매년 12월, 저는 1년동안 가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. 매년 12월, 저는 1년동안 가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. 지난 몇년 전에는, 유튜브식 탐정 드라마 「Her Story」를 살펴봤고, 불쾌한 채팅봇 게임 「Event[0]」 뱀 시뮬레이터 「스네이크 패스」, 그리고 시간 여행 살인 미스테리 「오브라 딘 호의 귀환」이 있습니다. 이 게임들은 제가 전에 본 적이 없는 것들을 해냈습니다. 아이디어와 실행. 두 측면 모두가 인상적이었죠. 그리고 이들은, 그 해의 최고의 게임은 아닐지도 모릅니다. 그러나 신선한 컨셉이 잘 이뤄지는 것들이니, 제가 추천하는 게임들입니다. 2019년에는 수많은 신선한 게임들이 있었습니다. 전투에서 자유로운 롤플레잉 게임, 「디스코 엘리시움」 이나, 아주 우스운 꽉꽉소리로 가득한 「제목 없는 거위 게임」, SF-고고학 게임 「Outer Wilds」나, 또다른 SF-고고학 게임 「Heaven’s Vault」가 있죠. 그러나 올해는, 제 마음을 녹였던 퍼즐 게임 「바바 이즈 유」가 최고였어요. 자, 언뜻 보기에 이 게임은 꽤 간단해 보입니다. 화면 안을 돌아다니면서 블록을 밀면 됩니다. 이는 "블록 밀기 퍼즐"이라는 하위 장르에 속하는데, 모두 일본게임 「소코반」에서 영감을 받았습니다. 여기서부터 상황이 이상하게 변하기 시작합니다. 각 레벨마다, 게임의 룰이 화면에 있는 간단한 문장들로 이뤄집니다. 예를 들어, “Baba Is You” 는 이 하얀 바바를 조종할 수 있다는 의미입니다. “Wall Is Stop” 은 벽을 통과할 수 없다는 걸 의미하죠. “Rock Is Push” 는 주위에 바위를 밀어넣을 수 있다는 뜻이고, “Flag Is Win”은 깃발을 만져 레벨을 끝낼 수 있음을 말합니다. 그리고 여기 한술 더뜨는 것이 있습니다. 그 규칙들은 그 자체로써, 밀 수 있는 블록들이라는 것입니다. 즉, 처음 제시된 논리를 깨버리고, 규칙을 재작성함으로써, 완전히 새로운 게임플레이를 만들어내는 것입니다. 예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면, 벽을 통과할 수 있습니다. 예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면, 벽을 통과할 수 있습니다. “Flag Is Win”을 “Rock Is Win”으로 바꾸면, 이제 바위가 골이 됩니다. 아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면, 주인공이 갈색 돌이 됩니다! 아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면, 주인공이 갈색 돌이 됩니다! 요놈 봐라. 그리고, 처음 시작할때부터의 경우의 수가 수백에 달해서, 해결책을 찾기가 쉽지 않습니다. 그래서 목표에 도달할 때까지 우주의 법칙을 다시 써야하죠. 그래서 목표에 도달할 때까지 우주의 법칙을 다시 써야하죠. 이런 과정은, 무한히 지적이면서도 끝없이 놀랍습니다. 머리아프지만, 불가능하진 않죠. 그리고 이런 레벨들이, 마지막엔 결국 만족으러운 "아하!" 하는 순간으로 치환하여, 쩔쩔맸던 게임경험을 만족스럽게 재평가시킬겁니다. 그러니, 아직 플레이하지 않았다면, 이 영상을 끄고, Steam이나, 스위치 eShop으로 가서 게임을 구입하세요. 당신 마음에 들었으면 좋겠네요. 다 끝내고 돌아오면, 이 게임이 어떻게 뇌를 불태우는 퍼즐을 만들수 있었는지 그 얘기를 여과없이 하도록 하죠. 「바바 이즈 유」는 핀란드의 인디 개발자 아르비 테이카리의 발명품입니다. 그는 지난 4월, 이메일을 통해, 2017 Nordic Game Jam의 일환으로 게임을 만들었다고 밝혔습니다. 잼의 주제는 "Not There" 였고, "Not"에 집중했습니다. 