    On s'est dit « quelle capacité unique complèterait
    l'ensemble de compétences déjà bien rempli
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    d'Ori ? » et l'enfouissement était…
    On avait vu une vidéo de Sonic Colors,
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    qui montrait une super capacité. Une petite créature
    que l'on récupère permet de creuser dans
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    ces grands volumes et on s'est dit « Hé, ça pourrait
    être un mode de mouvement sympa
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    pour un Metroidvania. » Puis j'ai commencé à faire
    des croquis comme celui-ci. Il y a du sable
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    et il faut arriver là-haut. On ne peut pas faire
    de saut mural à cause des pics.
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    Comment arriver en haut ? En creusant dans ce mur,
    puis en se propulsant à l'extérieur.
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    Alors que j'étudiais la situation,
    j'ai ajouté ce machin de sable là-haut
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    et je me suis dit « ce serait génial de pouvoir
    foncer vers le haut en fonction de ma trajectoire,
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    puis foncer vers l'arrière dans une autre zone de sable. »
    J'ai cette sensation de contrôle et ça permet
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    de réaliser un mouvement avancé et d'y placer
    une récompense, car il n'est pas facile d'y accéder.
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    J'ai aussi dessiné ceci :
    dans les Étendues Tourmentées, il y a
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    ces boules de sable suspendues, au travers desquelles
    on peut foncer dans n'importe quelle direction,
  • 4:00 - 4:05
    et qui nous lancent en ligne droite.
    J'ai donc dessiné quelque chose comme
  • 4:05 - 4:08
    ceci comme concept initial.
    Ça a bien fonctionné en jeu,
  • 4:08 - 4:13
    c'est une de mes utilisations préférées
    de l'enfouissement, car elle est polyvalente
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    et offre une sensation de contrôle.
    Puis j'ai dessiné une idée où on se dit
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    « Ce serait impossible sans
    cette capacité ». Ce croquis illustre
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    la hauteur de saut normale d'Ori :
    il sauterait droit dans ces pics.
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    Que se passerait-il si je plongeais dans le sable
    pour me propulser et passer cet obstacle
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    car le saut propulsé envoie plus haut.
    Ensuite, je me contenterais de recréer
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    ces situations dans les ébauches, et c'est là
    qu'on va voir les programmeurs en disant :
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    « On a ces environnements,
    on veut les jouer comme illustré
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    sur ces schémas. » On a reçu des animations
    de l'équipe des animateurs.
  • 4:49 - 4:54
    On est ensuite arrivés au premier prototype
    jouable. Et c'est devenu palpitant
  • 4:54 - 4:58
    parce que jusqu'à ce moment précis,
    ce n'était qu'un concept.
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    C'était une vision de la manière de jouer
    cela qui existait dans nos esprits,
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    puis on met la main dessus et les sensations sont
    géniales. Mais bien évidemment, on passe
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    des mois, des années à affiner et ajuster
    les commandes pour que les sensations soient
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    aussi géniales que dans le jeu final.
