[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.16,0:00:04.48,Default,,0000,0000,0000,,Bienvenue dans Au cœur du niveau, une nouvelle\Nsérie de vidéos dans laquelle je joue Dialogue: 0,0:00:04.48,0:00:08.56,Default,,0000,0000,0000,,à d'excellents niveaux de jeux vidéo,\Naux côtés des concepteurs qui les ont créés. Dialogue: 0,0:00:08.56,0:00:13.68,Default,,0000,0000,0000,,Dans cet épisode, je reçois Chris McEntee,\Nqui était level designer sur les jeux Rayman, Dialogue: 0,0:00:13.68,0:00:19.04,Default,,0000,0000,0000,,avant de devenir lead designer sur Ori and\Nthe Will of the Wisps, chez Moon Studios. Dialogue: 0,0:00:19.04,0:00:24.96,Default,,0000,0000,0000,,Pour cette vidéo, nous avons choisi la zone des\NÉtendues Tourmentées, qui comprend l'ascension Dialogue: 0,0:00:24.96,0:00:30.24,Default,,0000,0000,0000,,d'une montagne dans le désert, des\Nplates-formes fragiles, la capacité de creuser dans le sable, Dialogue: 0,0:00:30.24,0:00:34.16,Default,,0000,0000,0000,,des rayons laser géants, et enfin,\Néchapper à un ver monstrueux. Dialogue: 0,0:00:34.16,0:00:37.52,Default,,0000,0000,0000,,Chris a eu l'amabilité de partager\Ndes concept arts, croquis, Dialogue: 0,0:00:37.52,0:00:42.08,Default,,0000,0000,0000,,prototypes, et autres éléments\Ndes coulisses, mais aussi d'approfondir Dialogue: 0,0:00:42.08,0:00:46.00,Default,,0000,0000,0000,,la création d'une nouvelle capacité,\Net la construction d'un niveau autour d'elle. Dialogue: 0,0:00:46.00,0:00:50.64,Default,,0000,0000,0000,,Sans plus tarder, installez-vous\Net profitez de l'interview. Dialogue: 0,0:00:51.48,0:00:55.76,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Par quoi as-tu commencé\Nquand tu as créé cette zone ? Dialogue: 0,0:00:55.76,0:01:00.24,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Au début, elle était axée sur les mécaniques.\NQuand j'ai rejoint l'équipe, Dialogue: 0,0:01:00.24,0:01:05.52,Default,,0000,0000,0000,,l'une de mes premières tâches consistait\Nà trouver des situations intéressantes Dialogue: 0,0:01:05.52,0:01:10.24,Default,,0000,0000,0000,,qui utilisaient ces plates-formes fragiles,\Net que l'on retrouve Dialogue: 0,0:01:10.24,0:01:15.12,Default,,0000,0000,0000,,dans les Étendues Tourmentées. À l'époque, ce n'était\Nqu'un élément de gameplay, un prototype basique. Dialogue: 0,0:01:15.12,0:01:19.36,Default,,0000,0000,0000,,Il fallait les utiliser de manière intéressante.\NJ'ai donc fait plusieurs croquis expliquant Dialogue: 0,0:01:19.36,0:01:24.24,Default,,0000,0000,0000,,comment utiliser ces plates-formes. Par exemple,\Nj'aime ce croquis, qui montre ses utilisations. Dialogue: 0,0:01:24.24,0:01:29.36,Default,,0000,0000,0000,,Il faut d'abord sauter sur la plate-forme,\Nne pas toucher le sol, puis sauter à nouveau, Dialogue: 0,0:01:29.36,0:01:32.80,Default,,0000,0000,0000,,et quand elle revient de l'autre côté,\Nl'utiliser pour aller plus haut. Dialogue: 0,0:01:32.80,0:01:36.80,Default,,0000,0000,0000,,Ou quelque chose comme ça, où il faut\Nse forcer à tomber, se rattraper Dialogue: 0,0:01:36.80,0:01:40.72,Default,,0000,0000,0000,,après la chute, et faire un double saut\Npour sortir. Je jonglais avec toutes sortes Dialogue: 0,0:01:40.72,0:01:46.28,Default,,0000,0000,0000,,d'idées sur le papier : comment utiliser\Ncet élément de gameplay de manière intéressante ? Dialogue: 0,0:01:46.28,0:01:48.72,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Mon idée préférée\Nest ici, où il faut Dialogue: 0,0:01:48.72,0:01:53.84,Default,,0000,0000,0000,,casser volontairement les plates-formes\Npour guider ce projectile dans la salle. Dialogue: 0,0:01:53.84,0:01:58.40,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : C'est aussi l'une des premières\Nébauches que j'ai dessinées. Dialogue: 0,0:01:58.40,0:02:04.40,Default,,0000,0000,0000,,C'est le genre de concepteur que je suis :\Nj'adore bricoler. Je prends les éléments Dialogue: 0,0:02:04.40,0:02:09.04,Default,,0000,0000,0000,,à ma disposition et je crée un maximum\Nde scénarios uniques. Dialogue: 0,0:02:09.04,0:02:13.92,Default,,0000,0000,0000,,Tu as d'ailleurs fait une vidéo là-dessus,\Nquand tu parlais de Mario Maker. Pour créer Dialogue: 0,0:02:13.92,0:02:18.32,Default,,0000,0000,0000,,des situations