0:00:00.162,0:00:04.480 Bienvenue dans Au cœur du niveau, une nouvelle[br]série de vidéos dans laquelle je joue 0:00:04.480,0:00:08.560 à d'excellents niveaux de jeux vidéo,[br]aux côtés des concepteurs qui les ont créés. 0:00:08.560,0:00:13.680 Dans cet épisode, je reçois Chris McEntee,[br]qui était level designer sur les jeux Rayman, 0:00:13.680,0:00:19.040 avant de devenir lead designer sur Ori and[br]the Will of the Wisps, chez Moon Studios. 0:00:19.040,0:00:24.960 Pour cette vidéo, nous avons choisi la zone des[br]Étendues Tourmentées, qui comprend l'ascension 0:00:24.960,0:00:30.240 d'une montagne dans le désert, des[br]plates-formes fragiles, la capacité de creuser dans le sable, 0:00:30.240,0:00:34.160 des rayons laser géants, et enfin,[br]échapper à un ver monstrueux. 0:00:34.160,0:00:37.520 Chris a eu l'amabilité de partager[br]des concept arts, croquis, 0:00:37.520,0:00:42.080 prototypes, et autres éléments[br]des coulisses, mais aussi d'approfondir 0:00:42.080,0:00:46.000 la création d'une nouvelle capacité,[br]et la construction d'un niveau autour d'elle. 0:00:46.000,0:00:50.640 Sans plus tarder, installez-vous[br]et profitez de l'interview. 0:00:51.480,0:00:55.760 MARK : Par quoi as-tu commencé[br]quand tu as créé cette zone ? 0:00:55.760,0:01:00.240 CHRIS : Au début, elle était axée sur les mécaniques.[br]Quand j'ai rejoint l'équipe, 0:01:00.240,0:01:05.520 l'une de mes premières tâches consistait[br]à trouver des situations intéressantes 0:01:05.520,0:01:10.240 qui utilisaient ces plates-formes fragiles,[br]et que l'on retrouve 0:01:10.240,0:01:15.120 dans les Étendues Tourmentées. À l'époque, ce n'était[br]qu'un élément de gameplay, un prototype basique. 0:01:15.120,0:01:19.360 Il fallait les utiliser de manière intéressante.[br]J'ai donc fait plusieurs croquis expliquant 0:01:19.360,0:01:24.240 comment utiliser ces plates-formes. Par exemple,[br]j'aime ce croquis, qui montre ses utilisations. 0:01:24.240,0:01:29.360 Il faut d'abord sauter sur la plate-forme,[br]ne pas toucher le sol, puis sauter à nouveau, 0:01:29.360,0:01:32.800 et quand elle revient de l'autre côté,[br]l'utiliser pour aller plus haut. 0:01:32.800,0:01:36.800 Ou quelque chose comme ça, où il faut[br]se forcer à tomber, se rattraper 0:01:36.800,0:01:40.720 après la chute, et faire un double saut[br]pour sortir. Je jonglais avec toutes sortes 0:01:40.720,0:01:46.280 d'idées sur le papier : comment utiliser[br]cet élément de gameplay de manière intéressante ? 0:01:46.280,0:01:48.720 MARK : Mon idée préférée[br]est ici, où il faut 0:01:48.720,0:01:53.840 casser volontairement les plates-formes[br]pour guider ce projectile dans la salle. 0:01:53.840,0:01:58.400 CHRIS : C'est aussi l'une des premières[br]ébauches que j'ai dessinées. 0:01:58.400,0:02:04.400 C'est le genre de concepteur que je suis :[br]j'adore bricoler. Je prends les éléments 0:02:04.400,0:02:09.040 à ma disposition et je crée un maximum[br]de scénarios uniques. 