< Return to Video

The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    I mitten av 2000-talet hade Electronic Arts problem med sin image.
  • 0:06 - 0:12
    Detta massiva gamingföretag sågs som stelt och trist, och det verkade
  • 0:12 - 0:17
    bara göra uppföljare, sportspel och dåliga filmlicenser.
  • 0:17 - 0:22
    Därför försökte de i slutet av årtiondet skaka av sig denna image genom att släppa en hel drös
  • 0:22 - 0:29
    av helt originella spel. Inom ramen av endast tre år fick vi spel som det dystopiska
  • 0:29 - 0:37
    parkourinriktade Mirror's edge, Kickflip-simulatorn Skate, nazistspöaren The Saboteur,
  • 0:37 - 0:43
    party-in-a-box Rock band, benchmarkingappen Crysis, heavy metal RTS Brutal Legend,
  • 0:43 - 0:46
    och den episka rymdoperan Mass Effect.
  • 0:46 - 0:51
    Och EAs Redwood Shores studio i Kalifornien, som tidigare gjort filmbaserade spel som
  • 0:51 - 0:56
    The Godfather och uppföljare som MySims, lyckades göra något av en helt egen
  • 0:56 - 1:04
    skapelse; en science-fiction, survival horror shooter kallad Dead space.
  • 1:04 - 1:08
    Och i denna tredels-episod av Game Maker's Toolkit, kommer jag att titta närmare på
  • 1:08 - 1:13
    Dead Space, och sedan se hur designen i spelet ändrades i dess två stora uppföljare.
  • 1:13 - 1:19
    Låt oss upptäcka hur serien skiftade och evolverades från sin debut under 2008, till dess uppföljare
  • 1:19 - 1:22
    under 2011, till sin final under 2013.
  • 1:30 - 1:35
    För att förstå Dead Space, måste vi först förstå Resident Evil 4 - som var den
  • 1:35 - 1:38
    största influensen för EAs nya skräckspel.
  • 1:38 - 1:43
    Så, Resident Evil 4 är ett knasigt actionspel med absurda karaktärer och wrestlingmoves
  • 1:43 - 1:48
    - men det höll sig till skräckrötterna från de tidigare Resident Evil-spelen, genom att underminera spelaren
  • 1:48 - 1:50
    på ett antal viktiga sätt.
  • 1:50 - 1:55
    Leons osköna rörelsekontroller, bland annat oförmågan att röra sig och sikta
  • 1:55 - 2:01
    samtidigt, gjorde att du aldrig kände dig ha full kontroll. En kass kameravinkel innebar att zombies
  • 2:01 - 2:06
    kunde smyga upp bakom dig. Begränsade resurser och ett trångt inventory gjorde att du sällan
  • 2:06 - 2:11
    hade tillräckligt med prylar för uppgiften. Och du mötte ett gäng tuffa fiender som tar mängder
  • 2:11 - 2:14
    av träffar, och attackerar från alla vinklar.
  • 2:14 - 2:18
    Den tidiga byscenen, till exempel, visade hur man kan få ett spel att kännas intensivt och skrämmande
  • 2:18 - 2:22
    - trots att du bar på ett hagelgevär och en handgranat.
  • 2:22 - 2:27
    Dead space tog i princip detta koncept ett steg längre, men teamet hos Redwood Shores gjorde
  • 2:27 - 2:32
    en unik vändning på det, genom att, ett, basera det i rymden. I stort sett hela spelet äger rum
  • 2:32 - 2:37
    på ett förfallet rymdskepp vid namn Ishimura, vilket har översvämmats av zombieliknande varelser
  • 2:37 - 2:39
    kallade necromorphs.
  • 2:39 - 2:45
    Två, genom att göra hjälten Isaac Clarke lite smidigare än Leon. Du kan röra dig medan du siktar
  • 2:45 - 2:49
    i Dead Space, till exempel, men för att balansera det har du inte tillgång till den där smidiga
  • 2:49 - 2:52
    ögonblicksvändningen från Resi 4.
  • 2:52 - 2:57
    Och tre, här finns det "strategiska styckningssystemet", där fiender knappt skadas av skott mot kroppen
  • 2:57 - 3:01
    eller huvudet - eftersom deras lemmar är de svaga punkterna.