intéressantes, on ajoute des éléments,\Non imagine des combinaisons ingénieuses Dialogue: 0,0:02:18.32,0:02:22.96,Default,,0000,0000,0000,,de différents éléments et on crée des situations\Nuniques pour exploiter tous ses traits Dialogue: 0,0:02:22.96,0:02:27.60,Default,,0000,0000,0000,,et propriétés. Je me suis alors demandé comment \Nrendre la plate-forme qui s'effondre Dialogue: 0,0:02:27.60,0:02:33.04,Default,,0000,0000,0000,,encore plus intéressante. Je me suis dit :\Net s'il fallait volontairement toutes Dialogue: 0,0:02:33.04,0:02:37.76,Default,,0000,0000,0000,,les faire disparaître sans toucher le sol,\Npour escorter un projectile dans la salle ? Dialogue: 0,0:02:37.76,0:02:41.44,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Dans cette salle, on obtient\Nla nouvelle capacité de la zone : Dialogue: 0,0:02:41.44,0:02:43.36,Default,,0000,0000,0000,,l'enfouissement.\NRaconte-moi sa création. Dialogue: 0,0:02:43.36,0:02:48.64,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Le gros des Étendues Tourmentées\Na été créé parce qu'on voulait creuser. Dialogue: 0,0:02:48.64,0:02:52.80,Default,,0000,0000,0000,,Ce n'est pas parce qu'on avait un désert\Net qu'on voulait pouvoir creuser dans le sable. Dialogue: 0,0:02:52.80,0:02:57.60,Default,,0000,0000,0000,,On s'est dit « quelle capacité unique complèterait\Nl'ensemble de compétences déjà bien rempli Dialogue: 0,0:02:57.60,0:03:05.20,Default,,0000,0000,0000,,d'Ori ? » et l'enfouissement était…\NOn avait vu une vidéo de Sonic Colors, Dialogue: 0,0:03:05.20,0:03:09.68,Default,,0000,0000,0000,,qui montrait une super capacité. Une petite créature\Nque l'on récupère permet de creuser dans Dialogue: 0,0:03:09.68,0:03:13.68,Default,,0000,0000,0000,,ces grands volumes et on s'est dit « Hé, ça pourrait\Nêtre un mode de mouvement sympa Dialogue: 0,0:03:13.68,0:03:21.20,Default,,0000,0000,0000,,pour un Metroidvania. » Puis j'ai commencé à faire\Ndes croquis comme celui-ci. Il y a du sable Dialogue: 0,0:03:21.20,0:03:25.52,Default,,0000,0000,0000,,et il faut arriver là-haut. On ne peut pas faire\Nde saut mural à cause des pics. Dialogue: 0,0:03:25.52,0:03:29.52,Default,,0000,0000,0000,,Comment arriver en haut ? En creusant dans ce mur,\Npuis en se propulsant à l'extérieur. Dialogue: 0,0:03:29.52,0:03:33.84,Default,,0000,0000,0000,,Alors que j'étudiais la situation,\Nj'ai ajouté ce machin de sable là-haut Dialogue: 0,0:03:33.84,0:03:40.48,Default,,0000,0000,0000,,et je me suis dit « ce serait génial de pouvoir\Nfoncer vers le haut en fonction de ma trajectoire, Dialogue: 0,0:03:40.48,0:03:46.16,Default,,0000,0000,0000,,puis foncer vers l'arrière dans une autre zone de sable. »\NJ'ai cette sensation de contrôle et ça permet Dialogue: 0,0:03:46.16,0:03:50.24,Default,,0000,0000,0000,,de réaliser un mouvement avancé et d'y placer\Nune récompense, car il n'est pas facile d'y accéder. Dialogue: 0,0:03:51.04,0:03:55.20,Default,,0000,0000,0000,,J'ai aussi dessiné ceci :\Ndans les Étendues Tourmentées, il y a Dialogue: 0,0:03:55.20,0:04:00.32,Default,,0000,0000,0000,,ces boules de sable suspendues, au travers desquelles\Non peut foncer dans n'importe quelle direction, Dialogue: 0,0:04:00.32,0:04:04.64,Default,,0000,0000,0000,,et qui nous lancent en ligne droite.\NJ'ai donc dessiné quelque chose comme Dialogue: 0,0:04:04.64,0:04:07.92,Default,,0000,0000,0000,,ceci comme concept initial.\NÇa a bien fonctionné en jeu, Dialogue: 0,0:04:07.92,0:04:12.56,Default,,0000,0000,0000,,c'est une de mes utilisations préférées\Nde l'enfouissement, car elle est polyvalente Dialogue: 0,0:04:12.56,0:04:16.72,Default,,0000,0000,0000,,et offre une sensation de contrôle.\NPuis j'ai dessiné une idée où on se dit Dialogue: 0,0:04:16.72,0:04:20.32,Default,,0000,0000,0000,,« Ce serait impossible sans\Ncette capacité ». Ce croquis illustre Dialogue: 0,0:04:20.32,0:04:24.88,Default,,0000,0000,0000,,la hauteur de saut normale d'Ori :\Nil sauterait droit dans ces pics. Dialogue: 0,0:04:24.88,0:04:29.12,Default,,0000,0000,0000,,Que se passerait-il si je plongeais dans le sable\Npour me propulser et passer cet obstacle Dialogue: 0,0:04:29.12,0:04:34.32,Default,,0000,0000,0000,,car le saut propulsé envoie plus haut.