1 00:00:04,590 --> 00:00:09,330 매년 12월, 저는 1년동안 가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. 2 00:00:09,330 --> 00:00:12,990 매년 12월, 저는 1년동안 가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. 3 00:00:12,990 --> 00:00:17,100 지난 몇년 전에는, 유튜브식 탐정 드라마 「Her Story」를 살펴봤고, 4 00:00:17,100 --> 00:00:20,200 불쾌한 채팅봇 게임 「Event[0]」 5 00:00:20,200 --> 00:00:22,500 뱀 시뮬레이터 「스네이크 패스」, 6 00:00:22,500 --> 00:00:26,410 그리고 시간 여행 살인 미스테리 「오브라 딘 호의 귀환」이 있습니다. 7 00:00:26,410 --> 00:00:29,100 이 게임들은 제가 전에 본 적이 없는 것들을 해냈습니다. 8 00:00:29,100 --> 00:00:32,760 아이디어와 실행. 두 측면 모두가 인상적이었죠. 9 00:00:32,760 --> 00:00:36,100 그리고 이들은, 그 해의 최고의 게임은 아닐지도 모릅니다. 10 00:00:36,100 --> 00:00:40,810 그러나 신선한 컨셉이 잘 이뤄지는 것들이니, 제가 추천하는 게임들입니다. 11 00:00:40,810 --> 00:00:44,780 2019년에는 수많은 신선한 게임들이 있었습니다. 12 00:00:44,780 --> 00:00:48,100 전투에서 자유로운 롤플레잉 게임, 「디스코 엘리시움」 이나, 13 00:00:48,140 --> 00:00:51,140 아주 우스운 꽉꽉소리로 가득한 「제목 없는 거위 게임」, 14 00:00:51,140 --> 00:00:54,000 SF-고고학 게임 「Outer Wilds」나, 15 00:00:54,000 --> 00:00:57,660 또다른 SF-고고학 게임 「Heaven’s Vault」가 있죠. 16 00:00:57,660 --> 00:01:04,700 그러나 올해는, 제 마음을 녹였던 퍼즐 게임 「바바 이즈 유」가 최고였어요. 17 00:01:05,940 --> 00:01:09,060 자, 언뜻 보기에 이 게임은 꽤 간단해 보입니다. 18 00:01:09,060 --> 00:01:11,660 화면 안을 돌아다니면서 블록을 밀면 됩니다. 19 00:01:11,660 --> 00:01:15,000 이는 "블록 밀기 퍼즐"이라는 하위 장르에 속하는데, 20 00:01:15,000 --> 00:01:18,740 모두 일본게임 「소코반」에서 영감을 받았습니다. 21 00:01:18,740 --> 00:01:21,540 여기서부터 상황이 이상하게 변하기 시작합니다. 22 00:01:21,540 --> 00:01:25,640 각 레벨마다, 게임의 룰이 화면에 있는 간단한 문장들로 이뤄집니다. 23 00:01:25,640 --> 00:01:30,530 예를 들어, “Baba Is You” 는 이 하얀 바바를 조종할 수 있다는 의미입니다. 24 00:01:30,530 --> 00:01:34,530 “Wall Is Stop” 은 벽을 통과할 수 없다는 걸 의미하죠. 25 00:01:34,530 --> 00:01:37,620 “Rock Is Push” 는 주위에 바위를 밀어넣을 수 있다는 뜻이고, 26 00:01:37,620 --> 00:01:42,340 “Flag Is Win”은 깃발을 만져 레벨을 끝낼 수 있음을 말합니다. 27 00:01:42,340 --> 00:01:44,280 그리고 여기 한술 더뜨는 것이 있습니다. 28 00:01:44,280 --> 00:01:48,240 그 규칙들은 그 자체로써, 밀 수 있는 블록들이라는 것입니다. 29 00:01:48,240 --> 00:01:53,440 즉, 처음 제시된 논리를 깨버리고, 규칙을 재작성함으로써, 완전히 새로운 게임플레이를 30 00:01:53,440 --> 00:01:55,500 만들어내는 것입니다. 31 00:01:55,500 --> 00:01:59,690 예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면, 벽을 통과할 수 있습니다. 32 00:01:59,690 --> 00:02:01,039 예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면, 벽을 