-
I mitten av 2000-talet hade Electronic Arts problem med sin image.
-
Detta massiva gamingföretag sågs som stelt och trist, och det verkade
-
bara göra uppföljare, sportspel och dåliga filmlicenser.
-
Därför försökte de i slutet av årtiondet skaka av sig denna image genom att släppa en hel drös
-
av helt originella spel. Inom ramen av endast tre år fick vi spel som det dystopiska
-
parkourinriktade Mirror's edge, Kickflip-simulatorn Skate, nazistspöaren The Saboteur,
-
party-in-a-box Rock band, benchmarkingappen Crysis, heavy metal RTS Brutal Legend,
-
och den episka rymdoperan Mass Effect.
-
Och EAs Redwood Shores studio i Kalifornien, som tidigare gjort filmbaserade spel som
-
The Godfather och uppföljare som MySims, lyckades göra något av en helt egen
-
skapelse; en science-fiction, survival horror shooter kallad Dead space.
-
Och i denna tredels-episod av Game Maker's Toolkit, kommer jag att titta närmare på
-
Dead Space, och sedan se hur designen i spelet ändrades i dess två stora uppföljare.
-
Låt oss upptäcka hur serien skiftade och evolverades från sin debut under 2008, till dess uppföljare
-
under 2011, till sin final under 2013.
-
För att förstå Dead Space, måste vi först förstå Resident Evil 4 - som var den
-
största influensen för EAs nya skräckspel.
-
Så, Resident Evil 4 är ett knasigt actionspel med absurda karaktärer och wrestlingmoves
-
- men det höll sig till skräckrötterna från de tidigare Resident Evil-spelen, genom att underminera spelaren
-
på ett antal viktiga sätt.
-
Leons osköna rörelsekontroller, bland annat oförmågan att röra sig och sikta
-
samtidigt, gjorde att du aldrig kände dig ha full kontroll. En kass kameravinkel innebar att zombies
-
kunde smyga upp bakom dig. Begränsade resurser och ett trångt inventory gjorde att du sällan
-
hade tillräckligt med prylar för uppgiften. Och du mötte ett gäng tuffa fiender som tar mängder
-
av träffar, och attackerar från alla vinklar.
-
Den tidiga byscenen, till exempel, visade hur man kan få ett spel att kännas intensivt och skrämmande
-
- trots att du bar på ett hagelgevär och en handgranat.
-
Dead space tog i princip detta koncept ett steg längre, men teamet hos Redwood Shores gjorde
-
en unik vändning på det, genom att, ett, basera det i rymden. I stort sett hela spelet äger rum
-
på ett förfallet rymdskepp vid namn Ishimura, vilket har översvämmats av zombieliknande varelser
-
kallade necromorphs.
-
Två, genom att göra hjälten Isaac Clarke lite smidigare än Leon. Du kan röra dig medan du siktar
-
i Dead Space, till exempel, men för att balansera det har du inte tillgång till den där smidiga
-
ögonblicksvändningen från Resi 4.
-
Och tre, här finns det "strategiska styckningssystemet", där fiender knappt skadas av skott mot kroppen
-
eller huvudet - eftersom deras lemmar är de svaga punkterna.
-
Detta är ett riktigt bra system: du kan välja att skära av en fiendes ben för att sinka dem
-
eller kapa deras armar för att, öh, desarmera dem.
Och det innebär att utvecklarna kan komma med
-
intressanta fiendedesigner där deras lemmar är mindre, eller konstant rör sig, eller periodvis döljs.
-
Dead space har faktiskt ett riktigt imponerande utbud av fiender. Du har den vanliga
-
slashern, lurkern som skjuter taggar från sina spindelaktiga rankor, en
-
stingrocksliknande varelse kallad the infector som kan återuppliva lik, explodern, som.....
-
En gravid zombie som fiser ut yngel om dess mage rivs upp, den äckliga dividern,
-
och mer.
-
De introducerades under den första halvan av spelet, med dessa effektiva strukturella
-
introduktioner. Och sen, under den andra halvan, kunde utvecklarna slänga ihop ett gäng olika
-
monster i oändliga kombinationer, för att skapa riktigt dynamiska sammandrabbningar.