\NEnsuite, je me contenterais de recréer Dialogue: 0,0:04:34.32,0:04:39.44,Default,,0000,0000,0000,,ces situations dans les ébauches, et c'est là\Nqu'on va voir les programmeurs en disant : Dialogue: 0,0:04:39.44,0:04:42.96,Default,,0000,0000,0000,,« On a ces environnements,\Non veut les jouer comme illustré Dialogue: 0,0:04:42.96,0:04:49.28,Default,,0000,0000,0000,,sur ces schémas. » On a reçu des animations\Nde l'équipe des animateurs. Dialogue: 0,0:04:49.28,0:04:54.08,Default,,0000,0000,0000,,On est ensuite arrivés au premier prototype\Njouable. Et c'est devenu palpitant Dialogue: 0,0:04:54.08,0:04:58.00,Default,,0000,0000,0000,,parce que jusqu'à ce moment précis,\Nce n'était qu'un concept. Dialogue: 0,0:04:58.00,0:05:01.84,Default,,0000,0000,0000,,C'était une vision de la manière de jouer\Ncela qui existait dans nos esprits, Dialogue: 0,0:05:01.84,0:05:06.40,Default,,0000,0000,0000,,puis on met la main dessus et les sensations sont\Ngéniales. Mais bien évidemment, on passe Dialogue: 0,0:05:06.40,0:05:10.72,Default,,0000,0000,0000,,des mois, des années à affiner et ajuster\Nles commandes pour que les sensations soient Dialogue: 0,0:05:10.72,0:05:15.20,Default,,0000,0000,0000,,aussi géniales que dans le jeu final.\NOn voit qu'en réalité, ça semble plus lent Dialogue: 0,0:05:15.20,0:05:19.12,Default,,0000,0000,0000,,que dans le jeu final et que les virages\Nne sont probablement pas aussi précis Dialogue: 0,0:05:19.12,0:05:23.84,Default,,0000,0000,0000,,que dans le jeu final. Mon intention\Noriginale était que la capacité soit Dialogue: 0,0:05:23.84,0:05:28.56,Default,,0000,0000,0000,,difficile à contrôler, qu'on ressente la\Nfriction du sable et qu'on ne soit Dialogue: 0,0:05:28.56,0:05:33.04,Default,,0000,0000,0000,,pas aussi agile que dans le reste du jeu.\NMais plus on la testait avec l'équipe, Dialogue: 0,0:05:33.04,0:05:37.20,Default,,0000,0000,0000,,plus on l'a affinée, car au final,\Nles contrôles d'Ori sont précis. Dialogue: 0,0:05:37.20,0:05:41.12,Default,,0000,0000,0000,,Au final, je suis content qu'on en\Nsoit arrivés là. C'est l'une de ces choses Dialogue: 0,0:05:41.12,0:05:45.44,Default,,0000,0000,0000,,qu'on ne remarque pas tout de suite.\NIci, on voit même Dialogue: 0,0:05:45.44,0:05:49.36,Default,,0000,0000,0000,,que j'utilisais les plates-formes fragiles,\Nmais... elles n'étaient pas en sable. Dialogue: 0,0:05:49.36,0:05:51.84,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Quand as-tu compris\Nqu'elles devaient être en sable ? Dialogue: 0,0:05:51.84,0:05:56.72,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : C'est venu plus tard.\NJ'ai créé un scénario, un petit niveau. Dialogue: 0,0:05:56.72,0:06:01.92,Default,,0000,0000,0000,,On a ces plates-formes fragiles au-dessus\Nde lasers et il faut contrôler Dialogue: 0,0:06:01.92,0:06:06.08,Default,,0000,0000,0000,,l'atterrissage, planer et attendre\Nle bon moment Dialogue: 0,0:06:06.08,0:06:10.72,Default,,0000,0000,0000,,pour passer le laser. Disons que c'est\Nun défi de plates-formes fragiles Dialogue: 0,0:06:10.72,0:06:15.76,Default,,0000,0000,0000,,assez simple. Mais quand je suis arrivé en bas,\Nje me suis dit « C'était bien, Dialogue: 0,0:06:15.76,0:06:21.60,Default,,0000,0000,0000,,mais c'est à sens unique » et,\Npour un Metroidvania, c'est inadmissible. Dialogue: 0,0:06:21.60,0:06:25.84,Default,,0000,0000,0000,,Dans un jeu comme Rayman, on peut voir\Nune séquence où l'on déclenche Dialogue: 0,0:06:25.84,0:06:30.24,Default,,0000,0000,0000,,l'effondrement d'une zone, et si on survit,\Nsuper. On continue le niveau. Dialogue: 0,0:06:30.24,0:06:34.48,Default,,0000,0000,0000,,Mais pas de retour arrière. Dans un Metroidvania,\Nsi le chemin de retour est bloqué... Dialogue: 0,0:06:34.48,0:06:40.00,Default,,0000,0000,0000,,on est dans de beaux draps. Il faut pouvoir\Nrevenir en arrière, explorer, bouger. Dialogue: 0,0:06:40.00,0:06:45.60,Default,,0000,0000,0000,,J'ai ensuite demandé à un programmeur\Nde prendre le sable et de lui donner Dialogue: 0,0:06:45.60,0:06:50.32,Default,,0000,0000,0000,,les propriétés d'effondrement pour\Nqu'il apparaisse et disparaisse. Mais ensuite, Dialogue: 0,0:06:50.32,0:06:55.20,Default,,0000,0000,0000,,on pouvait creuser dedans. Cela m'a permis\Nde créer une situation Dialogue: 0,0:06:55.20,0:06:59.52,Default,,0000,0000,0000,,où on peut revenir en arrière en creusant\Ndans ces plates-formes. Et soudain, Dialogue: 0,0:06:59.52,0:07:03.84,Default,,0000,0000,0000,,j'ai compris, je me suis dit « Une seconde ».