통과할 수 있습니다. 33 00:02:01,039 --> 00:02:06,540 “Flag Is Win”을 “Rock Is Win”으로 바꾸면, 이제 바위가 골이 됩니다. 34 00:02:06,540 --> 00:02:11,310 아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면, 주인공이 갈색 돌이 됩니다! 35 00:02:11,310 --> 00:02:12,620 아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면, 주인공이 갈색 돌이 됩니다! 36 00:02:12,620 --> 00:02:13,700 요놈 봐라. 37 00:02:13,700 --> 00:02:18,940 그리고, 처음 시작할때부터의 경우의 수가 수백에 달해서, 해결책을 찾기가 쉽지 않습니다. 38 00:02:18,940 --> 00:02:23,580 그래서 목표에 도달할 때까지 우주의 법칙을 다시 써야하죠. 39 00:02:23,580 --> 00:02:25,020 그래서 목표에 도달할 때까지 우주의 법칙을 다시 써야하죠. 40 00:02:25,020 --> 00:02:28,200 이런 과정은, 무한히 지적이면서도 끝없이 놀랍습니다. 41 00:02:28,200 --> 00:02:31,880 머리아프지만, 불가능하진 않죠. 그리고 이런 레벨들이, 마지막엔 결국 42 00:02:31,880 --> 00:02:35,600 만족으러운 "아하!" 하는 순간으로 치환하여, 쩔쩔맸던 게임경험을 만족스럽게 재평가시킬겁니다. 43 00:02:35,600 --> 00:02:39,200 그러니, 아직 플레이하지 않았다면, 이 영상을 끄고, 44 00:02:39,200 --> 00:02:42,840 Steam이나, 스위치 eShop으로 가서 게임을 구입하세요. 45 00:02:42,840 --> 00:02:44,870 당신 마음에 들었으면 좋겠네요. 46 00:02:44,870 --> 00:02:48,460 다 끝내고 돌아오면, 이 게임이 어떻게 뇌를 불태우는 퍼즐을 만들수 있었는지 47 00:02:48,460 --> 00:02:52,160 그 얘기를 여과없이 하도록 하죠. 48 00:02:52,160 --> 00:02:56,960 「바바 이즈 유」는 핀란드의 인디 개발자 아르비 테이카리의 발명품입니다. 49 00:02:56,960 --> 00:03:01,450 그는 지난 4월, 이메일을 통해, 2017 Nordic Game Jam의 일환으로 게임을 만들었다고 50 00:03:01,450 --> 00:03:03,980 밝혔습니다. 51 00:03:03,980 --> 00:03:06,560 잼의 주제는 "Not There" 였고, 52 00:03:06,560 --> 00:03:11,180 "Not"에 집중했습니다. 프로그래밍 언어의 논리 연산자 "Not"을 떠올렸거든요. 53 00:03:11,180 --> 00:03:15,360 이 발상에 「Snakebird」, 「Stephen’s Sausage Roll」같은 블록 밀기 퍼즐을 결합하니, 54 00:03:15,360 --> 00:03:16,000 그 결과, 55 00:03:16,000 --> 00:03:17,940 "이런 컨셉을 떠올렸어요." 56 00:03:17,940 --> 00:03:24,100 "Ice Is Not Melt(얼음은 녹지 않는다)'란 명제를 세우면, 용암에도 녹지 않는 얼음이 되는걸 말이죠." 57 00:03:24,100 --> 00:03:28,820 그리고, 다소 조잡한 프로토타입의 '바바 이즈 유'가 게임 잼에서 우승을 거머쥐었습니다. 58 00:03:28,820 --> 00:03:34,140 그리고 본작의 긍정적인 반응을 토대로, 테이카리는 아직 설익은 게임을, 빵빵한 완성품으로써 59 00:03:34,140 --> 00:03:35,379 만들고자 한 것입니다. 60 00:03:35,379 --> 00:03:42,120 그리고나서 2년 후, 디자이너는 약 219개의 무척 영리한 레벨들을 만들었습니다. 61 00:03:42,120 --> 00:03:46,820 그렇다면, 「바바 이즈 유」의 레벨은 어떻게 만들어지는 걸까요? 62 00:03:46,820 --> 00:03:52,160 우선, 테이카리는 흥미로운 상호작용을 생각하려고 노력하거나, 63 00:03:52,160 --> 00:03:56,040 단어의 사전적 뜻과 규칙에서 나오는 설정을 이용합니다. 