0:02:09.040,0:02:13.920 Tu as d'ailleurs fait une vidéo là-dessus,[br]quand tu parlais de Mario Maker. Pour créer 0:02:13.920,0:02:18.320 des situations intéressantes, on ajoute des éléments,[br]on imagine des combinaisons ingénieuses 0:02:18.320,0:02:22.960 de différents éléments et on crée des situations[br]uniques pour exploiter tous ses traits 0:02:22.960,0:02:27.600 et propriétés. Je me suis alors demandé comment [br]rendre la plate-forme qui s'effondre 0:02:27.600,0:02:33.040 encore plus intéressante. Je me suis dit :[br]et s'il fallait volontairement toutes 0:02:33.040,0:02:37.760 les faire disparaître sans toucher le sol,[br]pour escorter un projectile dans la salle ? 0:02:37.760,0:02:41.440 MARK : Dans cette salle, on obtient[br]la nouvelle capacité de la zone : 0:02:41.440,0:02:43.360 l'enfouissement.[br]Raconte-moi sa création. 0:02:43.360,0:02:48.640 CHRIS : Le gros des Étendues Tourmentées[br]a été créé parce qu'on voulait creuser. 0:02:48.640,0:02:52.800 Ce n'est pas parce qu'on avait un désert[br]et qu'on voulait pouvoir creuser dans le sable. 0:02:52.800,0:02:57.600 On s'est dit « quelle capacité unique complèterait[br]l'ensemble de compétences déjà bien rempli 0:02:57.600,0:03:05.200 d'Ori ? » et l'enfouissement était…[br]On avait vu une vidéo de Sonic Colors, 0:03:05.200,0:03:09.680 qui montrait une super capacité. Une petite créature[br]que l'on récupère permet de creuser dans 0:03:09.680,0:03:13.680 ces grands volumes et on s'est dit « Hé, ça pourrait[br]être un mode de mouvement sympa 0:03:13.680,0:03:21.200 pour un Metroidvania. » Puis j'ai commencé à faire[br]des croquis comme celui-ci. Il y a du sable 0:03:21.200,0:03:25.520 et il faut arriver là-haut. On ne peut pas faire[br]de saut mural à cause des pics. 0:03:25.520,0:03:29.520 Comment arriver en haut ? En creusant dans ce mur,[br]puis en se propulsant à l'extérieur. 0:03:29.520,0:03:33.840 Alors que j'étudiais la situation,[br]j'ai ajouté ce machin de sable là-haut 0:03:33.840,0:03:40.480 et je me suis dit « ce serait génial de pouvoir[br]foncer vers le haut en fonction de ma trajectoire, 0:03:40.480,0:03:46.160 puis foncer vers l'arrière dans une autre zone de sable. »[br]J'ai cette sensation de contrôle et ça permet 0:03:46.160,0:03:50.240 de réaliser un mouvement avancé et d'y placer[br]une récompense, car il n'est pas facile d'y accéder. 0:03:51.040,0:03:55.200 J'ai aussi dessiné ceci :[br]dans les Étendues Tourmentées, il y a 0:03:55.200,0:04:00.320 ces boules de sable suspendues, au travers desquelles[br]on peut foncer dans n'importe quelle direction, 0:04:00.320,0:04:04.640 et qui nous lancent en ligne droite.[br]J'ai donc dessiné quelque chose comme 0:04:04.640,0:04:07.920 ceci comme concept initial.[br]Ça a bien fonctionné en jeu, 0:04:07.920,0:04:12.560 c'est une de mes utilisations préférées[br]de l'enfouissement, car elle est polyvalente 0:04:12.560,0:04:16.720 et offre une sensation de contrôle.[br]Puis j'ai dessiné une idée où on se dit 0:04:16.720,0:04:20.320 « Ce serait impossible sans[br]cette capacité ». Ce croquis illustre 0:04:20.320,0:04:24.880 la hauteur de saut normale d'Ori :[br]il sauterait droit dans ces pics. 0:04:24.880,0:04:29.120 Que se passerait-il si je plongeais dans le sable[br]pour me propulser et passer cet obstacle 0:04:29.120,0:04:34.320 car le saut propulsé envoie plus haut.