\NOn peut en faire des choses avec ces trucs Dialogue: 0,0:07:03.84,0:07:08.80,Default,,0000,0000,0000,,dans l'environnement et le level design,\Net ça ouvre des possibilités Dialogue: 0,0:07:08.80,0:07:13.36,Default,,0000,0000,0000,,de progression que nous n'avions pas\Nencore vues jusqu'ici. Dialogue: 0,0:07:13.36,0:07:17.28,Default,,0000,0000,0000,,J'ai un peu honte du temps\Nque ça m'a pris pour comprendre Dialogue: 0,0:07:17.28,0:07:21.60,Default,,0000,0000,0000,,que ça fonctionnait. Pas tant que ça,\Nparce que ça n'a jamais été mon intention. Dialogue: 0,0:07:21.60,0:07:25.44,Default,,0000,0000,0000,,On n'a pas créé ces plates-formes fragiles\Nen ayant l'enfouissement en tête, Dialogue: 0,0:07:25.44,0:07:29.44,Default,,0000,0000,0000,,car ça n'existait pas. Au fil de mes prototypes\Net sessions de jeu, ça m'est venu Dialogue: 0,0:07:29.44,0:07:34.40,Default,,0000,0000,0000,,naturellement en explorant,\Net c'est là que j'ai eu l'illumination. Dialogue: 0,0:07:34.40,0:07:38.40,Default,,0000,0000,0000,,MARK : En obtenant l'enfouissement,\Nrien ne dit explicitement au joueur Dialogue: 0,0:07:38.40,0:07:42.56,Default,,0000,0000,0000,,où aller ensuite. Comment s'assurer\Nque le joueur ne se perdra pas ? Dialogue: 0,0:07:42.56,0:07:46.32,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : C'était compliqué. Si on regarde\Nl'environnement, il y a deux Dialogue: 0,0:07:46.32,0:07:51.12,Default,,0000,0000,0000,,façons de revenir sur le chemin principal,\Net beaucoup de joueurs suivent le chemin Dialogue: 0,0:07:51.12,0:07:57.12,Default,,0000,0000,0000,,qu'ils viennent de prendre. Mais un autre chemin\Nmène vers le chemin principal. Dialogue: 0,0:07:57.12,0:08:01.20,Default,,0000,0000,0000,,On veut que les joueurs aient des options\Net qu'ils soient libres d'explorer, Dialogue: 0,0:08:01.20,0:08:05.92,Default,,0000,0000,0000,,découvrir et voir les aspects amusants\Nde l'enfouissement. Dialogue: 0,0:08:05.92,0:08:10.64,Default,,0000,0000,0000,,On voulait cette sensation d'ouverture\Net de découverte, au lieu de leur dire Dialogue: 0,0:08:10.64,0:08:15.44,Default,,0000,0000,0000,,« Reviens sur le chemin principal et continue ».\NEn deux mots, tous les chemins mènent Dialogue: 0,0:08:15.44,0:08:19.76,Default,,0000,0000,0000,,à la même destination pour finir\Npar arriver au bon endroit quoi qu'il arrive. Dialogue: 0,0:08:19.76,0:08:22.88,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Au cours du niveau, la difficulté\Naugmente progressivement. Dialogue: 0,0:08:22.88,0:08:27.84,Default,,0000,0000,0000,,Comment conserves-tu une bonne courbe\Nde difficulté dans la zone ? Dialogue: 0,0:08:27.84,0:08:31.60,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : En tant que designer,\Nil faut évaluer la difficulté Dialogue: 0,0:08:31.60,0:08:38.48,Default,,0000,0000,0000,,apportée par le développement des mécaniques,\Ncomme l'enfouissement. Devoir viser Dialogue: 0,0:08:38.48,0:08:43.36,Default,,0000,0000,0000,,et creuser dans une boule est beaucoup\Nplus compliqué à comprendre et à faire Dialogue: 0,0:08:43.36,0:08:50.08,Default,,0000,0000,0000,,que se tenir sur un sol sablonneux,\Nmaintenir bas enfoncé et appuyer sur Enfouissement. Dialogue: 0,0:08:50.08,0:08:55.76,Default,,0000,0000,0000,,Il s'agit de comprendre\Nla complexité ajoutée à chaque fois Dialogue: 0,0:08:55.76,0:09:00.64,Default,,0000,0000,0000,,qu'on change la formule ou les éléments\Nd'une situation donnée, Dialogue: 0,0:09:00.64,0:09:04.96,Default,,0000,0000,0000,,puis évaluer tout ça : où on place les éléments,\Nce qu'on met en premier. Dialogue: 0,0:09:04.96,0:09:10.16,Default,,0000,0000,0000,,Et il ne faut absolument pas isoler\Nles leçons d'un élément spécifique Dialogue: 0,0:09:10.16,0:09:14.96,Default,,0000,0000,0000,,et toutes les présenter à la suite.\NIl ne faut pas se contenter de dire Dialogue: 0,0:09:14.96,0:09:20.72,Default,,0000,0000,0000,,« voici toutes les variations\Nd'un élément de gameplay », Dialogue: 0,0:09:20.72,0:09:24.24,Default,,0000,0000,0000,,puis passer au suivant.