1 00:00:00,162 --> 00:00:04,480 Bienvenue dans Au cœur du niveau, une nouvelle série de vidéos dans laquelle je joue 2 00:00:04,480 --> 00:00:08,560 à d'excellents niveaux de jeux vidéo, aux côtés des concepteurs qui les ont créés. 3 00:00:08,560 --> 00:00:13,680 Dans cet épisode, je reçois Chris McEntee, qui était level designer sur les jeux Rayman, 4 00:00:13,680 --> 00:00:19,040 avant de devenir lead designer sur Ori and the Will of the Wisps, chez Moon Studios. 5 00:00:19,040 --> 00:00:24,960 Pour cette vidéo, nous avons choisi la zone des Étendues Tourmentées, qui comprend l'ascension 6 00:00:24,960 --> 00:00:30,240 d'une montagne dans le désert, des plates-formes fragiles, la capacité de creuser dans le sable, 7 00:00:30,240 --> 00:00:34,160 des rayons laser géants, et enfin, échapper à un ver monstrueux. 8 00:00:34,160 --> 00:00:37,520 Chris a eu l'amabilité de partager des concept arts, croquis, 9 00:00:37,520 --> 00:00:42,080 prototypes, et autres éléments des coulisses, mais aussi d'approfondir 10 00:00:42,080 --> 00:00:46,000 la création d'une nouvelle capacité, et la construction d'un niveau autour d'elle. 11 00:00:46,000 --> 00:00:50,640 Sans plus tarder, installez-vous et profitez de l'interview. 12 00:00:51,480 --> 00:00:55,760 MARK : Par quoi as-tu commencé quand tu as créé cette zone ? 13 00:00:55,760 --> 00:01:00,240 CHRIS : Au début, elle était axée sur les mécaniques. Quand j'ai rejoint l'équipe, 14 00:01:00,240 --> 00:01:05,520 l'une de mes premières tâches consistait à trouver des situations intéressantes 15 00:01:05,520 --> 00:01:10,240 qui utilisaient ces plates-formes fragiles, et que l'on retrouve 16 00:01:10,240 --> 00:01:15,120 dans les Étendues Tourmentées. À l'époque, ce n'était qu'un élément de gameplay, un prototype basique. 17 00:01:15,120 --> 00:01:19,360 Il fallait les utiliser de manière intéressante. J'ai donc fait plusieurs croquis expliquant 18 00:01:19,360 --> 00:01:24,240 comment utiliser ces plates-formes. Par exemple, j'aime ce croquis, qui montre ses utilisations. 19 00:01:24,240 --> 00:01:29,360 Il faut d'abord sauter sur la plate-forme, ne pas toucher le sol, puis sauter à nouveau, 20 00:01:29,360 --> 00:01:32,800 et quand elle revient de l'autre côté, l'utiliser pour aller plus haut. 21 00:01:32,800 --> 00:01:36,800 Ou quelque chose comme ça, où il faut se forcer à tomber, se rattraper 22 00:01:36,800 --> 00:01:40,720 après la chute, et faire un double saut pour sortir. Je jonglais avec toutes sortes 23 00:01:40,720 --> 00:01:46,280 d'idées sur le papier : comment utiliser cet élément de gameplay de manière intéressante ? 24 00:01:46,280 --> 00:01:48,720 MARK : Mon idée préférée est ici, où il faut 25 00:01:48,720 --> 00:01:53,840 casser volontairement les plates-formes pour guider ce projectile dans la salle. 26 00:01:53,840 --> 00:01:58,400 CHRIS : C'est aussi l'une des premières ébauches que j'ai dessinées. 27 00:01:58,400 --> 00:02:04,400 C'est le genre de concepteur que je suis : j'adore bricoler. Je prends les éléments 28 00:02:04,400 --> 00:02:09,040 à ma disposition et je crée un maximum de scénarios uniques. 