[br]Ensuite, je me contenterais de recréer 0:04:34.320,0:04:39.440 ces situations dans les ébauches, et c'est là[br]qu'on va voir les programmeurs en disant : 0:04:39.440,0:04:42.960 « On a ces environnements,[br]on veut les jouer comme illustré 0:04:42.960,0:04:49.276 sur ces schémas. » On a reçu des animations[br]de l'équipe des animateurs. 0:04:49.276,0:04:54.080 On est ensuite arrivés au premier prototype[br]jouable. Et c'est devenu palpitant 0:04:54.080,0:04:58.000 parce que jusqu'à ce moment précis,[br]ce n'était qu'un concept. 0:04:58.000,0:05:01.840 C'était une vision de la manière de jouer[br]cela qui existait dans nos esprits, 0:05:01.840,0:05:06.400 puis on met la main dessus et les sensations sont[br]géniales. Mais bien évidemment, on passe 0:05:06.400,0:05:10.720 des mois, des années à affiner et ajuster[br]les commandes pour que les sensations soient 0:05:10.720,0:05:15.200 aussi géniales que dans le jeu final.[br]On voit qu'en réalité, ça semble plus lent 0:05:15.200,0:05:19.120 que dans le jeu final et que les virages[br]ne sont probablement pas aussi précis 0:05:19.120,0:05:23.840 que dans le jeu final. Mon intention[br]originale était que la capacité soit 0:05:23.840,0:05:28.560 difficile à contrôler, qu'on ressente la[br]friction du sable et qu'on ne soit 0:05:28.560,0:05:33.040 pas aussi agile que dans le reste du jeu.[br]Mais plus on la testait avec l'équipe, 0:05:33.040,0:05:37.200 plus on l'a affinée, car au final,[br]les contrôles d'Ori sont précis. 0:05:37.200,0:05:41.120 Au final, je suis content qu'on en[br]soit arrivés là. C'est l'une de ces choses 0:05:41.120,0:05:45.440 qu'on ne remarque pas tout de suite.[br]Ici, on voit même 0:05:45.440,0:05:49.360 que j'utilisais les plates-formes fragiles,[br]mais... elles n'étaient pas en sable. 0:05:49.360,0:05:51.840 MARK : Quand as-tu compris[br]qu'elles devaient être en sable ? 0:05:51.840,0:05:56.720 CHRIS : C'est venu plus tard.[br]J'ai créé un scénario, un petit niveau. 0:05:56.720,0:06:01.920 On a ces plates-formes fragiles au-dessus[br]de lasers et il faut contrôler 0:06:01.920,0:06:06.080 l'atterrissage, planer et attendre[br]le bon moment 0:06:06.080,0:06:10.720 pour passer le laser. Disons que c'est[br]un défi de plates-formes fragiles 0:06:10.720,0:06:15.760 assez simple. Mais quand je suis arrivé en bas,[br]je me suis dit « C'était bien, 0:06:15.760,0:06:21.600 mais c'est à sens unique » et,[br]pour un Metroidvania, c'est inadmissible. 0:06:21.600,0:06:25.840 Dans un jeu comme Rayman, on peut voir[br]une séquence où l'on déclenche 0:06:25.840,0:06:30.240 l'effondrement d'une zone, et si on survit,[br]super. On continue le niveau. 0:06:30.240,0:06:34.480 Mais pas de retour arrière. Dans un Metroidvania,[br]si le chemin de retour est bloqué... 0:06:34.480,0:06:40.000 on est dans de beaux draps. Il faut pouvoir[br]revenir en arrière, explorer, bouger. 