    On voit qu'en réalité, ça semble plus lent
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    que dans le jeu final et que les virages
    ne sont probablement pas aussi précis
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    que dans le jeu final. Mon intention
    originale était que la capacité soit
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    difficile à contrôler, qu'on ressente la
    friction du sable et qu'on ne soit
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    pas aussi agile que dans le reste du jeu.
    Mais plus on la testait avec l'équipe,
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    plus on l'a affinée, car au final,
    les contrôles d'Ori sont précis.
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    Au final, je suis content qu'on en
    soit arrivés là. C'est l'une de ces choses
  • 5:41 - 5:45
    qu'on ne remarque pas tout de suite.
    Ici, on voit même
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    que j'utilisais les plates-formes fragiles,
    mais... elles n'étaient pas en sable.
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    MARK : Quand as-tu compris
    qu'elles devaient être en sable ?
  • 5:52 - 5:57
    CHRIS : C'est venu plus tard.
    J'ai créé un scénario, un petit niveau.
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    On a ces plates-formes fragiles au-dessus
    de lasers et il faut contrôler
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    l'atterrissage, planer et attendre
    le bon moment
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    pour passer le laser. Disons que c'est
    un défi de plates-formes fragiles
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    assez simple. Mais quand je suis arrivé en bas,
    je me suis dit « C'était bien,
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    mais c'est à sens unique » et,
    pour un Metroidvania, c'est inadmissible.
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    Dans un jeu comme Rayman, on peut voir
    une séquence où l'on déclenche
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    l'effondrement d'une zone, et si on survit,
    super. On continue le niveau.
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    Mais pas de retour arrière. Dans un Metroidvania,
    si le chemin de retour est bloqué...
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    on est dans de beaux draps. Il faut pouvoir
    revenir en arrière, explorer, bouger.
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    J'ai ensuite demandé à un programmeur
    de prendre le sable et de lui donner
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    les propriétés d'effondrement pour
    qu'il apparaisse et disparaisse. Mais ensuite,
  • 6:50 - 6:55
    on pouvait creuser dedans. Cela m'a permis
    de créer une situation
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    où on peut revenir en arrière en creusant
    dans ces plates-formes. Et soudain,
  • 7:00 - 7:04
    j'ai compris, je me suis dit « Une seconde ».
    On peut en faire des choses avec ces trucs
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    dans l'environnement et le level design,
    et ça ouvre des possibilités
  • 7:09 - 7:13
    de progression que nous n'avions pas
    encore vues jusqu'ici.
  • 7:13 - 7:17
    J'ai un peu honte du temps
    que ça m'a pris pour comprendre
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    que ça fonctionnait. Pas tant que ça,
    parce que ça n'a jamais été mon intention.
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    On n'a pas créé ces plates-formes fragiles
    en ayant l'enfouissement en tête,
  • 7:25 - 7:29
    car ça n'existait pas. Au fil de mes prototypes
    et sessions de jeu, ça m'est venu
  • 7:29 - 7:34
    naturellement en explorant,
    et c'est là que j'ai eu l'illumination.
  • 7:34 - 7:38
    MARK : En obtenant l'enfouissement,
    rien ne dit explicitement au joueur