64 00:03:56,040 --> 00:04:01,379 "Pull"을 예로 들면, Keke가 호수를 건너 키를 가져오게끔 만들 수 있습니다. 65 00:04:01,379 --> 00:04:06,279 "Tele"는 사물 뿐만 아니라 규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. 66 00:04:06,280 --> 00:04:07,879 "Tele"는 사물 뿐만 아니라 규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. 67 00:04:07,880 --> 00:04:13,160 그리고 "Has"는 Keke가 죽을 때마다, (가지고 있던) Box를 드랍하지만, 68 00:04:13,160 --> 00:04:15,940 그 Box는 즉시 Keke가 됩니다. 69 00:04:15,940 --> 00:04:17,140 미쳤어요. 70 00:04:17,140 --> 00:04:21,220 올 여름 바르셀로나에서 열린 Gamelab 컨퍼런스에서 테이카리가 말하길, 71 00:04:21,220 --> 00:04:25,160 "오, 이거 레벨로 만들면 멋질거같은데?" 하는 아이디어를 떠올렸을 때, 72 00:04:25,160 --> 00:04:31,880 저는 그 레벨을 플레이하는 유저가 해당 상호작용을 쓰도록 하기 위해, 어떤방법이 적합한지 73 00:04:31,880 --> 00:04:34,260 알아내려고 노력합니다. 74 00:04:34,260 --> 00:04:38,340 바로 이 지점에서, 「바바 이즈 유」의 핵심에 있는 매혹적인 모순에 도달합니다. 75 00:04:38,340 --> 00:04:42,379 왜냐면 외관상으로, 이 게임은 무한한 가능성을 제공하는것처럼 보이지만, 76 00:04:42,379 --> 00:04:46,669 이 퍼즐들은 여러분이 "할 수 없는 것"에 토대를 두면서 만들어지거든요. 77 00:04:46,669 --> 00:04:52,130 왜냐하면, 오픈된 퍼즐 게임이라고 하면 좋은 것처럼 들리지만, 정답이 너무 쉽습니다. 78 00:04:52,130 --> 00:04:57,630 「Schribblenauts」처럼요, 이 게임의 레벨 절반은 '제트팩'이라는 단어만 쓰면 해결되거든요. 79 00:04:57,630 --> 00:05:02,710 그래서 디자이너의 일은 실제로 여러분을 가두고 제한을 가하는 것입니다. 80 00:05:02,710 --> 00:05:07,500 그리고 「바바 이즈 유」는 화면에다 건드릴 수 없는 단어들을 세팅합니다. 81 00:05:07,500 --> 00:05:11,100 일부 문장들을 벽이나 울타리 뒤에 걸어두는 방식으로 말이죠. 82 00:05:11,100 --> 00:05:14,270 게다가 좁은 활동범위도 당신을 제약하죠. 83 00:05:14,270 --> 00:05:18,520 이러한 제한사항을 적용하면 디자이너는 쉬운 답변을 차단할 수 있습니다. 84 00:05:18,520 --> 00:05:22,100 그리고 퍼즐의 핵심으로 들어가, 기발한 트릭을 찾도록 강요합니다. 85 00:05:22,100 --> 00:05:25,340 테이카리는 이런 과정을 〈역-설계〉라고 명명합니다. 86 00:05:25,340 --> 00:05:28,840 "일단 정답 상태에서 시작해서, 역순으로 생각합니다." 87 00:05:28,840 --> 00:05:32,100 "거기서 제한사항들을 산정하고, 이를 보강하는 식으로 퍼즐을 만들어요." 88 00:05:32,100 --> 00:05:36,480 예를 들어, "바바가 응답하지 않아" 레벨을 살펴보면. 89 00:05:36,480 --> 00:05:38,680 이 레벨은 Keke로 플레이할 수 있는데, 90 00:05:38,680 --> 00:05:42,800 해결책은 Baba를 움직여 두개의 벨트쪽으로 Baba를 다시 보내는 것입니다. 91 00:05:42,800 --> 00:05:46,420 그렇다면 디자이너가 이 상호작용을 어떻게 가능하게 했을까요? 92 00:05:46,430 --> 00:05:52,180 먼저, 사방을 벽으로 둘러놓고, Keke가 깃발로 가는 길을 문으로 막아놓습니다. 93 00:05:52,180 --> 00:05:55,920 여기에 “Door Is Shut And Open”을 산정하고, 94 00:05:55,920 --> 00:06:00,340 “Shut”이라는 단어를 밀어서 깃발로 갈 수 있게 합니다. 95 00:06:03,920 --> 00:06:11,280 하지만 여기에 갈대를 놓고, 아까 단어들 옆에 “Reed Is Defeat”을 넣으면... 96 00:06:11,280 --> 00:06:14,640 갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요. 