0:06:40.000,0:06:45.600 J'ai ensuite demandé à un programmeur[br]de prendre le sable et de lui donner 0:06:45.600,0:06:50.320 les propriétés d'effondrement pour[br]qu'il apparaisse et disparaisse. Mais ensuite, 0:06:50.320,0:06:55.200 on pouvait creuser dedans. Cela m'a permis[br]de créer une situation 0:06:55.200,0:06:59.520 où on peut revenir en arrière en creusant[br]dans ces plates-formes. Et soudain, 0:06:59.520,0:07:03.840 j'ai compris, je me suis dit « Une seconde ».[br]On peut en faire des choses avec ces trucs 0:07:03.840,0:07:08.800 dans l'environnement et le level design,[br]et ça ouvre des possibilités 0:07:08.800,0:07:13.360 de progression que nous n'avions pas[br]encore vues jusqu'ici. 0:07:13.360,0:07:17.280 J'ai un peu honte du temps[br]que ça m'a pris pour comprendre 0:07:17.280,0:07:21.600 que ça fonctionnait. Pas tant que ça,[br]parce que ça n'a jamais été mon intention. 0:07:21.600,0:07:25.440 On n'a pas créé ces plates-formes fragiles[br]en ayant l'enfouissement en tête, 0:07:25.440,0:07:29.440 car ça n'existait pas. Au fil de mes prototypes[br]et sessions de jeu, ça m'est venu 0:07:29.440,0:07:34.400 naturellement en explorant,[br]et c'est là que j'ai eu l'illumination. 0:07:34.400,0:07:38.400 MARK : En obtenant l'enfouissement,[br]rien ne dit explicitement au joueur 0:07:38.400,0:07:42.560 où aller ensuite. Comment s'assurer[br]que le joueur ne se perdra pas ? 0:07:42.560,0:07:46.320 CHRIS : C'était compliqué. Si on regarde[br]l'environnement, il y a deux 0:07:46.320,0:07:51.120 façons de revenir sur le chemin principal,[br]et beaucoup de joueurs suivent le chemin 0:07:51.120,0:07:57.120 qu'ils viennent de prendre. Mais un autre chemin[br]mène vers le chemin principal. 0:07:57.120,0:08:01.200 On veut que les joueurs aient des options[br]et qu'ils soient libres d'explorer, 0:08:01.200,0:08:05.920 découvrir et voir les aspects amusants[br]de l'enfouissement. 0:08:05.920,0:08:10.640 On voulait cette sensation d'ouverture[br]et de découverte, au lieu de leur dire 0:08:10.640,0:08:15.440 « Reviens sur le chemin principal et continue ».[br]En deux mots, tous les chemins mènent 0:08:15.440,0:08:19.760 à la même destination pour finir[br]par arriver au bon endroit quoi qu'il arrive. 0:08:19.760,0:08:22.880 MARK : Au cours du niveau, la difficulté[br]augmente progressivement. 0:08:22.880,0:08:27.840 Comment conserves-tu une bonne courbe[br]de difficulté dans la zone ? 0:08:27.840,0:08:31.600 CHRIS : En tant que designer,[br]il faut évaluer la difficulté 0:08:31.600,0:08:38.480 apportée par le développement des mécaniques,[br]comme l'enfouissement. Devoir viser 0:08:38.480,0:08:43.360 et creuser dans une boule est beaucoup[br]plus compliqué à comprendre et à faire 0:08:43.360,0:08:50.080 que se tenir sur un sol sablonneux,[br]maintenir bas enfoncé et appuyer sur Enfouissement. 0:08:50.080,0:08:55.760 Il s'agit de comprendre[br]la complexité ajoutée à chaque fois 0:08:55.760,0:09:00.640 qu'on change la formule ou les éléments[br]d'une situation donnée, 0:09:00.640,0:09:04.960 puis évaluer tout ça : où on place les éléments,[br]ce qu'on met en premier. 0:09:04.960,0:09:10.160 Et il ne faut absolument pas isoler[br]les leçons d'un élément spécifique 0:09:10.160,0:09:14.960 et toutes les présenter à la suite.