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매년 12월, 저는 1년동안
가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다.
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매년 12월, 저는 1년동안
가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다.
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지난 몇년 전에는, 유튜브식 탐정 드라마
「Her Story」를 살펴봤고,
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불쾌한 채팅봇 게임 「Event[0]」
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뱀 시뮬레이터 「스네이크 패스」,
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그리고 시간 여행 살인 미스테리
「오브라 딘 호의 귀환」이 있습니다.
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이 게임들은
제가 전에 본 적이 없는 것들을 해냈습니다.
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아이디어와 실행.
두 측면 모두가 인상적이었죠.
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그리고 이들은,
그 해의 최고의 게임은 아닐지도 모릅니다.
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그러나 신선한 컨셉이 잘 이뤄지는 것들이니,
제가 추천하는 게임들입니다.
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2019년에는 수많은 신선한 게임들이 있었습니다.
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전투에서 자유로운 롤플레잉 게임,
「디스코 엘리시움」 이나,
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아주 우스운 꽉꽉소리로 가득한
「제목 없는 거위 게임」,
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SF-고고학 게임 「Outer Wilds」나,
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또다른 SF-고고학 게임 「Heaven’s Vault」가 있죠.
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그러나 올해는, 제 마음을 녹였던 퍼즐 게임
「바바 이즈 유」가 최고였어요.
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자, 언뜻 보기에 이 게임은
꽤 간단해 보입니다.
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화면 안을 돌아다니면서
블록을 밀면 됩니다.
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이는 "블록 밀기 퍼즐"이라는
하위 장르에 속하는데,
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모두 일본게임 「소코반」에서
영감을 받았습니다.
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여기서부터 상황이
이상하게 변하기 시작합니다.
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각 레벨마다, 게임의 룰이
화면에 있는 간단한 문장들로 이뤄집니다.
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예를 들어, “Baba Is You” 는
이 하얀 바바를 조종할 수 있다는 의미입니다.
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“Wall Is Stop” 은
벽을 통과할 수 없다는 걸 의미하죠.
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“Rock Is Push” 는
주위에 바위를 밀어넣을 수 있다는 뜻이고,
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“Flag Is Win”은
깃발을 만져 레벨을 끝낼 수 있음을 말합니다.
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그리고 여기 한술 더뜨는 것이 있습니다.
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그 규칙들은 그 자체로써,
밀 수 있는 블록들이라는 것입니다.
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즉, 처음 제시된 논리를 깨버리고,
규칙을 재작성함으로써, 완전히 새로운 게임플레이를
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만들어내는 것입니다.
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예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면,
벽을 통과할 수 있습니다.
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예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면,
벽을 통과할 수 있습니다.
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“Flag Is Win”을 “Rock Is Win”으로 바꾸면,
이제 바위가 골이 됩니다.
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아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면,
주인공이 갈색 돌이 됩니다!
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아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면,
주인공이 갈색 돌이 됩니다!
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요놈 봐라.
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그리고, 처음 시작할때부터의 경우의 수가 수백에 달해서,
해결책을 찾기가 쉽지 않습니다.
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그래서 목표에 도달할 때까지
우주의 법칙을 다시 써야하죠.
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그래서 목표에 도달할 때까지
우주의 법칙을 다시 써야하죠.
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이런 과정은, 무한히 지적이면서도
끝없이 놀랍습니다.
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머리아프지만, 불가능하진 않죠.
그리고 이런 레벨들이, 마지막엔 결국
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만족으러운 "아하!" 하는 순간으로 치환하여,
쩔쩔맸던 게임경험을 만족스럽게 재평가시킬겁니다.
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그러니, 아직 플레이하지 않았다면,
이 영상을 끄고,
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Steam이나, 스위치 eShop으로 가서
게임을 구입하세요.
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당신 마음에 들었으면 좋겠네요.
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다 끝내고 돌아오면,
이 게임이 어떻게 뇌를 불태우는 퍼즐을 만들수 있었는지
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그 얘기를 여과없이 하도록 하죠.
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「바바 이즈 유」는 핀란드의 인디 개발자
아르비 테이카리의 발명품입니다.
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그는 지난 4월, 이메일을 통해,
2017 Nordic Game Jam의 일환으로 게임을 만들었다고
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밝혔습니다.
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잼의 주제는 "Not There" 였고,
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"Not"에 집중했습니다.