  • 3:01 - 3:06
    Detta är ett riktigt bra system: du kan välja att skära av en fiendes ben för att sinka dem
  • 3:06 - 3:11
    eller kapa deras armar för att, öh, desarmera dem.
    Och det innebär att utvecklarna kan komma med
  • 3:11 - 3:18
    intressanta fiendedesigner där deras lemmar är mindre, eller konstant rör sig, eller periodvis döljs.
  • 3:18 - 3:23
    Dead space har faktiskt ett riktigt imponerande utbud av fiender. Du har den vanliga
  • 3:23 - 3:28
    slashern, lurkern som skjuter taggar från sina spindelaktiga rankor, en
  • 3:28 - 3:35
    stingrocksliknande varelse kallad the infector som kan återuppliva lik, explodern, som.....
  • 3:35 - 3:40
    En gravid zombie som fiser ut yngel om dess mage rivs upp, den äckliga dividern,
  • 3:40 - 3:42
    och mer.
  • 3:42 - 3:46
    De introducerades under den första halvan av spelet, med dessa effektiva strukturella
  • 3:46 - 3:50
    introduktioner. Och sen, under den andra halvan, kunde utvecklarna slänga ihop ett gäng olika
  • 3:50 - 3:56
    monster i oändliga kombinationer, för att skapa riktigt dynamiska sammandrabbningar.
  • 3:56 - 4:01
    I varje strid behöver du välja prioriteter.
    Exploders och infectors borde slås ut
  • 4:01 - 4:06
    först, medan lurkers kan ignoreras medan du pinsamt dansar runt deras projektiler.
  • 4:06 - 4:10
    Du kommer att behöva tänka på "crowd control", vilket kan betyda att kapa bort fienders ben
  • 4:10 - 4:15
    eller frysa vissa fiender på plats med din statis-uppgradering, innan du springer till en mer
  • 4:15 - 4:17
    fördelaktig ställning.
  • 4:17 - 4:21
    Du behöver välja rätt vapen. Den roterande plasmaskäraren är bra för precisionsskott
  • 4:21 - 4:25
    men line gun är bättre för crowd control. Contact rifle är bra om du
  • 4:25 - 4:30
    hinner ladda upp ett skott - pulse rifle är bra om du behöver tugga dig igenom fiender fort.
  • 4:30 - 4:35
    Du kan bara bära fyra vapen, så du behöver ha ett balanserat urval till hands.
  • 4:35 - 4:39
    Du behöver ofta ta hänsyn till omgivningen. Och då både Isaacs position, men
  • 4:39 - 4:44
    också faror. Där finns klibbiga golv som begränsar din fart, mörka rum där du
  • 4:44 - 4:50
    ständigt behöver sikta för att kunna se något, områden utan gravitation, där du (och fiender) kan hoppa från
  • 4:50 - 4:55
    vägg till vägg, och syrelösa områden där du behöver ta hänsyn till syretillförsel och se
  • 4:55 - 4:58
    upp för fiender som rör sig ljudlöst.
  • 5:03 - 5:09
    Och du behöver hantera dina resurser.
    Ammo och hälsa är sällsyntare än i din
  • 5:09 - 5:14
    genomsnittliga shooter, så din förmåga att hitta och konservera resurser kommer ha stor
  • 5:14 - 5:18
    inverkan på din framgång i spelet.
    Detsamma gäller dina finansiella val när du når
  • 5:18 - 5:24
    affären: du kan köpa ammo och hälsa, men samma pengar kan även spenderas på nya vapen,
  • 5:24 - 5:28
    bättre dräkter, eller power nodes, som är spelets uppgraderingsvaluta.
  • 5:28 - 5:33
    Under min upplevelse, hade jag ett överflöd av ammo i första halvan av spelet, men regelbundet
  • 5:33 - 5:38
    ammotorsk i den andra. Jag var tvungen att sälja vapen, verkligen jaga efter krediter och improvisera
  • 5:38 - 5:44
    i striderna - antingen använda kinesiskraften för att kasta objekt mot fienden, eller undvika
  • 5:44 - 5:48
    fiender medan jag sökte efter små buntar ammo under striden.
