1 00:00:01,180 --> 00:00:06,029 I mitten av 2000-talet hade Electronic Arts problem med sin image. 2 00:00:06,029 --> 00:00:11,610 Detta massiva gamingföretag sågs som stelt och trist, och det verkade 3 00:00:11,610 --> 00:00:16,890 bara göra uppföljare, sportspel och dåliga filmlicenser. 4 00:00:16,890 --> 00:00:22,170 Därför försökte de i slutet av årtiondet skaka av sig denna image genom att släppa en hel drös 5 00:00:22,170 --> 00:00:29,430 av helt originella spel. Inom ramen av endast tre år fick vi spel som det dystopiska 6 00:00:29,430 --> 00:00:36,660 parkourinriktade Mirror's edge, Kickflip-simulatorn Skate, nazistspöaren The Saboteur, 7 00:00:36,660 --> 00:00:42,710 party-in-a-box Rock band, benchmarkingappen Crysis, heavy metal RTS Brutal Legend, 8 00:00:42,710 --> 00:00:45,910 och den episka rymdoperan Mass Effect. 9 00:00:45,910 --> 00:00:50,860 Och EAs Redwood Shores studio i Kalifornien, som tidigare gjort filmbaserade spel som 10 00:00:50,860 --> 00:00:56,450 The Godfather och uppföljare som MySims, lyckades göra något av en helt egen 11 00:00:56,450 --> 00:01:03,579 skapelse; en science-fiction, survival horror shooter kallad Dead space. 12 00:01:03,579 --> 00:01:08,070 Och i denna tredels-episod av Game Maker's Toolkit, kommer jag att titta närmare på 13 00:01:08,070 --> 00:01:13,320 Dead Space, och sedan se hur designen i spelet ändrades i dess två stora uppföljare. 14 00:01:13,320 --> 00:01:18,920 Låt oss upptäcka hur serien skiftade och evolverades från sin debut under 2008, till dess uppföljare 15 00:01:18,920 --> 00:01:22,320 under 2011, till sin final under 2013. 16 00:01:29,660 --> 00:01:34,640 För att förstå Dead Space, måste vi först förstå Resident Evil 4 - som var den 17 00:01:34,640 --> 00:01:37,500 största influensen för EAs nya skräckspel. 18 00:01:37,500 --> 00:01:42,579 Så, Resident Evil 4 är ett knasigt actionspel med absurda karaktärer och wrestlingmoves 19 00:01:42,579 --> 00:01:47,920 - men det höll sig till skräckrötterna från de tidigare Resident Evil-spelen, genom att underminera spelaren 20 00:01:47,920 --> 00:01:50,280 på ett antal viktiga sätt. 21 00:01:50,280 --> 00:01:54,900 Leons osköna rörelsekontroller, bland annat oförmågan att röra sig och sikta 22 00:01:54,909 --> 00:02:00,530 samtidigt, gjorde att du aldrig kände dig ha full kontroll. En kass kameravinkel innebar att zombies 23 00:02:00,530 --> 00:02:05,620 kunde smyga upp bakom dig. Begränsade resurser och ett trångt inventory gjorde att du sällan 24 00:02:05,620 --> 00:02:10,609 hade tillräckligt med prylar för uppgiften. Och du mötte ett gäng tuffa fiender som tar mängder 25 00:02:10,609 --> 00:02:13,529 av träffar, och attackerar från alla vinklar. 26 00:02:13,529 --> 00:02:18,089 Den tidiga byscenen, till exempel, visade hur man kan få ett spel att kännas intensivt och skrämmande 27 00:02:18,089 --> 00:02:22,150 - trots att du bar på ett hagelgevär och en handgranat. 