[br]Il ne faut pas se contenter de dire 0:09:14.960,0:09:20.720 « voici toutes les variations[br]d'un élément de gameplay », 0:09:20.720,0:09:24.240 puis passer au suivant.[br]Il faut les entrecouper, les entremêler, 0:09:24.240,0:09:28.160 afin de donner une sensation de diversité[br]au cours de l'expérience. 0:09:28.160,0:09:30.320 MARK : La zone regorge de secrets 0:09:30.320,0:09:33.840 à découvrir. Comment procèdes-tu[br]pour les cacher ? 0:09:33.840,0:09:37.520 CHRIS : Nous ne voulons pas[br]de secrets totalement obscurs. 0:09:37.520,0:09:41.200 Ce secret illustre à merveille[br]notre manière de faire. 0:09:41.200,0:09:45.440 On distingue un petit rebord[br]à l'extérieur du secret, qui guide l'œil 0:09:45.440,0:09:48.640 et indique qu'il y a quelque chose[br]par ici. Et c'est pareil 0:09:48.640,0:09:52.560 pour les murs destructibles. Des signes visuels[br]indiquent que ce mur est différent 0:09:52.560,0:09:56.000 des autres sans que ce ne soit évident,[br]comme c'est le cas des fissures 0:09:56.000,0:10:01.040 des murs destructibles de Zelda.[br]Je ne suis pas fan des tonneaux cachés 0:10:01.040,0:10:04.960 des vieux jeux Donkey Kong, qui sont[br]hors de l'écran et qu'on ne voit pas… 0:10:04.960,0:10:06.640 MARK : Il faut se jeter dans le vide. 0:10:06.640,0:10:09.680 CHRIS : Tout à fait. Il faut sauter[br]dans le vide à répétition 0:10:09.680,0:10:14.000 un peu partout et espérer[br]atterrir dans un tonneau. Au final, 0:10:14.000,0:10:17.920 on veut que les joueurs trouvent les secrets[br]et qu'ils se sentent malins. On veut 0:10:17.920,0:10:22.240 qu'ils pensent avoir accompli quelque chose[br]et qu'ils puissent en trouver beaucoup. 0:10:22.240,0:10:26.640 MARK : J'adore cette salle avec le laser géant.[br]Raconte-moi comment tu l'as créée. 0:10:26.640,0:10:29.693 CHRIS : C'est une salle ancienne.[br]Elle était dans la première démo 0:10:29.693,0:10:33.680 qu'on a envoyé à Microsoft. C'était[br]l'un de mes premiers prototypes. 0:10:33.680,0:10:37.600 Je me suis dit que ce serait dingue[br]de creuser dans cet environnement 0:10:37.600,0:10:41.280 tout en évitant un laser géant.[br]Elle a eu beaucoup de versions 0:10:41.280,0:10:46.320 et a pas mal navigué dans l'équipe,[br]car elle n'était pas facile, surtout dans sa première version. 0:10:46.320,0:10:51.520 J'ai insisté pour qu'on la garde,[br]parce que je croyais en la difficulté 0:10:51.520,0:10:56.160 pour l'un des derniers défis[br]liés à l'enfouissement. Et c'était mémorable. 0:10:56.160,0:11:00.720 MARK : Comme nous sommes[br]proches de la fin du niveau, je voulais 0:11:00.720,0:11:07.200 parler de progression. Dans l'acte deux de Will of the Wisps,[br]on peut visiter quatre zones en même temps, 0:11:07.200,0:11:11.920 dont celle-ci. Que faut-il prendre en compte[br]pour laisser le joueur choisir son chemin ? 0:11:11.920,0:11:15.833 CHRIS : Beaucoup de choses,[br]et ce n'était pas facile. 0:11:15.833,0:11:20.160 Dès le début, l'équipe a décidé que[br]la suite aurait une structure plus ouverte 0:11:20.160,0:11:25.080 que le premier jeu, mais on s'est demandés[br]comment préserver l'équilibre du jeu. 0:11:25.080,0:11:29.600 MARK : J'imagine que le joueur peut ou ne pas[br]avoir certaines capacités en arrivant. 