29 00:02:09,040 --> 00:02:13,920 Tu as d'ailleurs fait une vidéo là-dessus, quand tu parlais de Mario Maker. Pour créer 30 00:02:13,920 --> 00:02:18,320 des situations intéressantes, on ajoute des éléments, on imagine des combinaisons ingénieuses 31 00:02:18,320 --> 00:02:22,960 de différents éléments et on crée des situations uniques pour exploiter tous ses traits 32 00:02:22,960 --> 00:02:27,600 et propriétés. Je me suis alors demandé comment rendre la plate-forme qui s'effondre 33 00:02:27,600 --> 00:02:33,040 encore plus intéressante. Je me suis dit : et s'il fallait volontairement toutes 34 00:02:33,040 --> 00:02:37,760 les faire disparaître sans toucher le sol, pour escorter un projectile dans la salle ? 35 00:02:37,760 --> 00:02:41,440 MARK : Dans cette salle, on obtient la nouvelle capacité de la zone : 36 00:02:41,440 --> 00:02:43,360 l'enfouissement. Raconte-moi sa création. 37 00:02:43,360 --> 00:02:48,640 CHRIS : Le gros des Étendues Tourmentées a été créé parce qu'on voulait creuser. 38 00:02:48,640 --> 00:02:52,800 Ce n'est pas parce qu'on avait un désert et qu'on voulait pouvoir creuser dans le sable. 39 00:02:52,800 --> 00:02:57,600 On s'est dit « quelle capacité unique complèterait l'ensemble de compétences déjà bien rempli 40 00:02:57,600 --> 00:03:05,200 d'Ori ? » et l'enfouissement était… On avait vu une vidéo de Sonic Colors, 41 00:03:05,200 --> 00:03:09,680 qui montrait une super capacité. Une petite créature que l'on récupère permet de creuser dans 42 00:03:09,680 --> 00:03:13,680 ces grands volumes et on s'est dit « Hé, ça pourrait être un mode de mouvement sympa 43 00:03:13,680 --> 00:03:21,200 pour un Metroidvania. » Puis j'ai commencé à faire des croquis comme celui-ci. Il y a du sable 44 00:03:21,200 --> 00:03:25,520 et il faut arriver là-haut. On ne peut pas faire de saut mural à cause des pics. 45 00:03:25,520 --> 00:03:29,520 Comment arriver en haut ? En creusant dans ce mur, puis en se propulsant à l'extérieur. 46 00:03:29,520 --> 00:03:33,840 Alors que j'étudiais la situation, j'ai ajouté ce machin de sable là-haut 47 00:03:33,840 --> 00:03:40,480 et je me suis dit « ce serait génial de pouvoir foncer vers le haut en fonction de ma trajectoire, 48 00:03:40,480 --> 00:03:46,160 puis foncer vers l'arrière dans une autre zone de sable. » J'ai cette sensation de contrôle et ça permet 49 00:03:46,160 --> 00:03:50,240 de réaliser un mouvement avancé et d'y placer une récompense, car il n'est pas facile d'y accéder. 50 00:03:51,040 --> 00:03:55,200 J'ai aussi dessiné ceci : dans les Étendues Tourmentées, il y a 51 00:03:55,200 --> 00:04:00,320 ces boules de sable suspendues, au travers desquelles on peut foncer dans n'importe quelle direction, 52 00:04:00,320 --> 00:04:04,640 et qui nous lancent en ligne droite. J'ai donc dessiné quelque chose comme 53 00:04:04,640 --> 00:04:07,920 ceci comme concept initial. Ça a bien fonctionné en jeu, 54 00:04:07,920 --> 00:04:12,560 c'est une de mes utilisations préférées de l'enfouissement, car elle est polyvalente 55 00:04:12,560 --> 00:04:16,720 et offre une sensation de contrôle. Puis j'ai dessiné une idée où on se dit 56 00:04:16,720 --> 00:04:20,320 « Ce serait impossible sans cette capacité ». Ce croquis illustre 57 00:04:20,320 --> 00:04:24,880 la hauteur de saut normale d'Ori : il sauterait droit dans ces pics. 58 00:04:24,880 --> 00:04:29,120 Que se passerait-il si je plongeais dans le sable pour me propulser et passer cet obstacle 59 00:04:29,120 --> 00:04:34,320 car le saut propulsé envoie plus haut. Ensuite, je me contenterais de recréer 60 00:04:34,320 --> 00:04:39,440 ces situations dans les ébauches, et c'est là qu'on va voir les programmeurs en disant : 61 00:04:39,440 --> 00:04:42,960 « On a ces environnements, on veut les jouer comme illustré 62 00:04:42,960 --> 00:04:49,276 sur ces schémas. » On a reçu des animations de l'équipe des animateurs. 