프로그래밍 언어의 논리 연산자 "Not"을 떠올렸거든요. 이 발상에 「Snakebird」, 「Stephen’s Sausage Roll」같은 블록 밀기 퍼즐을 결합하니, 그 결과, "이런 컨셉을 떠올렸어요." "Ice Is Not Melt(얼음은 녹지 않는다)'란 명제를 세우면, 용암에도 녹지 않는 얼음이 되는걸 말이죠." 그리고, 다소 조잡한 프로토타입의 '바바 이즈 유'가 게임 잼에서 우승을 거머쥐었습니다. 그리고 본작의 긍정적인 반응을 토대로, 테이카리는 아직 설익은 게임을, 빵빵한 완성품으로써 만들고자 한 것입니다. 그리고나서 2년 후, 디자이너는 약 219개의 무척 영리한 레벨들을 만들었습니다. 그렇다면, 「바바 이즈 유」의 레벨은 어떻게 만들어지는 걸까요? 우선, 테이카리는 흥미로운 상호작용을 생각하려고 노력하거나, 단어의 사전적 뜻과 규칙에서 나오는 설정을 이용합니다. "Pull"을 예로 들면, Keke가 호수를 건너 키를 가져오게끔 만들 수 있습니다. "Tele"는 사물 뿐만 아니라 규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. "Tele"는 사물 뿐만 아니라 규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. 그리고 "Has"는 Keke가 죽을 때마다, (가지고 있던) Box를 드랍하지만, 그 Box는 즉시 Keke가 됩니다. 미쳤어요. 올 여름 바르셀로나에서 열린 Gamelab 컨퍼런스에서 테이카리가 말하길, "오, 이거 레벨로 만들면 멋질거같은데?" 하는 아이디어를 떠올렸을 때, 저는 그 레벨을 플레이하는 유저가 해당 상호작용을 쓰도록 하기 위해, 어떤방법이 적합한지 알아내려고 노력합니다. 바로 이 지점에서, 「바바 이즈 유」의 핵심에 있는 매혹적인 모순에 도달합니다. 왜냐면 외관상으로, 이 게임은 무한한 가능성을 제공하는것처럼 보이지만, 이 퍼즐들은 여러분이 "할 수 없는 것"에 토대를 두면서 만들어지거든요. 왜냐하면, 오픈된 퍼즐 게임이라고 하면 좋은 것처럼 들리지만, 정답이 너무 쉽습니다. 「Schribblenauts」처럼요, 이 게임의 레벨 절반은 '제트팩'이라는 단어만 쓰면 해결되거든요. 그래서 디자이너의 일은 실제로 여러분을 가두고 제한을 가하는 것입니다. 그리고 「바바 이즈 유」는 화면에다 건드릴 수 없는 단어들을 세팅합니다. 일부 문장들을 벽이나 울타리 뒤에 걸어두는 방식으로 말이죠. 게다가 좁은 활동범위도 당신을 제약하죠. 이러한 제한사항을 적용하면 디자이너는 쉬운 답변을 차단할 수 있습니다. 그리고 퍼즐의 핵심으로 들어가, 기발한 트릭을 찾도록 강요합니다. 테이카리는 이런 과정을 〈역-설계〉라고 명명합니다. "일단 정답 상태에서 시작해서, 역순으로 생각합니다." "거기서 제한사항들을 산정하고, 이를 보강하는 식으로 퍼즐을 만들어요." 예를 들어, "바바가 응답하지 않아" 레벨을 살펴보면. 이 레벨은 Keke로 플레이할 수 있는데, 해결책은 Baba를 움직여 두개의 벨트쪽으로 Baba를 다시 보내는 것입니다. 그렇다면 디자이너가 이 상호작용을 어떻게 가능하게 했을까요? 먼저, 사방을 벽으로 둘러놓고, Keke가 깃발로 가는 길을 문으로 막아놓습니다. 여기에 “Door Is Shut And Open”을 산정하고, “Shut”이라는 단어를 밀어서 깃발로 갈 수 있게 합니다. 하지만 여기에 갈대를 놓고, 아까 단어들 옆에 “Reed Is Defeat”을 넣으면... 갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요. 문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. 갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요. 문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. 