프로그래밍 언어의 논리 연산자 "Not"을 떠올렸거든요.
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이 발상에 「Snakebird」, 「Stephen’s Sausage Roll」같은
블록 밀기 퍼즐을 결합하니,
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그 결과,
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"이런 컨셉을 떠올렸어요."
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"Ice Is Not Melt(얼음은 녹지 않는다)'란 명제를 세우면,
용암에도 녹지 않는 얼음이 되는걸 말이죠."
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그리고, 다소 조잡한 프로토타입의 '바바 이즈 유'가
게임 잼에서 우승을 거머쥐었습니다.
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그리고 본작의 긍정적인 반응을 토대로,
테이카리는 아직 설익은 게임을, 빵빵한 완성품으로써
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만들고자 한 것입니다.
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그리고나서 2년 후, 디자이너는 약 219개의
무척 영리한 레벨들을 만들었습니다.
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그렇다면, 「바바 이즈 유」의 레벨은
어떻게 만들어지는 걸까요?
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우선, 테이카리는 흥미로운 상호작용을
생각하려고 노력하거나,
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단어의 사전적 뜻과 규칙에서 나오는
설정을 이용합니다.
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"Pull"을 예로 들면, Keke가 호수를 건너 키를 가져오게끔
만들 수 있습니다.
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"Tele"는 사물 뿐만 아니라
규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠.
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"Tele"는 사물 뿐만 아니라
규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠.
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그리고 "Has"는
Keke가 죽을 때마다, (가지고 있던) Box를 드랍하지만,
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그 Box는 즉시 Keke가 됩니다.
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미쳤어요.
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올 여름 바르셀로나에서 열린
Gamelab 컨퍼런스에서 테이카리가 말하길,
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"오, 이거 레벨로 만들면 멋질거같은데?"
하는 아이디어를 떠올렸을 때,
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저는 그 레벨을 플레이하는 유저가
해당 상호작용을 쓰도록 하기 위해, 어떤방법이 적합한지
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알아내려고 노력합니다.
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바로 이 지점에서, 「바바 이즈 유」의 핵심에 있는
매혹적인 모순에 도달합니다.
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왜냐면 외관상으로, 이 게임은
무한한 가능성을 제공하는것처럼 보이지만,
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이 퍼즐들은 여러분이 "할 수 없는 것"에
토대를 두면서 만들어지거든요.
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왜냐하면, 오픈된 퍼즐 게임이라고 하면
좋은 것처럼 들리지만, 정답이 너무 쉽습니다.
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「Schribblenauts」처럼요, 이 게임의 레벨 절반은
'제트팩'이라는 단어만 쓰면 해결되거든요.
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그래서 디자이너의 일은 실제로
여러분을 가두고 제한을 가하는 것입니다.
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그리고 「바바 이즈 유」는
화면에다 건드릴 수 없는 단어들을 세팅합니다.
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일부 문장들을 벽이나 울타리 뒤에
걸어두는 방식으로 말이죠.
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게다가 좁은 활동범위도
당신을 제약하죠.
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이러한 제한사항을 적용하면
디자이너는 쉬운 답변을 차단할 수 있습니다.
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그리고 퍼즐의 핵심으로 들어가,
기발한 트릭을 찾도록 강요합니다.
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테이카리는 이런 과정을
〈역-설계〉라고 명명합니다.
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"일단 정답 상태에서 시작해서,
역순으로 생각합니다."
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"거기서 제한사항들을 산정하고,
이를 보강하는 식으로 퍼즐을 만들어요."
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예를 들어, "바바가 응답하지 않아"
레벨을 살펴보면.
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이 레벨은 Keke로 플레이할 수 있는데,
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해결책은 Baba를 움직여
두개의 벨트쪽으로 Baba를 다시 보내는 것입니다.
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그렇다면 디자이너가 이 상호작용을
어떻게 가능하게 했을까요?
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먼저, 사방을 벽으로 둘러놓고,
Keke가 깃발로 가는 길을 문으로 막아놓습니다.
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여기에 “Door Is Shut And Open”을 산정하고,
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“Shut”이라는 단어를 밀어서
깃발로 갈 수 있게 합니다.
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하지만 여기에 갈대를 놓고,
아까 단어들 옆에 “Reed Is Defeat”을 넣으면...
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갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요.
문은 열었지만, 접근이 거부된거죠.
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갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요.
문은 열었지만, 접근이 거부된거죠.
