I mitten av 2000-talet hade Electronic Arts problem med sin image.
Detta massiva gamingföretag sågs som stelt och trist, och det verkade
bara göra uppföljare, sportspel och dåliga filmlicenser.
Därför försökte de i slutet av årtiondet skaka av sig denna image genom att släppa en hel drös
av helt originella spel. Inom ramen av endast tre år fick vi spel som det dystopiska
parkourinriktade Mirror's edge, Kickflip-simulatorn Skate, nazistspöaren The Saboteur,
party-in-a-box Rock band, benchmarkingappen Crysis, heavy metal RTS Brutal Legend,
och den episka rymdoperan Mass Effect.
Och EAs Redwood Shores studio i Kalifornien, som tidigare gjort filmbaserade spel som
The Godfather och uppföljare som MySims, lyckades göra något av en helt egen
skapelse; en science-fiction, survival horror shooter kallad Dead space.
Och i denna tredels-episod av Game Maker's Toolkit, kommer jag att titta närmare på
Dead Space, och sedan se hur designen i spelet ändrades i dess två stora uppföljare.
Låt oss upptäcka hur serien skiftade och evolverades från sin debut under 2008, till dess uppföljare
under 2011, till sin final under 2013.
För att förstå Dead Space, måste vi först förstå Resident Evil 4 - som var den
största influensen för EAs nya skräckspel.
Så, Resident Evil 4 är ett knasigt actionspel med absurda karaktärer och wrestlingmoves
- men det höll sig till skräckrötterna från de tidigare Resident Evil-spelen, genom att underminera spelaren
på ett antal viktiga sätt.
Leons osköna rörelsekontroller, bland annat oförmågan att röra sig och sikta
samtidigt, gjorde att du aldrig kände dig ha full kontroll. En kass kameravinkel innebar att zombies
kunde smyga upp bakom dig. Begränsade resurser och ett trångt inventory gjorde att du sällan
hade tillräckligt med prylar för uppgiften. Och du mötte ett gäng tuffa fiender som tar mängder
av träffar, och attackerar från alla vinklar.
Den tidiga byscenen, till exempel, visade hur man kan få ett spel att kännas intensivt och skrämmande
- trots att du bar på ett hagelgevär och en handgranat.
Dead space tog i princip detta koncept ett steg längre, men teamet hos Redwood Shores gjorde
en unik vändning på det, genom att, ett, basera det i rymden. I stort sett hela spelet äger rum
på ett förfallet rymdskepp vid namn Ishimura, vilket har översvämmats av zombieliknande varelser
kallade necromorphs.
Två, genom att göra hjälten Isaac Clarke lite smidigare än Leon. Du kan röra dig medan du siktar
i Dead Space, till exempel, men för att balansera det har du inte tillgång till den där smidiga
ögonblicksvändningen från Resi 4.
Och tre, här finns det "strategiska styckningssystemet", där fiender knappt skadas av skott mot kroppen
eller huvudet - eftersom deras lemmar är de svaga punkterna.
Detta är ett riktigt bra system: du kan välja att skära av en fiendes ben för att sinka dem
eller kapa deras armar för att, öh, desarmera dem.
Och det innebär att utvecklarna kan komma med
intressanta fiendedesigner där deras lemmar är mindre, eller konstant rör sig, eller periodvis döljs.
Dead space har faktiskt ett riktigt imponerande utbud av fiender. Du har den vanliga
slashern, lurkern som skjuter taggar från sina spindelaktiga rankor, en
stingrocksliknande varelse kallad the infector som kan återuppliva lik, explodern, som.....
En gravid zombie som fiser ut yngel om dess mage rivs upp, den äckliga dividern,
och mer.
De introducerades under den första halvan av spelet, med dessa effektiva strukturella
introduktioner. Och sen, under den andra halvan, kunde utvecklarna slänga ihop ett gäng olika
monster i oändliga kombinationer, för att skapa riktigt dynamiska sammandrabbningar.