63 00:04:49,276 --> 00:04:54,080 On est ensuite arrivés au premier prototype jouable. Et c'est devenu palpitant 64 00:04:54,080 --> 00:04:58,000 parce que jusqu'à ce moment précis, ce n'était qu'un concept. 65 00:04:58,000 --> 00:05:01,840 C'était une vision de la manière de jouer cela qui existait dans nos esprits, 66 00:05:01,840 --> 00:05:06,400 puis on met la main dessus et les sensations sont géniales. Mais bien évidemment, on passe 67 00:05:06,400 --> 00:05:10,720 des mois, des années à affiner et ajuster les commandes pour que les sensations soient 68 00:05:10,720 --> 00:05:15,200 aussi géniales que dans le jeu final. On voit qu'en réalité, ça semble plus lent 69 00:05:15,200 --> 00:05:19,120 que dans le jeu final et que les virages ne sont probablement pas aussi précis 70 00:05:19,120 --> 00:05:23,840 que dans le jeu final. Mon intention originale était que la capacité soit 71 00:05:23,840 --> 00:05:28,560 difficile à contrôler, qu'on ressente la friction du sable et qu'on ne soit 72 00:05:28,560 --> 00:05:33,040 pas aussi agile que dans le reste du jeu. Mais plus on la testait avec l'équipe, 73 00:05:33,040 --> 00:05:37,200 plus on l'a affinée, car au final, les contrôles d'Ori sont précis. 74 00:05:37,200 --> 00:05:41,120 Au final, je suis content qu'on en soit arrivés là. C'est l'une de ces choses 75 00:05:41,120 --> 00:05:45,440 qu'on ne remarque pas tout de suite. Ici, on voit même 76 00:05:45,440 --> 00:05:49,360 que j'utilisais les plates-formes fragiles, mais... elles n'étaient pas en sable. 77 00:05:49,360 --> 00:05:51,840 MARK : Quand as-tu compris qu'elles devaient être en sable ? 78 00:05:51,840 --> 00:05:56,720 CHRIS : C'est venu plus tard. J'ai créé un scénario, un petit niveau. 79 00:05:56,720 --> 00:06:01,920 On a ces plates-formes fragiles au-dessus de lasers et il faut contrôler 80 00:06:01,920 --> 00:06:06,080 l'atterrissage, planer et attendre le bon moment 81 00:06:06,080 --> 00:06:10,720 pour passer le laser. Disons que c'est un défi de plates-formes fragiles 82 00:06:10,720 --> 00:06:15,760 assez simple. Mais quand je suis arrivé en bas, je me suis dit « C'était bien, 83 00:06:15,760 --> 00:06:21,600 mais c'est à sens unique » et, pour un Metroidvania, c'est inadmissible. 84 00:06:21,600 --> 00:06:25,840 Dans un jeu comme Rayman, on peut voir une séquence où l'on déclenche 85 00:06:25,840 --> 00:06:30,240 l'effondrement d'une zone, et si on survit, super. On continue le niveau. 86 00:06:30,240 --> 00:06:34,480 Mais pas de retour arrière. Dans un Metroidvania, si le chemin de retour est bloqué... 87 00:06:34,480 --> 00:06:40,000 on est dans de beaux draps. Il faut pouvoir revenir en arrière, explorer, bouger. 