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흠! 꽤나 절묘하군!
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따라서, 플레이어는 규칙이 발동될 때,
Keke가 여기에 서야함을 인지해야해요.
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문장을 먼 곳에서 옮기는 법만
알아내면 되는거죠.
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문장을 먼 곳에서 옮기는 법만
알아내면 되는거죠.
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정답은: “Baba Is Move”입니다
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허나, Baba를 여기에 놓고 “Baba Is Move”를 만들면,
레벨이 너무 쉬워지고,
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정답 위치로 돌아가
Baba가 문장을 완성하길 기다리고 있겠죠.
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그래서, 몇 가지 제한사항이 추가되었습니다.
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이 블록은 Baba의 행동범위를 제한합니다.
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그리고 구석에 “Move”를 둠으로써
단어를 움직일 수 없게 만듭니다.
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따라서 "Baby Is Move"라는 문구는
화면 왼쪽 모서리에 있어야 합니다.
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이 두가지 때문에,
“Baba Is Move”를 결합해서 깃발로 가는 샛길로 가면
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Baba가 이미 갈대를 치명적으로 만들어버려서
진행할 수 없습니다.
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다른 방법이 필요해요.
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그래서, Baba가 더 긴 길을 걷게하기 위해
이 벨트를 이용합니다.
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「츄츄 로켓」 스타일이네요.
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Baba가 문장을 변환시키기 전에
레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다.
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Baba가 문장을 변환시키기 전에
레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다.
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그런 다음 예쁜 장식을 넣어놓고,
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의도하지 않은 솔루션을 차단하거나
움직임을 제한하는, 몇 가지를 더 넣습니다.
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그리고, 이런 요소들 대부분은
실제로 해결 루트를 해치지만 않는다면
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디자이너가 그대로 놔뒀습니다.
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보시다시피, 퍼즐의 해결책은
사실 매우 간단합니다.
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그러나, 연속되는 문제의 숨겨진 답을
애매하게 만들기 위해서,
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테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을
만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다.
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테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을
만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다.
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플레이어는 이 반대 순으로
문제를 푸는 것이죠.
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해결책을 찾을 때까지
관문을 차례로 여는 것입니다.
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그리고 이런 식으로
스테이지를 꾸미는 것으로써,
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플레이어가 어떻게든
해결책 쪽으로 이끌리게 되는 것입니다.
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각 레벨에는 무언가를 불가능하게 만드는
몇 가지 작은 문제들이 있습니다.
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그리고 이들은, 문제를 극복할 수 있는
더 독창적이고 창의적인 해결책을 찾도록 강요합니다.
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이러한 장애물들이 차차 누적되어,
레벨 솔루션으로 가는 길을 닦는 것이죠.
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제가 좋아하는 레벨인 "작은 연못"으로
예시를 들어볼게요.
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이 레벨에서, 연못에 있는
“Win”을 풀어줘야 합니다.
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물은 “Shut”으로 정의되고, Baba는 “Open”으로 정의되니,
물로 걸어들어가서 접근해야겠네요.
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허나 이러면 Baba 또한 사라집니다.
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그래서, 다른 것을 시도해야 합니다.
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“Key”와 “Flag”라는 단어가 두 개 더 있으므로,
“Key Is Open”을 만들 수 있습니다.
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그러나 동사 “Push”가 없으므로,
Key는 밀 수 없어요.
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그것을 움직이게 하는 유일한 방법은
“Key Is You” 입니다.
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허나, 같은 문제에 부딫칩니다 :
물에 닿자마자 파괴되었어요.
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이럴때, 이런 식으로 생각하길 바래요.
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"좋아, Baba와 Key를 동시에 써먹어야겠군.
하나가 죽어버려도 나머지를 쓰면 되니까."
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그러나 슬프게도, 그 문장을 작동시키기에
충분한 단어가 없네요.
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하지만 논리적 도약이 우릴 여기까지 데려왔고,
이제 한가지 방법이 있죠.
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Flag를 Key로 만들면, 두개의 Key가 생깁니다.
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그래서 “Key Is You”를 만들면,
둘을 조종할 수 있고,
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물을 뚫기 위해
1개의 Key를 희생하고,
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나머지 Key로 스테이지를 깰 수 있습니다.
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정말 똑똑해요.
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레벨의 설정이
우리를 중심 문제로 이끌었습니다.