0:11:29.600,0:11:33.760 J'imagine qu'il pourrait ne pas faire[br]des séquences du jeu dans l'ordre ? 0:11:33.760,0:11:38.160 CHRIS : Ce que tu viens de faire avec[br]le ver des sables est un excellent exemple. 0:11:38.160,0:11:42.240 Si tu as l'Éclat de Lumière,[br]et c'est le cas, tu peux l'utiliser 0:11:42.240,0:11:46.560 et ignorer totalement les vers des sables.[br]Pour être honnête, je pense 0:11:46.560,0:11:51.120 que tu te dis[br]« Je creuse dans les moindres recoins », 0:11:51.120,0:11:56.560 tu explores et trouves naturellement la solution.[br]Mais nous croyons en la capacité du joueur 0:11:56.560,0:12:01.040 à utiliser les outils qu'on lui donne[br]dans le jeu et résoudre le problème 0:12:01.040,0:12:06.080 de la manière la plus intéressante[br]ou naturelle à ses yeux. Tant que 0:12:06.080,0:12:10.640 ce n'est pas ennuyeux ou[br]que ça rend la situation triviale. 0:12:10.640,0:12:14.640 Lancer une grenade, l'attraper avec Ruée,[br]puis foncer à travers une boule de sable… 0:12:14.640,0:12:18.560 c'est loin d'être un jeu d'enfant.[br]C'est un sacré défi, 0:12:18.560,0:12:22.720 qui n'a pas été conçu ainsi. Mais c'est le prix à payer[br]pour la liberté et des options. 0:12:22.720,0:12:26.640 MARK : Quid de la difficulté[br]des ennemis et des défis, 0:12:26.640,0:12:29.920 qui seront différents selon la zone[br]où le joueur ira en premier ? 0:12:29.920,0:12:33.680 CHRIS : Dans certains jeux, il est bon[br]de voir des ennemis coriaces 0:12:33.680,0:12:37.760 ou des défis relevés et de se dire[br]« Je ne suis pas prêt, je reviendrai plus tard ». 0:12:37.760,0:12:43.200 Mais nous ne voulions forcer personne[br]à privilégier un chemin, même implicitement. 0:12:43.200,0:12:47.600 Par exemple, si l'on commence[br]par les Bassins de Luma, on doit pouvoir 0:12:47.600,0:12:52.080 les terminer à ce moment-là du jeu.[br]Et curieusement, les Étendues Tourmentées 0:12:52.080,0:12:57.360 étaient une anomalie par rapport au reste,[br]car c'est la dernière zone à visiter 0:12:57.360,0:13:02.080 pour faire avancer l'histoire. Mais on a décidé[br]de ne pas la bloquer en disant 0:13:02.080,0:13:05.760 « Non, interdiction d'entrer avant[br]d'avoir fait tout ça ». On voulait 0:13:05.760,0:13:10.000 donner une chance de découvrir l'atmosphère[br]du désert et d'obtenir une nouvelle capacité 0:13:10.000,0:13:14.800 assez tôt, mais il devait y avoir[br]un obstacle à un endroit donné 0:13:14.800,0:13:17.920 qui empêche de progresser[br]et force à aller explorer ailleurs. 0:13:17.920,0:13:21.840 MARK : Craignais-tu qu'arriver[br]au bout de cette zone 0:13:21.840,0:13:25.360 et n'y trouver qu'une impasse[br]puisse être décevant ? 0:13:25.360,0:13:28.960 CHRIS : Oui, bien sûr.[br]Nous l'avons remarqué lors des tests 0:13:28.960,0:13:34.640 et nous avons fait au mieux[br]pour réduire la déception au minimum. 0:13:34.640,0:13:40.640 Nous avons placé des puits aux esprits[br]au plus près de ce temple pour y revenir rapidement 0:13:40.640,0:13:45.760 sans avoir à retraverser toute la zone.