88 00:06:40,000 --> 00:06:45,600 J'ai ensuite demandé à un programmeur de prendre le sable et de lui donner 89 00:06:45,600 --> 00:06:50,320 les propriétés d'effondrement pour qu'il apparaisse et disparaisse. Mais ensuite, 90 00:06:50,320 --> 00:06:55,200 on pouvait creuser dedans. Cela m'a permis de créer une situation 91 00:06:55,200 --> 00:06:59,520 où on peut revenir en arrière en creusant dans ces plates-formes. Et soudain, 92 00:06:59,520 --> 00:07:03,840 j'ai compris, je me suis dit « Une seconde ». On peut en faire des choses avec ces trucs 93 00:07:03,840 --> 00:07:08,800 dans l'environnement et le level design, et ça ouvre des possibilités 94 00:07:08,800 --> 00:07:13,360 de progression que nous n'avions pas encore vues jusqu'ici. 95 00:07:13,360 --> 00:07:17,280 J'ai un peu honte du temps que ça m'a pris pour comprendre 96 00:07:17,280 --> 00:07:21,600 que ça fonctionnait. Pas tant que ça, parce que ça n'a jamais été mon intention. 97 00:07:21,600 --> 00:07:25,440 On n'a pas créé ces plates-formes fragiles en ayant l'enfouissement en tête, 98 00:07:25,440 --> 00:07:29,440 car ça n'existait pas. Au fil de mes prototypes et sessions de jeu, ça m'est venu 99 00:07:29,440 --> 00:07:34,400 naturellement en explorant, et c'est là que j'ai eu l'illumination. 100 00:07:34,400 --> 00:07:38,400 MARK : En obtenant l'enfouissement, rien ne dit explicitement au joueur 101 00:07:38,400 --> 00:07:42,560 où aller ensuite. Comment s'assurer que le joueur ne se perdra pas ? 102 00:07:42,560 --> 00:07:46,320 CHRIS : C'était compliqué. Si on regarde l'environnement, il y a deux 103 00:07:46,320 --> 00:07:51,120 façons de revenir sur le chemin principal, et beaucoup de joueurs suivent le chemin 104 00:07:51,120 --> 00:07:57,120 qu'ils viennent de prendre. Mais un autre chemin mène vers le chemin principal. 105 00:07:57,120 --> 00:08:01,200 On veut que les joueurs aient des options et qu'ils soient libres d'explorer, 106 00:08:01,200 --> 00:08:05,920 découvrir et voir les aspects amusants de l'enfouissement. 107 00:08:05,920 --> 00:08:10,640 On voulait cette sensation d'ouverture et de découverte, au lieu de leur dire 108 00:08:10,640 --> 00:08:15,440 « Reviens sur le chemin principal et continue ». En deux mots, tous les chemins mènent 109 00:08:15,440 --> 00:08:19,760 à la même destination pour finir par arriver au bon endroit quoi qu'il arrive. 110 00:08:19,760 --> 00:08:22,880 MARK : Au cours du niveau, la difficulté augmente progressivement. 111 00:08:22,880 --> 00:08:27,840 Comment conserves-tu une bonne courbe de difficulté dans la zone ? 112 00:08:27,840 --> 00:08:31,600 CHRIS : En tant que designer, il faut évaluer la difficulté 113 00:08:31,600 --> 00:08:38,480 apportée par le développement des mécaniques, comme l'enfouissement. Devoir viser 114 00:08:38,480 --> 00:08:43,360 et creuser dans une boule est beaucoup plus compliqué à comprendre et à faire 115 00:08:43,360 --> 00:08:50,080 que se tenir sur un sol sablonneux, maintenir bas enfoncé et appuyer sur Enfouissement. 116 00:08:50,080 --> 00:08:55,760 Il s'agit de comprendre la complexité ajoutée à chaque fois 117 00:08:55,760 --> 00:09:00,640 qu'on change la formule ou les éléments d'une situation donnée, 118 00:09:00,640 --> 00:09:04,960 puis évaluer tout ça : où on place les éléments, ce qu'on met en premier. 119 00:09:04,960 --> 00:09:10,160 Et il ne faut absolument pas isoler les leçons d'un élément spécifique 120 00:09:10,160 --> 00:09:14,960 et toutes les présenter à la suite. Il ne faut pas se contenter de dire 121 00:09:14,960 --> 00:09:20,720 « voici toutes les variations d'un élément de gameplay », 122 00:09:20,720 --> 00:09:24,240 puis passer au suivant. Il faut les entrecouper, les entremêler, 123 00:09:24,240 --> 00:09:28,160 afin de donner une sensation de diversité au cours de l'expérience. 