WEBVTT 00:00:01.180 --> 00:00:06.029 I mitten av 2000-talet hade Electronic Arts problem med sin image. 00:00:06.029 --> 00:00:11.610 Detta massiva gamingföretag sågs som stelt och trist, och det verkade 00:00:11.610 --> 00:00:16.890 bara göra uppföljare, sportspel och dåliga filmlicenser. 00:00:16.890 --> 00:00:22.170 Därför försökte de i slutet av årtiondet skaka av sig denna image genom att släppa en hel drös 00:00:22.170 --> 00:00:29.430 av helt originella spel. Inom ramen av endast tre år fick vi spel som det dystopiska 00:00:29.430 --> 00:00:36.660 parkourinriktade Mirror's edge, Kickflip-simulatorn Skate, nazistspöaren The Saboteur, 00:00:36.660 --> 00:00:42.710 party-in-a-box Rock band, benchmarkingappen Crysis, heavy metal RTS Brutal Legend, 00:00:42.710 --> 00:00:45.910 och den episka rymdoperan Mass Effect. 00:00:45.910 --> 00:00:50.860 Och EAs Redwood Shores studio i Kalifornien, som tidigare gjort filmbaserade spel som 00:00:50.860 --> 00:00:56.450 The Godfather och uppföljare som MySims, lyckades göra något av en helt egen 00:00:56.450 --> 00:01:03.579 skapelse; en science-fiction, survival horror shooter kallad Dead space. 00:01:03.579 --> 00:01:08.070 Och i denna tredels-episod av Game Maker's Toolkit, kommer jag att titta närmare på 00:01:08.070 --> 00:01:13.320 Dead Space, och sedan se hur designen i spelet ändrades i dess två stora uppföljare. 00:01:13.320 --> 00:01:18.920 Låt oss upptäcka hur serien skiftade och evolverades från sin debut under 2008, till dess uppföljare 00:01:18.920 --> 00:01:22.320 under 2011, till sin final under 2013. 00:01:29.660 --> 00:01:34.640 För att förstå Dead Space, måste vi först förstå Resident Evil 4 - som var den 00:01:34.640 --> 00:01:37.500 största influensen för EAs nya skräckspel. 00:01:37.500 --> 00:01:42.579 Så, Resident Evil 4 är ett knasigt actionspel med absurda karaktärer och wrestlingmoves 00:01:42.579 --> 00:01:47.920 - men det höll sig till skräckrötterna från de tidigare Resident Evil-spelen, genom att underminera spelaren 00:01:47.920 --> 00:01:50.280 på ett antal viktiga sätt. 00:01:50.280 --> 00:01:54.900 Leons osköna rörelsekontroller, bland annat oförmågan att röra sig och sikta 00:01:54.909 --> 00:02:00.530 samtidigt, gjorde att du aldrig kände dig ha full kontroll. En kass kameravinkel innebar att zombies 00:02:00.530 --> 00:02:05.620 kunde smyga upp bakom dig. Begränsade resurser och ett trångt inventory gjorde att du sällan 00:02:05.620 --> 00:02:10.609 hade tillräckligt med prylar för uppgiften. Och du mötte ett gäng tuffa fiender som tar mängder 00:02:10.609 --> 00:02:13.529 av träffar, och attackerar från alla vinklar. 00:02:13.529 --> 00:02:18.089 Den tidiga byscenen, till exempel, visade hur man kan få ett spel att kännas intensivt och skrämmande 00:02:18.089 --> 00:02:22.150 - trots att du bar på ett hagelgevär och en handgranat. 00:02:22.150 --> 00:02:26.969 Dead space tog i princip detta koncept ett steg längre, men teamet hos Redwood Shores gjorde 00:02:26.969 --> 00:02:32.489 en unik vändning på det, genom att, ett, basera det i rymden. I stort sett hela spelet äger rum 00:02:32.489 --> 00:02:37.439 på ett förfallet rymdskepp vid namn Ishimura, vilket har översvämmats av zombieliknande varelser 00:02:37.439 --> 00:02:38.749 kallade necromorphs. 00:02:38.749 --> 00:02:44.959 Två, genom att göra hjälten Isaac Clarke lite smidigare än Leon. Du kan röra dig medan du siktar 00:02:44.959 --> 00:02:49.129 i Dead Space, till exempel, men för att balansera det har du inte tillgång till den där smidiga 00:02:49.129 --> 00:02:51.670 ögonblicksvändningen från Resi 4. 00:02:51.670 --> 00:02:57.019 Och tre, här finns det "strategiska styckningssystemet", där fiender knappt skadas av skott mot kroppen 00:02:57.019 --> 00:03:00.809 eller huvudet - eftersom deras lemmar är de svaga punkterna. 