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그 설정이란 바로
〔 “Open” 을 쓸 때, 캐릭터가 사라지면 안돼! 〕 이죠
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그것을 토대로, 완벽한 해답을 찾을 수 있도록
솔루션 시도를 하는 것이고,
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이것이 성공하면
비로소 "아하!" 하게 되는 겁니다.
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만약 이것이 이 게임의
첫번째 레벨이었다면, 여려분은...
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(제 생각엔) 완전히 쩔쩔매게 될 것입니다.
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하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은,
지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요
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하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은,
지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요
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"작은 연못"은 한 번에 두 캐릭터를 조종하는
"해파리 왕좌" 레벨을 기반으로 합니다.
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"작은 연못"의 해결책은
"다다를 수 없는 해안" 에서 다시 나타납니다.
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Keke 하나를 희생해서
살아남은 캐릭터를 움직이는 퍼즐이죠.
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그러나 이런 종류의 학습은
게임의 시작부터 시작됩니다.
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「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고,
그 어떤 튜토리얼도 없습니다.
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「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고,
그 어떤 튜토리얼도 없습니다.
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그 대신 초반부 퍼즐은, 게임의 작동방식을
미묘하고 조용한 방식으로 알려줍니다.
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그들의 해결책을 통해서요.
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레벨 1에서는, 작은 상자 안에 갇혀 있습니다.
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빠져나갈 수 있는 유일한 방법은
“Wall Is Stop”이란 문장을 깨는 것입니다.
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이제 벽은 더이상
단단한 물체가 아니에요.
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그런 다음 “Flag Is Win”이라는 문장을 만들어
레벨을 완료할 수 있습니다.
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그런 식으로 문장을 깨고 만듦을 통해,
게임의 기본개념을 이해시켜줍니다.
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레벨 2는 이전과 완전히 같은 레벨이지만,
동시에 모든 것이 다릅니다.
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당신은 벽으로 플레이하고, 벽은 깃발로 만들어졌으며,
바바는 어디에도 없어요.
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이는 게임의 어떤 것도, 본질적인 상식에
얽매이지 않는다는걸 가르쳐줍니다.
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일부 규칙으로만
목적이 주어질 뿐이죠.
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게임은 초기 단계에서
이것을 계속 반복합니다.
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우리가 나중에 알아야 하는
기본적인 개념•해결책들도 몇가지 포함하죠.
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여기서 “Lava Is Push”가
“Lava Is Hot”보다 우선시됩니다.
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이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서
두 문장으로 만들 수 있죠.
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이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서
두 문장으로 만들 수 있죠.
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그리고 모험을 하는 동안, 게임이 지속적으로
새 개념과 아이디어를 가르칠 것입니다.
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연산자 “And”, 단어 “Open” “Shut” 같은
새로운 개념이 소개될때마다,
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메커닉을 명확하게 알려주는
입문 퍼즐을 플레이하게 됩니다.
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저는 테이카리에게
어떻게 입문 스테이지를 만들었냐 물었고,
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그의 대답은,
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"먼저 의미있는 상호작용 모두를
요소 사이마다 철저히 반복해 살펴봅니다. 그러면,"
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"특정요소에 부합하면서도, 스테이지 몸에 딱 맞는 트릭을
발견할 수 있고, 이를 토대로 레벨을 구상합니다."
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그리고 이런 레벨을
월드의 시작부분에 세팅합니다.
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앞으로 다가올 스테이지에 대한
튜토리얼이 되는 것이죠.
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「바바 이즈 유」는 당신을 쩔쩔매게 할
퍼즐로 가득 차 있고,
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처음 플레이해서 풀어낼 때,
매우 똑똑하게 느껴질 거에요.
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허나, 테이카리의 진짜 목표는
놀라움과 웃음의 순간을 만드는 겁니다.
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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" ‘Wall Is Stop’이 없으니까! "
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"이 바보같은 작은 지역에
저 자신을 제한하고 있었는데,"
-
"그럴 필요가 없었네요!"
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이것은 확실히
유효한 접근법입니다:
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게임의 세계가 어떻게 작동하는지를 깨달으면
당신의 기대가 충족되거든요.
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예컨대, 이 레벨에서,
대부분의 플레이어들은 문을 열어야겠다 생각하지만,
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실제로는 벽을 열어야 합니다.
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또한, 기본설정을 훨씬 뛰어넘는
말도 안 되는 규칙도 있습니다.