문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. 97 00:06:14,640 --> 00:06:18,220 갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요. 문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. 98 00:06:18,220 --> 00:06:20,420 흠! 꽤나 절묘하군! 99 00:06:20,420 --> 00:06:27,580 따라서, 플레이어는 규칙이 발동될 때, Keke가 여기에 서야함을 인지해야해요. 100 00:06:27,580 --> 00:06:30,360 문장을 먼 곳에서 옮기는 법만 알아내면 되는거죠. 101 00:06:30,360 --> 00:06:31,560 문장을 먼 곳에서 옮기는 법만 알아내면 되는거죠. 102 00:06:31,569 --> 00:06:34,080 정답은: “Baba Is Move”입니다 103 00:06:34,080 --> 00:06:39,020 허나, Baba를 여기에 놓고 “Baba Is Move”를 만들면, 레벨이 너무 쉬워지고, 104 00:06:39,020 --> 00:06:43,889 정답 위치로 돌아가 Baba가 문장을 완성하길 기다리고 있겠죠. 105 00:06:43,889 --> 00:06:46,960 그래서, 몇 가지 제한사항이 추가되었습니다. 106 00:06:46,960 --> 00:06:50,479 이 블록은 Baba의 행동범위를 제한합니다. 107 00:06:50,480 --> 00:06:54,900 그리고 구석에 “Move”를 둠으로써 단어를 움직일 수 없게 만듭니다. 108 00:06:54,900 --> 00:07:00,360 따라서 "Baby Is Move"라는 문구는 화면 왼쪽 모서리에 있어야 합니다. 109 00:07:00,360 --> 00:07:06,300 이 두가지 때문에, “Baba Is Move”를 결합해서 깃발로 가는 샛길로 가면 110 00:07:06,300 --> 00:07:09,220 Baba가 이미 갈대를 치명적으로 만들어버려서 진행할 수 없습니다. 111 00:07:09,220 --> 00:07:10,800 다른 방법이 필요해요. 112 00:07:10,800 --> 00:07:15,900 그래서, Baba가 더 긴 길을 걷게하기 위해 이 벨트를 이용합니다. 113 00:07:15,900 --> 00:07:17,100 「츄츄 로켓」 스타일이네요. 114 00:07:17,100 --> 00:07:20,780 Baba가 문장을 변환시키기 전에 레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. 115 00:07:20,780 --> 00:07:22,440 Baba가 문장을 변환시키기 전에 레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. 116 00:07:22,440 --> 00:07:25,500 그런 다음 예쁜 장식을 넣어놓고, 117 00:07:25,500 --> 00:07:30,380 의도하지 않은 솔루션을 차단하거나 움직임을 제한하는, 몇 가지를 더 넣습니다. 118 00:07:30,380 --> 00:07:33,980 그리고, 이런 요소들 대부분은 실제로 해결 루트를 해치지만 않는다면 119 00:07:33,980 --> 00:07:36,920 디자이너가 그대로 놔뒀습니다. 120 00:07:39,060 --> 00:07:43,000 보시다시피, 퍼즐의 해결책은 사실 매우 간단합니다. 121 00:07:43,000 --> 00:07:48,200 그러나, 연속되는 문제의 숨겨진 답을 애매하게 만들기 위해서, 122 00:07:48,200 --> 00:07:52,480 테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을 만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. 123 00:07:52,480 --> 00:07:54,660 테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을 만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. 