28 00:02:22,150 --> 00:02:26,969 Dead space tog i princip detta koncept ett steg längre, men teamet hos Redwood Shores gjorde 29 00:02:26,969 --> 00:02:32,489 en unik vändning på det, genom att, ett, basera det i rymden. I stort sett hela spelet äger rum 30 00:02:32,489 --> 00:02:37,439 på ett förfallet rymdskepp vid namn Ishimura, vilket har översvämmats av zombieliknande varelser 31 00:02:37,439 --> 00:02:38,749 kallade necromorphs. 32 00:02:38,749 --> 00:02:44,959 Två, genom att göra hjälten Isaac Clarke lite smidigare än Leon. Du kan röra dig medan du siktar 33 00:02:44,959 --> 00:02:49,129 i Dead Space, till exempel, men för att balansera det har du inte tillgång till den där smidiga 34 00:02:49,129 --> 00:02:51,670 ögonblicksvändningen från Resi 4. 35 00:02:51,670 --> 00:02:57,019 Och tre, här finns det "strategiska styckningssystemet", där fiender knappt skadas av skott mot kroppen 36 00:02:57,019 --> 00:03:00,809 eller huvudet - eftersom deras lemmar är de svaga punkterna. 37 00:03:00,809 --> 00:03:05,970 Detta är ett riktigt bra system: du kan välja att skära av en fiendes ben för att sinka dem 38 00:03:05,970 --> 00:03:10,799 eller kapa deras armar för att, öh, desarmera dem. Och det innebär att utvecklarna kan komma med 39 00:03:10,800 --> 00:03:17,560 intressanta fiendedesigner där deras lemmar är mindre, eller konstant rör sig, eller periodvis döljs. 40 00:03:17,580 --> 00:03:22,660 Dead space har faktiskt ett riktigt imponerande utbud av fiender. Du har den vanliga 41 00:03:22,669 --> 00:03:27,980 slashern, lurkern som skjuter taggar från sina spindelaktiga rankor, en 42 00:03:27,980 --> 00:03:34,680 stingrocksliknande varelse kallad the infector som kan återuppliva lik, explodern, som..... 43 00:03:34,700 --> 00:03:40,120 En gravid zombie som fiser ut yngel om dess mage rivs upp, den äckliga dividern, 44 00:03:40,120 --> 00:03:41,540 och mer. 45 00:03:41,540 --> 00:03:45,769 De introducerades under den första halvan av spelet, med dessa effektiva strukturella 46 00:03:45,769 --> 00:03:50,489 introduktioner. Och sen, under den andra halvan, kunde utvecklarna slänga ihop ett gäng olika 47 00:03:50,489 --> 00:03:55,659 monster i oändliga kombinationer, för att skapa riktigt dynamiska sammandrabbningar. 48 00:03:55,659 --> 00:04:01,029 I varje strid behöver du välja prioriteter. Exploders och infectors borde slås ut 49 00:04:01,029 --> 00:04:06,450 först, medan lurkers kan ignoreras medan du pinsamt dansar runt deras projektiler. 50 00:04:06,450 --> 00:04:10,290 Du kommer att behöva tänka på "crowd control", vilket kan betyda att kapa bort fienders ben 51 00:04:10,290 --> 00:04:15,180 eller frysa vissa fiender på plats med din statis-uppgradering, innan du springer till en mer 52 00:04:15,180 --> 00:04:16,519 fördelaktig ställning. 53 00:04:16,519 --> 00:04:20,870 Du behöver välja rätt vapen. Den roterande plasmaskäraren är bra för precisionsskott 54 00:04:20,870 --> 00:04:25,449 men line gun är bättre för crowd control. Contact rifle är bra om du 55 00:04:25,449 --> 00:04:30,379 hinner ladda upp ett skott - pulse rifle är bra om du behöver tugga dig igenom fiender fort. 56 00:04:30,379 --> 00:04:34,990 Du kan bara bära fyra vapen, så du behöver ha ett balanserat urval till hands. 