  • 7:38 - 7:43
    où aller ensuite. Comment s'assurer
    que le joueur ne se perdra pas ?
  • 7:43 - 7:46
    CHRIS : C'était compliqué. Si on regarde
    l'environnement, il y a deux
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    façons de revenir sur le chemin principal,
    et beaucoup de joueurs suivent le chemin
  • 7:51 - 7:57
    qu'ils viennent de prendre. Mais un autre chemin
    mène vers le chemin principal.
  • 7:57 - 8:01
    On veut que les joueurs aient des options
    et qu'ils soient libres d'explorer,
  • 8:01 - 8:06
    découvrir et voir les aspects amusants
    de l'enfouissement.
  • 8:06 - 8:11
    On voulait cette sensation d'ouverture
    et de découverte, au lieu de leur dire
  • 8:11 - 8:15
    « Reviens sur le chemin principal et continue ».
    En deux mots, tous les chemins mènent
  • 8:15 - 8:20
    à la même destination pour finir
    par arriver au bon endroit quoi qu'il arrive.
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    MARK : Au cours du niveau, la difficulté
    augmente progressivement.
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    Comment conserves-tu une bonne courbe
    de difficulté dans la zone ?
  • 8:28 - 8:32
    CHRIS : En tant que designer,
    il faut évaluer la difficulté
  • 8:32 - 8:38
    apportée par le développement des mécaniques,
    comme l'enfouissement. Devoir viser
  • 8:38 - 8:43
    et creuser dans une boule est beaucoup
    plus compliqué à comprendre et à faire
  • 8:43 - 8:50
    que se tenir sur un sol sablonneux,
    maintenir bas enfoncé et appuyer sur Enfouissement.
  • 8:50 - 8:56
    Il s'agit de comprendre
    la complexité ajoutée à chaque fois
  • 8:56 - 9:01
    qu'on change la formule ou les éléments
    d'une situation donnée,
  • 9:01 - 9:05
    puis évaluer tout ça : où on place les éléments,
    ce qu'on met en premier.
  • 9:05 - 9:10
    Et il ne faut absolument pas isoler
    les leçons d'un élément spécifique
  • 9:10 - 9:15
    et toutes les présenter à la suite.
    Il ne faut pas se contenter de dire
  • 9:15 - 9:21
    « voici toutes les variations
    d'un élément de gameplay »,
  • 9:21 - 9:24
    puis passer au suivant.
    Il faut les entrecouper, les entremêler,
  • 9:24 - 9:28
    afin de donner une sensation de diversité
    au cours de l'expérience.
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    MARK : La zone regorge de secrets
  • 9:30 - 9:34
    à découvrir. Comment procèdes-tu
    pour les cacher ?
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    CHRIS : Nous ne voulons pas
    de secrets totalement obscurs.
  • 9:38 - 9:41
    Ce secret illustre à merveille
    notre manière de faire.
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    On distingue un petit rebord
    à l'extérieur du secret, qui guide l'œil
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    et indique qu'il y a quelque chose
    par ici. Et c'est pareil
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    pour les murs destructibles. Des signes visuels
    indiquent que ce mur est différent
  • 9:53 - 9:56
    des autres sans que ce ne soit évident,
    comme c'est le cas des fissures
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    des murs destructibles de Zelda.
    Je ne suis pas fan des tonneaux cachés
  • 10:01 - 10:05
    des vieux jeux Donkey Kong, qui sont
    hors de l'écran et qu'on ne voit pas…
  • 10:05 - 10:07
    MARK : Il faut se jeter dans le vide.
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    CHRIS : Tout à fait. Il faut sauter
    dans le vide à répétition
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    un peu partout et espérer
    atterrir dans un tonneau. Au final,
  • 10:14 - 10:18
    on veut que les joueurs trouvent les secrets
    et qu'ils se sentent malins. On veut
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    qu'ils pensent avoir accompli quelque chose
    et qu'ils puissent en trouver beaucoup.
  • 10:22 - 10:27