124 00:07:54,660 --> 00:07:57,860 플레이어는 이 반대 순으로 문제를 푸는 것이죠. 125 00:07:57,860 --> 00:08:00,920 해결책을 찾을 때까지 관문을 차례로 여는 것입니다. 126 00:08:00,920 --> 00:08:03,760 그리고 이런 식으로 스테이지를 꾸미는 것으로써, 127 00:08:03,760 --> 00:08:07,380 플레이어가 어떻게든 해결책 쪽으로 이끌리게 되는 것입니다. 128 00:08:07,380 --> 00:08:11,660 각 레벨에는 무언가를 불가능하게 만드는 몇 가지 작은 문제들이 있습니다. 129 00:08:11,660 --> 00:08:16,340 그리고 이들은, 문제를 극복할 수 있는 더 독창적이고 창의적인 해결책을 찾도록 강요합니다. 130 00:08:16,340 --> 00:08:21,440 이러한 장애물들이 차차 누적되어, 레벨 솔루션으로 가는 길을 닦는 것이죠. 131 00:08:21,450 --> 00:08:25,470 제가 좋아하는 레벨인 "작은 연못"으로 예시를 들어볼게요. 132 00:08:25,470 --> 00:08:29,580 이 레벨에서, 연못에 있는 “Win”을 풀어줘야 합니다. 133 00:08:29,580 --> 00:08:37,300 물은 “Shut”으로 정의되고, Baba는 “Open”으로 정의되니, 물로 걸어들어가서 접근해야겠네요. 134 00:08:37,300 --> 00:08:39,260 허나 이러면 Baba 또한 사라집니다. 135 00:08:39,260 --> 00:08:42,260 그래서, 다른 것을 시도해야 합니다. 136 00:08:42,260 --> 00:08:47,480 “Key”와 “Flag”라는 단어가 두 개 더 있으므로, “Key Is Open”을 만들 수 있습니다. 137 00:08:47,480 --> 00:08:50,900 그러나 동사 “Push”가 없으므로, Key는 밀 수 없어요. 138 00:08:50,920 --> 00:08:54,000 그것을 움직이게 하는 유일한 방법은 “Key Is You” 입니다. 139 00:08:54,000 --> 00:08:58,260 허나, 같은 문제에 부딫칩니다 : 물에 닿자마자 파괴되었어요. 140 00:08:59,700 --> 00:09:01,700 이럴때, 이런 식으로 생각하길 바래요. 141 00:09:01,700 --> 00:09:09,360 "좋아, Baba와 Key를 동시에 써먹어야겠군. 하나가 죽어버려도 나머지를 쓰면 되니까." 142 00:09:09,360 --> 00:09:13,020 그러나 슬프게도, 그 문장을 작동시키기에 충분한 단어가 없네요. 143 00:09:13,020 --> 00:09:18,700 하지만 논리적 도약이 우릴 여기까지 데려왔고, 이제 한가지 방법이 있죠. 144 00:09:18,700 --> 00:09:22,340 Flag를 Key로 만들면, 두개의 Key가 생깁니다. 145 00:09:22,340 --> 00:09:25,800 그래서 “Key Is You”를 만들면, 둘을 조종할 수 있고, 146 00:09:25,800 --> 00:09:28,200 물을 뚫기 위해 1개의 Key를 희생하고, 147 00:09:28,200 --> 00:09:32,000 나머지 Key로 스테이지를 깰 수 있습니다. 148 00:09:33,960 --> 00:09:35,640 정말 똑똑해요. 149 00:09:35,640 --> 00:09:40,420 레벨의 설정이 우리를 중심 문제로 이끌었습니다. 150 00:09:40,420 --> 00:09:45,220 그 설정이란 바로 〔 “Open” 을 쓸 때, 캐릭터가 사라지면 안돼! 〕 이죠 151 00:09:45,220 --> 00:09:49,260 그것을 토대로, 완벽한 해답을 찾을 수 있도록 솔루션 시도를 하는 것이고, 152 00:09:49,260 --> 00:09:52,640 이것이 성공하면 비로소 "아하!" 