57 00:04:34,990 --> 00:04:39,460 Du behöver ofta ta hänsyn till omgivningen. Och då både Isaacs position, men 58 00:04:39,460 --> 00:04:44,320 också faror. Där finns klibbiga golv som begränsar din fart, mörka rum där du 59 00:04:44,320 --> 00:04:50,039 ständigt behöver sikta för att kunna se något, områden utan gravitation, där du (och fiender) kan hoppa från 60 00:04:50,039 --> 00:04:54,911 vägg till vägg, och syrelösa områden där du behöver ta hänsyn till syretillförsel och se 61 00:04:54,920 --> 00:04:57,640 upp för fiender som rör sig ljudlöst. 62 00:05:03,160 --> 00:05:08,580 Och du behöver hantera dina resurser. Ammo och hälsa är sällsyntare än i din 63 00:05:08,590 --> 00:05:13,840 genomsnittliga shooter, så din förmåga att hitta och konservera resurser kommer ha stor 64 00:05:13,840 --> 00:05:18,280 inverkan på din framgång i spelet. Detsamma gäller dina finansiella val när du når 65 00:05:18,280 --> 00:05:23,510 affären: du kan köpa ammo och hälsa, men samma pengar kan även spenderas på nya vapen, 66 00:05:23,510 --> 00:05:27,500 bättre dräkter, eller power nodes, som är spelets uppgraderingsvaluta. 67 00:05:27,500 --> 00:05:32,539 Under min upplevelse, hade jag ett överflöd av ammo i första halvan av spelet, men regelbundet 68 00:05:32,539 --> 00:05:38,319 ammotorsk i den andra. Jag var tvungen att sälja vapen, verkligen jaga efter krediter och improvisera 69 00:05:38,319 --> 00:05:44,240 i striderna - antingen använda kinesiskraften för att kasta objekt mot fienden, eller undvika 70 00:05:44,240 --> 00:05:47,560 fiender medan jag sökte efter små buntar ammo under striden. 71 00:05:47,560 --> 00:05:52,560 Ibland sprang jag bara förbi fienderna, men lärde mig snabbt att det inte är slutet av 72 00:05:52,560 --> 00:05:57,949 det. Varje kapitel i Dead Space äger rum i ett sammanbundet utrymme med valfria rum 73 00:05:57,949 --> 00:06:02,449 och backtracking - vilket är då du kommer tillbaka till fienderna du undvek tidigare. 74 00:06:02,449 --> 00:06:08,000 Den öppna nivådesignen är ganska meningslös när du har denna smidiga kompass där 75 00:06:08,000 --> 00:06:11,599 du kan trycka på en knapp för att markera din väg genom världen. Vilket är konstigt, när 76 00:06:11,600 --> 00:06:16,000 utvecklarna bemödade sig med att sätta skyltar på alla dörrar och bygga den här söta 3D-kartan. 77 00:06:16,080 --> 00:06:21,900 Men, ändå har nivådesignen några trevliga fördelar som att belöna utforskande, vilket gör att 78 00:06:21,900 --> 00:06:26,659 Ishimura känns som ett verkligt utrymme, och vyssjar dig till en falsk känsla av trygghet 79 00:06:26,659 --> 00:06:30,990 medan du springer tillbaka genom områden du redan utforskat - innan den slår till med en oväntad 80 00:06:30,990 --> 00:06:32,900 jump scare. 81 00:06:40,880 --> 00:06:45,620 Det är bara ett av sätten som Dead Space försöker skrämma dig på. 82 00:06:45,620 --> 00:06:48,400 Det har också fiender som spelar döda och 83 00:06:48,400 --> 00:06:55,910 hoppar upp när du kommer nära. Skuggor som ränner längs väggarna. Falska scares som innefattar ljus 84 00:06:55,910 --> 00:06:59,260 som trippar loss. Pick-ups som lurar dig in i en jump scare. 