    MARK : J'adore cette salle avec le laser géant.
    Raconte-moi comment tu l'as créée.
  • 10:27 - 10:30
    CHRIS : C'est une salle ancienne.
    Elle était dans la première démo
  • 10:30 - 10:34
    qu'on a envoyé à Microsoft. C'était
    l'un de mes premiers prototypes.
  • 10:34 - 10:38
    Je me suis dit que ce serait dingue
    de creuser dans cet environnement
  • 10:38 - 10:41
    tout en évitant un laser géant.
    Elle a eu beaucoup de versions
  • 10:41 - 10:46
    et a pas mal navigué dans l'équipe,
    car elle n'était pas facile, surtout dans sa première version.
  • 10:46 - 10:52
    J'ai insisté pour qu'on la garde,
    parce que je croyais en la difficulté
  • 10:52 - 10:56
    pour l'un des derniers défis
    liés à l'enfouissement. Et c'était mémorable.
  • 10:56 - 11:01
    MARK : Comme nous sommes
    proches de la fin du niveau, je voulais
  • 11:01 - 11:07
    parler de progression. Dans l'acte deux de Will of the Wisps,
    on peut visiter quatre zones en même temps,
  • 11:07 - 11:12
    dont celle-ci. Que faut-il prendre en compte
    pour laisser le joueur choisir son chemin ?
  • 11:12 - 11:16
    CHRIS : Beaucoup de choses,
    et ce n'était pas facile.
  • 11:16 - 11:20
    Dès le début, l'équipe a décidé que
    la suite aurait une structure plus ouverte
  • 11:20 - 11:25
    que le premier jeu, mais on s'est demandés
    comment préserver l'équilibre du jeu.
  • 11:25 - 11:30
    MARK : J'imagine que le joueur peut ou ne pas
    avoir certaines capacités en arrivant.
  • 11:30 - 11:34
    J'imagine qu'il pourrait ne pas faire
    des séquences du jeu dans l'ordre ?
  • 11:34 - 11:38
    CHRIS : Ce que tu viens de faire avec
    le ver des sables est un excellent exemple.
  • 11:38 - 11:42
    Si tu as l'Éclat de Lumière,
    et c'est le cas, tu peux l'utiliser
  • 11:42 - 11:47
    et ignorer totalement les vers des sables.
    Pour être honnête, je pense
  • 11:47 - 11:51
    que tu te dis
    « Je creuse dans les moindres recoins »,
  • 11:51 - 11:57
    tu explores et trouves naturellement la solution.
    Mais nous croyons en la capacité du joueur
  • 11:57 - 12:01
    à utiliser les outils qu'on lui donne
    dans le jeu et résoudre le problème
  • 12:01 - 12:06
    de la manière la plus intéressante
    ou naturelle à ses yeux. Tant que
  • 12:06 - 12:11
    ce n'est pas ennuyeux ou
    que ça rend la situation triviale.
  • 12:11 - 12:15
    Lancer une grenade, l'attraper avec Ruée,
    puis foncer à travers une boule de sable…
  • 12:15 - 12:19
    c'est loin d'être un jeu d'enfant.
    C'est un sacré défi,
  • 12:19 - 12:23
    qui n'a pas été conçu ainsi. Mais c'est le prix à payer
    pour la liberté et des options.
  • 12:23 - 12:27
    MARK : Quid de la difficulté
    des ennemis et des défis,
  • 12:27 - 12:30
    qui seront différents selon la zone
    où le joueur ira en premier ?
  • 12:30 - 12:34
    CHRIS : Dans certains jeux, il est bon
    de voir des ennemis coriaces
  • 12:34 - 12:38
    ou des défis relevés et de se dire
    « Je ne suis pas prêt, je reviendrai plus tard ».
  • 12:38 - 12:43
    Mais nous ne voulions forcer personne
    à privilégier un chemin, même implicitement.
  • 12:43 - 12:48
    Par exemple, si l'on commence
    par les Bassins de Luma, on doit pouvoir
  • 12:48 - 12:52
    les terminer à ce moment-là du jeu.
    Et curieusement, les Étendues Tourmentées
  • 12:52 - 12:57
    étaient une anomalie par rapport au reste,
    car c'est la dernière zone à visiter
  • 12:57 - 13:02
    pour faire avancer l'histoire. Mais on a décidé
    de ne pas la bloquer en disant
  • 13:02 - 13:06
    « Non, interdiction d'entrer avant
    d'avoir fait tout ça ». On voulait
  • 13:06 - 13:10
    donner une chance de découvrir l'atmosphère
    du désert et d'obtenir une nouvelle capacité
  • 13:10 - 13:15
    assez tôt, mais il devait y avoir
    un obstacle à un endroit donné
  • 13:15 - 13:18
    qui empêche de progresser
    et force à aller explorer ailleurs.