\NIl faut les entrecouper, les entremêler, Dialogue: 0,0:09:24.24,0:09:28.16,Default,,0000,0000,0000,,afin de donner une sensation de diversité\Nau cours de l'expérience. Dialogue: 0,0:09:28.16,0:09:30.32,Default,,0000,0000,0000,,MARK : La zone regorge de secrets Dialogue: 0,0:09:30.32,0:09:33.84,Default,,0000,0000,0000,,à découvrir. Comment procèdes-tu\Npour les cacher ? Dialogue: 0,0:09:33.84,0:09:37.52,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Nous ne voulons pas\Nde secrets totalement obscurs. Dialogue: 0,0:09:37.52,0:09:41.20,Default,,0000,0000,0000,,Ce secret illustre à merveille\Nnotre manière de faire. Dialogue: 0,0:09:41.20,0:09:45.44,Default,,0000,0000,0000,,On distingue un petit rebord\Nà l'extérieur du secret, qui guide l'œil Dialogue: 0,0:09:45.44,0:09:48.64,Default,,0000,0000,0000,,et indique qu'il y a quelque chose\Npar ici. Et c'est pareil Dialogue: 0,0:09:48.64,0:09:52.56,Default,,0000,0000,0000,,pour les murs destructibles. Des signes visuels\Nindiquent que ce mur est différent Dialogue: 0,0:09:52.56,0:09:56.00,Default,,0000,0000,0000,,des autres sans que ce ne soit évident,\Ncomme c'est le cas des fissures Dialogue: 0,0:09:56.00,0:10:01.04,Default,,0000,0000,0000,,des murs destructibles de Zelda.\NJe ne suis pas fan des tonneaux cachés Dialogue: 0,0:10:01.04,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,,des vieux jeux Donkey Kong, qui sont\Nhors de l'écran et qu'on ne voit pas… Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:06.64,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Il faut se jeter dans le vide. Dialogue: 0,0:10:06.64,0:10:09.68,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Tout à fait. Il faut sauter\Ndans le vide à répétition Dialogue: 0,0:10:09.68,0:10:14.00,Default,,0000,0000,0000,,un peu partout et espérer\Natterrir dans un tonneau. Au final, Dialogue: 0,0:10:14.00,0:10:17.92,Default,,0000,0000,0000,,on veut que les joueurs trouvent les secrets\Net qu'ils se sentent malins. On veut Dialogue: 0,0:10:17.92,0:10:22.24,Default,,0000,0000,0000,,qu'ils pensent avoir accompli quelque chose\Net qu'ils puissent en trouver beaucoup. Dialogue: 0,0:10:22.24,0:10:26.64,Default,,0000,0000,0000,,MARK : J'adore cette salle avec le laser géant.\NRaconte-moi comment tu l'as créée. Dialogue: 0,0:10:26.64,0:10:29.69,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : C'est une salle ancienne.\NElle était dans la première démo Dialogue: 0,0:10:29.69,0:10:33.68,Default,,0000,0000,0000,,qu'on a envoyé à Microsoft. C'était\Nl'un de mes premiers prototypes. Dialogue: 0,0:10:33.68,0:10:37.60,Default,,0000,0000,0000,,Je me suis dit que ce serait dingue\Nde creuser dans cet environnement Dialogue: 0,0:10:37.60,0:10:41.28,Default,,0000,0000,0000,,tout en évitant un laser géant.\NElle a eu beaucoup de versions Dialogue: 0,0:10:41.28,0:10:46.32,Default,,0000,0000,0000,,et a pas mal navigué dans l'équipe,\Ncar elle n'était pas facile, surtout dans sa première version. Dialogue: 0,0:10:46.32,0:10:51.52,Default,,0000,0000,0000,,J'ai insisté pour qu'on la garde,\Nparce que je croyais en la difficulté Dialogue: 0,0:10:51.52,0:10:56.16,Default,,0000,0000,0000,,pour l'un des derniers défis\Nliés à l'enfouissement. Et c'était mémorable. Dialogue: 0,0:10:56.16,0:11:00.72,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Comme nous sommes\Nproches de la fin du niveau, je voulais Dialogue: 0,0:11:00.72,0:11:07.20,Default,,0000,0000,0000,,parler de progression. Dans l'acte deux de Will of the Wisps,\Non peut visiter quatre zones en même temps, Dialogue: 0,0:11:07.20,0:11:11.92,Default,,0000,0000,0000,,dont celle-ci. Que faut-il prendre en compte\Npour laisser le joueur choisir son chemin ? Dialogue: 0,0:11:11.92,0:11:15.83,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Beaucoup de choses,\Net ce n'était pas facile. Dialogue: 0,0:11:15.83,0:11:20.16,Default,,0000,0000,0000,,Dès le début, l'équipe a décidé que\Nla suite aurait une structure plus ouverte Dialogue: 0,0:11:20.16,0:11:25.08,Default,,0000,0000,0000,,que le premier jeu, mais on s'est demandés\Ncomment préserver l'équilibre du jeu. Dialogue: 0,0:11:25.08,0:11:29.60,Default,,0000,0000,0000,,MARK : J'imagine que le joueur peut ou ne pas\Navoir certaines capacités en arrivant. Dialogue: 0,0:11:29.60,0:11:33.76,Default,,0000,0000,0000,,J'imagine qu'il pourrait ne pas faire\Ndes séquences du jeu dans l'ordre ? Dialogue: 0,0:11:33.76,0:11:38.16,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Ce que tu viens de faire avec\Nle ver des sables est un excellent exemple. Dialogue: 0,0:11:38.16,0:11:42.24,Default,,0000,0000,0000,,Si tu as l'Éclat de Lumière,\Net c'est le cas, tu peux l'utiliser Dialogue: 0,0:11:42.24,0:11:46.56,Default,,0000,0000,0000,,et ignorer totalement les vers des sables.