124 00:09:28,160 --> 00:09:30,320 MARK : La zone regorge de secrets 125 00:09:30,320 --> 00:09:33,840 à découvrir. Comment procèdes-tu pour les cacher ? 126 00:09:33,840 --> 00:09:37,520 CHRIS : Nous ne voulons pas de secrets totalement obscurs. 127 00:09:37,520 --> 00:09:41,200 Ce secret illustre à merveille notre manière de faire. 128 00:09:41,200 --> 00:09:45,440 On distingue un petit rebord à l'extérieur du secret, qui guide l'œil 129 00:09:45,440 --> 00:09:48,640 et indique qu'il y a quelque chose par ici. Et c'est pareil 130 00:09:48,640 --> 00:09:52,560 pour les murs destructibles. Des signes visuels indiquent que ce mur est différent 131 00:09:52,560 --> 00:09:56,000 des autres sans que ce ne soit évident, comme c'est le cas des fissures 132 00:09:56,000 --> 00:10:01,040 des murs destructibles de Zelda. Je ne suis pas fan des tonneaux cachés 133 00:10:01,040 --> 00:10:04,960 des vieux jeux Donkey Kong, qui sont hors de l'écran et qu'on ne voit pas… 134 00:10:04,960 --> 00:10:06,640 MARK : Il faut se jeter dans le vide. 135 00:10:06,640 --> 00:10:09,680 CHRIS : Tout à fait. Il faut sauter dans le vide à répétition 136 00:10:09,680 --> 00:10:14,000 un peu partout et espérer atterrir dans un tonneau. Au final, 137 00:10:14,000 --> 00:10:17,920 on veut que les joueurs trouvent les secrets et qu'ils se sentent malins. On veut 138 00:10:17,920 --> 00:10:22,240 qu'ils pensent avoir accompli quelque chose et qu'ils puissent en trouver beaucoup. 139 00:10:22,240 --> 00:10:26,640 MARK : J'adore cette salle avec le laser géant. Raconte-moi comment tu l'as créée. 140 00:10:26,640 --> 00:10:29,693 CHRIS : C'est une salle ancienne. Elle était dans la première démo 141 00:10:29,693 --> 00:10:33,680 qu'on a envoyé à Microsoft. C'était l'un de mes premiers prototypes. 142 00:10:33,680 --> 00:10:37,600 Je me suis dit que ce serait dingue de creuser dans cet environnement 143 00:10:37,600 --> 00:10:41,280 tout en évitant un laser géant. Elle a eu beaucoup de versions 144 00:10:41,280 --> 00:10:46,320 et a pas mal navigué dans l'équipe, car elle n'était pas facile, surtout dans sa première version. 145 00:10:46,320 --> 00:10:51,520 J'ai insisté pour qu'on la garde, parce que je croyais en la difficulté 146 00:10:51,520 --> 00:10:56,160 pour l'un des derniers défis liés à l'enfouissement. Et c'était mémorable. 147 00:10:56,160 --> 00:11:00,720 MARK : Comme nous sommes proches de la fin du niveau, je voulais 148 00:11:00,720 --> 00:11:07,200 parler de progression. Dans l'acte deux de Will of the Wisps, on peut visiter quatre zones en même temps, 149 00:11:07,200 --> 00:11:11,920 dont celle-ci. Que faut-il prendre en compte pour laisser le joueur choisir son chemin ? 150 00:11:11,920 --> 00:11:15,833 CHRIS : Beaucoup de choses, et ce n'était pas facile. 151 00:11:15,833 --> 00:11:20,160 Dès le début, l'équipe a décidé que la suite aurait une structure plus ouverte 152 00:11:20,160 --> 00:11:25,080 que le premier jeu, mais on s'est demandés comment préserver l'équilibre du jeu. 153 00:11:25,080 --> 00:11:29,600 MARK : J'imagine que le joueur peut ou ne pas avoir certaines capacités en arrivant. 