흠! 꽤나 절묘하군! 따라서, 플레이어는 규칙이 발동될 때, Keke가 여기에 서야함을 인지해야해요. 문장을 먼 곳에서 옮기는 법만 알아내면 되는거죠. 문장을 먼 곳에서 옮기는 법만 알아내면 되는거죠. 정답은: “Baba Is Move”입니다 허나, Baba를 여기에 놓고 “Baba Is Move”를 만들면, 레벨이 너무 쉬워지고, 정답 위치로 돌아가 Baba가 문장을 완성하길 기다리고 있겠죠. 그래서, 몇 가지 제한사항이 추가되었습니다. 이 블록은 Baba의 행동범위를 제한합니다. 그리고 구석에 “Move”를 둠으로써 단어를 움직일 수 없게 만듭니다. 따라서 "Baby Is Move"라는 문구는 화면 왼쪽 모서리에 있어야 합니다. 이 두가지 때문에, “Baba Is Move”를 결합해서 깃발로 가는 샛길로 가면 Baba가 이미 갈대를 치명적으로 만들어버려서 진행할 수 없습니다. 다른 방법이 필요해요. 그래서, Baba가 더 긴 길을 걷게하기 위해 이 벨트를 이용합니다. 「츄츄 로켓」 스타일이네요. Baba가 문장을 변환시키기 전에 레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. Baba가 문장을 변환시키기 전에 레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. 그런 다음 예쁜 장식을 넣어놓고, 의도하지 않은 솔루션을 차단하거나 움직임을 제한하는, 몇 가지를 더 넣습니다. 그리고, 이런 요소들 대부분은 실제로 해결 루트를 해치지만 않는다면 디자이너가 그대로 놔뒀습니다. 보시다시피, 퍼즐의 해결책은 사실 매우 간단합니다. 그러나, 연속되는 문제의 숨겨진 답을 애매하게 만들기 위해서, 테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을 만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. 테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을 만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. 플레이어는 이 반대 순으로 문제를 푸는 것이죠. 해결책을 찾을 때까지 관문을 차례로 여는 것입니다. 그리고 이런 식으로 스테이지를 꾸미는 것으로써, 플레이어가 어떻게든 해결책 쪽으로 이끌리게 되는 것입니다. 각 레벨에는 무언가를 불가능하게 만드는 몇 가지 작은 문제들이 있습니다. 그리고 이들은, 문제를 극복할 수 있는 더 독창적이고 창의적인 해결책을 찾도록 강요합니다. 이러한 장애물들이 차차 누적되어, 레벨 솔루션으로 가는 길을 닦는 것이죠. 제가 좋아하는 레벨인 "작은 연못"으로 예시를 들어볼게요. 이 레벨에서, 연못에 있는 “Win”을 풀어줘야 합니다. 물은 “Shut”으로 정의되고, Baba는 “Open”으로 정의되니, 물로 걸어들어가서 접근해야겠네요. 허나 이러면 Baba 또한 사라집니다. 그래서, 다른 것을 시도해야 합니다. “Key”와 “Flag”라는 단어가 두 개 더 있으므로, “Key Is Open”을 만들 수 있습니다. 그러나 동사 “Push”가 없으므로, Key는 밀 수 없어요. 그것을 움직이게 하는 유일한 방법은 “Key Is You” 입니다. 허나, 같은 문제에 부딫칩니다 : 물에 닿자마자 파괴되었어요. 이럴때, 이런 식으로 생각하길 바래요. "좋아, Baba와 Key를 동시에 써먹어야겠군. 하나가 죽어버려도 나머지를 쓰면 되니까." 그러나 슬프게도, 그 문장을 작동시키기에 충분한 단어가 없네요. 하지만 논리적 도약이 우릴 여기까지 데려왔고, 이제 한가지 방법이 있죠. Flag를 Key로 만들면, 두개의 Key가 생깁니다. 그래서 “Key Is You”를 만들면, 둘을 조종할 수 있고, 물을 뚫기 위해 1개의 Key를 희생하고, 나머지 Key로 스테이지를 깰 수 있습니다. 정말 똑똑해요. 