I varje strid behöver du välja prioriteter.
Exploders och infectors borde slås ut
först, medan lurkers kan ignoreras medan du pinsamt dansar runt deras projektiler.
Du kommer att behöva tänka på "crowd control", vilket kan betyda att kapa bort fienders ben
eller frysa vissa fiender på plats med din statis-uppgradering, innan du springer till en mer
fördelaktig ställning.
Du behöver välja rätt vapen. Den roterande plasmaskäraren är bra för precisionsskott
men line gun är bättre för crowd control. Contact rifle är bra om du
hinner ladda upp ett skott - pulse rifle är bra om du behöver tugga dig igenom fiender fort.
Du kan bara bära fyra vapen, så du behöver ha ett balanserat urval till hands.
Du behöver ofta ta hänsyn till omgivningen. Och då både Isaacs position, men
också faror. Där finns klibbiga golv som begränsar din fart, mörka rum där du
ständigt behöver sikta för att kunna se något, områden utan gravitation, där du (och fiender) kan hoppa från
vägg till vägg, och syrelösa områden där du behöver ta hänsyn till syretillförsel och se
upp för fiender som rör sig ljudlöst.
Och du behöver hantera dina resurser.
Ammo och hälsa är sällsyntare än i din
genomsnittliga shooter, så din förmåga att hitta och konservera resurser kommer ha stor
inverkan på din framgång i spelet.
Detsamma gäller dina finansiella val när du når
affären: du kan köpa ammo och hälsa, men samma pengar kan även spenderas på nya vapen,
bättre dräkter, eller power nodes, som är spelets uppgraderingsvaluta.
Under min upplevelse, hade jag ett överflöd av ammo i första halvan av spelet, men regelbundet
ammotorsk i den andra. Jag var tvungen att sälja vapen, verkligen jaga efter krediter och improvisera
i striderna - antingen använda kinesiskraften för att kasta objekt mot fienden, eller undvika
fiender medan jag sökte efter små buntar ammo under striden.
Ibland sprang jag bara förbi fienderna, men lärde mig snabbt att det inte är slutet av
det. Varje kapitel i Dead Space äger rum i ett sammanbundet utrymme med valfria rum
och backtracking - vilket är då du kommer tillbaka till fienderna du undvek tidigare.
Den öppna nivådesignen är ganska meningslös när du har denna smidiga kompass där
du kan trycka på en knapp för att markera din väg genom världen. Vilket är konstigt, när
utvecklarna bemödade sig med att sätta skyltar på alla dörrar och bygga den här söta 3D-kartan.
Men, ändå har nivådesignen några trevliga fördelar som att belöna utforskande, vilket gör att
Ishimura känns som ett verkligt utrymme, och vyssjar dig till en falsk känsla av trygghet
medan du springer tillbaka genom områden du redan utforskat - innan den slår till med en oväntad
jump scare.
Det är bara ett av sätten som Dead Space försöker skrämma dig på.
Det har också fiender som spelar döda och
hoppar upp när du kommer nära. Skuggor som ränner längs väggarna. Falska scares som innefattar ljus
som trippar loss. Pick-ups som lurar dig in i en jump scare.
Och när en fiende hoppar ut framför dig, smyger ofta en tyst upp bakom dig.
Spelet orkestrerar dessa scares ganska bra, där det bygger upp långa perioder av spänning,
full av bluffar och suspekta ljus, innan det till slut chockerar dig. Och förlöjliga
fläktarna bäst du vill, vilket är där necromorphs ofta dyker upp, men till slut är du misstänksam
mot varje fläkt du ser.
Självklart är mycket av jobbet gjort via spelets sannerligen imponerande ljuddesign.
Ishimura är en gnisslande, stönande, viskande, klonkande, högljudd miljö som göra dig
ängslig, få dig att hoppa till, eller få dig att tro att någon annan är i rummet.
Ljuddesignen används också för att förbättra vapenkänslan, alla vapen sparkar som en
mulåsna. Och ljud hjälper dig även triangulera fiender, särskilt de viktigaste hoten
som explodern, som låter så här.....