\NPour être honnête, je pense Dialogue: 0,0:11:46.56,0:11:51.12,Default,,0000,0000,0000,,que tu te dis\N« Je creuse dans les moindres recoins », Dialogue: 0,0:11:51.12,0:11:56.56,Default,,0000,0000,0000,,tu explores et trouves naturellement la solution.\NMais nous croyons en la capacité du joueur Dialogue: 0,0:11:56.56,0:12:01.04,Default,,0000,0000,0000,,à utiliser les outils qu'on lui donne\Ndans le jeu et résoudre le problème Dialogue: 0,0:12:01.04,0:12:06.08,Default,,0000,0000,0000,,de la manière la plus intéressante\Nou naturelle à ses yeux. Tant que Dialogue: 0,0:12:06.08,0:12:10.64,Default,,0000,0000,0000,,ce n'est pas ennuyeux ou\Nque ça rend la situation triviale. Dialogue: 0,0:12:10.64,0:12:14.64,Default,,0000,0000,0000,,Lancer une grenade, l'attraper avec Ruée,\Npuis foncer à travers une boule de sable… Dialogue: 0,0:12:14.64,0:12:18.56,Default,,0000,0000,0000,,c'est loin d'être un jeu d'enfant.\NC'est un sacré défi, Dialogue: 0,0:12:18.56,0:12:22.72,Default,,0000,0000,0000,,qui n'a pas été conçu ainsi. Mais c'est le prix à payer\Npour la liberté et des options. Dialogue: 0,0:12:22.72,0:12:26.64,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Quid de la difficulté\Ndes ennemis et des défis, Dialogue: 0,0:12:26.64,0:12:29.92,Default,,0000,0000,0000,,qui seront différents selon la zone\Noù le joueur ira en premier ? Dialogue: 0,0:12:29.92,0:12:33.68,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Dans certains jeux, il est bon\Nde voir des ennemis coriaces Dialogue: 0,0:12:33.68,0:12:37.76,Default,,0000,0000,0000,,ou des défis relevés et de se dire\N« Je ne suis pas prêt, je reviendrai plus tard ». Dialogue: 0,0:12:37.76,0:12:43.20,Default,,0000,0000,0000,,Mais nous ne voulions forcer personne\Nà privilégier un chemin, même implicitement. Dialogue: 0,0:12:43.20,0:12:47.60,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, si l'on commence\Npar les Bassins de Luma, on doit pouvoir Dialogue: 0,0:12:47.60,0:12:52.08,Default,,0000,0000,0000,,les terminer à ce moment-là du jeu.\NEt curieusement, les Étendues Tourmentées Dialogue: 0,0:12:52.08,0:12:57.36,Default,,0000,0000,0000,,étaient une anomalie par rapport au reste,\Ncar c'est la dernière zone à visiter Dialogue: 0,0:12:57.36,0:13:02.08,Default,,0000,0000,0000,,pour faire avancer l'histoire. Mais on a décidé\Nde ne pas la bloquer en disant Dialogue: 0,0:13:02.08,0:13:05.76,Default,,0000,0000,0000,,« Non, interdiction d'entrer avant\Nd'avoir fait tout ça ». On voulait Dialogue: 0,0:13:05.76,0:13:10.00,Default,,0000,0000,0000,,donner une chance de découvrir l'atmosphère\Ndu désert et d'obtenir une nouvelle capacité Dialogue: 0,0:13:10.00,0:13:14.80,Default,,0000,0000,0000,,assez tôt, mais il devait y avoir\Nun obstacle à un endroit donné Dialogue: 0,0:13:14.80,0:13:17.92,Default,,0000,0000,0000,,qui empêche de progresser\Net force à aller explorer ailleurs. Dialogue: 0,0:13:17.92,0:13:21.84,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Craignais-tu qu'arriver\Nau bout de cette zone Dialogue: 0,0:13:21.84,0:13:25.36,Default,,0000,0000,0000,,et n'y trouver qu'une impasse\Npuisse être décevant ? Dialogue: 0,0:13:25.36,0:13:28.96,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Oui, bien sûr.\NNous l'avons remarqué lors des tests Dialogue: 0,0:13:28.96,0:13:34.64,Default,,0000,0000,0000,,et nous avons fait au mieux\Npour réduire la déception au minimum. Dialogue: 0,0:13:34.64,0:13:40.64,Default,,0000,0000,0000,,Nous avons placé des puits aux esprits\Nau plus près de ce temple pour y revenir rapidement Dialogue: 0,0:13:40.64,0:13:45.76,Default,,0000,0000,0000,,sans avoir à retraverser toute la zone.