하게 되는 겁니다. 153 00:09:52,640 --> 00:09:56,400 만약 이것이 이 게임의 첫번째 레벨이었다면, 여려분은... 154 00:09:56,400 --> 00:09:58,220 (제 생각엔) 완전히 쩔쩔매게 될 것입니다. 155 00:09:58,220 --> 00:10:04,040 하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은, 지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 156 00:10:04,040 --> 00:10:05,700 하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은, 지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 157 00:10:05,700 --> 00:10:12,000 "작은 연못"은 한 번에 두 캐릭터를 조종하는 ​​"해파리 왕좌" 레벨을 기반으로 합니다. 158 00:10:12,010 --> 00:10:17,260 "작은 연못"의 해결책은 "다다를 수 없는 해안" 에서 다시 나타납니다. 159 00:10:17,260 --> 00:10:20,760 Keke 하나를 희생해서 살아남은 캐릭터를 움직이는 퍼즐이죠. 160 00:10:20,760 --> 00:10:23,960 그러나 이런 종류의 학습은 게임의 시작부터 시작됩니다. 161 00:10:23,960 --> 00:10:28,850 「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고, 그 어떤 튜토리얼도 없습니다. 162 00:10:28,850 --> 00:10:29,850 「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고, 그 어떤 튜토리얼도 없습니다. 163 00:10:29,850 --> 00:10:35,500 그 대신 초반부 퍼즐은, 게임의 작동방식을 미묘하고 조용한 방식으로 알려줍니다. 164 00:10:35,500 --> 00:10:37,740 그들의 해결책을 통해서요. 165 00:10:37,740 --> 00:10:40,460 레벨 1에서는, 작은 상자 안에 갇혀 있습니다. 166 00:10:40,460 --> 00:10:44,570 빠져나갈 수 있는 유일한 방법은 “Wall Is Stop”이란 문장을 깨는 것입니다. 167 00:10:44,570 --> 00:10:47,490 이제 벽은 더이상 단단한 물체가 아니에요. 168 00:10:47,490 --> 00:10:51,670 그런 다음 “Flag Is Win”이라는 문장을 만들어 레벨을 완료할 수 있습니다. 169 00:10:51,670 --> 00:10:57,150 그런 식으로 문장을 깨고 만듦을 통해, 게임의 기본개념을 이해시켜줍니다. 170 00:10:57,150 --> 00:11:01,630 레벨 2는 이전과 완전히 같은 레벨이지만, 동시에 모든 것이 다릅니다. 171 00:11:01,630 --> 00:11:06,780 당신은 벽으로 플레이하고, 벽은 깃발로 만들어졌으며, 바바는 어디에도 없어요. 172 00:11:06,780 --> 00:11:11,350 이는 게임의 어떤 것도, 본질적인 상식에 얽매이지 않는다는걸 가르쳐줍니다. 173 00:11:11,350 --> 00:11:13,640 일부 규칙으로만 목적이 주어질 뿐이죠. 174 00:11:13,640 --> 00:11:18,160 게임은 초기 단계에서 이것을 계속 반복합니다. 175 00:11:18,160 --> 00:11:21,620 우리가 나중에 알아야 하는 기본적인 개념•해결책들도 몇가지 포함하죠. 176 00:11:21,620 --> 00:11:26,370 여기서 “Lava Is Push”가 “Lava Is Hot”보다 우선시됩니다. 177 00:11:26,370 --> 00:11:30,730 이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서 두 문장으로 만들 수 있죠. 178 00:11:30,730 --> 00:11:32,820 이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서 두 문장으로 만들 수 있죠. 179 00:11:32,820 --> 00:11:37,670 그리고 모험을 하는 동안, 게임이 지속적으로 새 개념과 아이디어를 가르칠 것입니다. 180 00:11:37,680 --> 00:11:43,240 연산자 “And”, 단어 “Open” “Shut” 같은 새로운 개념이 소개될때마다, 181 00:11:43,240 --> 00:11:48,120 메커닉을 명확하게 알려주는 입문 퍼즐을 플레이하게 됩니다. 182 00:11:48,120 --> 00:11:51,940 저는 테이카리에게 어떻게 입문 스테이지를 만들었냐 물었고, 183 00:11:51,940 --> 00:11:52,500 그의 대답은, 184 00:11:52,500 --> 00:11:57,460 "먼저 의미있는 상호작용 모두를 요소 사이마다 철저히 반복해 살펴봅니다. 