85 00:07:01,140 --> 00:07:06,480 Och när en fiende hoppar ut framför dig, smyger ofta en tyst upp bakom dig. 86 00:07:09,180 --> 00:07:14,439 Spelet orkestrerar dessa scares ganska bra, där det bygger upp långa perioder av spänning, 87 00:07:14,439 --> 00:07:20,279 full av bluffar och suspekta ljus, innan det till slut chockerar dig. Och förlöjliga 88 00:07:20,279 --> 00:07:24,729 fläktarna bäst du vill, vilket är där necromorphs ofta dyker upp, men till slut är du misstänksam 89 00:07:24,729 --> 00:07:27,379 mot varje fläkt du ser. 90 00:07:27,379 --> 00:07:31,960 Självklart är mycket av jobbet gjort via spelets sannerligen imponerande ljuddesign. 91 00:07:31,960 --> 00:07:38,650 Ishimura är en gnisslande, stönande, viskande, klonkande, högljudd miljö som göra dig 92 00:07:38,650 --> 00:07:42,340 ängslig, få dig att hoppa till, eller få dig att tro att någon annan är i rummet. 93 00:07:55,227 --> 00:07:59,661 Ljuddesignen används också för att förbättra vapenkänslan, alla vapen sparkar som en 94 00:07:59,661 --> 00:08:04,639 mulåsna. Och ljud hjälper dig även triangulera fiender, särskilt de viktigaste hoten 95 00:08:04,640 --> 00:08:07,320 som explodern, som låter så här..... 96 00:08:14,029 --> 00:08:20,439 Så vad gör Isaac egentligen ombord på Ishimura? Ärenden, för det mesta. De andra två 97 00:08:20,439 --> 00:08:26,430 överlevande mänskliga karaktärerna, Hammond och Kendra, hunsar omkring Isaac och skickar honom från jobb till 98 00:08:26,430 --> 00:08:28,480 jobb medan de försöker laga skeppet. 99 00:08:28,480 --> 00:08:31,400 HAMMOND: Isaac, gå tillbaka till Kellion och förbered det för avfärd. 100 00:08:31,400 --> 00:08:34,460 HAMMOND: Dra till medicinska däcket och hitta den där riggen så fort du kan. 101 00:08:34,460 --> 00:08:36,580 KENDRA: Gå mot medicinska, det borde ha allt du behöver. 102 00:08:36,580 --> 00:08:40,880 HAMMOND: Hämta lite thermite från medicinska lagret och en hjärtstartare från Noll-G-terapin. 103 00:08:40,900 --> 00:08:46,510 Det bidrar till arbetskänslan i spelet. Isaac är bara en ingenjör trots allt - hans 104 00:08:46,510 --> 00:08:52,000 vapen är för det mesta bara gruvredskap, till exempel. Men det det börjar avta efter ett tag. 105 00:08:52,000 --> 00:08:54,940 HAMMOND: Tar detta någonsin slut?! 106 00:08:54,960 --> 00:09:00,000 Särskilt medan skeppet börjar se enformigt ut. Detta spel har en otrolig atmosfär 107 00:09:00,000 --> 00:09:05,720 med mörka hörn, rökiga korridorer, och fantastisk användning av ljus, vilket bidrar till en klaustrofobisk 108 00:09:05,720 --> 00:09:10,690 känsla. Men varje område - från parabolerna till medicinska utrymmet, till en botanisk trädgård 109 00:09:10,690 --> 00:09:15,510 till ett annat skepp som försöker docka med Ishimura - är alla ganska lika. 110 00:09:15,510 --> 00:09:20,320 Och dessa oskiljaktiga områden, repetativa mål, och vad som i grund och botten är en ändlös kedja 111 00:09:20,320 --> 00:09:23,750 av strid kan verkligen döda spelets takt. 112 00:09:23,750 --> 00:09:28,121 Men det finns ett par anmärkningsvärda händelser utspridda längs de omkring 12 timmar du spenderar 113 00:09:28,121 --> 00:09:33,000 i spelet. Det finns delar där du går på utsidan av skeppet, en handfull bossfighter, 114 00:09:33,000 --> 00:09:38,790 en sektion där du pepprar på asteroider, och ett par kapitel tillägnade denna kille: 115 00:09:38,790 --> 00:09:40,780 jägaren. 