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“Empty” 를 사용하면, 레이어의 빈 공간을 조종하거나,
채울 수 있습니다.
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“Make” 를 사용하면,
이동할 때 사물의 흔적을 남길 수 있죠.
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“More” 를 사용하면, 모든 공간을 채울 때까지
키를 복제 할 수 있습니다.
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원래 게임의 아이디어처럼,
“Not”은 규칙을 뒤집을 수 있게 해줍니다.
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또한, 각각의 모든 상호작용을
탐구하는 모습은
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「Braid」의 개발자, 조너선 블로우의
디자인 철학과 유사합니다.
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그런 의미에서, “Text”를 추가하여,
규칙을 다른 규칙으로 조작할 수 있도록 만들었죠.
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그리고 “Level”이 등장하면,
전체 화면을 이동하는 것 뿐만 아니라
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스테이지를 벗어나서
맵 스크린을 방방 돌아다닐 수 있게 됩니다.
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게임의 기본 논리를 뒤집어
놀라운 메타적 경험을 선사시켜줬어요.
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물론 실행되지 못한 아이디어들도
더 있었습니다.
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테이카리는 물체를 하나로 묶을 수 있는 “Stick”을
구현하지 못했다고 얘기합니다.
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악몽 같은 프로그래밍 문제를 일으켰거든요.
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그리고 사물을 무적으로 만들 수 있는
“Safe”도 취소되었습니다.
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왜냐면 분명치 않고, 재미도 없었거든요.
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그리고, 게임에 들어간 모든 룰이
완벽한것 같지는 않습니다.
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Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은
어색하고 혼란스러우며,
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Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은
어색하고 혼란스러우며,
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그리고 “Swap” 은 “Tele”와 비슷해서
썩 명쾌하지 않습니다.
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하지만 스테이지가 200여개나 있으면,
플레이어들이 혼란스러울 레벨이 있는 것도 어쩔 수 없죠
-
그래서 테이카리는 플레이테스터들의
도움을 받았습니다.
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이들은 모두 피드백과 스테이지,
대안적인 해결책을 만들어줬죠.
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"이 게임을 위해 정말 많은 노력을 해주신
테스터들의 공로에 매우 감사합니다."
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알고 보니까, 테스터 그룹 사람들은
모두가 퍼즐게임의 연금술사들이었어요.
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엔딩을 봐도 알 수 있는데,
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이들은 각각, 「A Good Snowman is Hard to Build」,
「Pipe Push Paradise」,
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「Starseed Pilgrim」, 「Minit」,
「The Witness」의 디자이너들입니다.
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「바바 이즈 유」는 놀랍고, 장난감같지만,
정신이 나갈 만큼 복잡한 게임입니다.
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다루기에는 너무 어렵고,
이해하기엔 너무 난해한 내용이 될 수도 있었습니다.
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아니면 너무 열려 있어서,
좋은 퍼즐이 못됐을 수도 있었죠.
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하지만 아르비 테이카리는 퍼즐디자인의
달인이라는 것을 증명했습니다.
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그는 「바바 이즈 유」를
누구나 이해할 수 있게끔 하기 위해,
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게임의 순환 논리를
천천히, 그리고 미묘하게 소개합니다.
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그는 〈역-설계〉 과정을 통해, 문제의 여러 층위 밑에다가
멋진 트릭을 숨깁니다.
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퍼즐은 결코 쓸모없거나 무의미한 삽질을
제공하는게 아니라,
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퍼즐 중심에 있는 트리거를 당기도록
여러분을 안내합니다.
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그리고 그는, 어려운 도전보다
놀라움과 장난스러움에 더 관심이 있어서,
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당신을 좌절하게 만드는 것보다,
더 웃게 만드는 게임을 추구합니다.
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이것은 혁신적인 개념을 토대로, 완벽히 작동되는,
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정말 훌륭한 퍼즐게임 입니다.
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연말 마지막 비디오의 주인공은
이 퍼즐게임입니다.
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시청해 주셔서 고맙습니다!
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2019년 여러분의 모든 지원에
감사의 말씀을 전하고 싶습니다.
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제가 만든 것들이 여러분의 지원 덕분에
세상 밖으로 나올수 있었단게 정말 자랑스러워요.
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이미 2020년에 올릴만한 수많은 아이디어가 있지만,
지금은 휴식기를 가지려고 합니다.
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멋진 크리스마스를 보내시길 바래요.
새해에 뵙겠습니다.