154 00:11:29,600 --> 00:11:33,760 J'imagine qu'il pourrait ne pas faire des séquences du jeu dans l'ordre ? 155 00:11:33,760 --> 00:11:38,160 CHRIS : Ce que tu viens de faire avec le ver des sables est un excellent exemple. 156 00:11:38,160 --> 00:11:42,240 Si tu as l'Éclat de Lumière, et c'est le cas, tu peux l'utiliser 157 00:11:42,240 --> 00:11:46,560 et ignorer totalement les vers des sables. Pour être honnête, je pense 158 00:11:46,560 --> 00:11:51,120 que tu te dis « Je creuse dans les moindres recoins », 159 00:11:51,120 --> 00:11:56,560 tu explores et trouves naturellement la solution. Mais nous croyons en la capacité du joueur 160 00:11:56,560 --> 00:12:01,040 à utiliser les outils qu'on lui donne dans le jeu et résoudre le problème 161 00:12:01,040 --> 00:12:06,080 de la manière la plus intéressante ou naturelle à ses yeux. Tant que 162 00:12:06,080 --> 00:12:10,640 ce n'est pas ennuyeux ou que ça rend la situation triviale. 163 00:12:10,640 --> 00:12:14,640 Lancer une grenade, l'attraper avec Ruée, puis foncer à travers une boule de sable… 164 00:12:14,640 --> 00:12:18,560 c'est loin d'être un jeu d'enfant. C'est un sacré défi, 165 00:12:18,560 --> 00:12:22,720 qui n'a pas été conçu ainsi. Mais c'est le prix à payer pour la liberté et des options. 166 00:12:22,720 --> 00:12:26,640 MARK : Quid de la difficulté des ennemis et des défis, 167 00:12:26,640 --> 00:12:29,920 qui seront différents selon la zone où le joueur ira en premier ? 168 00:12:29,920 --> 00:12:33,680 CHRIS : Dans certains jeux, il est bon de voir des ennemis coriaces 169 00:12:33,680 --> 00:12:37,760 ou des défis relevés et de se dire « Je ne suis pas prêt, je reviendrai plus tard ». 170 00:12:37,760 --> 00:12:43,200 Mais nous ne voulions forcer personne à privilégier un chemin, même implicitement. 171 00:12:43,200 --> 00:12:47,600 Par exemple, si l'on commence par les Bassins de Luma, on doit pouvoir 172 00:12:47,600 --> 00:12:52,080 les terminer à ce moment-là du jeu. Et curieusement, les Étendues Tourmentées 173 00:12:52,080 --> 00:12:57,360 étaient une anomalie par rapport au reste, car c'est la dernière zone à visiter 174 00:12:57,360 --> 00:13:02,080 pour faire avancer l'histoire. Mais on a décidé de ne pas la bloquer en disant 175 00:13:02,080 --> 00:13:05,760 « Non, interdiction d'entrer avant d'avoir fait tout ça ». On voulait 176 00:13:05,760 --> 00:13:10,000 donner une chance de découvrir l'atmosphère du désert et d'obtenir une nouvelle capacité 177 00:13:10,000 --> 00:13:14,800 assez tôt, mais il devait y avoir un obstacle à un endroit donné 178 00:13:14,800 --> 00:13:17,920 qui empêche de progresser et force à aller explorer ailleurs. 179 00:13:17,920 --> 00:13:21,840 MARK : Craignais-tu qu'arriver au bout de cette zone 180 00:13:21,840 --> 00:13:25,360 et n'y trouver qu'une impasse puisse être décevant ? 181 00:13:25,360 --> 00:13:28,960 CHRIS : Oui, bien sûr. Nous l'avons remarqué lors des tests 182 00:13:28,960 --> 00:13:34,640 et nous avons fait au mieux pour réduire la déception au minimum. 