  • 5:48 - 5:53
    Ibland sprang jag bara förbi fienderna, men lärde mig snabbt att det inte är slutet av
  • 5:53 - 5:58
    det. Varje kapitel i Dead Space äger rum i ett sammanbundet utrymme med valfria rum
  • 5:58 - 6:02
    och backtracking - vilket är då du kommer tillbaka till fienderna du undvek tidigare.
  • 6:02 - 6:08
    Den öppna nivådesignen är ganska meningslös när du har denna smidiga kompass där
  • 6:08 - 6:12
    du kan trycka på en knapp för att markera din väg genom världen. Vilket är konstigt, när
  • 6:12 - 6:16
    utvecklarna bemödade sig med att sätta skyltar på alla dörrar och bygga den här söta 3D-kartan.
  • 6:16 - 6:22
    Men, ändå har nivådesignen några trevliga fördelar som att belöna utforskande, vilket gör att
  • 6:22 - 6:27
    Ishimura känns som ett verkligt utrymme, och vyssjar dig till en falsk känsla av trygghet
  • 6:27 - 6:31
    medan du springer tillbaka genom områden du redan utforskat - innan den slår till med en oväntad
  • 6:31 - 6:33
    jump scare.
  • 6:41 - 6:46
    Det är bara ett av sätten som Dead Space försöker skrämma dig på.
  • 6:46 - 6:48
    Det har också fiender som spelar döda och
  • 6:48 - 6:56
    hoppar upp när du kommer nära. Skuggor som ränner längs väggarna. Falska scares som innefattar ljus
  • 6:56 - 6:59
    som trippar loss. Pick-ups som lurar dig in i en jump scare.
  • 7:01 - 7:06
    Och när en fiende hoppar ut framför dig, smyger ofta en tyst upp bakom dig.
  • 7:09 - 7:14
    Spelet orkestrerar dessa scares ganska bra, där det bygger upp långa perioder av spänning,
  • 7:14 - 7:20
    full av bluffar och suspekta ljus, innan det till slut chockerar dig. Och förlöjliga
  • 7:20 - 7:25
    fläktarna bäst du vill, vilket är där necromorphs ofta dyker upp, men till slut är du misstänksam
  • 7:25 - 7:27
    mot varje fläkt du ser.
  • 7:27 - 7:32
    Självklart är mycket av jobbet gjort via spelets sannerligen imponerande ljuddesign.
  • 7:32 - 7:39
    Ishimura är en gnisslande, stönande, viskande, klonkande, högljudd miljö som göra dig
  • 7:39 - 7:42
    ängslig, få dig att hoppa till, eller få dig att tro att någon annan är i rummet.
  • 7:55 - 8:00
    Ljuddesignen används också för att förbättra vapenkänslan, alla vapen sparkar som en
  • 8:00 - 8:05
    mulåsna. Och ljud hjälper dig även triangulera fiender, särskilt de viktigaste hoten
  • 8:05 - 8:07
    som explodern, som låter så här.....
  • 8:14 - 8:20
    Så vad gör Isaac egentligen ombord på Ishimura? Ärenden, för det mesta. De andra två
  • 8:20 - 8:26
    överlevande mänskliga karaktärerna, Hammond och Kendra, hunsar omkring Isaac och skickar honom från jobb till
  • 8:26 - 8:28
    jobb medan de försöker laga skeppet.
  • 8:28 - 8:31
    HAMMOND: Isaac, gå tillbaka till Kellion och förbered det för avfärd.
  • 8:31 - 8:34
    HAMMOND: Dra till medicinska däcket och hitta den där riggen så fort du kan.
  • 8:34 - 8:37
    KENDRA: Gå mot medicinska, det borde ha allt du behöver.
  • 8:37 - 8:41
    HAMMOND: Hämta lite thermite från medicinska lagret och en hjärtstartare från Noll-G-terapin.
  • 8:41 - 8:47
    Det bidrar till arbetskänslan i spelet. Isaac är bara en ingenjör trots allt - hans
  • 8:47 - 8:52
    vapen är för det mesta bara gruvredskap, till exempel. Men det det börjar avta efter ett tag.
  • 8:52 - 8:55
    HAMMOND: Tar detta någonsin slut?!