116 00:09:40,780 --> 00:09:46,561 Han är en regenererande necromorph, och vänder på spelets manus. Tills dess, var fiender 117 00:09:46,561 --> 00:09:50,940 utlösta när Isaac gick på en osynlig snubbeltråd, och när du dödat alla 118 00:09:50,940 --> 00:09:53,670 fiender i rummet kunde du utforska i säkerhet. 119 00:09:53,670 --> 00:09:58,430 Denna kille - som är lånad direkt ur Resident Evil 4, borde jag tillägga - kommer att resa sig igen, 120 00:09:58,430 --> 00:10:02,399 och jaga dig från rum till rum, smygandes som en tidig prototyp från 121 00:10:02,399 --> 00:10:04,440 Alien Isolation. 122 00:10:04,440 --> 00:10:09,560 När du äntligen dödar honom - två gånger! - finner du en äkta känsla av samlat lugn. Och jag tror att detta 123 00:10:09,560 --> 00:10:13,050 talar för något som är hjärtat av Dead Space. 124 00:10:13,050 --> 00:10:17,720 Därför att detta är ett spel som kämpar mellan action - en genre känd för att förstärka 125 00:10:17,720 --> 00:10:23,100 spelaren med kraftfulla vapen och närstridsvapen - och survival horror - en genre känd för 126 00:10:23,100 --> 00:10:28,259 att försvaga spelaren med klumpiga rörelser och begränsat inventory. Det är inte 127 00:10:28,259 --> 00:10:30,899 den mest bekväma tänkbara blandningen. 128 00:10:30,899 --> 00:10:35,820 Och du kan se bägge sidor tampas genom spelet. Som, att spelet inte 129 00:10:35,820 --> 00:10:39,940 pausar när du kollar ditt inventory, vilket kan göra att du känner dig sårbar 130 00:10:39,940 --> 00:10:45,100 medan du fipplar med din ammo under stridens hetta. Men, likt ett action-spel, 131 00:10:45,100 --> 00:10:50,110 finns det även dedikerade knappar för hälsa och vapenval, vilket innebär 132 00:10:50,110 --> 00:10:53,130 att du sällan behöver besöka inventoryt under en strid. 133 00:10:53,130 --> 00:10:57,420 Och spelet har save points, precis som Resident Evils skrivmaskiner. Dessa borde få dig 134 00:10:57,420 --> 00:11:02,690 att bli nojig när du inser att det var länge sedan du senast sparade. Men, egentligen, har Dead Space 135 00:11:02,690 --> 00:11:06,090 också checkpoints som kastar dig tillbaka utanför rummet där du precis dog. 136 00:11:06,090 --> 00:11:12,589 Men, för mig, kändes det som att Dead Space lyckades balansera en känsla av skräck, med 137 00:11:12,589 --> 00:11:18,399 förmågan att slå tillbaka - så länge du är smart med strategi och resurshantering. 138 00:11:18,399 --> 00:11:23,170 Spelet har flera moment där du känner dig kraftfull - men de känns som en ventilering 139 00:11:23,170 --> 00:11:29,120 efter långa perioder av spänning, bluffar, och det andlösa oroandet över jakten på 140 00:11:29,120 --> 00:11:32,940 ammo medan en ostoppbar zombie riskerar att smyga upp bakom dig. 141 00:11:35,800 --> 00:11:41,540 Med detta sagt, var kampen mellan de två sidorna i Dead Spaces själ inte över. 142 00:11:41,550 --> 00:11:43,910 Nästa gång kommer jag att ha ögonen på Dead Space 2.