183 00:13:34,640 --> 00:13:40,640 Nous avons placé des puits aux esprits au plus près de ce temple pour y revenir rapidement 184 00:13:40,640 --> 00:13:45,760 sans avoir à retraverser toute la zone. Et même si maintenant, on se dit : 185 00:13:45,760 --> 00:13:50,720 « Qu'est-ce que je suis venu faire ici ? », au moins on repart en ayant gagné une capacité, 186 00:13:50,720 --> 00:13:55,440 de l'expérience, des niveaux, des fragments et bonus, etc. 187 00:13:55,440 --> 00:13:59,040 Et en plus, on a une zone de voyage rapide où l'on peut facilement revenir. 188 00:13:59,040 --> 00:14:02,160 Au final, c'était un compromis que nous avons accepté, 189 00:14:02,160 --> 00:14:06,320 mais d'après nos observations et ressentis, cela n'altère en rien l'expérience. 190 00:14:06,320 --> 00:14:11,760 MARK : La partie finale est différente des autres fins de zones du jeu, pas vrai ? 191 00:14:11,760 --> 00:14:17,520 CHRIS : Oui. Initialement, les Ruines d'Âprevent étaient un donjon. On y découvrait des mécaniques, 192 00:14:17,520 --> 00:14:21,520 mais aussi une capacité : la foreuse, qui permettait de creuser à travers 193 00:14:21,520 --> 00:14:26,240 de blocs rocheux très épais. Nous l'avons retirée, car elle manquait de polyvalence. 194 00:14:26,240 --> 00:14:30,560 Nous voulions que chaque capacité change la façon de jouer, 195 00:14:30,560 --> 00:14:34,400 et qu'elle ne donne pas seulement la clé qui ouvre une porte. Mais oui, 196 00:14:34,400 --> 00:14:39,840 à l'origine, c'était un donjon, qui ne nous a pas paru nécessaire au moment 197 00:14:39,840 --> 00:14:44,880 de la production, et nous l'avons transformé en une zone narrative linéaire. 198 00:14:44,880 --> 00:14:49,360 Cela a eu une bonne influence sur le rythme, car on avait déjà traversé 199 00:14:49,360 --> 00:14:53,920 une phase intensive de plates-formes et d'enfouissement pour arriver ici, 200 00:14:53,920 --> 00:14:58,400 juste aux portes de l'un des défis les plus relevés du jeu, et il était important 201 00:14:58,400 --> 00:15:02,400 pour le rythme de l'expérience globale de ralentir un peu de temps en temps. 202 00:15:02,400 --> 00:15:05,840 MARK : Parlons de ces séquences de fuite. Comment les concevoir 203 00:15:05,840 --> 00:15:09,600 pour qu'elles soient un bon défi, sans être pénibles pour autant ? 204 00:15:09,600 --> 00:15:13,280 CHRIS : Si un membre de l'équipe ne réussit pas du premier coup, 205 00:15:13,280 --> 00:15:16,480 on se dit « C'est trop facile, j'ai réussi du premier coup ». 206 00:15:16,480 --> 00:15:20,880 On admet tous qu'une fuite doit être une séquence où l'on meurt une fois ou deux. 207 00:15:20,880 --> 00:15:25,760 Mais personne ne veut mourir cinq ou dix fois lors d'une fuite, car ça commence à devenir 208 00:15:25,760 --> 00:15:31,040 frustrant et on a l'impression de tâtonner. Il faut que le gros de la fuite paraisse 209 00:15:31,040 --> 00:15:35,280 intuitif et naturel, qu'on voie ce qui se passe et qu'on sache comment relever le défi. 210 00:15:35,280 --> 00:15:40,400 Disons que 60 à 80 % de la fuite doit s'enchaîner naturellement 211 00:15:40,400 --> 00:15:44,240 tout en étant exigeante, mais les 20 % restants peuvent contenir des surprises, 212 00:15:44,240 --> 00:15:48,160 qui prennent de court ou surprennent. Il faut pouvoir y réagir. Ça ne doit pas 213 00:15:48,160 --> 00:15:51,840 se résumer à déclencher la chute d'un objet en passant un certain point, ce n'est pas drôle. 