-
I varje strid behöver du välja prioriteter.
Exploders och infectors borde slås ut
-
först, medan lurkers kan ignoreras medan du pinsamt dansar runt deras projektiler.
-
Du kommer att behöva tänka på "crowd control", vilket kan betyda att kapa bort fienders ben
-
eller frysa vissa fiender på plats med din statis-uppgradering, innan du springer till en mer
-
fördelaktig ställning.
-
Du behöver välja rätt vapen. Den roterande plasmaskäraren är bra för precisionsskott
-
men line gun är bättre för crowd control. Contact rifle är bra om du
-
hinner ladda upp ett skott - pulse rifle är bra om du behöver tugga dig igenom fiender fort.
-
Du kan bara bära fyra vapen, så du behöver ha ett balanserat urval till hands.
-
Du behöver ofta ta hänsyn till omgivningen. Och då både Isaacs position, men
-
också faror. Där finns klibbiga golv som begränsar din fart, mörka rum där du
-
ständigt behöver sikta för att kunna se något, områden utan gravitation, där du (och fiender) kan hoppa från
-
vägg till vägg, och syrelösa områden där du behöver ta hänsyn till syretillförsel och se
-
upp för fiender som rör sig ljudlöst.
-
Och du behöver hantera dina resurser.
Ammo och hälsa är sällsyntare än i din
-
genomsnittliga shooter, så din förmåga att hitta och konservera resurser kommer ha stor
-
inverkan på din framgång i spelet.
Detsamma gäller dina finansiella val när du når
-
affären: du kan köpa ammo och hälsa, men samma pengar kan även spenderas på nya vapen,
-
bättre dräkter, eller power nodes, som är spelets uppgraderingsvaluta.
-
Under min upplevelse, hade jag ett överflöd av ammo i första halvan av spelet, men regelbundet
-
ammotorsk i den andra. Jag var tvungen att sälja vapen, verkligen jaga efter krediter och improvisera
-
i striderna - antingen använda kinesiskraften för att kasta objekt mot fienden, eller undvika
-
fiender medan jag sökte efter små buntar ammo under striden.
-
Ibland sprang jag bara förbi fienderna, men lärde mig snabbt att det inte är slutet av
-
det. Varje kapitel i Dead Space äger rum i ett sammanbundet utrymme med valfria rum
-
och backtracking - vilket är då du kommer tillbaka till fienderna du undvek tidigare.
-
Den öppna nivådesignen är ganska meningslös när du har denna smidiga kompass där
-
du kan trycka på en knapp för att markera din väg genom världen. Vilket är konstigt, när
-
utvecklarna bemödade sig med att sätta skyltar på alla dörrar och bygga den här söta 3D-kartan.
-
Men, ändå har nivådesignen några trevliga fördelar som att belöna utforskande, vilket gör att
-
Ishimura känns som ett verkligt utrymme, och vyssjar dig till en falsk känsla av trygghet
-
medan du springer tillbaka genom områden du redan utforskat - innan den slår till med en oväntad
-
jump scare.
-
Det är bara ett av sätten som Dead Space försöker skrämma dig på.
-
Det har också fiender som spelar döda och
-
hoppar upp när du kommer nära. Skuggor som ränner längs väggarna. Falska scares som innefattar ljus
-
som trippar loss. Pick-ups som lurar dig in i en jump scare.
-
Och när en fiende hoppar ut framför dig, smyger ofta en tyst upp bakom dig.
-
Spelet orkestrerar dessa scares ganska bra, där det bygger upp långa perioder av spänning,
-
full av bluffar och suspekta ljus, innan det till slut chockerar dig. Och förlöjliga
-
fläktarna bäst du vill, vilket är där necromorphs ofta dyker upp, men till slut är du misstänksam
-
mot varje fläkt du ser.
-
Självklart är mycket av jobbet gjort via spelets sannerligen imponerande ljuddesign.
-
Ishimura är en gnisslande, stönande, viskande, klonkande, högljudd miljö som göra dig
-
ängslig, få dig att hoppa till, eller få dig att tro att någon annan är i rummet.
-
Ljuddesignen används också för att förbättra vapenkänslan, alla vapen sparkar som en
-
mulåsna. Och ljud hjälper dig även triangulera fiender, särskilt de viktigaste hoten
-
som explodern, som låter så här.....