그러면," 185 00:11:57,460 --> 00:12:03,640 "특정요소에 부합하면서도, 스테이지 몸에 딱 맞는 트릭을 발견할 수 있고, 이를 토대로 레벨을 구상합니다." 186 00:12:03,640 --> 00:12:06,120 그리고 이런 레벨을 월드의 시작부분에 세팅합니다. 187 00:12:06,120 --> 00:12:09,760 앞으로 다가올 스테이지에 대한 튜토리얼이 되는 것이죠. 188 00:12:09,780 --> 00:12:14,900 「바바 이즈 유」는 당신을 쩔쩔매게 할 퍼즐로 가득 차 있고, 189 00:12:14,900 --> 00:12:17,020 처음 플레이해서 풀어낼 때, 매우 똑똑하게 느껴질 거에요. 190 00:12:17,020 --> 00:12:21,700 허나, 테이카리의 진짜 목표는 놀라움과 웃음의 순간을 만드는 겁니다. 191 00:12:21,700 --> 00:12:23,760 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 192 00:12:23,760 --> 00:12:29,980 " ‘Wall Is Stop’이 없으니까! " 193 00:12:29,980 --> 00:12:33,740 "이 바보같은 작은 지역에 저 자신을 제한하고 있었는데," 194 00:12:33,740 --> 00:12:35,600 "그럴 필요가 없었네요!" 195 00:12:35,600 --> 00:12:37,540 이것은 확실히 유효한 접근법입니다: 196 00:12:37,540 --> 00:12:40,900 게임의 세계가 어떻게 작동하는지를 깨달으면 당신의 기대가 충족되거든요. 197 00:12:40,960 --> 00:12:45,490 예컨대, 이 레벨에서, 대부분의 플레이어들은 문을 열어야겠다 생각하지만, 198 00:12:45,490 --> 00:12:47,940 실제로는 벽을 열어야 합니다. 199 00:12:47,940 --> 00:12:52,860 또한, 기본설정을 훨씬 뛰어넘는 말도 안 되는 규칙도 있습니다. 200 00:12:52,860 --> 00:12:57,270 “Empty” 를 사용하면, 레이어의 빈 공간을 조종하거나, 채울 수 있습니다. 201 00:12:57,270 --> 00:13:00,330 “Make” 를 사용하면, 이동할 때 사물의 흔적을 남길 수 있죠. 202 00:13:00,330 --> 00:13:04,710 “More” 를 사용하면, 모든 공간을 채울 때까지 키를 복제 할 수 있습니다. 203 00:13:04,710 --> 00:13:10,480 원래 게임의 아이디어처럼, “Not”은 규칙을 뒤집을 수 있게 해줍니다. 204 00:13:10,480 --> 00:13:14,600 또한, 각각의 모든 상호작용을 탐구하는 모습은 205 00:13:14,600 --> 00:13:18,720 「Braid」의 개발자, 조너선 블로우의 디자인 철학과 유사합니다. 206 00:13:18,720 --> 00:13:23,980 그런 의미에서, “Text”를 추가하여, 규칙을 다른 규칙으로 조작할 수 있도록 만들었죠. 207 00:13:23,980 --> 00:13:28,540 그리고 “Level”이 등장하면, 전체 화면을 이동하는 것 뿐만 아니라 208 00:13:28,540 --> 00:13:31,740 스테이지를 벗어나서 맵 스크린을 방방 돌아다닐 수 있게 됩니다. 209 00:13:31,740 --> 00:13:36,220 게임의 기본 논리를 뒤집어 놀라운 메타적 경험을 선사시켜줬어요. 210 00:13:36,220 --> 00:13:38,880 물론 실행되지 못한 아이디어들도 더 있었습니다. 211 00:13:38,880 --> 00:13:42,920 테이카리는 물체를 하나로 묶을 수 있는 “Stick”을 구현하지 못했다고 얘기합니다. 212 00:13:42,920 --> 00:13:45,490 악몽 같은 프로그래밍 문제를 일으켰거든요. 213 00:13:45,490 --> 00:13:50,000 그리고 사물을 무적으로 만들 수 있는 “Safe”도 취소되었습니다. 214 00:13:50,000 --> 00:13:52,880 왜냐면 분명치 않고, 재미도 없었거든요. 