레벨의 설정이 우리를 중심 문제로 이끌었습니다. 그 설정이란 바로 〔 “Open” 을 쓸 때, 캐릭터가 사라지면 안돼! 〕 이죠 그것을 토대로, 완벽한 해답을 찾을 수 있도록 솔루션 시도를 하는 것이고, 이것이 성공하면 비로소 "아하!" 하게 되는 겁니다. 만약 이것이 이 게임의 첫번째 레벨이었다면, 여려분은... (제 생각엔) 완전히 쩔쩔매게 될 것입니다. 하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은, 지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은, 지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 "작은 연못"은 한 번에 두 캐릭터를 조종하는 ​​"해파리 왕좌" 레벨을 기반으로 합니다. "작은 연못"의 해결책은 "다다를 수 없는 해안" 에서 다시 나타납니다. Keke 하나를 희생해서 살아남은 캐릭터를 움직이는 퍼즐이죠. 그러나 이런 종류의 학습은 게임의 시작부터 시작됩니다. 「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고, 그 어떤 튜토리얼도 없습니다. 「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고, 그 어떤 튜토리얼도 없습니다. 그 대신 초반부 퍼즐은, 게임의 작동방식을 미묘하고 조용한 방식으로 알려줍니다. 그들의 해결책을 통해서요. 레벨 1에서는, 작은 상자 안에 갇혀 있습니다. 빠져나갈 수 있는 유일한 방법은 “Wall Is Stop”이란 문장을 깨는 것입니다. 이제 벽은 더이상 단단한 물체가 아니에요. 그런 다음 “Flag Is Win”이라는 문장을 만들어 레벨을 완료할 수 있습니다. 그런 식으로 문장을 깨고 만듦을 통해, 게임의 기본개념을 이해시켜줍니다. 레벨 2는 이전과 완전히 같은 레벨이지만, 동시에 모든 것이 다릅니다. 당신은 벽으로 플레이하고, 벽은 깃발로 만들어졌으며, 바바는 어디에도 없어요. 이는 게임의 어떤 것도, 본질적인 상식에 얽매이지 않는다는걸 가르쳐줍니다. 일부 규칙으로만 목적이 주어질 뿐이죠. 게임은 초기 단계에서 이것을 계속 반복합니다. 우리가 나중에 알아야 하는 기본적인 개념•해결책들도 몇가지 포함하죠. 여기서 “Lava Is Push”가 “Lava Is Hot”보다 우선시됩니다. 이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서 두 문장으로 만들 수 있죠. 이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서 두 문장으로 만들 수 있죠. 그리고 모험을 하는 동안, 게임이 지속적으로 새 개념과 아이디어를 가르칠 것입니다. 연산자 “And”, 단어 “Open” “Shut” 같은 새로운 개념이 소개될때마다, 메커닉을 명확하게 알려주는 입문 퍼즐을 플레이하게 됩니다. 저는 테이카리에게 어떻게 입문 스테이지를 만들었냐 물었고, 그의 대답은, "먼저 의미있는 상호작용 모두를 요소 사이마다 철저히 반복해 살펴봅니다. 그러면," "특정요소에 부합하면서도, 스테이지 몸에 딱 맞는 트릭을 발견할 수 있고, 이를 토대로 레벨을 구상합니다." 그리고 이런 레벨을 월드의 시작부분에 세팅합니다. 앞으로 다가올 스테이지에 대한 튜토리얼이 되는 것이죠. 「바바 이즈 유」는 당신을 쩔쩔매게 할 퍼즐로 가득 차 있고, 처음 플레이해서 풀어낼 때, 매우 똑똑하게 느껴질 거에요. 허나, 테이카리의 진짜 목표는 놀라움과 웃음의 순간을 만드는 겁니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ " ‘Wall Is Stop’이 없으니까! " "이 바보같은 작은 지역에 저 자신을 제한하고 있었는데," "그럴 필요가 없었네요!" 이것은 확실히 유효한 접근법입니다: 게임의 세계가 어떻게 작동하는지를 깨달으면 당신의 기대가 충족되거든요. 