00:03:00.809 --> 00:03:05.970 Detta är ett riktigt bra system: du kan välja att skära av en fiendes ben för att sinka dem 00:03:05.970 --> 00:03:10.799 eller kapa deras armar för att, öh, desarmera dem. Och det innebär att utvecklarna kan komma med 00:03:10.800 --> 00:03:17.560 intressanta fiendedesigner där deras lemmar är mindre, eller konstant rör sig, eller periodvis döljs. 00:03:17.580 --> 00:03:22.660 Dead space har faktiskt ett riktigt imponerande utbud av fiender. Du har den vanliga 00:03:22.669 --> 00:03:27.980 slashern, lurkern som skjuter taggar från sina spindelaktiga rankor, en 00:03:27.980 --> 00:03:34.680 stingrocksliknande varelse kallad the infector som kan återuppliva lik, explodern, som..... 00:03:34.700 --> 00:03:40.120 En gravid zombie som fiser ut yngel om dess mage rivs upp, den äckliga dividern, 00:03:40.120 --> 00:03:41.540 och mer. 00:03:41.540 --> 00:03:45.769 De introducerades under den första halvan av spelet, med dessa effektiva strukturella 00:03:45.769 --> 00:03:50.489 introduktioner. Och sen, under den andra halvan, kunde utvecklarna slänga ihop ett gäng olika 00:03:50.489 --> 00:03:55.659 monster i oändliga kombinationer, för att skapa riktigt dynamiska sammandrabbningar. 00:03:55.659 --> 00:04:01.029 I varje strid behöver du välja prioriteter. Exploders och infectors borde slås ut 00:04:01.029 --> 00:04:06.450 först, medan lurkers kan ignoreras medan du pinsamt dansar runt deras projektiler. 00:04:06.450 --> 00:04:10.290 Du kommer att behöva tänka på "crowd control", vilket kan betyda att kapa bort fienders ben 00:04:10.290 --> 00:04:15.180 eller frysa vissa fiender på plats med din statis-uppgradering, innan du springer till en mer 00:04:15.180 --> 00:04:16.519 fördelaktig ställning. 00:04:16.519 --> 00:04:20.870 Du behöver välja rätt vapen. Den roterande plasmaskäraren är bra för precisionsskott 00:04:20.870 --> 00:04:25.449 men line gun är bättre för crowd control. Contact rifle är bra om du 00:04:25.449 --> 00:04:30.379 hinner ladda upp ett skott - pulse rifle är bra om du behöver tugga dig igenom fiender fort. 00:04:30.379 --> 00:04:34.990 Du kan bara bära fyra vapen, så du behöver ha ett balanserat urval till hands. 00:04:34.990 --> 00:04:39.460 Du behöver ofta ta hänsyn till omgivningen. Och då både Isaacs position, men 00:04:39.460 --> 00:04:44.320 också faror. Där finns klibbiga golv som begränsar din fart, mörka rum där du 00:04:44.320 --> 00:04:50.039 ständigt behöver sikta för att kunna se något, områden utan gravitation, där du (och fiender) kan hoppa från 00:04:50.039 --> 00:04:54.911 vägg till vägg, och syrelösa områden där du behöver ta hänsyn till syretillförsel och se 00:04:54.920 --> 00:04:57.640 upp för fiender som rör sig ljudlöst. 00:05:03.160 --> 00:05:08.580 Och du behöver hantera dina resurser. Ammo och hälsa är sällsyntare än i din 00:05:08.590 --> 00:05:13.840 genomsnittliga shooter, så din förmåga att hitta och konservera resurser kommer ha stor 00:05:13.840 --> 00:05:18.280 inverkan på din framgång i spelet. Detsamma gäller dina finansiella val när du når 00:05:18.280 --> 00:05:23.510 affären: du kan köpa ammo och hälsa, men samma pengar kan även spenderas på nya vapen, 00:05:23.510 --> 00:05:27.500 bättre dräkter, eller power nodes, som är spelets uppgraderingsvaluta. 00:05:27.500 --> 00:05:32.539 Under min upplevelse, hade jag ett överflöd av ammo i första halvan av spelet, men regelbundet 00:05:32.539 --> 00:05:38.319 ammotorsk i den andra. Jag var tvungen att sälja vapen, verkligen jaga efter krediter och improvisera 00:05:38.319 --> 00:05:44.240 i striderna - antingen använda kinesiskraften för att kasta objekt mot fienden, eller undvika 00:05:44.240 --> 00:05:47.560 fiender medan jag sökte efter små buntar ammo under striden. 