-
Så vad gör Isaac egentligen ombord på Ishimura? Ärenden, för det mesta. De andra två
-
överlevande mänskliga karaktärerna, Hammond och Kendra, hunsar omkring Isaac och skickar honom från jobb till
-
jobb medan de försöker laga skeppet.
-
HAMMOND: Isaac, gå tillbaka till Kellion och förbered det för avfärd.
-
HAMMOND: Dra till medicinska däcket och hitta den där riggen så fort du kan.
-
KENDRA: Gå mot medicinska, det borde ha allt du behöver.
-
HAMMOND: Hämta lite thermite från medicinska lagret och en hjärtstartare från Noll-G-terapin.
-
Det bidrar till arbetskänslan i spelet. Isaac är bara en ingenjör trots allt - hans
-
vapen är för det mesta bara gruvredskap, till exempel. Men det det börjar avta efter ett tag.
-
HAMMOND: Tar detta någonsin slut?!
-
Särskilt medan skeppet börjar se enformigt ut. Detta spel har en otrolig atmosfär
-
med mörka hörn, rökiga korridorer, och fantastisk användning av ljus, vilket bidrar till en klaustrofobisk
-
känsla. Men varje område - från parabolerna till medicinska utrymmet, till en botanisk trädgård
-
till ett annat skepp som försöker docka med Ishimura - är alla ganska lika.
-
Och dessa oskiljaktiga områden, repetativa mål, och vad som i grund och botten är en ändlös kedja
-
av strid kan verkligen döda spelets takt.
-
Men det finns ett par anmärkningsvärda händelser utspridda längs de omkring 12 timmar du spenderar
-
i spelet. Det finns delar där du går på utsidan av skeppet, en handfull bossfighter,
-
en sektion där du pepprar på asteroider, och ett par kapitel tillägnade denna kille:
-
jägaren.
-
Han är en regenererande necromorph, och vänder på spelets manus. Tills dess, var fiender
-
utlösta när Isaac gick på en osynlig snubbeltråd, och när du dödat alla
-
fiender i rummet kunde du utforska i säkerhet.
-
Denna kille - som är lånad direkt ur Resident Evil 4, borde jag tillägga - kommer att resa sig igen,
-
och jaga dig från rum till rum, smygandes som en tidig prototyp från
-
Alien Isolation.
-
När du äntligen dödar honom - två gånger! - finner du en äkta känsla av samlat lugn. Och jag tror att detta
-
talar för något som är hjärtat av Dead Space.
-
Därför att detta är ett spel som kämpar mellan action - en genre känd för att förstärka
-
spelaren med kraftfulla vapen och närstridsvapen - och survival horror - en genre känd för
-
att försvaga spelaren med klumpiga rörelser och begränsat inventory. Det är inte
-
den mest bekväma tänkbara blandningen.
-
Och du kan se bägge sidor tampas genom spelet. Som, att spelet inte
-
pausar när du kollar ditt inventory, vilket kan göra att du känner dig sårbar
-
medan du fipplar med din ammo under stridens hetta. Men, likt ett action-spel,
-
finns det även dedikerade knappar för hälsa och vapenval, vilket innebär
-
att du sällan behöver besöka inventoryt under en strid.
-
Och spelet har save points, precis som Resident Evils skrivmaskiner. Dessa borde få dig
-
att bli nojig när du inser att det var länge sedan du senast sparade. Men, egentligen, har Dead Space
-
också checkpoints som kastar dig tillbaka utanför rummet där du precis dog.
-
Men, för mig, kändes det som att Dead Space lyckades balansera en känsla av skräck, med
-
förmågan att slå tillbaka - så länge du är smart med strategi och resurshantering.
-
Spelet har flera moment där du känner dig kraftfull - men de känns som en ventilering
-
efter långa perioder av spänning, bluffar, och det andlösa oroandet över jakten på
-
ammo medan en ostoppbar zombie riskerar att smyga upp bakom dig.
-
Med detta sagt, var kampen mellan de två sidorna i Dead Spaces själ inte över.
-
Nästa gång kommer jag att ha ögonen på Dead Space 2.