[br]Et même si maintenant, on se dit : 0:13:45.760,0:13:50.720 « Qu'est-ce que je suis venu faire ici ? »,[br]au moins on repart en ayant gagné une capacité, 0:13:50.720,0:13:55.440 de l'expérience, des niveaux,[br]des fragments et bonus, etc. 0:13:55.440,0:13:59.040 Et en plus, on a une zone de voyage rapide[br]où l'on peut facilement revenir. 0:13:59.040,0:14:02.160 Au final, c'était un compromis[br]que nous avons accepté, 0:14:02.160,0:14:06.320 mais d'après nos observations et ressentis,[br]cela n'altère en rien l'expérience. 0:14:06.320,0:14:11.760 MARK : La partie finale est différente[br]des autres fins de zones du jeu, pas vrai ? 0:14:11.760,0:14:17.520 CHRIS : Oui. Initialement, les Ruines d'Âprevent[br]étaient un donjon. On y découvrait des mécaniques, 0:14:17.520,0:14:21.520 mais aussi une capacité : la foreuse,[br]qui permettait de creuser à travers 0:14:21.520,0:14:26.240 de blocs rocheux très épais. Nous l'avons retirée,[br]car elle manquait de polyvalence. 0:14:26.240,0:14:30.560 Nous voulions que chaque capacité[br]change la façon de jouer, 0:14:30.560,0:14:34.400 et qu'elle ne donne pas seulement[br]la clé qui ouvre une porte. Mais oui, 0:14:34.400,0:14:39.840 à l'origine, c'était un donjon,[br]qui ne nous a pas paru nécessaire au moment 0:14:39.840,0:14:44.880 de la production, et nous l'avons transformé[br]en une zone narrative linéaire. 0:14:44.880,0:14:49.360 Cela a eu une bonne influence sur le rythme,[br]car on avait déjà traversé 0:14:49.360,0:14:53.920 une phase intensive de plates-formes[br]et d'enfouissement pour arriver ici, 0:14:53.920,0:14:58.400 juste aux portes de l'un des défis[br]les plus relevés du jeu, et il était important 0:14:58.400,0:15:02.400 pour le rythme de l'expérience globale[br]de ralentir un peu de temps en temps. 0:15:02.400,0:15:05.840 MARK : Parlons de ces séquences de fuite.[br]Comment les concevoir 0:15:05.840,0:15:09.600 pour qu'elles soient un bon défi,[br]sans être pénibles pour autant ? 0:15:09.600,0:15:13.280 CHRIS : Si un membre de l'équipe[br]ne réussit pas du premier coup, 0:15:13.280,0:15:16.480 on se dit « C'est trop facile,[br]j'ai réussi du premier coup ». 0:15:16.480,0:15:20.880 On admet tous qu'une fuite doit être[br]une séquence où l'on meurt une fois ou deux. 0:15:20.880,0:15:25.760 Mais personne ne veut mourir cinq ou dix fois[br]lors d'une fuite, car ça commence à devenir 0:15:25.760,0:15:31.040 frustrant et on a l'impression de tâtonner.[br]Il faut que le gros de la fuite paraisse 0:15:31.040,0:15:35.280 intuitif et naturel, qu'on voie ce qui se passe[br]et qu'on sache comment relever le défi. 0:15:35.280,0:15:40.400 Disons que 60 à 80 % de la fuite[br]doit s'enchaîner naturellement 0:15:40.400,0:15:44.240 tout en étant exigeante, mais les 20 % restants[br]peuvent contenir des surprises, 0:15:44.240,0:15:48.160 qui prennent de court ou surprennent.[br]Il faut pouvoir y réagir. Ça ne doit pas 0:15:48.160,0:15:51.840 se résumer à déclencher la chute d'un objet[br]en passant un certain point, ce n'est pas drôle. 