예컨대, 이 레벨에서, 대부분의 플레이어들은 문을 열어야겠다 생각하지만, 실제로는 벽을 열어야 합니다. 또한, 기본설정을 훨씬 뛰어넘는 말도 안 되는 규칙도 있습니다. “Empty” 를 사용하면, 레이어의 빈 공간을 조종하거나, 채울 수 있습니다. “Make” 를 사용하면, 이동할 때 사물의 흔적을 남길 수 있죠. “More” 를 사용하면, 모든 공간을 채울 때까지 키를 복제 할 수 있습니다. 원래 게임의 아이디어처럼, “Not”은 규칙을 뒤집을 수 있게 해줍니다. 또한, 각각의 모든 상호작용을 탐구하는 모습은 「Braid」의 개발자, 조너선 블로우의 디자인 철학과 유사합니다. 그런 의미에서, “Text”를 추가하여, 규칙을 다른 규칙으로 조작할 수 있도록 만들었죠. 그리고 “Level”이 등장하면, 전체 화면을 이동하는 것 뿐만 아니라 스테이지를 벗어나서 맵 스크린을 방방 돌아다닐 수 있게 됩니다. 게임의 기본 논리를 뒤집어 놀라운 메타적 경험을 선사시켜줬어요. 물론 실행되지 못한 아이디어들도 더 있었습니다. 테이카리는 물체를 하나로 묶을 수 있는 “Stick”을 구현하지 못했다고 얘기합니다. 악몽 같은 프로그래밍 문제를 일으켰거든요. 그리고 사물을 무적으로 만들 수 있는 “Safe”도 취소되었습니다. 왜냐면 분명치 않고, 재미도 없었거든요. 그리고, 게임에 들어간 모든 룰이 완벽한것 같지는 않습니다. Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은 어색하고 혼란스러우며, Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은 어색하고 혼란스러우며, 그리고 “Swap” 은 “Tele”와 비슷해서 썩 명쾌하지 않습니다. 하지만 스테이지가 200여개나 있으면, 플레이어들이 혼란스러울 레벨이 있는 것도 어쩔 수 없죠 그래서 테이카리는 플레이테스터들의 도움을 받았습니다. 이들은 모두 피드백과 스테이지, 대안적인 해결책을 만들어줬죠. "이 게임을 위해 정말 많은 노력을 해주신 테스터들의 공로에 매우 감사합니다." 알고 보니까, 테스터 그룹 사람들은 모두가 퍼즐게임의 연금술사들이었어요. 엔딩을 봐도 알 수 있는데, 이들은 각각, 「A Good Snowman is Hard to Build」, 「Pipe Push Paradise」, 「Starseed Pilgrim」, 「Minit」, 「The Witness」의 디자이너들입니다. 「바바 이즈 유」는 놀랍고, 장난감같지만, 정신이 나갈 만큼 복잡한 게임입니다. 다루기에는 너무 어렵고, 이해하기엔 너무 난해한 내용이 될 수도 있었습니다. 아니면 너무 열려 있어서, 좋은 퍼즐이 못됐을 수도 있었죠. 하지만 아르비 테이카리는 퍼즐디자인의 달인이라는 것을 증명했습니다. 그는 「바바 이즈 유」를 누구나 이해할 수 있게끔 하기 위해, 게임의 순환 논리를 천천히, 그리고 미묘하게 소개합니다. 그는 〈역-설계〉 과정을 통해, 문제의 여러 층위 밑에다가 멋진 트릭을 숨깁니다. 퍼즐은 결코 쓸모없거나 무의미한 삽질을 제공하는게 아니라, 퍼즐 중심에 있는 트리거를 당기도록 여러분을 안내합니다. 그리고 그는, 어려운 도전보다 놀라움과 장난스러움에 더 관심이 있어서, 당신을 좌절하게 만드는 것보다, 더 웃게 만드는 게임을 추구합니다. 이것은 혁신적인 개념을 토대로, 완벽히 작동되는, 정말 훌륭한 퍼즐게임 입니다. 연말 마지막 비디오의 주인공은 이 퍼즐게임입니다. 시청해 주셔서 고맙습니다! 2019년 여러분의 모든 지원에 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 제가 만든 것들이 여러분의 지원 덕분에 세상 밖으로 나올수 있었단게 정말 자랑스러워요. 이미 2020년에 올릴만한 수많은 아이디어가 있지만, 지금은 휴식기를 가지려고 합니다. 멋진 크리스마스를 보내시길 바래요. 새해에 뵙겠습니다.