00:05:47.560 --> 00:05:52.560 Ibland sprang jag bara förbi fienderna, men lärde mig snabbt att det inte är slutet av 00:05:52.560 --> 00:05:57.949 det. Varje kapitel i Dead Space äger rum i ett sammanbundet utrymme med valfria rum 00:05:57.949 --> 00:06:02.449 och backtracking - vilket är då du kommer tillbaka till fienderna du undvek tidigare. 00:06:02.449 --> 00:06:08.000 Den öppna nivådesignen är ganska meningslös när du har denna smidiga kompass där 00:06:08.000 --> 00:06:11.599 du kan trycka på en knapp för att markera din väg genom världen. Vilket är konstigt, när 00:06:11.600 --> 00:06:16.000 utvecklarna bemödade sig med att sätta skyltar på alla dörrar och bygga den här söta 3D-kartan. 00:06:16.080 --> 00:06:21.900 Men, ändå har nivådesignen några trevliga fördelar som att belöna utforskande, vilket gör att 00:06:21.900 --> 00:06:26.659 Ishimura känns som ett verkligt utrymme, och vyssjar dig till en falsk känsla av trygghet 00:06:26.659 --> 00:06:30.990 medan du springer tillbaka genom områden du redan utforskat - innan den slår till med en oväntad 00:06:30.990 --> 00:06:32.900 jump scare. 00:06:40.880 --> 00:06:45.620 Det är bara ett av sätten som Dead Space försöker skrämma dig på. 00:06:45.620 --> 00:06:48.400 Det har också fiender som spelar döda och 00:06:48.400 --> 00:06:55.910 hoppar upp när du kommer nära. Skuggor som ränner längs väggarna. Falska scares som innefattar ljus 00:06:55.910 --> 00:06:59.260 som trippar loss. Pick-ups som lurar dig in i en jump scare. 00:07:01.140 --> 00:07:06.480 Och när en fiende hoppar ut framför dig, smyger ofta en tyst upp bakom dig. 00:07:09.180 --> 00:07:14.439 Spelet orkestrerar dessa scares ganska bra, där det bygger upp långa perioder av spänning, 00:07:14.439 --> 00:07:20.279 full av bluffar och suspekta ljus, innan det till slut chockerar dig. Och förlöjliga 00:07:20.279 --> 00:07:24.729 fläktarna bäst du vill, vilket är där necromorphs ofta dyker upp, men till slut är du misstänksam 00:07:24.729 --> 00:07:27.379 mot varje fläkt du ser. 00:07:27.379 --> 00:07:31.960 Självklart är mycket av jobbet gjort via spelets sannerligen imponerande ljuddesign. 00:07:31.960 --> 00:07:38.650 Ishimura är en gnisslande, stönande, viskande, klonkande, högljudd miljö som göra dig 00:07:38.650 --> 00:07:42.340 ängslig, få dig att hoppa till, eller få dig att tro att någon annan är i rummet. 00:07:55.227 --> 00:07:59.661 Ljuddesignen används också för att förbättra vapenkänslan, alla vapen sparkar som en 00:07:59.661 --> 00:08:04.639 mulåsna. Och ljud hjälper dig även triangulera fiender, särskilt de viktigaste hoten 00:08:04.640 --> 00:08:07.320 som explodern, som låter så här..... 00:08:14.029 --> 00:08:20.439 Så vad gör Isaac egentligen ombord på Ishimura? Ärenden, för det mesta. De andra två 00:08:20.439 --> 00:08:26.430 överlevande mänskliga karaktärerna, Hammond och Kendra, hunsar omkring Isaac och skickar honom från jobb till 00:08:26.430 --> 00:08:28.480 jobb medan de försöker laga skeppet. 00:08:28.480 --> 00:08:31.400 HAMMOND: Isaac, gå tillbaka till Kellion och förbered det för avfärd. 00:08:31.400 --> 00:08:34.460 HAMMOND: Dra till medicinska däcket och hitta den där riggen så fort du kan. 00:08:34.460 --> 00:08:36.580 KENDRA: Gå mot medicinska, det borde ha allt du behöver. 00:08:36.580 --> 00:08:40.880 HAMMOND: Hämta lite thermite från medicinska lagret och en hjärtstartare från Noll-G-terapin. 