0:15:51.840,0:15:57.120 Je dois me dire que j'ai eu le temps[br]d'anticiper ceci, que j'ai pu lire la situation, 0:15:57.120,0:16:00.800 que je n'ai pas réussi[br]et que je ferai mieux la prochaine fois. 0:16:06.760,0:16:13.040 MARK : Dernière question. Des séquences ou mécaniques[br]ont-elles été retirées du jeu final, 0:16:13.040,0:16:13.920 en dehors de la foreuse ? 0:16:13.920,0:16:18.320 CHRIS : Quand on conçoit ce genre de choses,[br]on a un surplus d'idées, comme… 0:16:18.320,0:16:22.640 ce bloc de pierre massif, par exemple.[br]Il faut creuser sur les côtés 0:16:22.640,0:16:26.960 pour créer un tunnel en-dessous[br]pour qu'il tombe et ouvre la voie. 0:16:26.960,0:16:30.640 Les programmeurs n'appréciaient[br]clairement pas ce genre d'idée, 0:16:30.640,0:16:36.560 donc on ne l'a pas gardé. On a imaginé[br]une maman ver de terre géante 0:16:36.560,0:16:42.320 qui laisserait une traînée acide.[br]Un jour, je me suis dit : 0:16:42.320,0:16:47.360 et si je créais une plate-forme de sable[br]si fine qu'on ne peut pas creuser dedans, 0:16:47.360,0:16:51.440 et si on utilise l'enfouissement,[br]on rebondit immédiatement. Elle a fini 0:16:51.440,0:16:56.160 par devenir un trampoline. Dans certains[br]de ces environnements, on avait 0:16:56.160,0:17:01.600 assez d'idées pour faire un mini-jeu[br]centré sur une mécanique ou un concept. 0:17:01.600,0:17:07.360 Le processus consiste à trouver[br]ce que les joueurs apprécieront le plus facilement 0:17:07.360,0:17:13.040 et comprendre quelles idées sont certes novatrices,[br]mais n'améliorent pas le jeu pour autant. 0:17:13.040,0:17:15.320 MARK : Fantastique.[br]Merci d'être venu, Chris. 0:17:15.320,0:17:19.280 CHRIS : Merci de m'avoir invité, c'était cool.[br]C'est agréable de revoir ces croquis 0:17:19.280,0:17:24.800 et de se souvenir des bons moments,[br]de la façon dont on en est arrivés ici. 0:17:24.800,0:17:27.680 MARK : Et nous voilà arrivés au bout.[br]J'ai trouvé ça génial 0:17:27.680,0:17:32.240 de voir l'enfouissement passer[br]de l'inspiration aux croquis, au prototype, 0:17:32.240,0:17:37.360 à la version finale en jeu. Un grand merci[br]à Chris pour son temps et sa sincérité. 0:17:37.360,0:17:41.360 Bien sûr, ce n'était qu'une partie[br]de l'interview. Si vous voulez 0:17:41.360,0:17:44.080 la voir en entier[br](et soutenir l'émission), 0:17:44.080,0:17:49.280 la version complète est disponible[br]pour tous ceux qui soutiennent GMTK sur Patreon. 0:17:50.080,0:17:55.200 En parlant de soutien, si vous avez aimé[br]cette vidéo et que vous voulez le montrer, 0:17:55.200,0:17:57.920 regardez cette courte pub YouTube. 0:17:57.920,0:18:00.720 Restez jusqu'au bout pour[br]une recommandation de jeu indé. 0:18:02.480,0:18:08.400 Ma recommandation du jour est un jeu intitulé[br]Dorfromantik. C'est un mélange de city builder, 0:18:08.400,0:18:13.760 de jeu de plateau à cases et de puzzles.[br]Vous devez placer des cases de forêt, 0:18:13.760,0:18:17.680 de lac, de ville, et bien plus encore.[br]Vous devrez bien réfléchir pour accomplir 0:18:17.680,0:18:22.800 des quêtes et objectifs.[br]C'est très astucieux, relaxant et plonge 0:18:22.800,0:18:27.840 dans l'ADN même d'un city builder.[br]Dorfromantik est en accès anticipé sur Steam.