  • 8:55 - 9:00
    Särskilt medan skeppet börjar se enformigt ut. Detta spel har en otrolig atmosfär
  • 9:00 - 9:06
    med mörka hörn, rökiga korridorer, och fantastisk användning av ljus, vilket bidrar till en klaustrofobisk
  • 9:06 - 9:11
    känsla. Men varje område - från parabolerna till medicinska utrymmet, till en botanisk trädgård
  • 9:11 - 9:16
    till ett annat skepp som försöker docka med Ishimura - är alla ganska lika.
  • 9:16 - 9:20
    Och dessa oskiljaktiga områden, repetativa mål, och vad som i grund och botten är en ändlös kedja
  • 9:20 - 9:24
    av strid kan verkligen döda spelets takt.
  • 9:24 - 9:28
    Men det finns ett par anmärkningsvärda händelser utspridda längs de omkring 12 timmar du spenderar
  • 9:28 - 9:33
    i spelet. Det finns delar där du går på utsidan av skeppet, en handfull bossfighter,
  • 9:33 - 9:39
    en sektion där du pepprar på asteroider, och ett par kapitel tillägnade denna kille:
  • 9:39 - 9:41
    jägaren.
  • 9:41 - 9:47
    Han är en regenererande necromorph, och vänder på spelets manus. Tills dess, var fiender
  • 9:47 - 9:51
    utlösta när Isaac gick på en osynlig snubbeltråd, och när du dödat alla
  • 9:51 - 9:54
    fiender i rummet kunde du utforska i säkerhet.
  • 9:54 - 9:58
    Denna kille - som är lånad direkt ur Resident Evil 4, borde jag tillägga - kommer att resa sig igen,
  • 9:58 - 10:02
    och jaga dig från rum till rum, smygandes som en tidig prototyp från
  • 10:02 - 10:04
    Alien Isolation.
  • 10:04 - 10:10
    När du äntligen dödar honom - två gånger! - finner du en äkta känsla av samlat lugn. Och jag tror att detta
  • 10:10 - 10:13
    talar för något som är hjärtat av Dead Space.
  • 10:13 - 10:18
    Därför att detta är ett spel som kämpar mellan action - en genre känd för att förstärka
  • 10:18 - 10:23
    spelaren med kraftfulla vapen och närstridsvapen - och survival horror - en genre känd för
  • 10:23 - 10:28
    att försvaga spelaren med klumpiga rörelser och begränsat inventory. Det är inte
  • 10:28 - 10:31
    den mest bekväma tänkbara blandningen.
  • 10:31 - 10:36
    Och du kan se bägge sidor tampas genom spelet. Som, att spelet inte
  • 10:36 - 10:40
    pausar när du kollar ditt inventory, vilket kan göra att du känner dig sårbar
  • 10:40 - 10:45
    medan du fipplar med din ammo under stridens hetta. Men, likt ett action-spel,
  • 10:45 - 10:50
    finns det även dedikerade knappar för hälsa och vapenval, vilket innebär
  • 10:50 - 10:53
    att du sällan behöver besöka inventoryt under en strid.
  • 10:53 - 10:57
    Och spelet har save points, precis som Resident Evils skrivmaskiner. Dessa borde få dig
  • 10:57 - 11:03
    att bli nojig när du inser att det var länge sedan du senast sparade. Men, egentligen, har Dead Space
  • 11:03 - 11:06
    också checkpoints som kastar dig tillbaka utanför rummet där du precis dog.
  • 11:06 - 11:13
    Men, för mig, kändes det som att Dead Space lyckades balansera en känsla av skräck, med
  • 11:13 - 11:18
    förmågan att slå tillbaka - så länge du är smart med strategi och resurshantering.
  • 11:18 - 11:23
    Spelet har flera moment där du känner dig kraftfull - men de känns som en ventilering
  • 11:23 - 11:29
    efter långa perioder av spänning, bluffar, och det andlösa oroandet över jakten på
  • 11:29 - 11:33
    ammo medan en ostoppbar zombie riskerar att smyga upp bakom dig.
  • 11:36 - 11:42
    Med detta sagt, var kampen mellan de två sidorna i Dead Spaces själ inte över.
  • 11:42 - 11:44
    Nästa gång kommer jag att ha ögonen på Dead Space 2.
Title:
The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
12:05

Swedish subtitles

Revisions