00:08:40.900 --> 00:08:46.510 Det bidrar till arbetskänslan i spelet. Isaac är bara en ingenjör trots allt - hans 00:08:46.510 --> 00:08:52.000 vapen är för det mesta bara gruvredskap, till exempel. Men det det börjar avta efter ett tag. 00:08:52.000 --> 00:08:54.940 HAMMOND: Tar detta någonsin slut?! 00:08:54.960 --> 00:09:00.000 Särskilt medan skeppet börjar se enformigt ut. Detta spel har en otrolig atmosfär 00:09:00.000 --> 00:09:05.720 med mörka hörn, rökiga korridorer, och fantastisk användning av ljus, vilket bidrar till en klaustrofobisk 00:09:05.720 --> 00:09:10.690 känsla. Men varje område - från parabolerna till medicinska utrymmet, till en botanisk trädgård 00:09:10.690 --> 00:09:15.510 till ett annat skepp som försöker docka med Ishimura - är alla ganska lika. 00:09:15.510 --> 00:09:20.320 Och dessa oskiljaktiga områden, repetativa mål, och vad som i grund och botten är en ändlös kedja 00:09:20.320 --> 00:09:23.750 av strid kan verkligen döda spelets takt. 00:09:23.750 --> 00:09:28.121 Men det finns ett par anmärkningsvärda händelser utspridda längs de omkring 12 timmar du spenderar 00:09:28.121 --> 00:09:33.000 i spelet. Det finns delar där du går på utsidan av skeppet, en handfull bossfighter, 00:09:33.000 --> 00:09:38.790 en sektion där du pepprar på asteroider, och ett par kapitel tillägnade denna kille: 00:09:38.790 --> 00:09:40.780 jägaren. 00:09:40.780 --> 00:09:46.561 Han är en regenererande necromorph, och vänder på spelets manus. Tills dess, var fiender 00:09:46.561 --> 00:09:50.940 utlösta när Isaac gick på en osynlig snubbeltråd, och när du dödat alla 00:09:50.940 --> 00:09:53.670 fiender i rummet kunde du utforska i säkerhet. 00:09:53.670 --> 00:09:58.430 Denna kille - som är lånad direkt ur Resident Evil 4, borde jag tillägga - kommer att resa sig igen, 00:09:58.430 --> 00:10:02.399 och jaga dig från rum till rum, smygandes som en tidig prototyp från 00:10:02.399 --> 00:10:04.440 Alien Isolation. 00:10:04.440 --> 00:10:09.560 När du äntligen dödar honom - två gånger! - finner du en äkta känsla av samlat lugn. Och jag tror att detta 00:10:09.560 --> 00:10:13.050 talar för något som är hjärtat av Dead Space. 00:10:13.050 --> 00:10:17.720 Därför att detta är ett spel som kämpar mellan action - en genre känd för att förstärka 00:10:17.720 --> 00:10:23.100 spelaren med kraftfulla vapen och närstridsvapen - och survival horror - en genre känd för 00:10:23.100 --> 00:10:28.259 att försvaga spelaren med klumpiga rörelser och begränsat inventory. Det är inte 00:10:28.259 --> 00:10:30.899 den mest bekväma tänkbara blandningen. 00:10:30.899 --> 00:10:35.820 Och du kan se bägge sidor tampas genom spelet. Som, att spelet inte 00:10:35.820 --> 00:10:39.940 pausar när du kollar ditt inventory, vilket kan göra att du känner dig sårbar 00:10:39.940 --> 00:10:45.100 medan du fipplar med din ammo under stridens hetta. Men, likt ett action-spel, 00:10:45.100 --> 00:10:50.110 finns det även dedikerade knappar för hälsa och vapenval, vilket innebär 00:10:50.110 --> 00:10:53.130 att du sällan behöver besöka inventoryt under en strid. 00:10:53.130 --> 00:10:57.420 Och spelet har save points, precis som Resident Evils skrivmaskiner. Dessa borde få dig 00:10:57.420 --> 00:11:02.690 att bli nojig när du inser att det var länge sedan du senast sparade. Men, egentligen, har Dead Space 00:11:02.690 --> 00:11:06.090 också checkpoints som kastar dig tillbaka utanför rummet där du precis dog. 00:11:06.090 --> 00:11:12.589 Men, för mig, kändes det som att Dead Space lyckades balansera en känsla av skräck, med 00:11:12.589 --> 00:11:18.399 förmågan att slå tillbaka - så länge du är smart med strategi och resurshantering. 00:11:18.399 --> 00:11:23.170 Spelet har flera moment där du känner dig kraftfull - men de känns som en ventilering 00:11:23.170 --> 00:11:29.120 efter långa perioder av spänning, bluffar, och det andlösa oroandet över jakten på 00:11:29.120 --> 00:11:32.940 ammo medan en ostoppbar zombie riskerar att smyga upp bakom dig. 00:11:35.800 --> 00:11:41.540 Med detta sagt, var kampen mellan de två sidorna i Dead Spaces själ inte över. 00:11:41.550 --> 00:11:43.910 Nästa gång kommer jag att ha ögonen på Dead Space 2.