\NEt même si maintenant, on se dit : Dialogue: 0,0:13:45.76,0:13:50.72,Default,,0000,0000,0000,,« Qu'est-ce que je suis venu faire ici ? »,\Nau moins on repart en ayant gagné une capacité, Dialogue: 0,0:13:50.72,0:13:55.44,Default,,0000,0000,0000,,de l'expérience, des niveaux,\Ndes fragments et bonus, etc. Dialogue: 0,0:13:55.44,0:13:59.04,Default,,0000,0000,0000,,Et en plus, on a une zone de voyage rapide\Noù l'on peut facilement revenir. Dialogue: 0,0:13:59.04,0:14:02.16,Default,,0000,0000,0000,,Au final, c'était un compromis\Nque nous avons accepté, Dialogue: 0,0:14:02.16,0:14:06.32,Default,,0000,0000,0000,,mais d'après nos observations et ressentis,\Ncela n'altère en rien l'expérience. Dialogue: 0,0:14:06.32,0:14:11.76,Default,,0000,0000,0000,,MARK : La partie finale est différente\Ndes autres fins de zones du jeu, pas vrai ? Dialogue: 0,0:14:11.76,0:14:17.52,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Oui. Initialement, les Ruines d'Âprevent\Nétaient un donjon. On y découvrait des mécaniques, Dialogue: 0,0:14:17.52,0:14:21.52,Default,,0000,0000,0000,,mais aussi une capacité : la foreuse,\Nqui permettait de creuser à travers Dialogue: 0,0:14:21.52,0:14:26.24,Default,,0000,0000,0000,,de blocs rocheux très épais. Nous l'avons retirée,\Ncar elle manquait de polyvalence. Dialogue: 0,0:14:26.24,0:14:30.56,Default,,0000,0000,0000,,Nous voulions que chaque capacité\Nchange la façon de jouer, Dialogue: 0,0:14:30.56,0:14:34.40,Default,,0000,0000,0000,,et qu'elle ne donne pas seulement\Nla clé qui ouvre une porte. Mais oui, Dialogue: 0,0:14:34.40,0:14:39.84,Default,,0000,0000,0000,,à l'origine, c'était un donjon,\Nqui ne nous a pas paru nécessaire au moment Dialogue: 0,0:14:39.84,0:14:44.88,Default,,0000,0000,0000,,de la production, et nous l'avons transformé\Nen une zone narrative linéaire. Dialogue: 0,0:14:44.88,0:14:49.36,Default,,0000,0000,0000,,Cela a eu une bonne influence sur le rythme,\Ncar on avait déjà traversé Dialogue: 0,0:14:49.36,0:14:53.92,Default,,0000,0000,0000,,une phase intensive de plates-formes\Net d'enfouissement pour arriver ici, Dialogue: 0,0:14:53.92,0:14:58.40,Default,,0000,0000,0000,,juste aux portes de l'un des défis\Nles plus relevés du jeu, et il était important Dialogue: 0,0:14:58.40,0:15:02.40,Default,,0000,0000,0000,,pour le rythme de l'expérience globale\Nde ralentir un peu de temps en temps. Dialogue: 0,0:15:02.40,0:15:05.84,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Parlons de ces séquences de fuite.\NComment les concevoir Dialogue: 0,0:15:05.84,0:15:09.60,Default,,0000,0000,0000,,pour qu'elles soient un bon défi,\Nsans être pénibles pour autant ? Dialogue: 0,0:15:09.60,0:15:13.28,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Si un membre de l'équipe\Nne réussit pas du premier coup, Dialogue: 0,0:15:13.28,0:15:16.48,Default,,0000,0000,0000,,on se dit « C'est trop facile,\Nj'ai réussi du premier coup ». Dialogue: 0,0:15:16.48,0:15:20.88,Default,,0000,0000,0000,,On admet tous qu'une fuite doit être\Nune séquence où l'on meurt une fois ou deux. Dialogue: 0,0:15:20.88,0:15:25.76,Default,,0000,0000,0000,,Mais personne ne veut mourir cinq ou dix fois\Nlors d'une fuite, car ça commence à devenir Dialogue: 0,0:15:25.76,0:15:31.04,Default,,0000,0000,0000,,frustrant et on a l'impression de tâtonner.\NIl faut que le gros de la fuite paraisse Dialogue: 0,0:15:31.04,0:15:35.28,Default,,0000,0000,0000,,intuitif et naturel, qu'on voie ce qui se passe\Net qu'on sache comment relever le défi. Dialogue: 0,0:15:35.28,0:15:40.40,Default,,0000,0000,0000,,Disons que 60 à 80 % de la fuite\Ndoit s'enchaîner naturellement Dialogue: 0,0:15:40.40,0:15:44.24,Default,,0000,0000,0000,,tout en étant exigeante, mais les 20 % restants\Npeuvent contenir des surprises, Dialogue: 0,0:15:44.24,0:15:48.16,Default,,0000,0000,0000,,qui prennent de court ou surprennent.