215 00:13:52,880 --> 00:13:56,460 그리고, 게임에 들어간 모든 룰이 완벽한것 같지는 않습니다. 216 00:13:56,460 --> 00:13:58,480 Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은 어색하고 혼란스러우며, 217 00:13:58,480 --> 00:14:02,660 Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은 어색하고 혼란스러우며, 218 00:14:02,660 --> 00:14:06,240 그리고 “Swap” 은 “Tele”와 비슷해서 썩 명쾌하지 않습니다. 219 00:14:06,250 --> 00:14:11,370 하지만 스테이지가 200여개나 있으면, 플레이어들이 혼란스러울 레벨이 있는 것도 어쩔 수 없죠 220 00:14:11,370 --> 00:14:14,060 그래서 테이카리는 플레이테스터들의 도움을 받았습니다. 221 00:14:14,060 --> 00:14:17,040 이들은 모두 피드백과 스테이지, 대안적인 해결책을 만들어줬죠. 222 00:14:17,050 --> 00:14:21,440 "이 게임을 위해 정말 많은 노력을 해주신 테스터들의 공로에 매우 감사합니다." 223 00:14:21,440 --> 00:14:25,520 알고 보니까, 테스터 그룹 사람들은 모두가 퍼즐게임의 연금술사들이었어요. 224 00:14:25,520 --> 00:14:28,000 엔딩을 봐도 알 수 있는데, 225 00:14:28,000 --> 00:14:31,300 이들은 각각, 「A Good Snowman is Hard to Build」, 「Pipe Push Paradise」, 226 00:14:31,320 --> 00:14:35,500 「Starseed Pilgrim」, 「Minit」, 「The Witness」의 디자이너들입니다. 227 00:14:37,540 --> 00:14:42,780 「바바 이즈 유」는 놀랍고, 장난감같지만, 정신이 나갈 만큼 복잡한 게임입니다. 228 00:14:42,790 --> 00:14:48,200 다루기에는 너무 어렵고, 이해하기엔 너무 난해한 내용이 될 수도 있었습니다. 229 00:14:48,200 --> 00:14:50,640 아니면 너무 열려 있어서, 좋은 퍼즐이 못됐을 수도 있었죠. 230 00:14:50,640 --> 00:14:54,660 하지만 아르비 테이카리는 퍼즐디자인의 달인이라는 것을 증명했습니다. 231 00:14:54,660 --> 00:14:57,240 그는 「바바 이즈 유」를 누구나 이해할 수 있게끔 하기 위해, 232 00:14:57,240 --> 00:15:00,600 게임의 순환 논리를 천천히, 그리고 미묘하게 소개합니다. 233 00:15:00,640 --> 00:15:06,160 그는 〈역-설계〉 과정을 통해, 문제의 여러 층위 밑에다가 멋진 트릭을 숨깁니다. 234 00:15:06,160 --> 00:15:08,880 퍼즐은 결코 쓸모없거나 무의미한 삽질을 제공하는게 아니라, 235 00:15:08,880 --> 00:15:11,900 퍼즐 중심에 있는 트리거를 당기도록 여러분을 안내합니다. 236 00:15:11,910 --> 00:15:16,380 그리고 그는, 어려운 도전보다 놀라움과 장난스러움에 더 관심이 있어서, 237 00:15:16,390 --> 00:15:20,050 당신을 좌절하게 만드는 것보다, 더 웃게 만드는 게임을 추구합니다. 238 00:15:20,050 --> 00:15:24,000 이것은 혁신적인 개념을 토대로, 완벽히 작동되는, 239 00:15:24,000 --> 00:15:25,960 정말 훌륭한 퍼즐게임 입니다. 240 00:15:25,970 --> 00:15:30,100 연말 마지막 비디오의 주인공은 이 퍼즐게임입니다. 241 00:15:31,060 --> 00:15:33,310 시청해 주셔서 고맙습니다! 242 00:15:33,310 --> 00:15:37,240 2019년 여러분의 모든 지원에 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 243 00:15:37,240 --> 00:15:41,890 제가 만든 것들이 여러분의 지원 덕분에 세상 밖으로 나올수 있었단게 정말 자랑스러워요. 244 00:15:41,890 --> 00:15:47,060 이미 2020년에 올릴만한 수많은 아이디어가 있지만, 지금은 휴식기를 가지려고 합니다. 245 00:15:47,060 --> 00:15:51,340 멋진 크리스마스를 보내시길 바래요. 새해에 뵙겠습니다.