  • 13:18 - 13:22
    MARK : Craignais-tu qu'arriver
    au bout de cette zone
  • 13:22 - 13:25
    et n'y trouver qu'une impasse
    puisse être décevant ?
  • 13:25 - 13:29
    CHRIS : Oui, bien sûr.
    Nous l'avons remarqué lors des tests
  • 13:29 - 13:35
    et nous avons fait au mieux
    pour réduire la déception au minimum.
  • 13:35 - 13:41
    Nous avons placé des puits aux esprits
    au plus près de ce temple pour y revenir rapidement
  • 13:41 - 13:46
    sans avoir à retraverser toute la zone.
    Et même si maintenant, on se dit :
  • 13:46 - 13:51
    « Qu'est-ce que je suis venu faire ici ? »,
    au moins on repart en ayant gagné une capacité,
  • 13:51 - 13:55
    de l'expérience, des niveaux,
    des fragments et bonus, etc.
  • 13:55 - 13:59
    Et en plus, on a une zone de voyage rapide
    où l'on peut facilement revenir.
  • 13:59 - 14:02
    Au final, c'était un compromis
    que nous avons accepté,
  • 14:02 - 14:06
    mais d'après nos observations et ressentis,
    cela n'altère en rien l'expérience.
  • 14:06 - 14:12
    MARK : La partie finale est différente
    des autres fins de zones du jeu, pas vrai ?
  • 14:12 - 14:18
    CHRIS : Oui. Initialement, les Ruines d'Âprevent
    étaient un donjon. On y découvrait des mécaniques,
  • 14:18 - 14:22
    mais aussi une capacité : la foreuse,
    qui permettait de creuser à travers
  • 14:22 - 14:26
    de blocs rocheux très épais. Nous l'avons retirée,
    car elle manquait de polyvalence.
  • 14:26 - 14:31
    Nous voulions que chaque capacité
    change la façon de jouer,
  • 14:31 - 14:34
    et qu'elle ne donne pas seulement
    la clé qui ouvre une porte. Mais oui,
  • 14:34 - 14:40
    à l'origine, c'était un donjon,
    qui ne nous a pas paru nécessaire au moment
  • 14:40 - 14:45
    de la production, et nous l'avons transformé
    en une zone narrative linéaire.
  • 14:45 - 14:49
    Cela a eu une bonne influence sur le rythme,
    car on avait déjà traversé
  • 14:49 - 14:54
    une phase intensive de plates-formes
    et d'enfouissement pour arriver ici,
  • 14:54 - 14:58
    juste aux portes de l'un des défis
    les plus relevés du jeu, et il était important
  • 14:58 - 15:02
    pour le rythme de l'expérience globale
    de ralentir un peu de temps en temps.
  • 15:02 - 15:06
    MARK : Parlons de ces séquences de fuite.
    Comment les concevoir
  • 15:06 - 15:10
    pour qu'elles soient un bon défi,
    sans être pénibles pour autant ?
  • 15:10 - 15:13
    CHRIS : Si un membre de l'équipe
    ne réussit pas du premier coup,
  • 15:13 - 15:16
    on se dit « C'est trop facile,
    j'ai réussi du premier coup ».
  • 15:16 - 15:21
    On admet tous qu'une fuite doit être
    une séquence où l'on meurt une fois ou deux.
  • 15:21 - 15:26
    Mais personne ne veut mourir cinq ou dix fois
    lors d'une fuite, car ça commence à devenir
  • 15:26 - 15:31
    frustrant et on a l'impression de tâtonner.
    Il faut que le gros de la fuite paraisse
  • 15:31 - 15:35
    intuitif et naturel, qu'on voie ce qui se passe
    et qu'on sache comment relever le défi.
  • 15:35 - 15:40
    Disons que 60 à 80 % de la fuite
    doit s'enchaîner naturellement
  • 15:40 - 15:44
    tout en étant exigeante, mais les 20 % restants
    peuvent contenir des surprises,
  • 15:44 - 15:48
    qui prennent de court ou surprennent.
    Il faut pouvoir y réagir. Ça ne doit pas
  • 15:48 - 15:52
    se résumer à déclencher la chute d'un objet
    en passant un certain point, ce n'est pas drôle.
  • 15:52 - 15:57
    Je dois me dire que j'ai eu le temps
    d'anticiper ceci, que j'ai pu lire la situation,
  • 15:57 - 16:01
    que je n'ai pas réussi
    et que je ferai mieux la prochaine fois.
  • 16:07 - 16:13
    MARK : Dernière question. Des séquences ou mécaniques
    ont-elles été retirées du jeu final,
  • 16:13 - 16:14
    en dehors de la foreuse ?
  • 16:14 - 16:18
    CHRIS : Quand on conçoit ce genre de choses,
    on a un surplus d'idées, comme…