Så vad gör Isaac egentligen ombord på Ishimura? Ärenden, för det mesta. De andra två
överlevande mänskliga karaktärerna, Hammond och Kendra, hunsar omkring Isaac och skickar honom från jobb till
jobb medan de försöker laga skeppet.
HAMMOND: Isaac, gå tillbaka till Kellion och förbered det för avfärd.
HAMMOND: Dra till medicinska däcket och hitta den där riggen så fort du kan.
KENDRA: Gå mot medicinska, det borde ha allt du behöver.
HAMMOND: Hämta lite thermite från medicinska lagret och en hjärtstartare från Noll-G-terapin.
Det bidrar till arbetskänslan i spelet. Isaac är bara en ingenjör trots allt - hans
vapen är för det mesta bara gruvredskap, till exempel. Men det det börjar avta efter ett tag.
HAMMOND: Tar detta någonsin slut?!
Särskilt medan skeppet börjar se enformigt ut. Detta spel har en otrolig atmosfär
med mörka hörn, rökiga korridorer, och fantastisk användning av ljus, vilket bidrar till en klaustrofobisk
känsla. Men varje område - från parabolerna till medicinska utrymmet, till en botanisk trädgård
till ett annat skepp som försöker docka med Ishimura - är alla ganska lika.
Och dessa oskiljaktiga områden, repetativa mål, och vad som i grund och botten är en ändlös kedja
av strid kan verkligen döda spelets takt.
Men det finns ett par anmärkningsvärda händelser utspridda längs de omkring 12 timmar du spenderar
i spelet. Det finns delar där du går på utsidan av skeppet, en handfull bossfighter,
en sektion där du pepprar på asteroider, och ett par kapitel tillägnade denna kille:
jägaren.
Han är en regenererande necromorph, och vänder på spelets manus. Tills dess, var fiender
utlösta när Isaac gick på en osynlig snubbeltråd, och när du dödat alla
fiender i rummet kunde du utforska i säkerhet.
Denna kille - som är lånad direkt ur Resident Evil 4, borde jag tillägga - kommer att resa sig igen,
och jaga dig från rum till rum, smygandes som en tidig prototyp från
Alien Isolation.
När du äntligen dödar honom - två gånger! - finner du en äkta känsla av samlat lugn. Och jag tror att detta
talar för något som är hjärtat av Dead Space.
Därför att detta är ett spel som kämpar mellan action - en genre känd för att förstärka
spelaren med kraftfulla vapen och närstridsvapen - och survival horror - en genre känd för
att försvaga spelaren med klumpiga rörelser och begränsat inventory. Det är inte
den mest bekväma tänkbara blandningen.
Och du kan se bägge sidor tampas genom spelet. Som, att spelet inte
pausar när du kollar ditt inventory, vilket kan göra att du känner dig sårbar
medan du fipplar med din ammo under stridens hetta. Men, likt ett action-spel,
finns det även dedikerade knappar för hälsa och vapenval, vilket innebär
att du sällan behöver besöka inventoryt under en strid.
Och spelet har save points, precis som Resident Evils skrivmaskiner. Dessa borde få dig
att bli nojig när du inser att det var länge sedan du senast sparade. Men, egentligen, har Dead Space
också checkpoints som kastar dig tillbaka utanför rummet där du precis dog.
Men, för mig, kändes det som att Dead Space lyckades balansera en känsla av skräck, med
förmågan att slå tillbaka - så länge du är smart med strategi och resurshantering.
Spelet har flera moment där du känner dig kraftfull - men de känns som en ventilering
efter långa perioder av spänning, bluffar, och det andlösa oroandet över jakten på
ammo medan en ostoppbar zombie riskerar att smyga upp bakom dig.
Med detta sagt, var kampen mellan de två sidorna i Dead Spaces själ inte över.
Nästa gång kommer jag att ha ögonen på Dead Space 2.