214 00:15:51,840 --> 00:15:57,120 Je dois me dire que j'ai eu le temps d'anticiper ceci, que j'ai pu lire la situation, 215 00:15:57,120 --> 00:16:00,800 que je n'ai pas réussi et que je ferai mieux la prochaine fois. 216 00:16:06,760 --> 00:16:13,040 MARK : Dernière question. Des séquences ou mécaniques ont-elles été retirées du jeu final, 217 00:16:13,040 --> 00:16:13,920 en dehors de la foreuse ? 218 00:16:13,920 --> 00:16:18,320 CHRIS : Quand on conçoit ce genre de choses, on a un surplus d'idées, comme… 219 00:16:18,320 --> 00:16:22,640 ce bloc de pierre massif, par exemple. Il faut creuser sur les côtés 220 00:16:22,640 --> 00:16:26,960 pour créer un tunnel en-dessous pour qu'il tombe et ouvre la voie. 221 00:16:26,960 --> 00:16:30,640 Les programmeurs n'appréciaient clairement pas ce genre d'idée, 222 00:16:30,640 --> 00:16:36,560 donc on ne l'a pas gardé. On a imaginé une maman ver de terre géante 223 00:16:36,560 --> 00:16:42,320 qui laisserait une traînée acide. Un jour, je me suis dit : 224 00:16:42,320 --> 00:16:47,360 et si je créais une plate-forme de sable si fine qu'on ne peut pas creuser dedans, 225 00:16:47,360 --> 00:16:51,440 et si on utilise l'enfouissement, on rebondit immédiatement. Elle a fini 226 00:16:51,440 --> 00:16:56,160 par devenir un trampoline. Dans certains de ces environnements, on avait 227 00:16:56,160 --> 00:17:01,600 assez d'idées pour faire un mini-jeu centré sur une mécanique ou un concept. 228 00:17:01,600 --> 00:17:07,360 Le processus consiste à trouver ce que les joueurs apprécieront le plus facilement 229 00:17:07,360 --> 00:17:13,040 et comprendre quelles idées sont certes novatrices, mais n'améliorent pas le jeu pour autant. 230 00:17:13,040 --> 00:17:15,320 MARK : Fantastique. Merci d'être venu, Chris. 231 00:17:15,320 --> 00:17:19,280 CHRIS : Merci de m'avoir invité, c'était cool. C'est agréable de revoir ces croquis 232 00:17:19,280 --> 00:17:24,800 et de se souvenir des bons moments, de la façon dont on en est arrivés ici. 233 00:17:24,800 --> 00:17:27,680 MARK : Et nous voilà arrivés au bout. J'ai trouvé ça génial 234 00:17:27,680 --> 00:17:32,240 de voir l'enfouissement passer de l'inspiration aux croquis, au prototype, 235 00:17:32,240 --> 00:17:37,360 à la version finale en jeu. Un grand merci à Chris pour son temps et sa sincérité. 236 00:17:37,360 --> 00:17:41,360 Bien sûr, ce n'était qu'une partie de l'interview. Si vous voulez 237 00:17:41,360 --> 00:17:44,080 la voir en entier (et soutenir l'émission), 238 00:17:44,080 --> 00:17:49,280 la version complète est disponible pour tous ceux qui soutiennent GMTK sur Patreon. 239 00:17:50,080 --> 00:17:55,200 En parlant de soutien, si vous avez aimé cette vidéo et que vous voulez le montrer, 240 00:17:55,200 --> 00:17:57,920 regardez cette courte pub YouTube. 241 00:17:57,920 --> 00:18:00,720 Restez jusqu'au bout pour une recommandation de jeu indé. 242 00:18:02,480 --> 00:18:08,400 Ma recommandation du jour est un jeu intitulé Dorfromantik. C'est un mélange de city builder, 243 00:18:08,400 --> 00:18:13,760 de jeu de plateau à cases et de puzzles. Vous devez placer des cases de forêt, 244 00:18:13,760 --> 00:18:17,680 de lac, de ville, et bien plus encore. Vous devrez bien réfléchir pour accomplir 245 00:18:17,680 --> 00:18:22,800 des quêtes et objectifs. C'est très astucieux, relaxant et plonge 246 00:18:22,800 --> 00:18:27,840 dans l'ADN même d'un city builder. Dorfromantik est en accès anticipé sur Steam.