\NIl faut pouvoir y réagir. Ça ne doit pas Dialogue: 0,0:15:48.16,0:15:51.84,Default,,0000,0000,0000,,se résumer à déclencher la chute d'un objet\Nen passant un certain point, ce n'est pas drôle. Dialogue: 0,0:15:51.84,0:15:57.12,Default,,0000,0000,0000,,Je dois me dire que j'ai eu le temps\Nd'anticiper ceci, que j'ai pu lire la situation, Dialogue: 0,0:15:57.12,0:16:00.80,Default,,0000,0000,0000,,que je n'ai pas réussi\Net que je ferai mieux la prochaine fois. Dialogue: 0,0:16:06.76,0:16:13.04,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Dernière question. Des séquences ou mécaniques\Nont-elles été retirées du jeu final, Dialogue: 0,0:16:13.04,0:16:13.92,Default,,0000,0000,0000,,en dehors de la foreuse ? Dialogue: 0,0:16:13.92,0:16:18.32,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Quand on conçoit ce genre de choses,\Non a un surplus d'idées, comme… Dialogue: 0,0:16:18.32,0:16:22.64,Default,,0000,0000,0000,,ce bloc de pierre massif, par exemple.\NIl faut creuser sur les côtés Dialogue: 0,0:16:22.64,0:16:26.96,Default,,0000,0000,0000,,pour créer un tunnel en-dessous\Npour qu'il tombe et ouvre la voie. Dialogue: 0,0:16:26.96,0:16:30.64,Default,,0000,0000,0000,,Les programmeurs n'appréciaient\Nclairement pas ce genre d'idée, Dialogue: 0,0:16:30.64,0:16:36.56,Default,,0000,0000,0000,,donc on ne l'a pas gardé. On a imaginé\Nune maman ver de terre géante Dialogue: 0,0:16:36.56,0:16:42.32,Default,,0000,0000,0000,,qui laisserait une traînée acide.\NUn jour, je me suis dit : Dialogue: 0,0:16:42.32,0:16:47.36,Default,,0000,0000,0000,,et si je créais une plate-forme de sable\Nsi fine qu'on ne peut pas creuser dedans, Dialogue: 0,0:16:47.36,0:16:51.44,Default,,0000,0000,0000,,et si on utilise l'enfouissement,\Non rebondit immédiatement. Elle a fini Dialogue: 0,0:16:51.44,0:16:56.16,Default,,0000,0000,0000,,par devenir un trampoline. Dans certains\Nde ces environnements, on avait Dialogue: 0,0:16:56.16,0:17:01.60,Default,,0000,0000,0000,,assez d'idées pour faire un mini-jeu\Ncentré sur une mécanique ou un concept. Dialogue: 0,0:17:01.60,0:17:07.36,Default,,0000,0000,0000,,Le processus consiste à trouver\Nce que les joueurs apprécieront le plus facilement Dialogue: 0,0:17:07.36,0:17:13.04,Default,,0000,0000,0000,,et comprendre quelles idées sont certes novatrices,\Nmais n'améliorent pas le jeu pour autant. Dialogue: 0,0:17:13.04,0:17:15.32,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Fantastique.\NMerci d'être venu, Chris. Dialogue: 0,0:17:15.32,0:17:19.28,Default,,0000,0000,0000,,CHRIS : Merci de m'avoir invité, c'était cool.\NC'est agréable de revoir ces croquis Dialogue: 0,0:17:19.28,0:17:24.80,Default,,0000,0000,0000,,et de se souvenir des bons moments,\Nde la façon dont on en est arrivés ici. Dialogue: 0,0:17:24.80,0:17:27.68,Default,,0000,0000,0000,,MARK : Et nous voilà arrivés au bout.\NJ'ai trouvé ça génial Dialogue: 0,0:17:27.68,0:17:32.24,Default,,0000,0000,0000,,de voir l'enfouissement passer\Nde l'inspiration aux croquis, au prototype, Dialogue: 0,0:17:32.24,0:17:37.36,Default,,0000,0000,0000,,à la version finale en jeu. Un grand merci\Nà Chris pour son temps et sa sincérité. Dialogue: 0,0:17:37.36,0:17:41.36,Default,,0000,0000,0000,,Bien sûr, ce n'était qu'une partie\Nde l'interview. Si vous voulez Dialogue: 0,0:17:41.36,0:17:44.08,Default,,0000,0000,0000,,la voir en entier\N(et soutenir l'émission), Dialogue: 0,0:17:44.08,0:17:49.28,Default,,0000,0000,0000,,la version complète est disponible\Npour tous ceux qui soutiennent GMTK sur Patreon. Dialogue: 0,0:17:50.08,0:17:55.20,Default,,0000,0000,0000,,En parlant de soutien, si vous avez aimé\Ncette vidéo et que vous voulez le montrer, Dialogue: 0,0:17:55.20,0:17:57.92,Default,,0000,0000,0000,,regardez cette courte pub YouTube. Dialogue: 0,0:17:57.92,0:18:00.72,Default,,0000,0000,0000,,Restez jusqu'au bout pour\Nune recommandation de jeu indé. Dialogue: 0,0:18:02.48,0:18:08.40,Default,,0000,0000,0000,,Ma recommandation du jour est un jeu intitulé\NDorfromantik. C'est un mélange de city builder, Dialogue: 0,0:18:08.40,0:18:13.76,Default,,0000,0000,0000,,de jeu de plateau à cases et de puzzles.\NVous devez placer des cases de forêt, Dialogue: 0,0:18:13.76,0:18:17.68,Default,,0000,0000,0000,,de lac, de ville, et bien plus encore.\NVous devrez bien réfléchir pour accomplir Dialogue: 0,0:18:17.68,0:18:22.80,Default,,0000,0000,0000,,des quêtes et objectifs.\NC'est très astucieux, relaxant et plonge Dialogue: 0,0:18:22.80,0:18:27.84,Default,,0000,0000,0000,,dans l'ADN même d'un city builder.\NDorfromantik est en accès anticipé sur Steam.