  • 16:18 - 16:23
    ce bloc de pierre massif, par exemple.
    Il faut creuser sur les côtés
  • 16:23 - 16:27
    pour créer un tunnel en-dessous
    pour qu'il tombe et ouvre la voie.
  • 16:27 - 16:31
    Les programmeurs n'appréciaient
    clairement pas ce genre d'idée,
  • 16:31 - 16:37
    donc on ne l'a pas gardé. On a imaginé
    une maman ver de terre géante
  • 16:37 - 16:42
    qui laisserait une traînée acide.
    Un jour, je me suis dit :
  • 16:42 - 16:47
    et si je créais une plate-forme de sable
    si fine qu'on ne peut pas creuser dedans,
  • 16:47 - 16:51
    et si on utilise l'enfouissement,
    on rebondit immédiatement. Elle a fini
  • 16:51 - 16:56
    par devenir un trampoline. Dans certains
    de ces environnements, on avait
  • 16:56 - 17:02
    assez d'idées pour faire un mini-jeu
    centré sur une mécanique ou un concept.
  • 17:02 - 17:07
    Le processus consiste à trouver
    ce que les joueurs apprécieront le plus facilement
  • 17:07 - 17:13
    et comprendre quelles idées sont certes novatrices,
    mais n'améliorent pas le jeu pour autant.
  • 17:13 - 17:15
    MARK : Fantastique.
    Merci d'être venu, Chris.
  • 17:15 - 17:19
    CHRIS : Merci de m'avoir invité, c'était cool.
    C'est agréable de revoir ces croquis
  • 17:19 - 17:25
    et de se souvenir des bons moments,
    de la façon dont on en est arrivés ici.
  • 17:25 - 17:28
    MARK : Et nous voilà arrivés au bout.
    J'ai trouvé ça génial
  • 17:28 - 17:32
    de voir l'enfouissement passer
    de l'inspiration aux croquis, au prototype,
  • 17:32 - 17:37
    à la version finale en jeu. Un grand merci
    à Chris pour son temps et sa sincérité.
  • 17:37 - 17:41
    Bien sûr, ce n'était qu'une partie
    de l'interview. Si vous voulez
  • 17:41 - 17:44
    la voir en entier
    (et soutenir l'émission),
  • 17:44 - 17:49
    la version complète est disponible
    pour tous ceux qui soutiennent GMTK sur Patreon.
  • 17:50 - 17:55
    En parlant de soutien, si vous avez aimé
    cette vidéo et que vous voulez le montrer,
  • 17:55 - 17:58
    regardez cette courte pub YouTube.
  • 17:58 - 18:01
    Restez jusqu'au bout pour
    une recommandation de jeu indé.
  • 18:02 - 18:08
    Ma recommandation du jour est un jeu intitulé
    Dorfromantik. C'est un mélange de city builder,
  • 18:08 - 18:14
    de jeu de plateau à cases et de puzzles.
    Vous devez placer des cases de forêt,
  • 18:14 - 18:18
    de lac, de ville, et bien plus encore.
    Vous devrez bien réfléchir pour accomplir
  • 18:18 - 18:23
    des quêtes et objectifs.
    C'est très astucieux, relaxant et plonge
  • 18:23 - 18:28
    dans l'ADN même d'un city builder.
    Dorfromantik est en accès anticipé sur Steam.
Title:
Un level designer décortique le niveau de sable exceptionnel d'Ori
Description:

GMTK est financé via Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Dans le premier épisode d'Au cœur du niveau, je parle avec Chris McEntee du niveau de sable exceptionnel d'Ori and the Will of the Wisps.

L'interview complète est disponible ici (réservée aux contributeurs) - https://www.patreon.com/posts/51170633

=== Avant de regarder ===

Spoiler : les Étendues Tourmentées sont l'une des dernières zones d'Ori and the Will of the Wisps

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=== Jeux présentés ===

Rayman Legends (2013)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Super Mario Maker 2 (2019)
Sonic Colors (2010)
Hollow Knight (2017)
The Legend of Zelda : The Wind Waker HD (2013)
Donkey Kong Country (1994)
Dark Souls (2011)
Dorfromantik (accès anticipé)

=== Crédits ===

Musique fournie par Uppbeat - https://uppbeat.io
Code de licence : YQBBIRFKDMSNQY6Q

Musique extraite de la bande-son officielle d'Ori and the Will of the Wisps, composée par Gareth Coker.

=== Sous-titres ===

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Video Language:
English
Duration:
18:29

French subtitles

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